[◄◄] De tolv slag

[Gensyn med scenariet – sæson 3: Cthulhu kalder igen]
De tolv slag (systemløst)
Af Martin Svendsen, premiere TRoA Intern Con, 1996
Denne version er genskrevet som ensides scenarie til FastavalMagasinet 2006 (lørdag) (hvor jeg faktisk selv var redaktør)

En uventet – og måske historisk? – perle! Da jeg hentede scenariet på Alexandria, troede jeg først der kun var tale om en kort gennemgang af scener – men alting er indeholdt på kun én side! Vi er tilbage før en klar definition på novellescenariet, men det her må kvalificere både ift. formidling og afvikling.

NB: Vigtig historisk fodnote: Martin fortæller at det er en “nyskrevet” version da originalen gik tabt, men eneste væsentlige forskel er at scenerne hver havde sit eget ark. Hvilket stadig placerer det som meget fremme i designskoene. Men det vil naturligvis forklare brugen af spiltermer der først kommer på mode nogle år senere.

Mening med galskaben? (spoiler)

Det komplette scenarie (pdf)

Scenariet er opbygget som 12 korte scener, en for hvert af urets timeslag ved midnat i 1995 hvor karaktererne vågner på et psykiatrisk hospital efter at have sovet siden 1925. Handlingen udfolder sig dels i flashbacks der fortæller deres historie og om den skæbne de håbede at undslippe, og dels hvad der sker nu. Hver scene, der blot er få linjer, forklarer hvem spillerne skal spille, og hvad der sker. Der uddeles mao. ikke spilpersoner. Det ser fx sådan her ud:

Det første slag: Året er 1875. 4 indbyggere i Salem, Rhodes Island, sidder på kroen. 4 enker er døde i
barselssengen, givende fødsel til 4 drenge med djævlemærker. Spillerne er de 4 indbyggere, der snakker om hvad dette betyder.
Det andet slag: De 4 hovedpersoner slår øjnene op. De kan ikke huske noget, ved ikke hvem de er, hvor de er
eller hvorfor de er der. Tiden er tilsyneladende gået i stå. Støv fanget i lyset, Stilhed, en åben dør.

Fortidsscenerne afslører hvordan de skylder deres sjæle til djævelen men måske indgik en pagt med kosmiske magter om at leve evigt. I sidste scene mødes de to spor, og karaktererne skal beslutte deres egen skæbne.

Handlingen er meget styret, men flere af scenerne kræver at spillerne træffer beslutninger både om forløb og udfald, og der er også plads til selv at definere sin karakter. Scenernes forskellighed er bevidst, men de er samtidig ujævne i kvalitet – nogle har ikke så meget kød på sig, og andre er simpelthen uklare ift. hvad der egentlig skal foregå.

Kosmiske rædsler

Djævelen hører normalt ikke hjemme i Mythos, så måske er han bare puritansk overtro? Yog-Sothoth er til gengæld den ægte vare, herren over tid og rum, nøglen og porten. I scenariet er navnet skrevet “Yog-Shoggoth”, hvilket kan være et nik til Stephen King der kalder ham “Yogsoggoth”, og der er måske en sammenhæng qua scenariets Salem og Kings Jerusalem’s Lot? (Men det ekstra h, “shoggoth”, må være en svipser.) Han er repræsenteret ved en mystisk fremmed i en lang flosset kåbe og et ansigt gemt i mørke – det kunne lyde som Kongen i gult (Den fremmede) eller måske Nyarlathotep, men det er nok et tilfælde. New England og farlig forskning i ældgamle bøger er også faste komponenter i genren, på samme måde som 1920’erne, obskøne ritualer og galehuse også er godt at have med. Men mest af alt føles fortællegrebet med stemmer fra fremtiden (sort of) meget som noget Lovecraft kunne have fundet på.

Infernalske mekanismer

Der er ikke noget regelsystem, men det interessante her er spilstilen. I indledningen kalder Martin det selv “bipersons- og fortællerollespil”. Udover det korte novelleformat er der altså tale om en for sin tid ret alternativ stil. Det med bipersonerne giver lidt sig selv fordi man skifter roller fra scene til scene.

To scener er beskrevet som “fortællesekvenser” hvor spillerne fx skal “fortælle om deres trængsler og deres drømme, hvorfor de føler et særligt bånd til de andre, og deres hemmeligheder”. Her bliver spillederen hurtigt overflødig, og hvis scenariet blev arbejdet en lille smule mere igennem, kunne man skære hende helt ud af ligningen og blot overlade det til spillerne at styre det i fællesskab. Selv i de scener der ikke er tænkt som fortællesekvenser, er spillederen der mest af gammel vane, tror jeg (og måske for at tolke de uklare passager).

