Downtime og domæne [Vampire]

[Kampagne: Ventrue Chronicles / Vampire the Masquerade]
Vores vampyrer i New York anno 1895 (nu ’96) holder til i det kulturrige og moralsk anløbne Tenderloinkvarter, med base (Haven) i en tidligere danseskole. Vi er også i gang med at genopbygge et palæ til tøjproduktion og teater/festlokale, med henblik på at skabe et nyt Elysium (huset tilhørte Tenderloins tidligere hersker, en højtstående, nu, a-hm, forkullet Toreador). Og så har vi planer om at opbygge vores egen drosketjeneste. Vi bruger rigtig meget kampagnetid på bare at være de sære vampyrer vi nu er, og på at styrke vores territorie. De seneste spilgange har Johs endda gjort et par af vores planer til konkrete langtidsmål der kræver et antal terningerul for at blive realiseret, som man også kender downtimeaktiviteter fra Blades in the Dark og efterhånden mange andre spil.

Natteliv i Tenderloin ca. 1890. Det er samme kvarter som bordellerne i The Alienist (Netflix) ligger i.

Det fik mig til at tænke på at Vampire 5th. edition (vi spiller, meget løseligt, Revised Edition) har regler for at sætte stats på ens koteris domæne, og jeg har for sjov overvejet på vores. Som udgangspunkt får man 1 pt. per vampyr eller 2 hvis man er færre end 4 spillere. Da vores koteri startede ud med magtfulde Ældres velsignelse, tænker jeg at 8 pt. er okay. Der er følgende særlige stats for Domain (hvert point er en “0”):

  • Chasse (geografisk område/jagtrevir): 000 (hele Tenderloin er nok 4-5 pt. værd, men vi kan vist ikke påstå at have fuld kontrol; ikke desto mindre er det et juicy bohemekvarter med mange lette ofre)
  • Lien (integration med dødelige): 0 (i praksis højere, for samspillet med de lokale går lige nu gennem vampyrernes egne kontakter; men vi forsøger faktisk at udnytte/indgå i Tenderloins naturlige dynamik)
  • Portillon (forsvar mod invasion): 0 (vi har spioner ude, men Tenderloins mangfoldige gadeliv gør det også svært at sikre mod infiltration; NB: gælder ikke for vores Haven der er bedre beskyttet)

Advantages & Flaws

Et domæne kan også have de samme baggrundstræk som enkelte vampyrer. Det overlapper lidt, og reglerne lægger op til at man kan bruge private point på fællesskabet. x’er er flaws der tæller minus, og 0’er i parentes er de facto-niveau via vampyrers personlige baggrunde. Her er et bud:

  • Substance Use: Addiction: x (flaw)
    Vi har en slags fe boende der giver euforiserende blod. Det er måske at trække den at kalde det en afhængighed, men det er i hvert fald et særtræk vi er stolte af og benytter os regelmæssigt af.
  • Allies: – (oo)
    Ligger nu hos de enkelte vampyrer, men det er fx Sallys gadebørn og veltrænede sufragetter. Vi andre har også hjælpere, men ingen kommer vist højere end de 2 pt. Disse kunne godt på sigt konsolideres i domænet, enten som Allies eller højere Lien.
  • Contacts: – (ooo)
    Ligger nu hos de enkelte vampyrer, og det er særligt Gertrudes rige venner der giver økonomisk råderum og handlemuligheder, specielt familien Munroe. De er ikke som sådan bundet til vores domæne, måske tværtimod.
  • Fame: –
    Faktisk noget vi arbejder på, men vi er endnu kun i forarstadiet til at udbrede vores ekstravagante modehus (Duval’s, ironisk nok opkaldt efter den brændte Toreador) og teatralske/rituelle produktioner/fester (The Gallery). Men 1896 bliver stort!
  • Influence: –
    Ikke rigtigt, kun gennem andre.
  • Haven: 00 + 0000 (Hidden Armory, Library, Location, Warding); Haunted: x (flaw)
    Et pænt stort byhus til 2 pt. plus nogle særlige features etableret gennem spil: våbenlager, Rolfs bibliotek, beliggenhed og magisk beskyttelse (en urgammel sump og førnævnte fe). Man kunne måske også argumentere for celler og operationsstue, men det er ikke blevet specifiseret. En magisk tilstedeværelse gør det til gengæld “hjemsøgt”, sådan i bred forstand.
  • Herd: –
    Ligger nu kun hos de enkelte vampyrer, Benjamin har fx sine indvandrerfamilier, men domænet som sådan giver alle et godt boost (Chasse). På sigt er målet at det nye teater – og generel kontrol med nattelivet – vil give en lettilgængelig, fælles Herd.
  • Mawla: 00 / Adversary: xx
    Vi har magtfulde venner og lige så magfulde fjender, men begge parter er lidt på afstand eller kommer og går, så jeg har nedgraderet dem fra de 3-4 (på begge sider) der nok er mere passende. Vi kunne stå lidt bedre hvis vi mere helhjertet hjalp vores lokale Ældre, Aimery, men den relation er lidt … kompleks.
  • Resources: – (00)
    Vi er faktisk begyndt at arbejde på indtjening (mode, teater, taxitjeneste … måske kokain-/opiumsalg), men lige nu lever vi i praksis af andres penge.
  • Retainers: 000
    En meget magtfuld ghoul, Halvdan, og et par andre, mindre nyttige. Vi har også en levende ursump, men graden af kontrol er begrænset.
  • Status: 0; Notorious: x (flaw)
    Qua vores Sires og tydelige indblanden i Sabbatkrigen må vi trods alt have en vis status i Camarillaen … men også et ry for at gøre lidt som det passer os.

I alt: 8 point (fraregnet Haven’s særlige features og karakterpoint i parentes). Reelt kunne nogle af posterne godt være højere, og det ville ikke være urimeligt i betragtning af hvor meget domænet fylder i kampagnen. Men så er der noget at arbejde videre på.

Tre hurtige

[anbefaling af ny podcast, TTRPG-nyheder & YouTube-anmeldelser]
Hvis man er så obskurt involveret i rollespil at man læser min blog, så er disse tre tip nok ikke nye, men jeg nævner dem alligevel, for det er alligevel sjældent at bordrollespil pludselig får så meget godt digital “content” på én gang.

På sporet af Lovecraft

På sporet af Lovecraft er en dansk podcastserie der gennemgår hele H.P. Lovecrafts forfatterskab kronologisk. Værterne, Merlin P. Mann og Dennis Jacob Rosenfelt, nævner begge specifikt deres rollespilsstamtavle og hvilken betydning Chaosiums Call of Cthulhu har haft for dem. Så udover at få serveret en lun, men også vidende præsentation af kildematerialet til en af de vigtigste rollespilssettings, håber jeg også de kommer til lidt mere direkte at behandle den vinkel.

