[Gensyn med scenariet – sæson 3: Cthulhu kalder igen]
De tolv slag (systemløst)
Af Martin Svendsen, premiere TRoA Intern Con, 1996
Denne version er genskrevet som ensides scenarie til FastavalMagasinet 2006 (lørdag) (hvor jeg faktisk selv var redaktør)
En uventet – og måske historisk? – perle! Da jeg hentede scenariet på Alexandria, troede jeg først der kun var tale om en kort gennemgang af scener – men alting er indeholdt på kun én side! Vi er tilbage før en klar definition på novellescenariet, men det her må kvalificere både ift. formidling og afvikling.
NB: Vigtig historisk fodnote: Martin fortæller at det er en “nyskrevet” version da originalen gik tabt, men eneste væsentlige forskel er at scenerne hver havde sit eget ark. Hvilket stadig placerer det som meget fremme i designskoene. Men det vil naturligvis forklare brugen af spiltermer der først kommer på mode nogle år senere.
Mening med galskaben? (spoiler)
Scenariet er opbygget som 12 korte scener, en for hvert af urets timeslag ved midnat i 1995 hvor karaktererne vågner på et psykiatrisk hospital efter at have sovet siden 1925. Handlingen udfolder sig dels i flashbacks der fortæller deres historie og om den skæbne de håbede at undslippe, og dels hvad der sker nu. Hver scene, der blot er få linjer, forklarer hvem spillerne skal spille, og hvad der sker. Der uddeles mao. ikke spilpersoner. Det ser fx sådan her ud:
Det første slag: Året er 1875. 4 indbyggere i Salem, Rhodes Island, sidder på kroen. 4 enker er døde i
barselssengen, givende fødsel til 4 drenge med djævlemærker. Spillerne er de 4 indbyggere, der snakker om hvad dette betyder.
Det andet slag: De 4 hovedpersoner slår øjnene op. De kan ikke huske noget, ved ikke hvem de er, hvor de er
eller hvorfor de er der. Tiden er tilsyneladende gået i stå. Støv fanget i lyset, Stilhed, en åben dør.
Fortidsscenerne afslører hvordan de skylder deres sjæle til djævelen men måske indgik en pagt med kosmiske magter om at leve evigt. I sidste scene mødes de to spor, og karaktererne skal beslutte deres egen skæbne.
Handlingen er meget styret, men flere af scenerne kræver at spillerne træffer beslutninger både om forløb og udfald, og der er også plads til selv at definere sin karakter. Scenernes forskellighed er bevidst, men de er samtidig ujævne i kvalitet – nogle har ikke så meget kød på sig, og andre er simpelthen uklare ift. hvad der egentlig skal foregå.
Kosmiske rædsler
Djævelen hører normalt ikke hjemme i Mythos, så måske er han bare puritansk overtro? Yog-Sothoth er til gengæld den ægte vare, herren over tid og rum, nøglen og porten. I scenariet er navnet skrevet “Yog-Shoggoth”, hvilket kan være et nik til Stephen King der kalder ham “Yogsoggoth”, og der er måske en sammenhæng qua scenariets Salem og Kings Jerusalem’s Lot? (Men det ekstra h, “shoggoth”, må være en svipser.) Han er repræsenteret ved en mystisk fremmed i en lang flosset kåbe og et ansigt gemt i mørke – det kunne lyde som Kongen i gult (Den fremmede) eller måske Nyarlathotep, men det er nok et tilfælde. New England og farlig forskning i ældgamle bøger er også faste komponenter i genren, på samme måde som 1920’erne, obskøne ritualer og galehuse også er godt at have med. Men mest af alt føles fortællegrebet med stemmer fra fremtiden (sort of) meget som noget Lovecraft kunne have fundet på.
Infernalske mekanismer
Der er ikke noget regelsystem, men det interessante her er spilstilen. I indledningen kalder Martin det selv “bipersons- og fortællerollespil”. Udover det korte novelleformat er der altså tale om en for sin tid ret alternativ stil. Det med bipersonerne giver lidt sig selv fordi man skifter roller fra scene til scene.
To scener er beskrevet som “fortællesekvenser” hvor spillerne fx skal “fortælle om deres trængsler og deres drømme, hvorfor de føler et særligt bånd til de andre, og deres hemmeligheder”. Her bliver spillederen hurtigt overflødig, og hvis scenariet blev arbejdet en lille smule mere igennem, kunne man skære hende helt ud af ligningen og blot overlade det til spillerne at styre det i fællesskab. Selv i de scener der ikke er tænkt som fortællesekvenser, er spillederen der mest af gammel vane, tror jeg (og måske for at tolke de uklare passager).
Hinsides tid og rum
Kristoffer Apollos artikel Den danske scenarietradition: Et stykke moderne kulturhistorie i verdensklasse (Siden Saxo nr. 1, 2012, s. 21) sætter fortællescenariet til 1997, bipersonrollespil til 2000 og novellescenariet til 2002 – De tolv slag foregriber i 1996 alle tre spilstile! Hvis Martin havde taget springet til spillederløst, havde der været fuld plade (her er Vincenzo di Monfortes hævn, 1993 pioneren). Det er lidt spøjst at dette lille, ukendte scenarie overhaler nytænkeren Jacob Schmidt-Madsen indenom, nu hvor jeg lige har haft fat i ham og et “gammeldags” scenarie.
Jeg prøver i mine gensyn at forholde mig positivt men også lidt overordnet – men jeg er simpelthen nødt til at sige at jeg er meget begejstret for det her!
†
Dette er sæson tre af Gensyn med scenariet: Cthulhu kalder igen. Jeg læser Mythos-inspirerede scenarier der er tilgængelige på Alexandria og udkom tidligst år 1995 (frem til i dag, 2024). Listen over sæsonens scenarier finder du her, og der er flere gensyn samlet her.