Hinsides tid og rum

Kristoffer Apollos artikel Den danske scenarietradition: Et stykke moderne kulturhistorie i verdensklasse (Siden Saxo nr. 1, 2012, s. 21) sætter fortællescenariet til 1997, bipersonrollespil til 2000 og novellescenariet til 2002 – De tolv slag foregriber i 1996 alle tre spilstile! Hvis Martin havde taget springet til spillederløst, havde der været fuld plade (her er Vincenzo di Monfortes hævn, 1993 pioneren). Det er lidt spøjst at dette lille, ukendte scenarie overhaler nytænkeren Jacob Schmidt-Madsen indenom, nu hvor jeg lige har haft fat i ham og et “gammeldags” scenarie.

Jeg prøver i mine gensyn at forholde mig positivt men også lidt overordnet – men jeg er simpelthen nødt til at sige at jeg er meget begejstret for det her!

Dette er sæson tre af Gensyn med scenariet: Cthulhu kalder igen. Jeg læser Mythos-inspirerede scenarier der er tilgængelige på Alexandria og udkom tidligst år 1995 (frem til i dag, 2024). Listen over sæsonens scenarier finder du her, og der er flere gensyn samlet her.

[◄◄] Imperiet

Samlet kommentar til scenarieantologien Imperiet

Afsluttende tanker

Ti novellescenarier af forskellige forfattere. Tanken var at man skulle spille to scenarier efter spilgruppens eget valg. Nogle scenarier kræver lidt forberedelse, mens andre kan køres fra bladet, så det kan i praksis have spillet ind på hvad der blev valgt. I fællesområdet kunne man sætte nåle på et kort for at se hvilke provinser der blev besøgt. En spilkongres kan stadig bruge samlingen på den måde, men det er måske mere oplagt bare at nyde dem som enkeltstående spil – flere af dem kan fint udfylde en oneshot-oplevelse, og nogle kan endda spilles uden meget forberedelse.

I sidste ende er det scenarierne enkeltvis der udgør oplevelsen, og dem har jeg allerede kommenteret. Men Juryens Specialpris givet for helhedsindtrykket er fuldt fortjent. Det er først nu jeg læser alle novellerne og i sammenhæng, og det er et særligt værk i dansk rollespilshistorie der demonstrerer et bredt udvalg af teknikker og gode historier, og samtidig står som en kærlighedserklæring til Warhammeruniverset – og også på den konto formår at være både trofast og udfordrende.

Året forinden var forfattergruppen Vi åker jeep på Fastaval med samlingen Teknisk uheld (men selvfølgelig, de er så jävla avantgarde!), så Imperiet var ikke den første antologi på en dansk spilkongres. Men det står alligevel meget stærkt, måske fordi Imperiet havde meget bredere appeal, både i kraft af en populær fantasysetting, men også den bredde der bringes for dagen i form af fortælleteknikker, temaer og genrer.

Random stats

  • System: WFRP2 (light): 3, systemløst: 4, eget system (ære-, %- eller kagebaseret): 3
  • Roller, kønsfordeling: 31 mænd, 6 kvinder, 4 uden kønsmarkør (bechdel-fail: i tre ud af fire scenarier hvor der forekommer en enlig kvinde, er hun samtidig romantisk parret med en eller flere af mændene)
  • Roller, racer: 36 mennesker (heraf 5 varulve), 5 halvinger (altså hverken elvere eller dværge)
  • Kaos? nej (eller kun meget lidt): 5, ja (sort of): 3, Slaneesh: 1, Khorne: 1

Fodnote

Jeg ville gerne have været en del af Imperiet (jeg satte mig på Nuln), men det blev aldrig til noget. Det eneste der eksisterer af novellen, er fra en mail til Johs: „For at give en pointer på mine løse, tidlige tanker: Jeg tænker i noget STORslået. OPERA i novelleform. Hofbal og kanoner og valkyrier. Nuln som den gamle, højkulturelle kejserstad, nu forfaldet til dekadence under grevinde Emmanuelle. En klar, lille styret historie, måske med et mekanisk (eller fortællestyrende) element.“ (I den oprindelige synopsis var der 13 scenarier, et for hver provins/bystat med kurfyrstelig status.)

