The One Ring (2nd. ed.) [anml.]

Jeg købte i dyre domme The One Ring (Cubicle 7) uden at få andet end skimmet det, og selvom det tydeligvis var et fint og bevidst spildesign, så tiltalte den visuelle stil og formidlingen mig ikke. Ikke desto mindre sprang jeg på denne nye udgave, og selvom jeg fornemmer at man skal knibe øjnene lidt i for at få øje på forskellene (skaberne beskriver selv systemet som grundlæggende det samme, men med finjusteringer), så følte jeg mig anderledes inviteret indenfor af denne nye udgave.

Helt overordnet har jeg fornemmelsen af et sæt regler der er skruet godt sammen, balancerer tilgængelighed med mulighed for mange finesser og på fineste vis repræsenterer og udtrykker settingen. Der er særregler her og der der bryder strømligningen lidt, men slet ikke graverende – og uden disse ville det nok have fremstået lidt for nedbarberet.

Sådan spiller man

Rent mekanisk har man en Feat Die der altid rulles. Det er en d12 med 1-10, en auto-succes (Gandalf-runen) og 0 (Saurons Øje). Dertil ruller man et antal d6’ere (Success Dice) svarende til ens Skill (eller kun Feat Die hvis ikke man har evnen). Resultatet lægges sammen og skal ramme/overstige et Target Number der er udledt af ens egne grundlæggende Abilities – så jo højere Wits, jo lavere TN på en Wits-test. Succesterningerne har en elverrune på 6’eren der – hvis testen lykkes – giver ekstra successer. En test kan være “Favoured” eller “Ill-Favoured”; i så fald ruller man 2 Feat Dice og tager den hhv. bedste eller dårligste (ligesom D&D Advantage). Omstændighederne kan give færre eller flere succesterninger, og det kan være et lille kritikpunkt at der således er to systemer for bonus/straf, men reglerne skelner mellem karakterens naturlige anlæg og situationen omkring rullet, så der er tænkt over det. Der er masser at skrue på og mulighed for at gradere udfald og sværhedsgrad. Jeg er ikke kæmpefan af at skulle lægge tal sammen fra et skiftende antal terninger, men spilleren kender altid sit Target Number og har det på karakterarket, og det er formildende. Specialterninger kan købes, men er ikke strengt nødvendige.

Stats fordeler sig i tre grupper: Strength, Heart og Wits. Disse Abilities bestemmer som sagt ens sværhedsgrad. Hobbitter har ofte højere Heart mens rangers er kendt for deres Strength. Til hver Ability knytter sig seks Skills, og disse er igen grupperet “på tværs” således at man har en Skill i hver kolonne der handler om det samme, fx overlevelse (Hunting, Healing, Explore) eller overtalelsesevner (Song, Courtesy, Riddle). Jeg elsker at det er så gennemtænkt, og antallet er godt. Kamp er fordelt over fire Proficiencies der købes separat – dejligt. (Se også karakterark længere nede).

Men det egentlige guf ligger i et fornuftigt antal ekstra-stats der repræsenterer karakterens særlige helte-anlæg. Hope, Fellowship, Wisdom, Valor og et par andre. Desuden har man Cultural Virtues og Blessings og kan benytte kvalitative udtryk som “Keen-eyed” eller “Rustic” til at give mekaniske bonusser. Jeg vil ikke gå i detaljer, men det er hér Ringenes Herre-heden virkelig skinner igennem. Beskrivende mekanikker der både tegner den enkelte karakter, men også hvordan de forskellige kulturer kommer til udtryk. Og ikke mindst – og det fornemmer jeg er noget man har skærpet i denne udgave – hvordan det føles at spille/eventyre i denne verden.

Kamp er overskueligt, men igen, med plads til firnurligheder og taktiske valg. Bl.a. vælger man Stance (Forward, Open, Defensive, Rearward), og fjender har særlige grumme evner som de kan aktivere ved at bruge “Hate”-point. Der er et enkelt system til at krydre lange rejser med små træfninger og hændelser – det er meget basic, mao. perfekt til mig. Councils er udvidede tests hvor man forsøger at opnå et højere antal successer over flere runder. Samme system kan bruges i alle mulige sammenhænge, fx en vanskelig bukkejagt eller efterforskning (det kaldes Skill Endeavours). Magi klares ved at betale Hope og ellers rulle for almindelige Skills, men tolke udfaldet “magisk” – meget underspillet og fint.

Bogen og fortællingen

Hvor førsteudgaven forfaldt til at bruge pergamentlignende gulligbrun baggrund og pæne, men ofte lidt livløse illustrationer, så er denne udgave meget lysere, mere stilig, og jeg foretrækker klart disse sorthvide (sepia) blyantsillustrationer. Dertil kommer en halv snes dobbeltopslag i farver i Martin Grips markante stil der passer overraskende godt til denne verden. Bogen er hardcover og små 240 sider, med læsebånd og blankkachering på forsiden. Forsats har et elegant kort over Eriador-regionen, mens bagsatsen har samme kort med hex-felter beregnet til at udregne rejser.

Grundbogen præsenterer seks Eriador-kulturer til at starte med (Shire-hobbitter, Bree-folk, Lindon-elvere, rangers, Durins dværge og bardinger). Derudover er der lagt stor vægt på at vælge en “patron” der kan fungere som quest-giver og samlingspunkt, fx Gandalf, Balin eller Tom Bombadil(!). Det gør det meget tydeligt at man som karakter har valgt eventyrlivet. Der er en kortfattet guide med udgangspunkt i Bree og omegn (the Shire dækkes grundigt i Starter Set) og nogle få, forventelige fjender. Det nok til at begynde med, men tydeligvis her udgiverne skal tjene deres penge fremadrettet, og det synes jeg er fair – specielt baseret på kvaliteten af det vi allerede har set af udgivelser. Bogen rundes af med et såkaldt Landmark – en eventyrlokation der kan foldes ud fra rygte til decideret scenarie. Det benyttes samtidig som tutorial for hvordan Loremaster (spilmester) arbejder. Landmarks lader til at være den primære model for hvordan man fremover vil præsentere eventyr (men der kommer givetvis også længere fortællinger).

Spillet veksler mellem en klassisk Adventuring Phase, fulgt af formaliseret downtime (Fellowship Phase) – noget der efterhånden er ret almindeligt, men som jeg husker som interessant da The One Ring først udkom. Der foreslås tre spilgange på eventyr efterfulgt af en Fellowship-fase, og hver tredje Fellowship er “Yule” (nytår), så en kampagne kan køre over flere år. Der lægges op til at man har en kamp cirka hver anden spilgang, og det virker som en god balance. Spillet fastholder JRR Tolkiens klare skelnen mellem ondt og godt, men der findes også “Evil Men” der ikke er indgroet onde som orkerne, men blot vildledt af Sauron eller af skidt karakter. Så som karakter er fjendebilledet klart, og protektorerne er med til at skabe en tydelig struktur hvor man rejser rundt i Middle-Earth og tjener det gode, og det gode afspejles i ens karakter og det fællesskab man er en del af. Rent historisk befinder vi os midt mellem Bilbos og Frodos eventyr hvor Saurons øje er åbnet, men Ring-krigen er endnu ikke brudt ud.

De første udgivelser

Da jeg støttede kickstarteren, har jeg også fået Starter Set og PDF’er af resten, så en hurtig gennemgang følger. Kickstarter-PDF’erne (KS) bliver sikkert tilgængelige på et tidspunkt.

  • Starter Set: Kunne måske fortjene sin egen gennemgang, men det består af tre hæfter: en komprimeret regelintro (24 s.), en heftig Shire-guide (52 s.) og en samling scenarie-ideer (32 s.) med udgangspunkt i samme setting. Plus terninger, landkort, Stances, pregens m.m. En god pakke selvom jeg ikke selv ville undvære et fuldt sæt regler.
  • Ruins of the Lost Realm: En virkelig fin, iderig første udgivelse, og jeg har fortrudt at jeg ikke bestilte den i fysisk format. Her får man masser af hooks til eventyr (landsmarks), lokaliteter og en grundig gennemgang af Tharbad og omegn. (120 s.)
  • Loremaster’s Screen: kommer sammen med en folder (12 s.) der kort beskriver Rivendell, inkl. højeelver-kulturen og Elrond som protektor. Nice to have.
  • Strider Mode (KS): Shawn Tomkin (Ironsworn) og Matt Click har skrevet et sæt regler for solospil, og de ser rigtig fine ud (28 s.). Hvor Twilight: 2000 lidt forsøgte at gøre det samme som grundspillet, så har man her, klogt, tænkt lidt mere over hvordan det ser ud at spille alene. Glæder mig til at teste det med min første karakter, Nemo Tjørneager!
  • Lifepaths (KS): De for Free League efterhånden obligatoriske tabeller til at generere baggrunde for sin karakter, men kun de seks kulturer i grundbogen. Ikke noget jeg bruger selv, men fint at kunne tilbyde sine spillere. (10 s.)
  • Peoples of the Wilderlands (KS): Tre nye kulturer (Mirkwood-elvere, Beornings, Woodmen). (10 s.)
(Prægenereret karakter fra Starter Set)

Som jeg startede med at afsløre er jeg virkelig glad for den her bog. Førsteudgaven fangede mig ikke, og selvom den oprindelige udgave af Adventures in Middle-Earth fra ICE selvfølgelig også har en plads i mit hjerte, så er det her den hidtil bedste rollespilsfremstilling af Tolkiens univers. (NB: Materialet vil ligesom tidligere blive udgivet i D&D 5e-versioner).