Der er foreløbig to afsnit ude, det er gratis, og det er godt. Man kan deltage i snakken på Instagram.

Rascal

Jeg har ad flere omgange ledt efter gode nyhedssites om rollespil der ikke kun poster om de største aktører, men det har været tyndt. Nu forsøger et nyt medie sig, kaldet Rascal, og jeg kan umiddelbart godt lide de foreløbige takter. Fun fact, Johan Nohr (det gale geni bag Mörk Borgs look) har designet logo – det er ikke en dårlig start.

Det koster penge at læse, men for en $-femmer om måneden kan man jo se om det er noget for en – i hvert fald har jeg foreløbig fået hvad jeg har gået og ledt efter. Fx et interview om …

Quinns Quest

Quintin Smith, som alle allerede kender som Fastavalgæst, fra Shut Up & Sit Down (hvor han var den der en sjælden gang rettede søgelyset mod rollespil) og måske også People Make Games, har nu lavet en dedikeret kanal til rollespilsanmeldelser. Præsentationen er gøglet op med et look a la Discovery Channel fra anno Dengang Jeg Var Ung – helt overflødigt, sikkert for fluffy for nogle, men anmeldelserne (foreløbig af The Wildsea og Lancer) er på hans sædvanlige gode, reflekterede niveau.

YouTube-kanalen (gratis) er suppleret af en Patreon hvor han “blogger” (“That gum you like is going to come back in style”, som man siger, baglæns) og poster ekstra indhold, fra 30 kr.+moms/md.

Jorden brænder … stadig [WtA5]

[et kig på Werewolf – “A Storytelling Game of Environmental and Spiritual Horror”]

Jeg var all-in på World of Darkness da det eksploderede ind på rollespilsscenen i start-90’erne. Måden at skrive rollespil på og hele det univers der foldede sig ud. Vampire: the Masquerade føltes virkelig som noget helt nyt, både ift. at spille monstre i eksistentiel krise og at sætte ens menneskelighed på stats, og systemet var samtidig så deskriptivt at det var velegnet til at understøtte vores stadigt mere terningløse spilstil. Derfor var der dengang heller ingen tvivl om at jeg skulle eje Werewolf: the Apocalypse selvom det måske stemningsmæssigt ikke så meget var min jam (men den der hardcover med flænger gennem omslaget var nu ret dope). Sådan er det også lidt nu: Jeg syntes Vampire 5e var en ret fed bog, så jeg er villig til også at kaste lidt snoldepenge efter Werewolf selvom det ikke er noget jeg kunne finde på at spille (faktisk er det eneste Werewolf jeg har spillet, i forbindelse med at skrive et scenarie til Fastaval 1994).

Herhjemme har Werewolf haft (har?) et stærkt larp-miljø, og jeg kan godt se den side af spillet fungere godt live: samlet om bålet, fortællinger om natur og ånd, inderlighed og integritet. Og samtidig har man som spiller et menneskeligt ydre der kan fremstilles overbevisende, og et rigt og farligt indre liv man kan sidde og trippe lidt over i sin fantasi (på en god måde). (Disclaimer: Jeg har ingen anelse om hvad larperne rent faktisk laver.)

Præsentation

Werewolf fremstår meget forskellig fra Vampire-bogen der bruger fotos, blod, sort baggrund, skiftevis sat i to og tre slanke spalter på glat papir og fiktion i form af sms’er, breve osv. WtA5 er en mere klassisk rollespilsbog uden så meget lir. Illustrationer er i farver og generelt udmærkede, ingen fotos, papiret er lidt grovere, layoutet helt straight (men pænt nok), og der er stort set ingen multimedie-/fiktion. Det virker overall som en lidt billigere og i hvert fald mindre ambitiøs produktion, men samtidig også i tråd med settingen og stadig af en god kvalitet.

Bogen er hardcover med læsebånd og på 320 sider (mod Vampires 400+). Der er et kort scenarie og et afsnit om “Considerate play”.

(Obligatorisk wishlist-kommentar: Der er åbenbart også kommet en Hunter: the Reckoning 5e- bog (spørgsmålstegn/shrug), så nu Mage 5e da være næst? Man har lov at håbe. 5th. edition er generelt gået efter at strømline systemet og samtidig gøre de unikke elementer ved settingen mekanisk mere “mærkbare” – noget Mage kunne have særlig glæde af. Men jeg håber ikke produktionsværdien så falder yderligere.)

Apokalypsen kommer

Jeg kan forstå, sådan set fra sidelinjen, at mange af de eksisterende fans er kritiske over for alt der er 5th. edition, både regelrevisioner, men måske særligt lore. Da jeg i forvejen ikke er inde i den “gamle” udgave af verden, og da slet ikke hele dens historie som foldet ud gennem tonsvis af udgivelser, skal jeg ikke kloge mig, men spillet adresserer det selv i en af de første noter (s.9):

If you’re familiar with previous editions of Werewolf, let’s be up front and state that this fifth edition is a re-imagining, not a continuation. You can even call it a reboot if you prefer.

Helt konkret er der nogle varulvestammer der er røget ud, og stammernes oprindelige tilknytning til oprindelige/naturfolk/hedninge (i ordets bedste forstand) er skåret fra, hvilket objektivt virker klogt. Apokalypsen er gjort til en umulig kamp; ulvene har allerede tabt. Det er trist, men måske også en fair fremskrivning i en tid hvor man snakker om klimaangst, og vi konstant overskrider “sidste chance” – det er mere frustration og håbløshed der præger kampen for Gaia, og selv et eventuelt raseri er dybest set impotent.

System

Oprydningen af regler indledes med et bemærkelsesværdig citat (s. 115):

The most basic of these rules, and the fastest and cleanest to use in play, appear here. (…) Expanded rules (…) can be found at (webadresse), available for free.

Lidt i stil med Vampires “three-two-done!”-regel om ikke at trække voldelige konflikter i langdrag? Men også lidt vildt i et spil der helt klart har lagt mere op til “fysisk” powerplay – det har altid været en vigtig del af attraktionen at man var et bæst der bogstaveligt kunne rive sine fjender midtover. Man skal dog ikke tage fejl: Systemet belønner “Rage” mere end nogensinde (har jeg læst andre steder). Man har nu “harano” og “hauglosk” der styrer ens Rage og Willpower og er yderpositioner på hvordan varulven håndterer sin rolle som naturens beskytter: med spirituel depression eller retfærdig harme, jf. min kommentar ovenfor om klimakampen. Mekanisk fungerer det umiddelbart parallelt til hvordan Vampire 5e har givet blodtørst sin egen terning der kan føre til Frenzy – således er der også et unikt sæt WtA5-terninger der kan tilkøbes (men man kan godt bare bruge d10).

Alt i alt, meget hvad jeg havde forventet, efter at have skimmet og pletlæst (så det her er ikke en anmeldelse). Et lidt fjollet spontankøb, men ikke en bog jeg er ked af at have stående. (Find flere anmeldelser/smugkig her.)