Flere gensyn

Her er et link til scenariegensyn efter sæson/tema. Du kan også finde en samlet oversigt på Alexandria (hvorfra scenarierne kan downloades) via #tagget Gensyn med scenariet. Sæson 3: Newhammer kommer … når den kommer.

[◄◄] Slaaraphenland (Imperiet)

Af Kristoffer Rudkjær og Anders Frost Bertelsen
Fra antologien Imperiet, 2009 (systemløst / kagemekanik)

På eventyr i Middenland

Den mørke nåleskov Drakwald breder sig over Middenland der således ikke er en af Imperiets frodigste provinser. Helt galt er det gået i landsbyen Nebelheim der efter flere års fejlslagen høst nærmer sig hungersnød. Heldigvis har fire unge knøse fundet et kort der viser vej til det sagnomspundne Slaaraphenland, dybt inde i skoven, der flyder med mælk og honning.

Turplan

Novellen er opdelt i 8 korte scener der beskriver rejsen til Slaaraphenland som en række stadigt mere saftige og kødelige fristelser, inden sandheden om “den hemmelige have” afsløres i klimaks. Scenerne består af et kort oplæg der beskriver en fristende situation som rollespilles, og man kan vælge at lade sig lokke eller ej. Alle spillere har en mazarintærte skåret i seks stykker, og hvis en karakter falder i, skal man som spiller rent fysisk spise et stykke. Ens handlemuligheder i slutscenen er bestemt af hvor mange stykker man har spist. Efter en hel kage er karakteren således ude af stand eller tilbøjelig til nogensinde at ville forlade Slaaraphenland der selvfølgelig er et lille hjørne af Kaosriget under Slaneesh’ indflydelse.

Rejseindtryk

Slaaraphenland er, i tråd med kaosgudens tilbøjeligheder, et lystent og lummert scenarie.Det benytter en letforståelig symbolskala for eskalering: sult/sukkertrang til lyst/begær til (mad-)orgie/eufori. Man kan ikke kalde det stuerent, men forfatterne holder sig dog fra svælgende fremstillinger i modsætning til et scenarie som Poppenfest! der virkelig dyrkede udskejelserne. Det er god balance ift. at det også skal være til at grine ad.

Man kan overveje om karaktererne egentlig har så meget grund til at falde i fra starten, for det er først efter det første og andet stykke kage at de begynder at komme i sansernes vold. Men sult og drenget dumhed skal nok få nødet dem derhen, særligt hvis man kan få lidt kappestrid op at køre mellem dem. Og selv hvis de er artige i starten, burde det snart stå klart at fristelserne aldrig stopper. Og hvis jeg skulle gætte, har der i samtlige afviklede spilgrupper været mindst en spiller der har mæsket sig med kage ved først givne lejlighed.

Forfatterne er meget insisterende på at man skal spise sin kage, så det har været vigtigt for dem at der er det overlap mellem fiktion og virkelighed. Jeg kan levende forestille mig at det skaber en “for meget af det gode”-stemning hen mod slutningen – et meget konkret eksempel på hvad virkemidler kan. Rent “mekanisk” er det så minimalistisk som det kan blive; et meget forsimplet Cthulhu Dark.

Guidens anbefaling

Et overflødighedshorn af sukrede fristelser lokker den uforvarende rollespiller ud på stadigt dybere vand, men én bid mere kan vel ikke skade …

Og det var sidste stop for denne gang. Tak for tålmodighed på rejsen.

[◄◄] Den tragiske historie om Sank Lucasius’ Orden (Imperiet)

Af Claus Kiplev
Fra antologien Imperiet, 2009 (WFRP2)

På eventyr i Stirland

Stirland er kendt som en provins på Imperiets overdrev, og vi følger her en lille trup der har bevæget sig langt væk fra alfarvej, der hvor naturen er rigtig vild. Det er historien om fem medlemmer af Sankt Lucasius’ Orden der er på sporet af et kobbel varulve. Fortalt som teater og med et tragisk twist.

Turplan

Okay, det her er en virkelig sjov størrelse: Novellen består af otte scener fordelt over tre akter hvor vi først introduceres for de fire karakterer, så jagter og nærmer de sig byttet, og til sidst står klimaks mod varulvene. Det er rimelig ligetil. Men Claus går et skridt videre og foregiver at scenariet er et teaterstykke med den beskrevne handling. Og ikke som et ekstralag – man spiller simpelthen sin rolle som var spillerne skuespillere der optræder foran et usynligt publikum.