The One Ring (2nd. edition), Free League 2022, Lead Writer: Francesco Nepitello

Bluebeard’s Bride [anml.]

[Anmeldelse: Bluebeard’s Bride, Magpie Games, 2017]

Det sidste PbtA-spil fra min hylde i denne omgang er Bluebeard’s Bride (Core Rulebook) (BB). Ligesom med Kult: Divinity Lost var jeg ikke specielt opmærksom på at det var Powered by the Apocalypse. Det var det fine grafiske design og ideen om feministisk horror der trak. Spillet er skrevet af Whitney Beltrán, Marissa Kelly og Sarah Richardson.

Det første der springer i øjnene, er at BB beskriver sig selv som et oneshot, og umiddelbart er der meget lidt der adskiller det fra et moderne Fastaval-scenarie. Det opfordrer spillerne til at tage sig god tid og definerer det som 3-4 timer. Hvilket får mig til at tænke på hvor mange scenarier der ville kunne finde et publikum på itch.io – mange af dem er jo allerede oversat til engelsk.

Historien er baseret på eventyret om Blåskæg, et folkeeventyr der blev nedfældet af Charles Perrault. Herhjemme er det vist mindre kendt fordi vi hælder mere mod brødrene Grimm, og de har i stedet ‘Fichters fugl’ der er meget den samme ide. Men regelbogen indeholder en udgave af eventyret som man starter med at læse højt, så alle kan være med. Kort fortalt: Blåskæg tager sig en hustru fra fattige kår og giver hende nøglerne til sit prægtige hjem mens han er bortrejst, samt en formaning om ikke at gå ind på et bestemt værelse. Det gør hun selvfølgelig, og der finder hun alle hans tidligere døde hustruer. Da han vender hjem, slår han hende ihjel og smider hende ind til de andre. Slut. Altså enten en historie om kvinder som troløse sladretanter eller mænds uberegnelige og voldelige natur over for forsvarløse kvinder.

Spillet, fortællingen

I Bluebeard’s Bride spiller man kollektivt bruden – ental. Dvs. at spillerne hver tager “rollen” som et træk ved hende, kaldet en søster, fx the Animus, the Witch m.m.). En af søstrene bærer vielsesringen og har nogle særlige Moves, og den rolle går på skift. Spilmester (“the Groundskeeper”) og spillere arbejder sammen om at sætte scener. Først beskriver en af søstrene en nøgle. Groundskeeper fortæller så hvilket rum den fører ind til, og det afføder en scene. Spilmester kan lade sig inspirere af nøglens udseende og koble det med nogle temaer der findes i bogen, men rummene improviseres frem. Målet er at skabe et lille horror-tableau. Det reagerer Bruden/søstrene på, og når de forlader rummet, skal de beslutte om deres mistanke mod Bluebeard nu er større eller mindre. Hvis man vælger at være loyal, genvinder man Trauma (heler sin skræk). Efter et antal scener kommer Bruden til det sidste rum, og der rundes af.

Spillets ramme er virkelig stram. Scenerne skabes efter en helt fast formel, reaktionerne bestemmes af ganske få Moves, flere af dem uden terningerul, og forløbet er styret fra start til slut. Det gør det muligt at spille det på den afsatte tid og fastholde en ensartet horrorstemning. Stemningen gennemsyrer bogen på fornem vis … hvis man kan tåle den indspiste og affekterede tone – jeg havde det svært med den.

Horror, feminisme

Men en ting er formidling af stemning, noget andet er formidling af spillet, og det klarer bogen ret dårligt. En ting er den forstyrrende tone, noget andet er at forklaringerne er indforståede, og noget tredje at der i mine øjne mangler konkrete råd til at spille. Som ret erfaren rollespilslæser sidder jeg tilbage med mange spørgsmål og ingen lyst til at køre det. Spille det, jo, men kun med en spilmester der har prøvet det før – ellers ser jeg det potentielt som alt for famlende.

Jeg har lyttet et par Actual Plays, og det fungerer meget som antydet i eksemplerne (ikke i reglerne) – men alt arbejdet ligger hos spilmester. Og det er en tung tjans: Spillernes/søstrenes input er at gå rundt og kigge på og være bange – der er ikke noget naturligt back and forth. Regelbogen kører hele tiden eksplicit på at det er “uuuh, så uhyggeligt” men i mine øjne er det en påstand. Og selvfølgelig, hvis man gentager det tit nok, også i faktisk spil, så er det absolut mere befordrende for stemningen end at sidde og grine af tentakler og dynamitstænger som i meget Lovecraft-rollespil. Men jeg synes det føles søgt – udfaldet er i hvert fald ikke garanteret ud fra den rå tekst.

Til gengæld er setuppet med søstrene og Brudens rolle rigtig interessant. Deres samspil (indre dialog) og den frihed og identitet de giver køb på som kvinder for at blive Blåskægs brud, er tematisk spændende. Horror-delen? Påklistret. Ikke at jeg vil underkende negative (rædselsvækkende) feminine erfaringer – de er rigeligt dokumenteret – og jeg tror som sagt på at man med god improvisation og intens indlevelse kan komme uhyggelige steder hen. Men det gælder altid, også i Call of Cthulhu. Her refererer jeg kun til BB som det kommer til udtryk gennem teksten. Den største horror jeg sidder tilbage med er angsten for at skulle finde på alting selv og samtidig forholde sig loyalt til andre menneskers aldeles virkelige problemer.

Eventyrbogen

Det er som sagt en super laber bog. Den er hardcover i et cirka kvadratisk format, i farver, med læsebånd og guldpræg på omslaget. De få, men flotte illustrationer er kombineret med et art noaveau-inspireret layout, på en gang romantisk og dramatisk. Der blev kickstartet flere supplementer, men dem har jeg ikke læst. Alt hvad man behøver er indeholdt i denne bog, men der findes altså også en bog med færdigdesignede rum, en med flere playbooks og alt det andet dejlige udenomsgejl. Bortset fra at i det her tilfælde vil jeg påstå at det lige netop er noget der skulle have stået i grundbogen for at gøre det mere tilgængeligt: Konkrete forslag til rum, mystiske genstande og bipersoner. Vis mig hvordan det her bliver uhyggeligt, det er ikke nok at påstå det, heller ikke selvom man gør det på side efter side efter side.

Kult: Divinity Lost [anml.]

[anmeldelse: Kult: Divinity Lost, Helmgast, 2018]

Nyeste (fjerde) udgave af Kult (KDL) er en heftig basse, og den er kommet på min anmelderliste fordi systemet nu er Powered by the Apocalypse (PbtA), men det fremstår stadig meget tro mod sine tidligere inkarnationer der går helt tilbage til 1991. Petter Nallo er krediteret som Creative Director, mens Robin Liljenberg overvejende har stået for Lead Game Design. Som jeg har forstået det, blev Robin hyret ind efter at have lavet et lille PbtA-hack af Kult – det er ret sejt.

Illusionen

Baggrunden, mytestoffet i Kult Divinity Lost er i grove træk som man kender det fra tidligere. Der er sket tilretninger gennem spillets historie, men det er stadig det samme heavy, religiøse sammenkog, den samme ide om mennesket fanget i et legemeligt, materielt fængsel – Illusionen – med en erkendelse af vores sande natur lige på den anden side af et slør af løgne, opretholdt af brutale fangevogtere og højere og lavere magter. Der er ekstremt meget lore at sætte sig ind i, men det føles stadig relativt originalt selvom det er baseret på gængse ideer fra gnosticisme, tilsat kabbalah, kristen mysticisme og et skud galskab og bodyhorror. It’s all good. Der er en simrende fornemmelse af at “noget er galt med mig/virkeligheden”, og hvor gnostisk erkendelse normalt går gennem oplysning og en tilnærmelse af det guddommelige, så sker det i Kult ufrivilligt gennem glimt af vold, tortur, fornedrelse, vanvid osv. Det er en fin horror-motor.