Development and design: Justin Achilli and Karim Muammar
World of Darkness / Renegade 2023

Tid og død – en vampyrfortælling

[Kampagne: Vampire the Masquerade]
Jeg får ikke rollespillet som jeg gerne ville, men jeg fik mig mænget ind på vampyrholdet hos Johs der faktisk som udgangspunkt mødes fast og fysisk hver anden uge. (vi har dog undtagelsesvist spillet en enkelt gang online). Life happens, så frekvensen er reelt mindre, men det er en levende og sund kampagne. Som har kørt i over 5 år. Hvilket selvfølgelig påvirker hvordan man træder ind i den som ny. Her er nogle betragtninger mens vi er på juleferie.

En generationsfortælling

Johs har skrevet om Vampire-krøniken flere gange, så læs mere her, men kort fortalt spiller vi med udspring i købekampagnen The Ventrue Chronicle (2003) der markerer sig ved at foregå i tre perioder: Dark Ages, victoriatiden og moderne tid (1990’erne?). De nuværende vampyrer er således børn af andre karakterer som tidligere var hovedpersoner – et skægt generationsaspekt. Vi er lige nu i New York i december 1895 hvor der er krig mellem Camarilla og Sabbat, og så er der os sådan omtrent i midten.

Jeg er jo først kommet til sent, så jeg har ikke oplevet at fremskrive handlingen fra middelalderen til 1800-tallet. Jeg kan vældig godt lide tanken. Omvendt er det også vigtigt at selvom min karakter er childe af Søster Nikola, så kan hendes spiller ikke diktere hvem han er, men jeg kan spørge om det er sandsynligt at hun fx har lært ham noget om vampyretikette eller bestemte discipliner.

Kampagnen er ikke personlig horror sådan som grundbogen på den ene side lægger op til – men den trækker til fulde på den anden side af originalforlægget, nemlig de politiske/varmpyriske magtspil. Det er dog ikke bare snak og intrige: Spillet har en mørk grundtone (og sort humor hvilket også er et plus) der tager for givet at vores vampyrer er umenneskelige og giver plads til at vi kan agere i at forfølge umenneskelige ambitioner uden at det bliver for 90’er-agtigt navlefikseret “woe is me!”-rollespil.

Hvor meget der er gruppens spilstil, og hvad der er skrevet sådan, er altid svært at vurdere udefra, men Johs siger at vi følger plottet – som han dog forholder sig mere løst til i takt med at vi kommer frem.

Zoomer frit ind og ud

Spilstilen er generelt meget loose. Overgangen fra at Johs sidder og fortæller om setting fra fugleperspektiv, til at en spiller forfølger et sideprojekt i “løbende downtime”, til at vi er midt i en scene der spilles ud som karakterspil (enten mellem spillere eller med NPC’er), er meget flydende.

Det var et sjovt kulturchok (efter et par årtier med skarpskåret indie-filosofi) den første gang (hvor jeg bare observerede), for det fungerer virkelig godt her hvor historien udspiller sig over meget lang tid, og der er brug for at man løfter blikket, og fordi mine medspillere samtidig gerne vil spille deres karakterer: Den vekslende POV er et bevidst (men ubevidst, hvis det giver mening) stilvalg. Og det var lidt som at rejse tilbage i en anden tid hvor jeg selv har kørt/spillet sådanne kampagner der ikke er optaget af at skære scener knivskarpt eller altid have klare stakes (no pun intended).

Min fornemmelse lige nu er at kampagnen har en konflikt (bredt defineret) cirka (knap?) hveranden spilgang, hvilket nogen vil finde lavt, men sålænge downtime / karakterspillet er givtigt, er det fint med mig. Helt enkelt: Går man hjem med følelsen af at der er ændret noget? Det behøver ikke være at nogen er døde (undskyld igen).

NB: Johs har skrevet om hvordan Vampire er et godt voksenspil (som i: for folk med forpligtelser). Det er let at finde noget at dykke ned eller et nyt område at udforske lidt fra oven.

Storyteller-tilgang vs. terning-crunch

Terningerne forbliver i det store hele i tornystret. Alle har et rimelig godt greb om hvad deres karakterer kan, og medmindre man virkelig vil gå ind og mekanisere rollespillet (herunder IMO sociale konflikter), synes jeg det er et fornuftigt udtryk for en enten-eller-tilgang. Jeg missede desværre den spilgang der var en kamp, men det kører vi vist ret meget efter bogen. Ellers er de sjældne rul ofte for at få et overordnet blik på hvordan vi løser/tilgår problemer.

Det valgte systemgrundlag er Vampire Revisited, og det fungerer fint nok til at beskrive en karakter gennem stats, men det er clunky og har begrænset feedback (selvom en Humanity-stat føltes stort i 1991!). Johs har antydet at han gerne vil skifte til 5th. edition når kampagnen rykker frem i tid. Tænk hvis jeg kunne få spilleglæde af en bog jeg har købt – det kunne være ekstra dejligt.

Jeg kan jo godt lide at se spildesign og historie mødes – og det var måske også derfor Johs ikke umiddelbart havde tænkt på mig som ny spiller i kampagnen – men det er ikke fordi jeg ellers elsker en masse regler. Her har gruppen fundet sin egen stil, og det ville ikke fungere på samme måde med en moderne rollespilsfilosofi.

Benjamin King

Man kan ikke skrive om en kampagne uden også at fortælle om ens tjaraktår! Men faktisk er det efter et halvt år stadig noget jeg udforsker. Benji (billede genereret af Bing AI – lidt for meget et skønmaleri, men den kan tydeligvis ikke lide at noget har kant) begyndte dog at føles mere solid de seneste par spil. Det er som sagt en tilgang der føles meget rigtig i den her kampagne hvor spillerne har så stor en grad af medindflydelse på hvordan deres karakter engagerer sig i og påvirker verden omkring dem – vi er faktisk nogen i spillet om magten. Samtidig var der helt enkelt også meget kontekst der skulle falde på plads: snesevis af bipersoner som de andre havde relationer til, og som for min stakkels hjerne bare var navne. Men nu giver det hele efterhånden mere mening, og så er det lettere at forholde sig til. Rent praktisk har jeg siddet og gransket referater og lavet en ny navneliste (og senest og npc-kort) for at få dem op under neglene.

 Så nu føler jeg faktisk jeg er ved at være med – både ift. spillergruppe, plot og spilstil. Vi fortsætter næste år.