Karaktererne er mennesker der alle har mistet kære til en varulv. Nu har de søgt tilflugt i en orden der beskytter mod varulveforbandelsen og giver dem en chance for at få hævn. De har WFRP2-stats, og der er faktisk lejlighed til at slås mod ulve og varulve.

Hver af de fem spillere har altså en rolle i teaterstykket, men derudover spiller de også på skift en varulv. Når man er varulv, har man også til opgave at iscenesætte handlingen og bringe de andre roller “ind på scenen”. På et metaplan er det mao. en form for intruktør i et ellers spil-lederløst scenarie.

Rejseindtryk

Det er spændende at teateraspektet bruges som formsprog, ikke som en del af handlingen som i andre fortællinger (fx Tæppefald eller Drømmen om en konge i gult) hvor vi har set en trup af skuespillere der har deres egen historie, parallelt med den rolle de spiller på scenen. Man kunne let tage det helt ud, for der er ingen in-game referencer til det.Men det giver en interessant måde at tale om iscenesættelse på: Ulvespilleren får autoritet til at levere regibemærkninger for handling og personer gennem et in-game værktøj.

Det lyder lidt meta, men egentlig sætter det bare en spot på noget vi allerede gør i rollespil – en mere raffineret form for “Så sagde vi jo at …” Og det er i øvrigt også i tråd med en tendens i en del publikumsrettede actual plays, hvor spilmesteren bruger filmisk regi til at sætte scenen og styre tilhørere/spilleres mentale billeder (se fx Critical Role – “Vi zoomer langsomt ind på fire skikkelser der bla-bla …”). Endelig skaber det en bevidsthed om at rollespil i nogen grad er en optræden – et bidrag til fællesskabet af spillere omkring bordet der her tydeliggøres ved at foregive at der er et usynligt publikum.

Guidens anbefaling

Leg med rollespil som teater for et usynligt publikum – og sat i scene som en veldrejet skæbnefortælling.

Rundturen i Imperiet slutter i hjertet af Middenland, for her ligger det eventyrlige Slaaraphenland.

[◄◄] En sommernats fortælling (Imperiet)

Af Martin Svendsen
Fra antologien Imperiet, 2009 (systemløst)

På eventyr i Mootland

Mootland er kendt for sit frugtbare, fredelige land. Og halvinge, selvfølgelig. Men en særlig æblelund er anlagt over hellig grund, og halvingenes ubekymrede kultivering af jorden møder her urgamle kræfter der ikke lader sig fornægte. Den planlagte Brüggers Fest bliver således forvansket og får en større, mørkere og magisk betydning. Det bliver til en mordhistorie der fortælles om lejrbålet nu flere år senere.

Turplan

Scenariet udspiller sig inden for en ramme hvor en gammel halving-ranger fortæller om et mystisk mord i forbindelse med en lokal festival, til fire tilhørere (spillerne). Efter denne intro fokuserer scenariet på mordhistorien gennem fire scener, en for hver af karaktererne i festfortællingen (hvor de andre spiller bipersoner), og et festklimaks hvor spillerne frit kan bruge af deres roller, den unge Mirriam skal vælge en brudgom, og lundens magi vil søge efter en at krone. Til sidst vender man tilbage til rammen, og de unge rangere (og indirekte også spillerne) diskuterer hvem der blev myrdet, og hvem der gjorde det.

Hver spiller har altså en større rolle ift. ægteskabshistorien, men spiller samtidig andenviolin for hver af de andre. Alle scenerne (op til festen) har to formål: for bejlerne, at diskutere med sine venner hvordan han får fat i Mirriam (og for Mirriam, at overveje for og imod kandidaterne), og så at forberede en lille del af festen (altså komme på en scene som spilleren gerne vil se). Efter festen vender man tilbage til fortællingen om bålet.

Rejseindtryk

Martin Svendsen har tidligere brugt folketroen som inspiration til Warhammer, nemlig i Die Faunenberg. The Shire i Ringenes Herre-filmene, britisk cosy krimi og selvfølgelig En skærsommernatsdrøm nævnes som inspiration. Forfatteren har her udviklet en baggrundshistorie om et urgammelt kroningsrite der gled i glemmebogen da kejseren satte halvinge til at brygge cider fra lunden. Det forbinder på en fin måde folketroen med halvingenes land og folkesjæl. Man kunne strengt taget lige så godt spille mennesker, men den pastorale idyl er stærk i Mootland, og det skaber en god kontrast for en mordhistorie.