Det føles som tidligere – men måske lidt mindre her – som om hele den mythos eksisterer adskilt fra spillets virkelighed. I praksis er mytestoffet i høj grad noget man møder i form af monstre (og dem er der virkelig mange af) hvilket medfører en masse regler for og snak om skydevåben og action – spor af Gunilla Jonsson og Michael Peterséns oprindelige præferencer lever stadig. Spillets andet ben er galskab, tab af Stability, der på papiret er bundet sammen med større indsigt i Illusionen. Der er nogle bonusser at få i takt med at man bliver “klogere” (mere Aware), men karaktererne eksisterer stadig ret adskilt fra det der foregår på den anden side. Så mange scenarier kører på horror/uvished indtil et vist punkt hvor man enten kan vælge at se bort fra hele den store mytologi og bare koncentrere sig om seriemorderen eller whatever, eller kaste et infodump. Denne svære balance mellem en “righoldig baggrund” og spilbarhed findes i mange rollespil. Eller ikke – der er jo masser der elsker at tease det frem i en lang kampagne, og det er der i hvert fald også mulighed for her. Der lægges op til at man stopper når karaktererne opnår endelig indsigt og “Awakening” – eller begynder på ny med karakterer der nu er “Enlightened” (magiske superhelte).

Kult lider grundlæggende under at det mister sin evne til at fascinere i takt med at man spiller spillet som tænkt, nemlig med det formål at afmystificere – at se gennem Illusionen. I praksis er der da også mange (påstand baseret på Actual Plays og skrevne scenarier) der i stedet kører det mere som voldelig Dark Fantasy end personlig/eksistentiel horror – altså en dyster setting hvor det overnaturlige er en relativt kendt faktor som man så kan forsøge at stoppe eller opklare.

Det er uanset hvad en veldefineret horrorsetting med masser af stemning, og det er gennemført i hele bogens design.

Infernos maskineri

Som sagt har man forsøgt at tage et klassisk 90’er-system og modernisere det som PbtA. Og der er mange ting ved det jeg godt kan lide. Men også helt fundamentale problemer.

De ti stats er velvalgte – opdelt i 3 passe og 7 aktive og æstetisk placeret i et kabbalistisk Livets Træ. Der er ét Move tilknyttet hver stat, så positivt kan man sige at det giver en god, overskuelig mængde, men det betyder omvendt også at hver stat bliver ekstremt specialiseret. Det krydres lidt med Advantages tilknyttet de forskellige Archetypes (svarende til Playbooks). Man ruller 2d10 (i stedet for 2d6), plus/minus en stat, og så har man en fuld succes (15+), en kompliceret succes (10-14) eller fejlet (-9).

Derudover tegnes en karakter ved hjælp af Disadvantages og Dark Secrets der også har fandtes i tidligere udgaver af Kult, men her har det fået et løft i vigtighed. Disadvantages er et Move der kan rulles når karakteren er sårbar eller i starten af en historie, og så giver det spilmester nogle kroge ind i karakteren. Det er en god ide, men det er også del af en trend med at placere en meget stor arbejdsbyrde på spilmester. Nogle Disadvantages giver endda “3 holds”, dvs. hun skal holde styr på dem indtil de alle er brugt, og hun skal finde på hvilken form det tager, samtidig med at hun styrer historien og alt det andet, herunder de andre spilleres Disadvantages. Dark Secrets er den sprække i karakteren der åbner op til Sandheden. Det kan fx være “Responsible for Medical Experiments” eller “Pact with Dark Forces”, og der er masser af historie i dem, men de er ikke knyttet op på et egentligt system, så ikke specielt PbtA.

Stability er en ligetil skala hvor man nærmer sig Sandheden i takt med at man går i spåner. Der kommer samtidigt en straf på Disadvantages, så der er en fin dødsspiral her. Det er enkelt, men måske også en misset chance for at gøre noget mekanisk mere interessant med Dark Secrets.

Første gang jeg så kamp-/skadesystemet, virkede det lidt overvældende, og der er også aldeles unødvendige detaljer der burde løses med en lille bonus/straf fordelt efter sund fornuft. Men faktisk er det ret ligetil. Et Harm Move afgør om man tager et alvorligt eller et kritisk sår – meget andet behøver man ikke holde styr på, og der er ikke en masse minusser. Men det bedste er de Harm Moves npc’er har: De fleste mennesker vil blot trigger et “bevidstløs” Move hvis de bliver såret, men monstre kan finde på alt muligt efterhånden som de tager skade, fx “Dozens of rats and cockroaches crawl out of an open wound”. Det er en god måde at beskrive et fremmed væsen på, også selvom det aldrig kommer i kamp, og det er en god, konkret hjælp til spilmester, noget jeg ellers ofte savner i det her system. (Faktisk synes jeg så godt om npc-skaden at jeg solgte ideen til Mette Finderups Sjælehvisker).

Der er også regler for at lave monstre, forskelle på de forskellige planer, magi og drømme og den slags.

Overlad det til Demiurgen

Apocalypse/Dungeon World har hhv. Threats og Fronts til at opridse konflikter i spillet med prep fra spilmester, men uden et decideret plot. I Kult er det the Intrigue Map, og det ligner et klassisk relationsdiagram som Storyteller var med til at gøre populære. På det kan man så indtegne Dark Secrets og Disadvantages. Man kan føje Influences til som er de mytiske magters manifestation i ens kampagne, fx grådighed eller slaveri, og de kan udtrykkes i konkrete Threats og medfølgende Moves. Det er ikke dumt eller dårligt, men det er meget snak der overvejende peger imod at spilmester har en del mere forberedelse end i andre PbtA-spil. En spilmester kan selvfølgelig improvisere, men det gælder jo altid. Ser man på en kampagne som The Black Madonna, bliver det meget tydeligt at spildesignerne gerne har villet imødekomme Play to find out, og spilmester opfordres til hele tiden at spørge “Hvad gør I?”, men i praksis er Kult stadig overvejende i hænderne på spilmester eller et færdigproduceret forlæg.

Og nu startede jeg med at sige at 10 basis-Moves er en god størrelse, men oveni det kommer så Influences/Threats, alle monstrenes særlige evner, hvert overnaturlige plan har sine unikke Moves, plus Disadvantages. Det er meget! Faktisk så meget at det IMO ikke længere som sådan er Moves, men mere bare en liste med inspiration til “noget spilmester kan gøre”. Fuldstændig som i et mere klassisk system. Jeg er i øvrigt ikke vildt imponeret over Kults Moves. Der er for mange af dem hvor spilmester skal svare på spørgsmål, og hvor en succes ikke skaber modspil nok til at drive historien.

Derudover er der lagt stor vægt på soft og hard Moves. Et soft Move er mest et setup til noget dårligt (du bliver skubbet ud på kørebanen), mens et hard er alvor (bilen kommer lige imod dig). Det er i mine øjne et eksempel på svagt design – det her er dødsensfarlig horror, så lad os da som udgangspunkt have nogle alvorlige konsekvenser! Det er også endnu en ting spilmester hele tiden skal sidde og vurdere. Apocalypse World taler om at foretage et “hard Move”, og det er nok derfra ideen kommer, men AW bruger det ikke relativt, men bare som en konstatering: Det skal gøre ondt.

Et andet sted man ser tendensen med ikke helt at turde, er i stats. Chancen for succes er som udgangspunkt nok statistisk cirka lig med AW, men det er forholdsvis meget lettere at købe sine stats op, og husk også at hver stat kun har ét Move, så det er let at blive en kampmaskine eller magiker. Det medfører et system der skaber flere sikre successer og færre konsekvenser der ellers er dér hvor historien kan opstå hvis man tør. Jeg ser også med misundelse på Apocalypse Worlds avancerede Moves der giver et højere loft og nye muligheder – det havde været helt oplagt her til at forhindre at spillerne meget hurtigt kun ruller successer (hele eller halve).

Powered by the Apocalypse … agtigt?

Adspurgt om PbtA’s største svaghed som system eller filosofi, svarer Vincent Baker (i artikelserien om PbtA, afsnit 7):

what the PbtA system or philosophy wants you to do is, it wants you to create a whole new game. It won’t help you adapt a game in play — it thinks you should make a new game instead. It won’t even really help you make new playbooks or things for existing games — it thinks that those games are already finished.

Det er en typisk, skarptskåret Vincent Baker-isme, men da jeg for sjov eksperimenterede med at bygge et PbtA-bud på Warhammer, fandt jeg det at være sandt. Når jeg forsøgte at genskabe egenskaber/talenter/evner som Moves, stod valget altid enten mellem at udvande eller indsnævre. Og i det øjeblik jeg traf et valg og skærpede den mekaniske løsning på Warhammers præmis, var jeg med det samme på vej mod noget der føltes anderledes end Warhammer. (Forhåbentlig mere om det i et senere indlæg).

Relevansen er her at jeg føler at skaberne af KDL falder i lige præcis den fælde. De vil genskabe Kult med alt hvad det oprindeligt indeholdt i sin 90’er-designede version, men samtidig gøre det PbtA – og de lander pladask i midten. Jeg gav Dungeon World et fripas på det her punkt, for det er overvejende sin egen ting og netop ikke en genskabelse eller OSR (selvom masser af senere PbtA’er har vist at man kan komme længere ved at tænke sig mere fri af D&D-inspirationen – det er Koebel vist også den første til at indrømme). Som førstegangsspiller af et PbtA har man i DW grundideen med dungeons forærende så man kan udforske en helt ny spilstil. KDL kunne have været det samme, men systemet er lænket til et ældre design så det er for let at falde i hvad man kender, i stedet for at gå all-in.