Julekalender

Dengang blogging stadig fandtes, kørte der sommetider indtil flere rollespilsjulekalendere. Og bare rolig, det her er ikke et Ak ja, de gode gamle dage-indlæg (i anden forstand at man vel implicit hænger lidt fast i fortiden hvis man skriver/læser her), for jeg kunne jo bare skrive en selv hvis jeg gik og savnede det! Og det gør jeg. Men jeg kan ikke lide at begynde for sent, så nu har jeg forberedt 24 entries (de skal stadig skrives, men kun et par linjer) til næste jul. Det her er bare for at ønske glædelig jul, pinne en forpligtelse til mig selv og hylde dem der stadig gør arbejdet:

Morten Greis har en julekalender med smukke (og grumme) terninger og minder fra fortiden og fantasien. (Jeg spøgte med at jeg ville kommentere den hver dag, men det var vitterlig en joke – det ville føles lidt for meget som at hijacke hans flittige og fine arbejde.)

Ikke dedikeret til rollespil, men tjek også Merlin på Instagram der fortæller anekdoter om artefakter fra sit kontor. Rollespilsrelevant i den forstand at bagage-kollagen tilsammen udgør et smukt portræt af en rollespilspioner med en dyb kærlighed til det fantastiske.

Bonusjulekalender: Inspireret af Merlins kalender kunne du jo give læse (eller anmelde?) alle numre af Saga (“spiltidsskriftet”!) – der ligger tilgængelige på Alexandria – et nyt hver dag i julemåneden? Der er kun 22, men den 1. napper man et nummer af Tabu som intro til serien, og den 24. afslutter man af med Fønix for at vise hvad der fulgte, oplagt selvfølgelig nr. 5 med julenisse og Ronni på forsiden.

Og det behøver ikke engang være jul for at kalenderposte. Palle Schmidt har forladt rollespillet, men hans noirvember-serie, ligeledes på Insta, ramte mig lige i hjertet, for det var så skønt at se ham dele ud af sit talent på den måde igen. Og mindede om hans kæmpe indflydelse på Fusion og dansk rollespil. (Som Morten jo nørkler videre med i sin nye Fusi0n 2043-serie).

Illustration: Palle Schmidt, 2023

Hvis vi stadig er her næste år, kan det endda være at der er alt i alt er nok rollespilsjulekalendere til at lave et mega-rerun, med tilbageblik på en ny gammel kalender hver dag i julemåneden. Desværre er data på internettet flygtigt, og mange fantastiske blogindlæg gik tabt i den store Monetisering af Squarespace-flodbølge, men man kan måske begynde at grave hos historikeren Morten.

Min egen kalenders tema vil jeg først afsløre næste år. For der er Pjaltekongen her stadig. Måske har jeg endda skrevet et par nye indlæg, men jeg lover ikke noget, for det er vist ikke længere pointen. (Men det kan være jeg skal spekulere lidt over hvad det så er …) Her er alligevel et preview:

Lille ny ligner … noget (v. 0.2)

[Totenschlæger]
Well, jeg gik i gang (forfra) på Totenschlæger så snart det var “færdigt”, men lovede samtidig mig selv ikke bare at poste den mindste lille ændring. Men nu er der nyt, nok til at det udgør en version, og der er sket rigtig meget. Jeg har haft store indre diskussioner om hvilke stats var de rigtige, og hvor mange (og en fortsat krise over hvad de skal hedde). Samt også bare helt grundlæggende at kunne svare på hvordan de skøre ideer ser ud i praksis.

Så her er version 0.2 (der var både en 0.1.5 og en 0.1.75 på vej hertil). Efter at have ændret så meget i stats og terninger er der nogle helt basale ting der pludselig er lidt broken, fx hvordan man bruger erfaringer, og hvordan man sætter sværhedsgrad, men helhedsbilledet føles meget mere solidt. Det større spørgsmål er stadig omkring varsler som faktisk startede som en lidt tilfældig ide om skæbne, men tog totalt overhånd og stødte ind i en anden forsømt Warhammer-darling, nemlig “Dooming” som jeg kalder dødsvarsel. Nu er det banket lidt mere på plads, men det bliver det store fokus for 0.3.

Ellers er der kommet et helt nyt spillervendt grundsystem, der kommer langsomt kød på karakterer og på udvikling af en fejde – baseret på praksiseksemplet ‘Schaffengemetzel’! Leveveje bliver sådan en hyggeting ved siden af. Jeg er landet på 30 “karrierer”. Jeg har en masse talenter på lager fra et (suk) andet Warhammerprojekt, så de kan langsomt få lidt flæsk på sig. Alt i alt er det her nok den version der skulle have været 0.1, og jeg tænker at det kommer til at gå lidt langsommere nu, men håber samtidig at det bliver stadigt mere fast i kødet. Fx teste hvor mange point man skal have at gøre godt med, og hvor meget man kan lege med terninger og udfald. (Jeg skimmede lige Hinterlandet, og med min igangværende læsning af Mouse Guard in mente tænker jeg at der godt må være lidt knas.)

Hele D&D/OGL-diskussionen fik mig også til at overveje om jeg skulle gøre Totenschlæger setting-agnostisk (men stadig med stærke og ærlige rødder i Warhammer, á la Zweihänder), men det er først rigtig relevant i det øjeblik der findes en “færdig” beta.

Kast med knoglerne

[Spildesign – terninger]
I virkeligheden har jeg lyst til at lave noget crazy i stil med WFRP 3rd. editions symboltolkninger, men jeg ved godt at det er alt for obskurt og vanskeligt at formidle (det er ligesom prøvet), og ser samtidig med misundelse på skarpe designs der formår at skabe enorm variation i evner ved simpel +sum (PbtA) eller +terning (Blades).

Desuden: Mest Warhammer-agtige terninger? d6 var den oprindelige fra krigspillet. d100 har været fundamentet i WFRP, med diverse til backup, særligt d6 i WFRP1 og d10 i WFRP2. d100 bliver det aldrig i Totenschlæger, men jeg elsker en d10. d8, fordi kaos? (Jeg valgte d6 fordi den er tilgængelig og let at overskue, selv hvis jeg fiddler med den.)

(Red.: har føjet et par stykker mere til.)

The One Ring (2nd. ed.) [anml.]

Jeg købte i dyre domme The One Ring (Cubicle 7) uden at få andet end skimmet det, og selvom det tydeligvis var et fint og bevidst spildesign, så tiltalte den visuelle stil og formidlingen mig ikke. Ikke desto mindre sprang jeg på denne nye udgave, og selvom jeg fornemmer at man skal knibe øjnene lidt i for at få øje på forskellene (skaberne beskriver selv systemet som grundlæggende det samme, men med finjusteringer), så følte jeg mig anderledes inviteret indenfor af denne nye udgave.

Helt overordnet har jeg fornemmelsen af et sæt regler der er skruet godt sammen, balancerer tilgængelighed med mulighed for mange finesser og på fineste vis repræsenterer og udtrykker settingen. Der er særregler her og der der bryder strømligningen lidt, men slet ikke graverende – og uden disse ville det nok have fremstået lidt for nedbarberet.