Handlingen – og formatet – er tydeligt formidlet i scenariet, men kan være lidt svært at gøre klart i det her korte format. Scenarieteksten henviser i øvrigt til at der uddeles navnekort til spillerne for at gøre det lettere at overskue hvem de spiller i en given scene. Og spillerne kommer på arbejde med mange forskellige roller (en i rammen, en hovedkarakter og tre bipersoner), men formålet med hver scene er let at forstå, og det virker sandsynligt at det kan holde det korte format.

Guidens anbefaling

Folketro, glemte riter, cider, bryllupsforberedelser og et mord – serveret gennem velovervejede fortælleteknikker. En novelle der tør lege med formatet og formår at formidle det.

Forude venter Stirland og Den tragiske historie om Sankt Lucasius’ Orden.

[◄◄] Averheim Averessen (Imperiet)

Af Johannes Busted Vestergaard
Fra antologien Imperiet, 2009 (eget %-system)

På eventyr i Averland

Averheim er en gammel og vigtig provinshovedstad. Men langvarige magtkampe betyder at her ikke er noget formelt hof. Så når en mesterkok som Rofus Rotzen slår sin biks op der, er det for at være den ubetinget største fisk i et lille vand. Og det potentiale skal han – og hans lille flok af umage hjælpere – levere på i aften hvor gæsten er adelsfamilien von Grieg. Det er stjerneregn eller dø.

Turplan

Efter at have set en retssag brugt som naturligt narrativt skelet, er det denne gang tilberedelsen af fire fine retter i kombination med et eskalerende køkkenkaos (herunder decideret Kaos). Hver scene har en fastsat længde, fx 10 min., og ledsages af en håndfuld mulige konflikter som spil-leder kan introducere efter behov. Målet er at søsætte flere udfordringer end køkkenet kan håndtere (“nøgleordet er stress”), men stadig nå igennem alle retter for at belyse hvor langt karaktererne vil gå for perfektionen.

En af spillerne er selveste Rofus, men i scenariet er ansvaret for kokkeriet ligeligt fordelt. Hver karakter har tre-fire procentbaserede evner som de kan bruge til at løse de mange problemer i køkkenet. De er formuleret subjektivt som fx “Bedømme situationen og gribe chancen på det helt rigtige tidspunkt: 4 %” og “Jamen, den klarer jeg. Man er vel Bretonnianer: 63 %”, en stil der udover visse Warhammer-scenarier også er blevet brugt i Call of Cthulhu. Det er et meget enkelt og malende virkemiddel. Der er en enkelt henvisning til at score point for at klare et tjek på første side, men det skulle vist bare have været redigeret ud. Man spiller scenen frit, men det er et enkelt rul der afgør udfaldet. Man mister evnen hvis rullet fejler, og er ude af scenariet hvis man løber tør. Det skal også med at man efter hver af de tre først retter kan vinde en “skat”, en lille mekanisk fordel kan man tage med sig videre.

Rejseindtryk

Dette er det tredje af Imperiets scenarier (efter Smørfalskneren og i nogen grad Jagten) der arbejder med at piske en hektisk stemning op – noget der kan være meget effektivt når spiltiden samtidig er begrænset.

Køkkeneskapaderne eskalerer helt efter bogen for hver ret, rotterne bliver større og større indtil de har skaven-størrelse, Kaos træder mere og mere tydeligt frem, poesien stadigt mere bretonnisk, og der er små prik til karakterernes skavanker der skal tjene til at provokere dem individuelt. Dertil skal lægges de interne konflikter karaktererne imellem. Masser at trække på.

Selve tilberedningen af retterne – der ellers er fint beskrevet – er sekundær. Der er en mere eller mindre slagtet fedekalv der skaber en rød tråd, men måske kunne man have brugt det lidt mere direkte til at foreslå handling, fx at der er en fond der skal holdes i kog hele vejen indtil den skal bruges i hovedretten (“Hvem har saucen?!”), en særligt krævende tilsmagning på hovedretten hvor alle smager noget forskelligt, eller en kunstfærdig flourish på deserten der reelt kun kan lade sig gøre ved magi. Men det er også nemt at sidde her og sige efter to sæsoner af The Bear!

Guidens anbefaling

Hell’s Kitchen på gummegodt.

NB: Scenariet er også fejlagtigt kendt som Averheim Abendessen.

I Mootland skal vi overvære En sommernats fortælling.