Grimoire

Bogen er hardcover, 400 sider i farver, med læsebånd, illustreret og et flot layout. Der er nogle sorte baggrunde der sine steder ikke fremmer læsbarheden, men jeg har nu aldrig fundet det så graverende. Overvejende er den pompøs og flot.

Kult: Divinity Lost er sympatisk og ambitiøst og tydeligvis tilgået med ønsket om at modernisere. Helmgast har forsøgt noget andet med et mainstream-produkt. Der er gode noter om horrorkontrakten og respekt for grænser. Mytologien fremstår stærk og gennemtænkt. Der er gode enkeltdele i mekanikken, og selvom der er mange regler, virker det nogenlunde fast-paced samtidig med at man har et komplet og omfattende system. Dark Secrets er et godt redskab. Men meget af det havde også været godt hvis det ikke var PbtA.

Skulle jeg bruge KDL, ville jeg tage det nogenlunde som skrevet, men droppe al snak om Moves og bare rulle terninger. Og så ville jeg nok øge sværhedsgraden lidt (fx forhøje udfaldsrummet med 1 eller altid tænke i konsekvenser, også på en fuld succes). Og det kunne jeg godt finde på, for jeg er stadig draget mod settingen, det sort/røde/gyldne layout, de religiøse overtoner, horror og halvfemserne.

Dungeon World [anml.]

[Anmeldelse: Dungeon World, af Sage LaTorra & Adam Koebel, The Burning Wheel, 2012]

Efter mødet med Apocalypse World (AW) der mest er interessant i teoretisk og historisk perspektiv, er vi tilbage ved Spil der skal på bordet. Mine forventninger til Dungeon World (DW) var relativt lave da jeg gik ind til det, men jeg blev positivt overrasket. Jeg havde hørt det brugt i Actual Play-podcasten Friends at the Table, men det der overbeviste mig om at give det en chance, var faktisk at designeren Adam Koebel spillede Ironsworn solo på Twitch, og han trippede på den sjove, nørdede måde over hvordan han kunne bruge det til at lave en ny og federe udgave. Så løb han ind i en fortjent shitstorm for at have overtrådt personlige grænser i en Actual Play og trak sig fra offentligheden, så det bliver næppe til noget nu. Anyway, nu fik jeg så endelig kigget på det, og det er jeg glad for.

Dungeon World er klassisk D&D, Powered by the Apocalypse. Så troperne er velkendte (huler, skatte, racer og klasser), det benytter endda de samme stats på en skala fra 3-18 (Strength, Charisma, Wisdom osv.), dog er tilgangen en anden. Men allerede i form af den genkendelighed er DW mere indbydende end Apocalypse World der ikke blot var et nyt sæt regler, men en helt ny måde at tænke rollespil på … og samtidig var det hele præsenteret i en særlig provo-jargon for at matche settingen. Og det er det andet: Vincent Baker kan have en tendens til at overtænke sine ideer, og det her system fremstår simpelthen bare mere spiseligt og overskueligt.

Alt i én bog

DW gør sig umage for at være tro mod sit forlæg – tilbage til et simplere D&D, men uden at gå OSR-vejen. Af racer er der human, elf, dwarf og halfling. Klasser: bard, cleric, druid, fighter, paladin, ranger, thief og wizard. Altså relativt basic, men også dækkende. Og der er selvfølgelig masser af fanmateriale til monstre, klasser osv. (se fx denne sindssyge liste over klasser). Bogen indeholder også afsnit om hirelings og bysamfund så man kan udvikle sin egen komplette verden, inkl. tiden mellem huleudforskning og eventyr.

Dungeon World er som sagt PbtA, så grundfilosofien er stadig “play to find out”. Det er understøttet af det forfatterne kalder for Fronts (svarende til Threats i AW): spilmesterens ideer til trusler i verden, både på scenarie- og kampagneplan. Det lægger ikke op til planlagte plots, men en række mulige eskaleringer alt efter spillernes handlinger. Alligevel fremstår DW mere som klassisk rollespil end AW. En del af det er selvfølgelig genren, men det handler også om at en dungeon ikke opstår ud af det blå. DW indeholder ikke en “tilfældig grotte-generator” (som fx Ironsworn Delve), så det er noget spilmester skal tegne eller planke på forhånd. Selve udforskningen/spillet bør stadig være åbent, men der er lidt mere en ramme. Og det er jo egentlig også meget klassisk D&D: Udforskningen er historien (jeg runder det kort i Hvem er selv helten?). Man ville efter min mening godt kunne tage et D&D-modul og bruge det i DW, men selvfølgelig ikke 1:1. Hulekort og monstre er ligetil, men udfordringen vil nok ligge i at udlede hvad der egentlig er på spil i et skrevent scenarie og så omsætte det i en Front (eller flere), for det er de sjældent særligt gode til at formidle.

PtbA betyder også Moves, og de er fx Hack and Slash (slås), Spout Lore (vide ting om verden) og Discern Realities (forstå hvad man ser). De forskellige klasser (Playbooks) har så også deres egne, som fx præstens Turn Undead. Monstre har HP og AP, og udover deres våben/angreb også nogle moves som ikke er detaljeret, men mere en inspiration til GM, fx varulvens Hunt Like Man and Beast. Dermed også sagt at spilmester ruller terninger for fjenderne, men det er stadig overvejende et spiller-vendt system. Balance er ikke så vigtigt, og systemet virker faktisk ret dødeligt.

Til sidst

DW er en kickstartet softcover-bog på små 400 sider, S/H, ca. B5-format, sparsomt illustreret. Den indeholder alle nødvendige regler, klasser, besværgelser, monstre, info om at lave eventyr osv. Der er ikke nogen setting, andet end den underforståede, generiske “D&D-fantasy”. Bogen er ikke specielt indbydende at se på, og det er nok endnu en ting der har holdt den nederst i bunken, men teksten er let at læse og forstå.

Dungeon World er let at gå til, både som enkeltstående spil betragtet og som billede på hvordan de første PbtA-spil så ud. Det drukner ikke i Vincents indforståede lingo (og sommetider lidt prædikende tone). Mekanisk er der helt sikkert kommet mere snedige fantasy-apokalypser til (jeg glæder mig fx til at få Root RPG), men det her er et overrskende fint og anvendeligt første hug.

Apocalypse World [anml.]

[Anmeldelse: Apocalypse World (2nd. ed.), af D. Vincent Baker & Meguey Baker, selvudgivet, 2016]

Et spil der i høj grad ikke er baseret på evner? Apocalypse World (AW)! Vincent Baker fornyede min interesse for rollespil, ja, ligefrem min begejstring, med Dogs in the Vineyard der var en markant frontrunner inden for den amerikanske indie-bølge der udsprang af The Forge. Siden har han bl.a. på sin blog været god for mange skarpe betragtninger omkring rollespil som kreativ samtale, og i 2010/11, da The Forge var ved at være død, og indie-bevægelsen efterhånden ret cementeret og levedygtig, ikke mindst takket være Kickstarter*-modellen, udgav han Apocalypse World der skulle blive urmoder for en hel ny bølge af spil og systemer, under en paraply kaldet for Powered by the Apocalypse (PbtA). Det er altid svært at vurdere hvorfor noget slår igennem og ikke noget andet, men AW bed sig fast. Modellen finder stadig nye former og forbedringer, men Apocalypse World kom først, og det vil jeg se lidt på her.

Powered by …

Det mest interessante er helt ærligt ikke spillet i sig selv, men den skole det dannede, så allerførst: Hvad betyder det der “Powered by the Apocalypse”? Vincent beskriver det selv som en designtilgang, på samme måde som man kan designe et spil baseret på evner/point-buy. Formålet er at skabe momentum gennem en vekselvirkning mellem det virkelige lag (terninger, stats) og fiktionslaget. Som vist på Vincents illustration herunder (fra en artikelserie som jeg håber at vende tilbage til):

Skræller man alt andet væk, er der særligt to ting der står tilbage for mig: Player-facing og Moves. Det spillervendte har vundet indpas også uden for PbtA i fx Symbaroum og Tales From the Loop: Spillerne ruller terningerne, men det er mere end det: Det er en spilstil hvor spilmester forbereder mulige konflikter, men aldrig plot, og derfor er ekstremt reaktiv. Der betyder strikse regler for hvornår GM må gå ind og tage tøjlerne. Det helt grundlæggende credo i de her spil er: Play to Find Out!

Moves

Det andet element er Moves. Moves er en formalisering af det man aktivt gør i spillets fiktion. Når man skal forklare det, kommer det let til at virke ekstremt banalt fordi det egentlig bare sætter ord på en bestemt måde at forhandle et udfald i spillet. Men det er en meget specifik filosofi, og jeg vil anbefale alle rollespilsinteresserede at læse/prøve mindst et PbtA-spil, for det skærper fokus på det der foregår om bordet. Anyway, hvis din karakter forsøger at sabotere vandreservoiret mens ørkenmutanterne skyder på dig, trigger det et move: “Act Under Fire”. Man går fra en erklæring i fiktionen til en mekanisk konsekvens og tilbage til fiktionen osv. Moves har ofte meget specifikke udfald beregnet på at bevæge fiktionen videre eller give spilmester noget at arbejde med. Et Move er ikke bare en test for at forløse en situation, det er et setup til det næste der skal ske. Act Under Fire er forholdsvist enkelt:

When you do something under Fire, or dig in to endure Fire, roll+cool. On a 10+, you do it. On a 7–9, you flinch, hesitate, or stall: the MC (spilmester) can offer you a worse outcome, a hard bargain, or an ugly choice. On a miss, be prepared for the worst.