Sådan spiller man

Rent mekanisk har man en Feat Die der altid rulles. Det er en d12 med 1-10, en auto-succes (Gandalf-runen) og 0 (Saurons Øje). Dertil ruller man et antal d6’ere (Success Dice) svarende til ens Skill (eller kun Feat Die hvis ikke man har evnen). Resultatet lægges sammen og skal ramme/overstige et Target Number der er udledt af ens egne grundlæggende Abilities – så jo højere Wits, jo lavere TN på en Wits-test. Succesterningerne har en elverrune på 6’eren der – hvis testen lykkes – giver ekstra successer. En test kan være “Favoured” eller “Ill-Favoured”; i så fald ruller man 2 Feat Dice og tager den hhv. bedste eller dårligste (ligesom D&D Advantage). Omstændighederne kan give færre eller flere succesterninger, og det kan være et lille kritikpunkt at der således er to systemer for bonus/straf, men reglerne skelner mellem karakterens naturlige anlæg og situationen omkring rullet, så der er tænkt over det. Der er masser at skrue på og mulighed for at gradere udfald og sværhedsgrad. Jeg er ikke kæmpefan af at skulle lægge tal sammen fra et skiftende antal terninger, men spilleren kender altid sit Target Number og har det på karakterarket, og det er formildende. Specialterninger kan købes, men er ikke strengt nødvendige.

Stats fordeler sig i tre grupper: Strength, Heart og Wits. Disse Abilities bestemmer som sagt ens sværhedsgrad. Hobbitter har ofte højere Heart mens rangers er kendt for deres Strength. Til hver Ability knytter sig seks Skills, og disse er igen grupperet “på tværs” således at man har en Skill i hver kolonne der handler om det samme, fx overlevelse (Hunting, Healing, Explore) eller overtalelsesevner (Song, Courtesy, Riddle). Jeg elsker at det er så gennemtænkt, og antallet er godt. Kamp er fordelt over fire Proficiencies der købes separat – dejligt. (Se også karakterark længere nede).

Men det egentlige guf ligger i et fornuftigt antal ekstra-stats der repræsenterer karakterens særlige helte-anlæg. Hope, Fellowship, Wisdom, Valor og et par andre. Desuden har man Cultural Virtues og Blessings og kan benytte kvalitative udtryk som “Keen-eyed” eller “Rustic” til at give mekaniske bonusser. Jeg vil ikke gå i detaljer, men det er hér Ringenes Herre-heden virkelig skinner igennem. Beskrivende mekanikker der både tegner den enkelte karakter, men også hvordan de forskellige kulturer kommer til udtryk. Og ikke mindst – og det fornemmer jeg er noget man har skærpet i denne udgave – hvordan det føles at spille/eventyre i denne verden.

Kamp er overskueligt, men igen, med plads til firnurligheder og taktiske valg. Bl.a. vælger man Stance (Forward, Open, Defensive, Rearward), og fjender har særlige grumme evner som de kan aktivere ved at bruge “Hate”-point. Der er et enkelt system til at krydre lange rejser med små træfninger og hændelser – det er meget basic, mao. perfekt til mig. Councils er udvidede tests hvor man forsøger at opnå et højere antal successer over flere runder. Samme system kan bruges i alle mulige sammenhænge, fx en vanskelig bukkejagt eller efterforskning (det kaldes Skill Endeavours). Magi klares ved at betale Hope og ellers rulle for almindelige Skills, men tolke udfaldet “magisk” – meget underspillet og fint.

Bogen og fortællingen

Hvor førsteudgaven forfaldt til at bruge pergamentlignende gulligbrun baggrund og pæne, men ofte lidt livløse illustrationer, så er denne udgave meget lysere, mere stilig, og jeg foretrækker klart disse sorthvide (sepia) blyantsillustrationer. Dertil kommer en halv snes dobbeltopslag i farver i Martin Grips markante stil der passer overraskende godt til denne verden. Bogen er hardcover og små 240 sider, med læsebånd og blankkachering på forsiden. Forsats har et elegant kort over Eriador-regionen, mens bagsatsen har samme kort med hex-felter beregnet til at udregne rejser.

Grundbogen præsenterer seks Eriador-kulturer til at starte med (Shire-hobbitter, Bree-folk, Lindon-elvere, rangers, Durins dværge og bardinger). Derudover er der lagt stor vægt på at vælge en “patron” der kan fungere som quest-giver og samlingspunkt, fx Gandalf, Balin eller Tom Bombadil(!). Det gør det meget tydeligt at man som karakter har valgt eventyrlivet. Der er en kortfattet guide med udgangspunkt i Bree og omegn (the Shire dækkes grundigt i Starter Set) og nogle få, forventelige fjender. Det nok til at begynde med, men tydeligvis her udgiverne skal tjene deres penge fremadrettet, og det synes jeg er fair – specielt baseret på kvaliteten af det vi allerede har set af udgivelser. Bogen rundes af med et såkaldt Landmark – en eventyrlokation der kan foldes ud fra rygte til decideret scenarie. Det benyttes samtidig som tutorial for hvordan Loremaster (spilmester) arbejder. Landmarks lader til at være den primære model for hvordan man fremover vil præsentere eventyr (men der kommer givetvis også længere fortællinger).

Spillet veksler mellem en klassisk Adventuring Phase, fulgt af formaliseret downtime (Fellowship Phase) – noget der efterhånden er ret almindeligt, men som jeg husker som interessant da The One Ring først udkom. Der foreslås tre spilgange på eventyr efterfulgt af en Fellowship-fase, og hver tredje Fellowship er “Yule” (nytår), så en kampagne kan køre over flere år. Der lægges op til at man har en kamp cirka hver anden spilgang, og det virker som en god balance. Spillet fastholder JRR Tolkiens klare skelnen mellem ondt og godt, men der findes også “Evil Men” der ikke er indgroet onde som orkerne, men blot vildledt af Sauron eller af skidt karakter. Så som karakter er fjendebilledet klart, og protektorerne er med til at skabe en tydelig struktur hvor man rejser rundt i Middle-Earth og tjener det gode, og det gode afspejles i ens karakter og det fællesskab man er en del af. Rent historisk befinder vi os midt mellem Bilbos og Frodos eventyr hvor Saurons øje er åbnet, men Ring-krigen er endnu ikke brudt ud.

De første udgivelser

Da jeg støttede kickstarteren, har jeg også fået Starter Set og PDF’er af resten, så en hurtig gennemgang følger. Kickstarter-PDF’erne (KS) bliver sikkert tilgængelige på et tidspunkt.