[◄◄] Taals retfærdighed og nåde (Imperiet)

Af Thais Munk
Fra antologien Imperiet, 2009 (WFRP2)

På eventyr i Talabecland

Denne provins har sit navn fra guden Taal, og det er netop denne gamle gud og de primitive skikke omkring ham, der er omdrejningspunktet: En gruppe rejsende eventyrere er endt hos et lille samfund der holder fast i den gamle tros riter. Nu sidder de i et gæstehus og må tage stilling til de blodige, primitive – men også gode og rigtige? – skikke de har været vidne til.

Turplan

Scenariet har reelt kun en enkelt scene: Karaktererne der diskuterer det ritual (nærmest et blot) de har bevidnet, og hvad de skal gøre. Konflikten bunder i deres forskellige, subjektive opfattelse af situationen. Der er også en håndfuld lokale bipersoner (præsten, “ofret” m.fl.) som kan inddrages enten i snakken eller til dramatisk med-/modspil. Thais understreger at man ikke er begrænset til at blive i det lukkede rum hvis man selv vil opsøge svar, men det er en dramatisk mulighed.

Se fodnote ang. illustrationer

Scenariets klare styrke er karaktererne. De har en fælles, dunkel fortid og fremstår tydelige. Ift. Thais’ indledende tanker om scenariet er der dog overraskende lidt der handler om det ritual de skal skændes om. Men det er også meningen at andre aspekter af deres baggrund og relationer kan komme i spil – og her er der også grundlag for uenighed baseret på tro, troskab og Kaos. Karaktererne (og et par af bipersonerne) har WFRP2-stats, men Thais er ret åben omkring at de ikke bruges til ret meget, dog kan fx Public Speaking komme i spil ift. at tale sig frem til en løsning med de lokale.

Rejseindtryk

Det er et fint setup og format til en novelle, at sidde dér i udmarken og være uenige om hvad man egentlig har set ens værter foretage sig. Som spilleder ville jeg nok finde på en igangsættende begivenhed der kunne sætte gang i snakken og tydeliggøre stakes. På samme vis er der heller ikke nogen slutning, og det kunne måske være rart at have noget at sigte henimod hvis ikke spillerne er så aktive.

Selve spørgsmålet om troen på og praksis omkring Taal er et rigtig godt Warhammer-dilemma. Jeg kan vældig godt lide den problematisering af gamle guder vs. civilisationen og i det hele taget gudernes rolle i en mørk fantasyverden hvor alle ved at de faktisk er virkelige. Som spiller synes jeg dog man skal lede lidt efter ens position der er skrevet ind i baggrundshistorien. Jeg tror ikke det ville have gjort noget at sætte lidt mere ild under holdningerne, måske ligefrem give en liste med argumenter, særligt i en novelle.

Omvendt er karaktererne godt skrevet, og det havde man måske mistet hvis det blev for firkantet. Og selv hvis spillerne har svært ved at blive uvenner, så er der som sagt nogle interessante bipersoner der kan trækkes ind.

Guidens anbefaling

Mød en trup af gode karakterer der føltes “lived-in” og kunne tænkes ind i mange andre eventyr, eller som her i et godt dilemma om tro og praksis.

NB: De vedhæftede karakterillustrationer af Peder Friis nåede ikke at blive klar til Fastaval. De har ellers en god, klassisk Warhammer-stemning. Thais har dog stadig brugsrettighederne, så måske kan de en dag finde et formål.

Næste stop: Guiden slår et smut forbi Averland for at smage på Averheim Averessen.

[◄◄] Smørfalskneren (Imperiet)

Af Olle Jonsson (“med hjælp fra Luisa Carbonelli og Frederik Berg Olsen”)
Fra antologien Imperiet, 2009 (systemløst)

På eventyr i Ostermark

Oh, Ostermark, Imperiets madkammer. Et knoldesparkerland der ofte regnes uden for lands lov og ret. Men visse retsspørgsmål er så vigtige at de have afklaring og konsekvenser. Det gælder fx når et mælkeprodukt af tvivlsom kvalitet og oprindelse har fundet vej fra provinsen til et højbord i kejserstaden. Skandale! En dommer, med følge, sendes straks til landsbyen Remer for at føre sagen mod den skyldige smørfalskner.

Turplan

Scenariet benytter sig af det dramatikeren Mogens Rukow kalder “den naturlige historie”, her centreret om en retssag hvor spillerne indtager “asymmetriske” roller: Én er anklager, en anden er forsvarer. To spillere repræsenterer en bred vifte af vidner og eksperter. Og endelig er der en form for in-game moderator, nemlig magisteren (spil-leder). Efter maks. halvanden times spilletid (ca. 8 vidner) fremfører advokterne deres afsluttende påstand, og der falder dom.