De fleste moves er bygget op på nogenlunde samme måde: Først en trigger der forklarer hvornår det kommer i spil. Der er en succes hvor man opnår det man gerne vil, en svag succes hvor der er en pris eller en form for Fail Forward, og et fejlet udfald hvor MC laver et “hard move”, dvs. gør skade, eskalerer eller på anden vis forværrer situationen. Det vigtige er: Der sker altid noget. Moves kan ved første øjekast føles meget restriktive, men 1) de er faktisk med til at reducere mængden af terningerul, for hvis det ikke er et Move, så ruller man ikke, men løser det i samtalen, og 2) de fortæller meget direkte hvad der er vigtigt i netop dette spil (denne genre), så man laver kun ting der har betydning (konsekvens).

Der er en del hjernearbejde for MC med at vælge det rigtige modsvar/Move som følge af et Move. Der er forslag og anvisninger, men det er klart en af de ting der kan virke intimiderende og indforstået ved AW.

Apokalypsen

Nu startede jeg med reglerne, og det er fordi det helt klart er det mest interessante, men faktisk også det mest verdensbeskrivende element. Der er ikke nogen etableret setting eller baggrund for undergangen. Apokalypsen er bare – “Nobody remembers how or why” – og som meget god scifi er fremtiden nu. (Ah, det er ikke helt rigtigt, der er “the Psychic Malstroem” – det er ikke forklaret, men det er spillets “magi”, og det er pisse farligt). Man kan sige at det overordnet handler om at overleve – som individ – i en ressourceknap verden og dernæst hvad man er i stand til – i fællesskab – at gøre den verden til. Alle mekanikker er (ideelt set) tandhjul i den afsøgning. Play to Find Out!

Når man sammenligner AW med senere PbtA-spil, springer det i øjnene at forfatterne hele tiden pusher en konfliktagenda. Basis-moves er fx “Go Aggro” eller “Seize by Force”. Det er meget aggressivt og klæder den verden de har skabt. Faktisk er hele bogen skrevet i en konfrontatorisk tone, med masser af eksempler på sexede, brutale karakterer, rå slang og en spilstil der hele tiden søger mod eskalering. Men det er også et turn-off for mig – det bliver lidt anstrengende, og selv med mekanikken på plads ville det være en udfordring for mig at spille hårdt nok – både som spiller og MC.

Flere tandhjul

Systemet er egentlig ganske enkelt. Man ruller 2d6 og lægger en stat til (som i Act Under Fire: “roll+cool”). En stat er typisk -1 til +2. Og så aflæser man ellers udfaldet i det relevante Move.

Foruden Moves opfattes “Playbooks” af mange som et nøgleelement i PbtA, men det er det ikke (se fx Ironsworn). Men fordi AW kom først og havde dem, er de blevet almindelige, ligesom mange spil benytter omtrent samme terninger/udfaldsrum. Kort sagt, en playbook er det der svarer til spillets klasser – fx The Battlebabe, The Angel og The Hocus – og indeholder alt hvad spilleren skal bruge for at lave sin karakter, klassens særlige Moves og hvordan de kan udvikle sig (xp osv.). I AW kan der kun være en af hver klasse.

Der er plads til prep, men kun som “Hvis spillerne opsøger Drummer …” aldrig “Når …”. Den form for plotting kaldes i AW for Threats. Det består primært i et diagram hvor man tegner forskellige trusler ind og så opdaterer det mellem spil. Biker-banden kommer lidt tættere på. Teknokulten forsøger at undergrave jeres samfund. Lola erklærer en af spilpersonerne for fredløs, osv. MC kan godt beslutte at fremme en trussel for at sætte gang i sagerne, men ofte vil det være nok at puste lidt til ilden, og så vil tingene eskalere naturligt ud fra spillernes Moves, for de er altid tænkt til at åbne lige så meget op som til at forløse.

Andre særlige elementer er hvordan man kan få xp for at fejle. Og Hx (History) der beskriver relationer mellem karakterer. Alle klasser har også et Sex Move der ikke kommer ind på selve akten, men er en relevant del af den relation man har. Økonomi køres med at abstrakt system kaldet Barter. Der er masser af den slags fine detaljer i designet der understøtter spil og setting.

“Gear and Crap”

Jeg har selv 2nd. edition som blev kickstartet i 2016 (den prisvindende original udkom i 2010). Bogen er på 300 sider i det “klassiske” B5-indieformat, soft- eller hardcover, sort-hvid og illustreret. Playbooks og andet materiale kan hentes gratis på skaberens hjemmeside. Vincent og hans medforfatter/hustru Meguey har siden lavet et hack i fanzine-format, Burned Over, og på sin blog har Vincent antydet at det muligvis vil danne grundlag for en ny udgave.

Jeg læste Apocalypse World ud fra et ønske om at prøve originalen, forfaderen til en hel ny gren af rollespillet. Og jeg er glad for at have det på plads, men det er ikke længere på min Spil der skal på bordet-liste. Det anstrenger sig lidt for meget for at udtrykke attitude, og visse detaljer i designet kan føles over-designede. Er man interesseret i at tjekke PbtA ud, vil jeg hellere anbefale at læse Dungeon World – det er stadig “første generation”, men meget mere tilgængeligt, både i regelsættet og settingen (og så måske et af de nyere for at se udviklingen).

*) Fuck Kickstarter for at gå krypto-vejen – lad os finde alternativer!

Mad Skillz!

Okay, jeg har opgivet at skrive det her indlæg på en sammenhængende måde, for jeg kan ikke rumme det i min knold. Så nu hælder jeg bare nogle overskrifter/tankestumper ud over siden. Det hele er selvfølgeig udsprunget af designovervejelser Hvad skal jeg bruge af evner i mit (stadig stærkt hypotetiske) Neuhammer-system? Hvad gør andre? Det bliver lidt all over the place, beklager, men nu skal det ud.

Og evner – i rollespilssammenhæng – er … noget man kan. De har en simulationistisk funktion. Men eftersom evnebaserede systemer ofte benytter evnerne som det man tjekker for, bliver det i lige så høj grad defineret som noget man gør. (Hvilket inviterer til en større diskussion af Moves vs. Skills, men ikke nu).

En rodebunke af talenter

Det første der falder mig ind når jeg tænker systemer med skills/evner, er “for mange” og “aldrig nok”. Man forsøger at omsætte en karakter til noget kvantitativt. Og det er nyttigt, for så kan man sammenligne karakterer/modstandere, man kobler det op på konkrete handlinger (more or less, mere senere), og det er i nogen grad beskrivende for hvem karakteren er. Udfordringen er at have nok evner til at beskrive verden, men ikke for mange, og samtidig at vælge de rigtige (eller formulere dem rigtigt). Den kunst kan der også være verdensbeskrivelse i.

I den farvefolder der reklamerede for Warhammer i Dragon, stod der noget med “133 skills” og efter kun at have spillet rød boks D&D, var det et mind-blowning øjeblik for min rollespilsforståelse. Det næste vendepunkt var nok da jeg så en karakter – jeg tror det var Call of Cthulhu, men det kan også have været Warhammer – der havde en %-skill for et eller andet åndssvagt, men ekstremt beskrivende i stil med “Synge opera meget dårligt, men højt: 77%”. Næste erkendelse var nok Vampire der stadig havde skills, men adskilte det fra personbeskrivelsen til fordel for Nature/Demeanor osv. Og endelig Dogs in the Vineyard (og et utal af indies siden) der bragte personlighed og evnetjek sammen: “Jeg hader min far: +d8” – mind … blown.

Okay, nu er jeg allerede på vej ud ad et sidespor – jeg var ved at sige noget om “too many skills!” og, nå ja, pointen er at evner faktisk ikke er supergode til at beskrive en personlighed. Men omvendt: who cares? Og det mener jeg ikke polemisk – personlighed i rollespil er i høj grad det man spiller, så måske behøver alt spildesign ikke reflektere “karakter” som en dybere menneskelig indsigt. GURPS bruger sit udvalg af evner til at sige noget verden (hver setting sine særlige evner) og i mindre grad om karakteren – det kan jo også være et valg.