  • Starter Set: Kunne måske fortjene sin egen gennemgang, men det består af tre hæfter: en komprimeret regelintro (24 s.), en heftig Shire-guide (52 s.) og en samling scenarie-ideer (32 s.) med udgangspunkt i samme setting. Plus terninger, landkort, Stances, pregens m.m. En god pakke selvom jeg ikke selv ville undvære et fuldt sæt regler.
  • Ruins of the Lost Realm: En virkelig fin, iderig første udgivelse, og jeg har fortrudt at jeg ikke bestilte den i fysisk format. Her får man masser af hooks til eventyr (landsmarks), lokaliteter og en grundig gennemgang af Tharbad og omegn. (120 s.)
  • Loremaster’s Screen: kommer sammen med en folder (12 s.) der kort beskriver Rivendell, inkl. højeelver-kulturen og Elrond som protektor. Nice to have.
  • Strider Mode (KS): Shawn Tomkin (Ironsworn) og Matt Click har skrevet et sæt regler for solospil, og de ser rigtig fine ud (28 s.). Hvor Twilight: 2000 lidt forsøgte at gøre det samme som grundspillet, så har man her, klogt, tænkt lidt mere over hvordan det ser ud at spille alene. Glæder mig til at teste det med min første karakter, Nemo Tjørneager!
  • Lifepaths (KS): De for Free League efterhånden obligatoriske tabeller til at generere baggrunde for sin karakter, men kun de seks kulturer i grundbogen. Ikke noget jeg bruger selv, men fint at kunne tilbyde sine spillere. (10 s.)
  • Peoples of the Wilderlands (KS): Tre nye kulturer (Mirkwood-elvere, Beornings, Woodmen). (10 s.)
(Prægenereret karakter fra Starter Set)

Som jeg startede med at afsløre er jeg virkelig glad for den her bog. Førsteudgaven fangede mig ikke, og selvom den oprindelige udgave af Adventures in Middle-Earth fra ICE selvfølgelig også har en plads i mit hjerte, så er det her den hidtil bedste rollespilsfremstilling af Tolkiens univers. (NB: Materialet vil ligesom tidligere blive udgivet i D&D 5e-versioner).

The One Ring (2nd. edition), Free League 2022, Lead Writer: Francesco Nepitello

Bluebeard’s Bride [anml.]

[Anmeldelse: Bluebeard’s Bride, Magpie Games, 2017]

Det sidste PbtA-spil fra min hylde i denne omgang er Bluebeard’s Bride (Core Rulebook) (BB). Ligesom med Kult: Divinity Lost var jeg ikke specielt opmærksom på at det var Powered by the Apocalypse. Det var det fine grafiske design og ideen om feministisk horror der trak. Spillet er skrevet af Whitney Beltrán, Marissa Kelly og Sarah Richardson.

Det første der springer i øjnene, er at BB beskriver sig selv som et oneshot, og umiddelbart er der meget lidt der adskiller det fra et moderne Fastaval-scenarie. Det opfordrer spillerne til at tage sig god tid og definerer det som 3-4 timer. Hvilket får mig til at tænke på hvor mange scenarier der ville kunne finde et publikum på itch.io – mange af dem er jo allerede oversat til engelsk.

Historien er baseret på eventyret om Blåskæg, et folkeeventyr der blev nedfældet af Charles Perrault. Herhjemme er det vist mindre kendt fordi vi hælder mere mod brødrene Grimm, og de har i stedet ‘Fichters fugl’ der er meget den samme ide. Men regelbogen indeholder en udgave af eventyret som man starter med at læse højt, så alle kan være med. Kort fortalt: Blåskæg tager sig en hustru fra fattige kår og giver hende nøglerne til sit prægtige hjem mens han er bortrejst, samt en formaning om ikke at gå ind på et bestemt værelse. Det gør hun selvfølgelig, og der finder hun alle hans tidligere døde hustruer. Da han vender hjem, slår han hende ihjel og smider hende ind til de andre. Slut. Altså enten en historie om kvinder som troløse sladretanter eller mænds uberegnelige og voldelige natur over for forsvarløse kvinder.

Spillet, fortællingen

I Bluebeard’s Bride spiller man kollektivt bruden – ental. Dvs. at spillerne hver tager “rollen” som et træk ved hende, kaldet en søster, fx the Animus, the Witch m.m.). En af søstrene bærer vielsesringen og har nogle særlige Moves, og den rolle går på skift. Spilmester (“the Groundskeeper”) og spillere arbejder sammen om at sætte scener. Først beskriver en af søstrene en nøgle. Groundskeeper fortæller så hvilket rum den fører ind til, og det afføder en scene. Spilmester kan lade sig inspirere af nøglens udseende og koble det med nogle temaer der findes i bogen, men rummene improviseres frem. Målet er at skabe et lille horror-tableau. Det reagerer Bruden/søstrene på, og når de forlader rummet, skal de beslutte om deres mistanke mod Bluebeard nu er større eller mindre. Hvis man vælger at være loyal, genvinder man Trauma (heler sin skræk). Efter et antal scener kommer Bruden til det sidste rum, og der rundes af.

Spillets ramme er virkelig stram. Scenerne skabes efter en helt fast formel, reaktionerne bestemmes af ganske få Moves, flere af dem uden terningerul, og forløbet er styret fra start til slut. Det gør det muligt at spille det på den afsatte tid og fastholde en ensartet horrorstemning. Stemningen gennemsyrer bogen på fornem vis … hvis man kan tåle den indspiste og affekterede tone – jeg havde det svært med den.

Horror, feminisme

Men en ting er formidling af stemning, noget andet er formidling af spillet, og det klarer bogen ret dårligt. En ting er den forstyrrende tone, noget andet er at forklaringerne er indforståede, og noget tredje at der i mine øjne mangler konkrete råd til at spille. Som ret erfaren rollespilslæser sidder jeg tilbage med mange spørgsmål og ingen lyst til at køre det. Spille det, jo, men kun med en spilmester der har prøvet det før – ellers ser jeg det potentielt som alt for famlende.

Jeg har lyttet et par Actual Plays, og det fungerer meget som antydet i eksemplerne (ikke i reglerne) – men alt arbejdet ligger hos spilmester. Og det er en tung tjans: Spillernes/søstrenes input er at gå rundt og kigge på og være bange – der er ikke noget naturligt back and forth. Regelbogen kører hele tiden eksplicit på at det er “uuuh, så uhyggeligt” men i mine øjne er det en påstand. Og selvfølgelig, hvis man gentager det tit nok, også i faktisk spil, så er det absolut mere befordrende for stemningen end at sidde og grine af tentakler og dynamitstænger som i meget Lovecraft-rollespil. Men jeg synes det føles søgt – udfaldet er i hvert fald ikke garanteret ud fra den rå tekst.

Til gengæld er setuppet med søstrene og Brudens rolle rigtig interessant. Deres samspil (indre dialog) og den frihed og identitet de giver køb på som kvinder for at blive Blåskægs brud, er tematisk spændende. Horror-delen? Påklistret. Ikke at jeg vil underkende negative (rædselsvækkende) feminine erfaringer – de er rigeligt dokumenteret – og jeg tror som sagt på at man med god improvisation og intens indlevelse kan komme uhyggelige steder hen. Men det gælder altid, også i Call of Cthulhu. Her refererer jeg kun til BB som det kommer til udtryk gennem teksten. Den største horror jeg sidder tilbage med er angsten for at skulle finde på alting selv og samtidig forholde sig loyalt til andre menneskers aldeles virkelige problemer.