Der er lagt op til en lettere kaotisk affære hvor forsvarer og anklager har meget frie rammer til at påstå alt muligt, sætte scener med vidner (de har en liste), klage over procedurefejl (overtage den anden parts vidne) og beklikke modpartens karakter (her vendes rollerne rundt på en måde jeg vist ikke helt forstår, men det lyder sjovt!). Hvad bipersonerne finder på at svare når de sidder i skranken, er ligeledes ekstremt åbent. Magisteren kan forsøge at holde sagen på sporet, men man fornemmer mellem linjerne at det kun vil være ekstra sjovt hvis h/n forgæves banker til orden og bliver meget rød i hovedet.

Rejseindtryk

Eksempler på bipersoner.

De to advokater er det tætteste scenariet kommer på traditionelle karakterer, men spillerne bliver ikke præsenteret for navn eller køn – de er først og fremmest udtryk for deres profession. Magisteren er også en bestemt, men lidt diffus person – metarollen som tovholder er vigtigere. Bipersonerne er en sjov liste af 20 mere eller mindre relevante, men overvejende underholdende typer. Bipersonspillerne har lidt mere info end advokaterne, men sandhedsgrad og relevans står i skyggen af komisk timing. Processen er klart vigtigere end udfaldet (smørfalskneren formodes skyldig og bliver slet ikke hørt), og spillerne opfordres til at protestere og benytte latinske (øh, klassicistiske) termer ad absurdum.

Spillerne kan søge fælles referencepunkter til “retssalskomedien” i populærkulturen – hvad enten man sigter efter Monty Pythons absurde udstilling af magtinstitutioner eller Ace Attorney-spilseriens melodramatiske protest!-udbrud.

‘Smørfalskneren’ er (næsten) spillederløst, hygge-antagonistisk semi-bipersonrollespil der benytter sig af en åben scenestruktur, flashbacks, karakterombytning og obskure handouts, og alle kan bidrage med miljøbeskrivelser, så alt er i spil. Novellen er en suppegryde af lutter gode ingredienser, men der er også fem kokke der skal finde den rette balance. Potentialet for en sjov oplevelse er skyhøjt, men kræver en dyb indånding og så ellers hovedet under armen. Humor er svært i rollespil, men Olle tror på os og giver tøjlerne fri til spillerinddragelse og uforudsigelighed.

Guidens anbefaling

En ekstremt charmerende præmis, og det er let at se retssagen folde sig ud som det glade vanvid.

Efter en lille midtvejspause skal vi i Talabecland næste gang opleve Taals retfærdighed og nåde.

[◄◄] Krigshammeren (Imperiet)

Af Lars Kaos Andresen
Fra antologien Imperiet, 2009 (systemløst)

På eventyr i Altdorf

Rigets hovedstad er synonym med pragt, magt og skønhed. Men lige så udsøgt Altdorf er, lige så møgbeskidt og bundkorrupt er den. Det er således potisk da Sigmars hellige stridshammer, Ghal Maraz – der egentlig skulle bruges af en gruppe sande helte til at redde verden fra en dæmonfyrste – ender i hænderne en bande usle og selviske tyveknægte.

Turplan

Handlingen udfolder sig over fire enkle scener. Først finder tyvekaraktererne krigshammerens bærer i en baggyde og stjæler relikviet. Tyvenes konge dukker kort efter op og vil have sin andel. Derefter kommer de sande helte der inderligt gerne vil have hammeren tilbage, så de kan redde verden. Og endelig kaoskulten der vil argumentere for at dommedag er en god ting, faktisk. Til sidst må tyvene træffe en beslutning og besegle verdens skæbne.

Tyvebanden er bevidst fremstillet som ekstremt uheldige – men også lettere uduelige. Den grumme ironi ligger i at give netop dem magten til at redde verden. Historien får et ekstra komisk lag af at den der først samler den hellige hammer op, ikke kan slippe den igen, så andre interesserede parter kan kun få den ved at hugge armen af ham. Der lægges således op til scener hvor karaktererne forsvarer sig verbalt og og korporligt mod folk der er meget sejere end dem selv, mens de mundhugges internt.

Rejseindtryk

Novellen har Imperiets historie og en langvarig, episk rollespilskampagne som baggrund (der er ovenikøbet en hel sides Imperiehistorie kopieret fra Wikipedia der forklarer plottet i kanonsammenhæng ift. Warhammer Battle!). Men twistet er at heltene i dén historie bliver snydt for deres store opgør med kaosguden Khorne af en bande slynger der altså er dette scenaries hovedpersoner – og i øvrigt ikke specielt interesserede i altruisme. Det er sjovt og genkendeligt for alle der har deltaget i en årelang kampagne, og spiller faktisk fint på Warhammer-universets miskmask af magiske (super-) helte og mudrede misfits.