Problemet er dog stadig at ramme den rigtige balance i antallet og brugbarheden af evner. Her er jeg over en kam ret skuffet over de fleste spil. Jeg tror generelt min smag går i retning af “færrest mulige” fordi det øger spillerens Return on Investment (de får noget for de point de har postet i), og det gør det lettere at navigere i dem, også for spilmesteren. Én af de ting Free League gør godt. Undgå også en masse ligegyldige underinddelinger (det er dig jeg kigger på, Warhammer!). Nogen vil måske argumentere at vi jo ikke alle kan være lige gode til alting. Nej, men vi lever (i vores virkelighed) også forskellige liv. I et spil er alle på samme eventyr og vil i det store hele skulle forholde sig til de samme udfordringer, så her kan “realisme” (=nitty-gritty simulationisme) komme i vejen for fun. Overvej i hvert fald hvordan der kan være flere løsningsmuligheder i spillet. Alternativet er at gå all-in og virkelig bruge evnerne til at skabe klasse-/rollespecialiseringer. Jeg fornemmer at det er i den retning Hinterlandet er gået, og det giver samtidig mulighed for at lave nogle meget specifikke og beskrivende evner. En anden fordel er at man derved undgår de klassiske rollespils dræææbende kedelige og alt for ens evne-lister.

En anden problematik jeg ikke kommer ind på her, men blot vil sætte på tavlen, er skellet mellem grundlæggende færdigheder, talenter/Abilities, karaktertræk/Quirks/Advantages og evner/Skills der alt for ofte er udvasket og skaber overlap og redundans. Warhammer er igen-igen blevet et skrækeksempel: Man ruller både for evner og færdigheder, og talenter og evner lapper underligt ind over hinanden og beskriver samtidig vidt forskellige ting.

Aflæsning af et evnetjek

En anden ting jeg har tænkt rigtig meget over, er når jeg lytter til Actual Play Podcasts, og spillerne (eller typisk: spilmester) skal tolke udfaldet af et evnetjek. Eksempel: Rul for Observation. Spilleren fejler. Spilmester: Det er lidt tåget (eller forvirrende eller whatever), så du ser ikke noget. Men hov, hvis der er tåget, hvorfor var det så ikke en del af sværhedsgraden? Og hvis det var tåget, og spilleren klarede, hvordan hænger det så sammen? Meget ofte gives der retroaktive forklaringer på et udfald der i mine øjne hører til inden rullet. Eller hvad? Man kan jo sige at det egentlig er en fin måde at bruge rullet til at udvikle fiktionen. Det virker bare inkonsistent på mig. Noget vi ikke helt har fået styr på i den dialog der udgør spillet. Indsæt selv et eller andet om “Fortune in the Middle” her.

Noget andet der er relevant her, er graden af tilfældighed. Ofte er der voldsomme reaktioner fra andre spillere/spilmester på et ekstremt klaret eller fejlet rul (se også Sanity og Critical Hits og lignende). Det forstår jeg simpelthen ikke. Det involverer ingen skills at rulle terninger – de afspejler en tilfældighed. I bedste fald er der lidt Yatzy eller Resource Management over det. Men det virker faktisk som om at godt spildesign ville være kun at have kritisk succes eller fumlere. Det er tydeligvis det der vækker størst begejstring. Og nej, jeg har ikke indtryk af at det ville mindske glæden at man gjorde det mere almindeligt forekommende. En anden pet peeve: Spillere der fortæller hvor tæt de var på når vi bare har brug for at høre om der var en sekser. Ikke relevant medmindre det er relevant! (PS: det burde måske være relevant …).

I forlængelse af tilfældigheden så er jeg heller ikke vild med hvordan det bruges til at beskrive en karakter: Cthulhu-gruppens akademiker får endelig en chance for at teste sin Anthropology på 75. Fejler. Spiller to, tre og fire: Jeg prøver også med min base 05 (eller whatever)! Med en besynderlig situation til følge når en af dem selvfølglig får en succes. (Og baseret på for mange timers AP-lytning: endnu et yderligt (realistisk/statistisk usandsynligt) resultat til stor begejstring). Men hvad lærte vi egentlig om karaktererne her? Ikke noget meningsfuldt, synes jeg.

Call har så endda en fordel her ved at tillade at købe skills op fra starten – i modsætning til Warhammer hvor man dybest set starter ud med en mudret masse af stort set ubrugelige, eller i hvert fald uberegnelige evner på 30-40%. Okay, man kan argumentere for at det siger noget om verden, men designet er stadig baseret på at man klarer sine rul selvom det faktisk er overvejende usandsynligt. (Hvilket fjerdeudgaven erkendte, men i stedet for at adressere det, lagde man +20 (og dermed en permanent komplikation) på et standardtjek *roll-eyes*).

Den trend med at man er ret dårlig i evnebaserede systemer, resulterer i min optik ofte i at de er ret antagonistiske: Hvis spilmester beder dig om teste noget, er der nemlig en overvejende sandsynlighed for et negativt udfald, så det har man ikke specielt lyst til.

I forlængelse heraf: Nu sagde jeg tidligere at “tæt på” bør være relevant. Og det handler om udfaldsrum. Hvis ikke systemet har det, er min erfaring at spillere/spilmester alligevel indfører det. Og hvis det er veludført, kan det også være med til at løse problemet med ringe evner: Det skaber et rum hvor spilmester kan fortolke til karakterens/historiens fordel – “klaret med en konsekvens” eller “fail forward”. Det afhjælper mekanisk antagonismen, men også psykologisk fordi det føles som om spilmester nu er på spillerens side i udlægningen.

Evner er noget vi tester

Som jeg fik nævnt i starten er evner gode til én ting, nemlig at få spilleren til at gøre noget. Designmæssigt fik det mig til at overveje hvad man typisk foretager sig i et Warhammer-spil og så tage udgangspunkt i det når der skal udvælges evner. Her er nogle eksempler der handler om ikke at blive set: Liste uden at blive set/hørt; snige sig ind på nogen; sidde i baghold; smutte uset væk; forsvinde i mængden; snigmyrde; dolke i ryggen; skygge nogen; bære en forklædning; undgå at efterlade sig spor; bryde ind. Er det én evne eller mange? Forklædning er måske mere en social evne end noget fordækt – eller begge dele? Bryde ind handler måske mere om fingerfærdighed – eller begge dele? Når jeg nævner at jeg generelt er skuffet over spilsystemer på det her punkt, er det fordi de ofte ikke lader til at have gjort sig nogen som helst overvejelser af denne slags. Det er ret tilfældigt hvad der kommer på listen, og hvordan det bliver håndteret.

Her vil jeg lige springe lidt væk fra evner for igen at rose Ironsworn der netop har tænkt sig grundigt om på det punkt: Det er løseligt Powered by the Apocalypse, så der er Moves, ingen evner og kun fem færdigheder. Et Move som “Face Danger” kan imidlertid gribes helt forskelligt an alt efter spillerens præferencer/baseret på situationen: With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow. With expertise, insight, or observation: Roll +wits. Osv. Her handler det i højere grad om hvordan man tilgår problemet end ens evner – de er i stedet dækket af ens koncept for karakteren, altså udelukkende i fiktionen. Blades in the Dark og Fate Accelerated gør noget lidt i samme stil.

I forhold til udvalget af evner som billede på karakterens handlinger, er der en tendens til at blive ekstremt granulær på den fysiske side. Men viden, kommunikation og sociale færdigheder kan også udtrykkes som evner og handlinger. Det er de fleste systemer dog ret dårlige til at håndtere. Og dem der har den slags evner, bruger dem ofte ikke lige så aktivt eller med samme grad af konsekvens i udfaldet. Formentlig fordi vi synes det er noget man skal “rollespille” (=verbalisere). Men så holder det jo op med at være en simulation af karakteren. Så hvis det var et argument for at basere sit system på evner, er det værd at have med i sine overvejelser. Det er i det hele taget værd at overveje at give alle sine evnetjek en vist vægt i form af forskellige strategier, flere rul, modstillede tjek, konsekvenser osv., ikke kun kamp.

Blandet knas

Det sidste jeg vil sige noget om, er hvem og hvornår og hvorfor man tester evner. Det bliver kun brede strøg for lige at have været omkring det.

Hvad der defineres som en evne, og hvordan den testes, bliver tit lidt et miskmask, fx slog det mig at Endurance er meget forskellig fra Ride der igen er forskellig fra Perception. Nu har jeg jo snakket meget om at det bedste ved evner er at de simulerer noget vi gør (og derfor er med til at give følelsens af agens). Men det gælder kun i høj grad for Ride (selvom det ofte også er en handling vi gør uden at tænke over det); i mindre grad for Perception der typisk bliver tjekket når spilmester ved at der er noget at lægge mærke til, men spilleren ikke ved det, og derfor er det ikke noget karakteren aktivt gør; og stort slet ikke for Endurance der primært beskriver en tilstand eller en funktion og ikke en evne. Okay, det bliver selvfølglig meget hurtigt crunchy at skulle tage stilling til hvilke evner der er hvad hvornår, og måske betyder det ofte ikke det store. Men hvis man har et system med evner og færdigheder og tilstande og talenter osv., er det i hvert fald værd at overveje. Måske er det her ikke et aktivt rul, men snarere en ressource? Eller bare et element i fiktionen? Hvis det er spilleren der selv tager initiativ til at bruge en evne aktivt, er det så anderledes end hvis spilmester tvinger ham til at teste den passivt?