Eventyrbogen

Det er som sagt en super laber bog. Den er hardcover i et cirka kvadratisk format, i farver, med læsebånd og guldpræg på omslaget. De få, men flotte illustrationer er kombineret med et art noaveau-inspireret layout, på en gang romantisk og dramatisk. Der blev kickstartet flere supplementer, men dem har jeg ikke læst. Alt hvad man behøver er indeholdt i denne bog, men der findes altså også en bog med færdigdesignede rum, en med flere playbooks og alt det andet dejlige udenomsgejl. Bortset fra at i det her tilfælde vil jeg påstå at det lige netop er noget der skulle have stået i grundbogen for at gøre det mere tilgængeligt: Konkrete forslag til rum, mystiske genstande og bipersoner. Vis mig hvordan det her bliver uhyggeligt, det er ikke nok at påstå det, heller ikke selvom man gør det på side efter side efter side.

Kult: Divinity Lost [anml.]

[anmeldelse: Kult: Divinity Lost, Helmgast, 2018]

Nyeste (fjerde) udgave af Kult (KDL) er en heftig basse, og den er kommet på min anmelderliste fordi systemet nu er Powered by the Apocalypse (PbtA), men det fremstår stadig meget tro mod sine tidligere inkarnationer der går helt tilbage til 1991. Petter Nallo er krediteret som Creative Director, mens Robin Liljenberg overvejende har stået for Lead Game Design. Som jeg har forstået det, blev Robin hyret ind efter at have lavet et lille PbtA-hack af Kult – det er ret sejt.

Illusionen

Baggrunden, mytestoffet i Kult Divinity Lost er i grove træk som man kender det fra tidligere. Der er sket tilretninger gennem spillets historie, men det er stadig det samme heavy, religiøse sammenkog, den samme ide om mennesket fanget i et legemeligt, materielt fængsel – Illusionen – med en erkendelse af vores sande natur lige på den anden side af et slør af løgne, opretholdt af brutale fangevogtere og højere og lavere magter. Der er ekstremt meget lore at sætte sig ind i, men det føles stadig relativt originalt selvom det er baseret på gængse ideer fra gnosticisme, tilsat kabbalah, kristen mysticisme og et skud galskab og bodyhorror. It’s all good. Der er en simrende fornemmelse af at “noget er galt med mig/virkeligheden”, og hvor gnostisk erkendelse normalt går gennem oplysning og en tilnærmelse af det guddommelige, så sker det i Kult ufrivilligt gennem glimt af vold, tortur, fornedrelse, vanvid osv. Det er en fin horror-motor.

Det føles som tidligere – men måske lidt mindre her – som om hele den mythos eksisterer adskilt fra spillets virkelighed. I praksis er mytestoffet i høj grad noget man møder i form af monstre (og dem er der virkelig mange af) hvilket medfører en masse regler for og snak om skydevåben og action – spor af Gunilla Jonsson og Michael Peterséns oprindelige præferencer lever stadig. Spillets andet ben er galskab, tab af Stability, der på papiret er bundet sammen med større indsigt i Illusionen. Der er nogle bonusser at få i takt med at man bliver “klogere” (mere Aware), men karaktererne eksisterer stadig ret adskilt fra det der foregår på den anden side. Så mange scenarier kører på horror/uvished indtil et vist punkt hvor man enten kan vælge at se bort fra hele den store mytologi og bare koncentrere sig om seriemorderen eller whatever, eller kaste et infodump. Denne svære balance mellem en “righoldig baggrund” og spilbarhed findes i mange rollespil. Eller ikke – der er jo masser der elsker at tease det frem i en lang kampagne, og det er der i hvert fald også mulighed for her. Der lægges op til at man stopper når karaktererne opnår endelig indsigt og “Awakening” – eller begynder på ny med karakterer der nu er “Enlightened” (magiske superhelte).

Kult lider grundlæggende under at det mister sin evne til at fascinere i takt med at man spiller spillet som tænkt, nemlig med det formål at afmystificere – at se gennem Illusionen. I praksis er der da også mange (påstand baseret på Actual Plays og skrevne scenarier) der i stedet kører det mere som voldelig Dark Fantasy end personlig/eksistentiel horror – altså en dyster setting hvor det overnaturlige er en relativt kendt faktor som man så kan forsøge at stoppe eller opklare.

Det er uanset hvad en veldefineret horrorsetting med masser af stemning, og det er gennemført i hele bogens design.

Infernos maskineri

Som sagt har man forsøgt at tage et klassisk 90’er-system og modernisere det som PbtA. Og der er mange ting ved det jeg godt kan lide. Men også helt fundamentale problemer.

De ti stats er velvalgte – opdelt i 3 passe og 7 aktive og æstetisk placeret i et kabbalistisk Livets Træ. Der er ét Move tilknyttet hver stat, så positivt kan man sige at det giver en god, overskuelig mængde, men det betyder omvendt også at hver stat bliver ekstremt specialiseret. Det krydres lidt med Advantages tilknyttet de forskellige Archetypes (svarende til Playbooks). Man ruller 2d10 (i stedet for 2d6), plus/minus en stat, og så har man en fuld succes (15+), en kompliceret succes (10-14) eller fejlet (-9).

Derudover tegnes en karakter ved hjælp af Disadvantages og Dark Secrets der også har fandtes i tidligere udgaver af Kult, men her har det fået et løft i vigtighed. Disadvantages er et Move der kan rulles når karakteren er sårbar eller i starten af en historie, og så giver det spilmester nogle kroge ind i karakteren. Det er en god ide, men det er også del af en trend med at placere en meget stor arbejdsbyrde på spilmester. Nogle Disadvantages giver endda “3 holds”, dvs. hun skal holde styr på dem indtil de alle er brugt, og hun skal finde på hvilken form det tager, samtidig med at hun styrer historien og alt det andet, herunder de andre spilleres Disadvantages. Dark Secrets er den sprække i karakteren der åbner op til Sandheden. Det kan fx være “Responsible for Medical Experiments” eller “Pact with Dark Forces”, og der er masser af historie i dem, men de er ikke knyttet op på et egentligt system, så ikke specielt PbtA.

Stability er en ligetil skala hvor man nærmer sig Sandheden i takt med at man går i spåner. Der kommer samtidigt en straf på Disadvantages, så der er en fin dødsspiral her. Det er enkelt, men måske også en misset chance for at gøre noget mekanisk mere interessant med Dark Secrets.