Uden system eller særligt detaljeret scene-regi er det meget op til spilleder og spillere at finde en tone der gør det sprælsk uden at det bare bliver fjollet. Det kan meget let komme til kamp, og her har man altså kun en fælles fornemmelse for konventioner og genre at rette ind efter, så det er vigtigt at finde fælles fodslag. Lars beskriver det selv sådan:

Genren er action og spænding og sjov, men måske med et lidt tragisk indhold. For spilpersonerne er det dødelig alvor, men for spillerne må det gerne blive sjovt og vildt.

Warhammer har gennem tiden været mange ting – fra det laveste low-fantasy til den allerhøjeste epik – men jeg har ikke svært ved at tro på at en tilfældig samling spillere stadig vil kunne mødes om en sådan forståelse.

Guidens anbefaling

Forfatteren tager os om bag Warhammer-teatrets grimdark kulisse og inviterer til et godt, indforstået grin over den sprukne maling og mugne savsmuld der ellers ofte bliver taget meget alvorligt.

Videre til Ostermark og noget anderledes alvorligt, nemlig Smørfalskneren.

[◄◄] Om at komme hjem (Imperiet)

Af Frederik J. Jensen
Fra antologien Imperiet, 2009 (fortællerollespil)

På eventyr i Nordland

Nordland er vild og øde, men med enkelte spredte bebyggelser, små samfund hvor folk mødes og knytter bånd – eller bare aldrig slipper væk. Således også her hvor fem rejsende genforenes i Schwarzbrügge, fortæller deres historie og møder deres skæbne.

Turplan

Eksempel på korttegning.

Scenariet er spillederløst, så der er fem karakterer, og alle kan/bør læse hele scenariet der kun er på to sider. Handlingen er styret gennem en kort række scener: Først skaber (tegner) man i fællesskab landsbyen – fire veje fører dertil, en for hver karakter; den femte er der allerede. Karaktererne introducerer sig og reflekterer dernæst over det forestående møde med en af de andre. Så følger selve gensynet (evt. live) og endelig en beskrivelse af karakteren bagefter – hvor går de hen, hvad er forandret? Spillerne skiftes til at være fortæller.

Der er ikke givet så mange rammer. Man skaber fx sin karakter alene ud fra et navn, og det står spillerne frit for at opfinde om de glæder sig til eller gruer for gensynet, og hvorfor. Frederik lægger op til et langsomt tempo og stemningsmættede beskrivelser, og han leverer selv små teksteksempler:

Den rejsende slår hætten ned, tørrer svedperlerne af panden og fugten af skægget og tager en grådig slurk af en gråbrun keramikflaske. De blå øjne bliver fjerne et kort øjeblik. Rytterens navn er Gorm.

Rejseindtryk

Nogle spillere føler sig presset af at skulle improvisere, og ovenikøbet – hvis man helt vil følge oplægget – gøre det sanseligt og i nogen grad formfuldendt. Jeg har selv været loren ved fortællerollespil fordi min indre kritiker gør det svært at håndtere så meget fokus når man tager ordet (samtidig med at tankemylderet kan stikke af i den store grad af frihed – it’s complicated). Men hvis det føles farligt, kan man eventuelt åbne spilstilen lidt mere op og i højere grad betragte det som et writers’ room hvor handlingen og karaktererne udforskes gennem out of character-sparring, så man hjælpes ad med at finde på, men stadig på skift er den der fortæller.

I dette tilfælde er det dog næppe et problem, for spillerne har jo ideelt selv valgt scenariet, fortællerollespil er en veletableret stil, og ‘Om at komme hjem’ fremstår som et klart og stemningsfuldt eksempel. Man er sammen om oplevelsen, og mon ikke der vil vise sig en naturlig trang til at hjælpe medspillere og historien på vej? Novellens enkelhed gør desuden projektet overskueligt og svært at takle forkert. Alligevel er det nok et scenarie der har godt af mindst én spiller med overskud til at opfange andres frugtbare udspil og bringe ideerne tilbage i det fælles sammenkog.

Guidens anbefaling

En dvælende reflektion, i et super stramt format, over den rastløse længsel efter mødet med andre – og måske finde hjem.

Næste gang skal vi til Altdorf og møde Krigshammeren.