Et andet tilbagevendende problem er de grundlæggende regler om hvem der udfører handlingen, kan de få hjælp, kan andre prøve, kan man prøve igen hvis man fejler osv. Alt for mange systemer har ikke løst det her selvom det uværgerligt kommer op. Til gengæld er det også et område hvor man kan finde nogle sjove regler. Fx gruppeaktiviteter i Troubleshooters hvor alle hjælper til med at løse en større opgave (fx finde en kontakt i Istanbul eller hæve en sunket skat) ved at byde ind med relevante evner og så spille det som en montage. Eller gruppe-tjek i Blades hvor alle ruller, og bedste resultat tæller, men fejlede tjeks giver stress til den der fører an. Også fra Blade, hvordan det koster 2 stress at presse sig selv, men kun 1 stress at hjælpe en anden. Eller tænk på alle push-mekanikkerne i Free Leagues spil der ikke blot sætter en begrænsning på at gentage tjek, men også er med til at beskrive settingen. Det er den gode slags knas.

Afslutningsvist: Evnebaserede rollespil har helt ærligt en tendens til at være lidt tørre. Metoden er Excel-agtig i sit format, den fører ofte til ret farveløse beskrivelser, og tit benytter den en karrig tilgang (“det har du ikke lært”) der betyder at man er ret dårlig til det meste. Så når evner er dårligt implementeret, bliver man groft sagt vurderet på om man var artig i skolen i stedet for hvor god man er til at gå på eventyr. Det er Dr. Jones uden Indiana-delen. For mange evner kan dertil give et udvandet helhedsindtryk af karakteren og reelt gøre dem dårligere til flere af de ting som spillet påstår er vigtigt. Alt for ofte er der ikke konsekvens i hvordan man tjekker for de enkelte evner fordi de egentlig er udtryk for vidt forskellige ting (fx akademisk viden og evnen til at bokse). Mange kan godt lide den form for knas – jeg har selv en svaghed for det, og mine foretrukne designs er bestemt ikke minimalistiske (selvom jeg altid ville vælge Cthulhu Dark fremfor Pathfinder). Anyway, en velvalgt mængde, brugt rigtigt, kan beskrive setting og karakter på en levende og varieret måde. De kan også være en anledning til at finde på sjove måder at bringe karakteren og spillets mekanikker sammen.

(Jeg har næsten ikke kommenteret på det der egentlig er hovedspørgsmålet: Hvornår ruller vi terninger og hvorfor? Det er selvfølgelig relevant ift. evner, men også hvis man i stedet benytter Moves (PbtA) eller færdighedsbaserede tests (som i D&D) eller tilgang fremfor evne (FAE eller Blades), så det må jeg evt. tage i en separat diskussion).

*

Illustrationer: Skill-oversigter fra forskellige rollespil (screengrabs af egne pdf’er, men ikke mine rettigheder; klik for større): Warhammer (første og fjerde udgave), Trail of Cthulhu, Call of Cthulhu (syvende udgave), Savage Worlds, Vampire (femte udgave) og Tales From the Loop.

Hvem er selv helten?

Det er et velkendt problem ved særligt købekampagner at de skal være brugbare for så mange konstellationer af karakterer som muligt. Noget de efter min mening ofte lider under, fordi de bliver generiske og ikke formår at forankre ellers gennemtænkte tematikker hvor de for alvor bør gøre indtryk, nemlig i karaktererne. Der findes enkelte forsøg på at tænke det ind, fx The Black Madonnas mørke hemmeligheder, men det er undtagelsen, og hvis der er noget, er det ofte mest rettet mod at motivere til at tage opgaven og evt. sikre at de nødvendige skills er til stede. (Det ser lidt anderledes ud på scenariefronten hvor der i visse systemer (fx Trail of Cthulhu) ofte følger præ-genererede karakterer med. Og i Fastaval-traditionen har vi faktisk til dels løst det ved at udvikle scenarier der reelt handler om de karakterer man spiller (for mig står Troels Chr. Jacobsens Ejnhemmir nok som det der så små sat gang i den bevægelse, og allerede året efter afsøgte flere scenarier det landskab, men det er et sidespor).

Anyway, man sidder der med sin købte kampagne eller scenarie. Der sker en masse fede ting på papiret. Hvis bare man kunne få gruppens karakterer til at passe ind. Og hvis bare de ikke kun var aktive tilskuere til alt det spændende.

Protagonist vs hovedkarakter

Forfatteren har siddet med et problem: De skal lave en sammenhængende historie der kan stå for sig selv fordi den er scenariets rygrad – også den del der er interaktiv. Og den skal (helst) også gøre plads til at udefrakommende (karaktererne) på den ene side kan inviteres ind til at opleve historien og helst også skal kunne stoppe den onde plan, men ikke på en måde der ødelægger historien ved at gøre den uinteressant. (Man kan argumentere for at spilmesteren der afviger fra plottet for at gøre spillerne glade, gør en god gerning, men enten har historien svigtet eller også spillere/spilmester svigtet historien. Der er i hvert fald gået noget galt ift. det skrevne oplæg). Resultatet på forfatterens problem bliver ofte at protagonisten er en del af den givne historie mens spillerne – hvis de er heldige – får rollen som hovedkarakter.

Protagonist: Den historien kredser om, eller som sætter historien i bevægelse. Den der gennemgår den største udvikling. Den mest interessante karakter. Det kan være en skurk, en helt, en antihelt eller andet.

Hovedkarakter: Den der betragter eller ligefrem oplever protagonistens historie. Det kan være nyttigt at have en separat hovedkarakter hvis protagonisten er urelaterbar (fx ond eller gal), eller hvis man vil fremhæve et træk hos dem ved at skabe kontrast.

Protagonist og hovedkarakter (HK) vil ofte være den samme, men behøver ikke at være det. Der er altså ikke noget forkert ved den her løsning. Men den kan være problematisk, for den kræver stadigvæk at HK på en eller anden måde belyser protagonisten, og det er det stykke forarbejde der ofte mangler når vi køber en kampagne. Hvad er vinklen, hvorfor er vi hovedkarakterer i netop denne protagonists historie? Sommetider forsøger kampagner/scenarier at løse det ved at påstå at en af karaktererne er protagonisten, fx “Du har arvet!”, men det er kun en krog, et plotdevice, ikke nogen dybere karakterudvikling, og den slags greb glider også hurtigt i baggrunden.

Note 1: Når vi snakker om at Storyteller i halvfemserne overlod historien til bipersoner med karaktererne som tilskuere, så er det faktisk ikke helt rigtigt: De var reelt ikke bipersoner, men meget tydelige protagonister, så selvfølgelig var det dem der lavede alt det interessante!

Note 2: Her ser vi en styrke ved old-school dungeon-spil, nemlig at der ikke er nogen historie før heltene træder ind i grotten og udløser alle fælderne og aktiverer den onde troldmand og hans plan. De er rent faktisk historiens helte. Som protagonister er de mangelfulde, for den eneste udvikling de gennemgår, er at de måske dør eller bliver rige. (Det er en kritik af det meste genrelitteratur at det ikke handler om noget, andet end genrens egne troper). Men de er i centrum, og det betyder at hvad man selv kobler på af små historier, faktisk bliver vigtige. Sybill fandt det forbandede sværd – i dén historie er de fra nu af hovedpersonen. Grofnark afslørede at deres landsby var en af dem troldmanden brugte i sine gale forsøg – hvad blev der af deres familie? Etc.

Katalysator

Lige et sidespor. I en almindelig tre-akt-struktur vil man i første akt have en begivenhed der rammer vores hovedperon (og her går jeg for nemhedens skyld ud fra at protagonist og HK er den samme). I Fastawood-modellen er det vores igangsættende plotpunkt. Dén scene der rykker hovedpersonen ud af sine faste rammer og skaber en krise der skal forløses. Når de har overvundet deres deraf følgende frygt og tvivl (“jeg har ikke tid til at gå på eventyr i galaksen, jeg skal aflevere power-converters!”), vil de træde ind i anden akt ved egen fri vilje (eller nødvendighed).

Okay, det er relevant fordi: Kampagner/scenarier har næsten altid en dødssyg katalysator der ikke tjener sit formål. Og måden man lettest kan se det på, er hvor ofte man er nødt til at tage stilling til, “Hvorfor ringer vi ikke bare til politiet?” Hvis det var en god katalysator, ville det aldrig komme på tale, for svaret er implicit: Fordi kun du kan gøre det her. Det her er din historie. Men det er meget sjældent spillernes historie. Invitationen til at få oplæst testamentet eller fundet af liget kunne være sket for hvem som helst. Der er ikke noget personligt på spil eller problem at forløse. Det er nogle andres problem man løser – mao. bare et plotdevice. (Ron Edwards identificerede det i Sorcerer og løste det med “bangs” der kræver karakterens personlige involvering. Men her er vi i Story Now-land og ikke i forberedte historier).