Første gang jeg så kamp-/skadesystemet, virkede det lidt overvældende, og der er også aldeles unødvendige detaljer der burde løses med en lille bonus/straf fordelt efter sund fornuft. Men faktisk er det ret ligetil. Et Harm Move afgør om man tager et alvorligt eller et kritisk sår – meget andet behøver man ikke holde styr på, og der er ikke en masse minusser. Men det bedste er de Harm Moves npc’er har: De fleste mennesker vil blot trigger et “bevidstløs” Move hvis de bliver såret, men monstre kan finde på alt muligt efterhånden som de tager skade, fx “Dozens of rats and cockroaches crawl out of an open wound”. Det er en god måde at beskrive et fremmed væsen på, også selvom det aldrig kommer i kamp, og det er en god, konkret hjælp til spilmester, noget jeg ellers ofte savner i det her system. (Faktisk synes jeg så godt om npc-skaden at jeg solgte ideen til Mette Finderups Sjælehvisker).

Der er også regler for at lave monstre, forskelle på de forskellige planer, magi og drømme og den slags.

Overlad det til Demiurgen

Apocalypse/Dungeon World har hhv. Threats og Fronts til at opridse konflikter i spillet med prep fra spilmester, men uden et decideret plot. I Kult er det the Intrigue Map, og det ligner et klassisk relationsdiagram som Storyteller var med til at gøre populære. På det kan man så indtegne Dark Secrets og Disadvantages. Man kan føje Influences til som er de mytiske magters manifestation i ens kampagne, fx grådighed eller slaveri, og de kan udtrykkes i konkrete Threats og medfølgende Moves. Det er ikke dumt eller dårligt, men det er meget snak der overvejende peger imod at spilmester har en del mere forberedelse end i andre PbtA-spil. En spilmester kan selvfølgelig improvisere, men det gælder jo altid. Ser man på en kampagne som The Black Madonna, bliver det meget tydeligt at spildesignerne gerne har villet imødekomme Play to find out, og spilmester opfordres til hele tiden at spørge “Hvad gør I?”, men i praksis er Kult stadig overvejende i hænderne på spilmester eller et færdigproduceret forlæg.

Og nu startede jeg med at sige at 10 basis-Moves er en god størrelse, men oveni det kommer så Influences/Threats, alle monstrenes særlige evner, hvert overnaturlige plan har sine unikke Moves, plus Disadvantages. Det er meget! Faktisk så meget at det IMO ikke længere som sådan er Moves, men mere bare en liste med inspiration til “noget spilmester kan gøre”. Fuldstændig som i et mere klassisk system. Jeg er i øvrigt ikke vildt imponeret over Kults Moves. Der er for mange af dem hvor spilmester skal svare på spørgsmål, og hvor en succes ikke skaber modspil nok til at drive historien.

Derudover er der lagt stor vægt på soft og hard Moves. Et soft Move er mest et setup til noget dårligt (du bliver skubbet ud på kørebanen), mens et hard er alvor (bilen kommer lige imod dig). Det er i mine øjne et eksempel på svagt design – det her er dødsensfarlig horror, så lad os da som udgangspunkt have nogle alvorlige konsekvenser! Det er også endnu en ting spilmester hele tiden skal sidde og vurdere. Apocalypse World taler om at foretage et “hard Move”, og det er nok derfra ideen kommer, men AW bruger det ikke relativt, men bare som en konstatering: Det skal gøre ondt.

Et andet sted man ser tendensen med ikke helt at turde, er i stats. Chancen for succes er som udgangspunkt nok statistisk cirka lig med AW, men det er forholdsvis meget lettere at købe sine stats op, og husk også at hver stat kun har ét Move, så det er let at blive en kampmaskine eller magiker. Det medfører et system der skaber flere sikre successer og færre konsekvenser der ellers er dér hvor historien kan opstå hvis man tør. Jeg ser også med misundelse på Apocalypse Worlds avancerede Moves der giver et højere loft og nye muligheder – det havde været helt oplagt her til at forhindre at spillerne meget hurtigt kun ruller successer (hele eller halve).

Powered by the Apocalypse … agtigt?

Adspurgt om PbtA’s største svaghed som system eller filosofi, svarer Vincent Baker (i artikelserien om PbtA, afsnit 7):

what the PbtA system or philosophy wants you to do is, it wants you to create a whole new game. It won’t help you adapt a game in play — it thinks you should make a new game instead. It won’t even really help you make new playbooks or things for existing games — it thinks that those games are already finished.

Det er en typisk, skarptskåret Vincent Baker-isme, men da jeg for sjov eksperimenterede med at bygge et PbtA-bud på Warhammer, fandt jeg det at være sandt. Når jeg forsøgte at genskabe egenskaber/talenter/evner som Moves, stod valget altid enten mellem at udvande eller indsnævre. Og i det øjeblik jeg traf et valg og skærpede den mekaniske løsning på Warhammers præmis, var jeg med det samme på vej mod noget der føltes anderledes end Warhammer. (Forhåbentlig mere om det i et senere indlæg).

Relevansen er her at jeg føler at skaberne af KDL falder i lige præcis den fælde. De vil genskabe Kult med alt hvad det oprindeligt indeholdt i sin 90’er-designede version, men samtidig gøre det PbtA – og de lander pladask i midten. Jeg gav Dungeon World et fripas på det her punkt, for det er overvejende sin egen ting og netop ikke en genskabelse eller OSR (selvom masser af senere PbtA’er har vist at man kan komme længere ved at tænke sig mere fri af D&D-inspirationen – det er Koebel vist også den første til at indrømme). Som førstegangsspiller af et PbtA har man i DW grundideen med dungeons forærende så man kan udforske en helt ny spilstil. KDL kunne have været det samme, men systemet er lænket til et ældre design så det er for let at falde i hvad man kender, i stedet for at gå all-in.

Grimoire

Bogen er hardcover, 400 sider i farver, med læsebånd, illustreret og et flot layout. Der er nogle sorte baggrunde der sine steder ikke fremmer læsbarheden, men jeg har nu aldrig fundet det så graverende. Overvejende er den pompøs og flot.

Kult: Divinity Lost er sympatisk og ambitiøst og tydeligvis tilgået med ønsket om at modernisere. Helmgast har forsøgt noget andet med et mainstream-produkt. Der er gode noter om horrorkontrakten og respekt for grænser. Mytologien fremstår stærk og gennemtænkt. Der er gode enkeltdele i mekanikken, og selvom der er mange regler, virker det nogenlunde fast-paced samtidig med at man har et komplet og omfattende system. Dark Secrets er et godt redskab. Men meget af det havde også været godt hvis det ikke var PbtA.

Skulle jeg bruge KDL, ville jeg tage det nogenlunde som skrevet, men droppe al snak om Moves og bare rulle terninger. Og så ville jeg nok øge sværhedsgraden lidt (fx forhøje udfaldsrummet med 1 eller altid tænke i konsekvenser, også på en fuld succes). Og det kunne jeg godt finde på, for jeg er stadig draget mod settingen, det sort/røde/gyldne layout, de religiøse overtoner, horror og halvfemserne.