Lille sidespor: Det her minder mig om Morten Greis’ tanker om at gøre forhistorien til en del af spillet (At begynde et afsnit tidligere). For mellem anslag og igangsættende plotpunkt ville man normalt have et setup hvor man etablerer den kendte verden, det der skal vendes på hovedet. Vi springer tit over det fordi det kan blive meget franskbrød at fortælle at man laver ingenting (Tales From the Loop og andre spil har dog hverdagen som vigtige scener), men her er et forslag til at lægge noget relevant handling ind der stadig demonstrerer livet før. Det er ikke 1:1 de gængse plotmodeller, men rollespil er heller ikke film eller tv.

Så hvad gør en klog?

I langt de fleste købte produkter der skal være brugbare for flest mulige, vil spillerne altså skulle tage rollen som hovedkarakterer mens protagonisten er inkluderet i den færdige pakke. Så det vigtige er at få etableret hvem protagonisten er, og hvilke temaer/problemer de har på spil. Dernæst kan man overveje den bedst mulige hovedkarakter, altså hvem der bedst belyser historien. Ofte vil protagonisten være en tragisk skurk eller et offer for ondskab.

Er det en skurk, kan karaktererne godt være moralske modsætninger, men det er også lidt kedeligt og gør os ikke så meget klogere. I stedet: Måske kunne de være fristet af det samme som skurken, men forsøger at modstå? Måske er de ligefrem i et kapløb om at opnå det, måske for at bruge det i en god sags tjeneste, måske ikke (kan bruges i adskillige Call of Cthulhu-kampagner). Måske er HK tæt på skurken og velvilligt vidne et stykke af vejen indtil vejene skilles, og de bliver fjender. Er det et offer, kan karaktererne være personligt investeret, og her er det ikke nok at sige “I er søskende” – det offeret udsættes for, skal også ramme karakterne. Sympati-vinklen, “Det kunne have været mig”, kan også fungere. En anden løsning er at karaktererne går i offerets fodspor og begår alle de samme fejl der ledte til deres ulykkelige skæbne.

Uanset hvad så sørg for at katalysatoren virkelig er uimodståelig. Et brev kan være fint hvis det vitterligt vender alting på hovedet (“Velkommen til troldmandsskolen, Harry Potter!”), men det er noget mere dramatisk at stirre sin døde dobbeltgænger ind i øjnene på en tilfældig rejse til hovedstaden. Og sørg for at protagonisten ikke er usynlig! Hvis kampagnen vil holde skurken gemt til det sidste, men vedkommende egentlig er protagonisten – enten fordi de driver historien via deres onde plan eller fordi de gennemlever størst udvikling, fx fortrydelse – så illustrer dem gennem bipersoner og scener der kan fortælle noget af det samme. Manglen på spor i en efterforskningskampagne kan sætte alting i stå, men det kan manglen på en tydelig historie også. Vampire-kampagnen Ashes to Ashes forsøger at løse problemet ved at lade spillerne spille protagonistens historie i flashbacks (ikke helt dumt, men det løser ikke Vampires generelle problem med ubetydelige karakterer).

Bögenhafen

Alt det her er jo bare tanker og noget man kan tage med sig eller lade være. Måske behøver det ikke altid være et problem, men det er i hvert fald noget der er værd at overveje. Afslutningsvist et hurtigt eksempel – find selv på andre eller andre løsninger.

Den oplagte protagonist i Shadows Over Bögenhafen er købmanden/troldmanden Johannes Teugen, og hans historie er klassisk Faust, men der er også en fortælling om penge og magt.

  • Hvis vi starter med det sidste, så giver det os hovedkarakterer der også selv er fanget i grådighedens voldelige spil. Det er den klassiske noir-detektiv der forsøger at bekæmpe det, men selv er fanget i den knugende kapitalismes eskapisme – druk, vold og sex – de samme ting som Teugens rigdom vil give ham fri råderet over. Så handler det måske om hvem der har retten til at udøve tvang overfor andre. Her vil karaktererne/”detektiverne” først og fremmest være “eventyrere”; de vil formentlig blive hyret i katalysatoren, men det skal fra starten være af en der selv er fedtet ind i historien – tænk noir hvor det er en dame med hemmeligheder eller en anden skurk der vil sværte den første, fx en konkurrent til Teugen eller en anden kult.
  • Man kan også placere dem helt på bunden, i sympati med ofrene: tyvene i kloakkerne, den drukfældige dværg, gøglerne på markedet – spillerne kunne være endt som ofre … og det kan stadig når som helst ske i løbet af scenariet. Her kan de fleste basiskarrierer bruges og komme til sin ret, men i 4e specielt dem med “kobber”-status; katalysator er da en af dem/deres venner bliver brutalt myrdet/forsvinder.
  • En helt anden vej at gå er at placere spillerne i yderkredsen af Ordo Septenarius, som velvillige deltagere, indtil de indser at de selv skal ofres. Det er den løsning der vil give os flest muligt scener sammen med Teugen. Karaktererne ville kunne være i enhver basiskarriere med dårlig status/økonomi og med drømme om noget større; katalysator er scenen hvor de får tilbudt guld og grønne skove ved at deltage i ritualet (og midtvejsvendepunktet bliver da den grusomme sandhed går op for dem, og de skifter side).

Bögenhafen er her tænkt som scenarie og ikke som del af en kampagne. I den gamle Enemy Within ville det være helt umuligt at skabe hovedkarakterer der passer til historien, for der er ikke en gennemgående protagonist. (Tilgengæld er det måske faktisk muligt med den nye udgave fra Cubicle 7 – det ligger dog ud over dette indlæg).

Men alt det her for at sige at det nok i virkeligheden er det jeg ikke forstår: Hvorfor ikke lave de rigtige karakterer til en lang kampagne fra starten af? Spillerne kommer til at investere år af deres tid, så hvorfor forsøge at skrive kampagner der fungerer for alle (=ingen)? Det behøver ikke være præ-genererede karakterer, men sæt i hvert fald en ramme der sikrer hårdtslående katalysatorer og giver mulighed for at alle kan få spotlight-episoder undervejs der er tænkt ind i den større historie, og at alt har relevans ift. protagonisten, historiens motor.

*

Illustrationer: forsider til forskellige scenarier/kampagner nævnt i indlægget.

Karakterportrætter

Jeg elsker tegninger af rollespilskarakterer. Det er altid et højdepunkt for mig i scenarier, og i kampagner sørger jeg også altid selv for at finde et billede eller en tegning der ligner min karakter. Jeg har på mange måder en livlig fantasi, men jeg er virkelig dårlig til at fastholde mentale billeder, så det at have noget at klistre forestillingsevnen op på er meget givtigt for mig.

Bestillingsopgaver

De senere år er der kommet flere tegnere til der tilbyder at tegne ens karakter til rimelige penge (“commissions”), også en tjenste som Fiverr. Jeg købte karakterprotrætterne til Paradox af Johanne Sorgenfri og var vildt tilfreds med hendes arbejde (hun har også bidraget til flere andre danske scenarier).

Det førte til at jeg også købte et portræt af min Ironsworn-solo-karakter, Shirro, af Hope Hjorth. Hope er selv rollespiller, og hendes mere cartoony stil fungerer rigtig godt.

Nyeste køb var af min karakter i Skyggen af den indre fjende-kampagnen, Konrad Siegel, tegnet af Jonny Gray. (Jeg bestilte ved samme lejlighed en i gave til min kone der er med i samme kampagne). Behørigt Warhammer-agtige, synes jeg. (Og virkelig god value for money til £25).

HeroForge

Men så faldt jeg over Three Skulls Taven-podcasten på Youtube hvor solospilleren benytter digitale figurer fra HeroForge. Jeg tænkte at det var smart at kunne stjæle nogle positurer at tegne efter når man som jeg har brug for at snyde lidt. Men faktisk kan man gratis gå ind og designe sin karakter, give hende udrustning og en dramatisk positur og så eksportere et billede (eller bare tage et screenshort som her). Det kan jeg virkelig godt se fidusen i selvom det selvfølgelig er meget generisk ift. en rigtig illustration.

Her er det fx min trup af “helte” til Unævnelige kulter, plus en HeroForge-version af min Konrad.

(Man kan så også vælge at få printet og tilsendt en minifigur af sin karakter hvis man er til sådan noget).

Fra konge til pjalter

Jeg har droppet domænet tilknyttet til denne WordPress-side hvilket betyder at der nu er en masse døde links fordi de ikke automatisk skifter navn fra pjaltekongen.blog til ditto.wordpress.com. Det beklager jeg, men retter nok lidt i det, i det omfang det virker rimeligt. Det har bare ikke så høj prioritet.

Foreløbig er seneste indlæg at finde her: Demiurge. Man kan selvfølgelig også tilgå indlæg direkte fra forsiden (medmindre det gamle link stadig er i ens chache).

Warhammer-figurer til salg

Jeg sælger hele samlingen (se oversigt og billeder). Det bliver nok noget med at sætte dem samlet på auktion på Facebook, men er du seriøst interesseret (i hele samlingen), kan du sende mig en mail (munkholt at gmail dot com) med et bud.

Lidt udvalgte billeder: