Dumah

l_193
Download.

Foromtale

Dumah: Engel for dødens stilhed og den øverste af dæmonfyrsterne i Gehenna (Zohar, kabbalaens grundskrift).

På kanten af Verden, i det nordlige Perus Andesbjerge, ligger en lille, driftig sølvmine bygget af et franskbaseret multinationalt selskab. Selve bjergets hvide tinde rækker langt ind i himlen, medens de menneskeskabte gange i dets indre synes at stræbe mod et brændende inferno i Jordens kerne.

Blot en snes professionelle arbejdere er ansat her, derudover et varierende, men noget større antal lokale (efter frihandels-aftalen i 2006 er kravene om brug af lokal arbejdskraft skærpet, hvis en international kooperation ønsker særstatus i forhold til værtsnationens retssystem). De franske arbejderes primære funktion er varetagelse og vedligeholdelse af de automatiserede processer og kontrol af den ufaglærte hjælp. Peruvianerne bor udenfor selve den autonome mines grænse.

Sikkerhedssystemer advarer mod sammenstyrtninger, eksplosioner, tyveri, brand, luftændringer, hasarderet terræn, vejrændringer, frie gasser og små skilte mod rygningens farer. Der er ingen særlige foranstaltninger mod problemer, der hverken er af maskinel, naturmæssig eller menneskelig art.

Men på den anden side – intet kunne have forberedt folkene ved Argentelle-minen på, hvad de ville finde på bjerget, mellem himlen og Interno.

Et scenarie bygget på stemning og horror og action-effekter fra filmens velkendte og velfungerende verden.

Deklaration

  • Setting: low-tech fremtid
  • System: Storyteller
  • Genre: scifi action-horror
  • Form: klassisk (action)
  • Karakterer: fem (eller færre), redningshold + spil-leder
  • Premiere: Spiltræf X (1994)

Note 2004

Ikke et scenarie, jeg er stolt af. Den ellers udemærkede plan var at lave noget episk action á la James Camerons The Abyss. Ikke nogen dum idé, men i praksis er det for løst, og klimakset er for højpandet og slapt. Jeg husker skriveprocessen som halvhjertet og frustrerende. Det endelige resultat er sjusket, og selv de tegninger, jeg /havde/ lavet, nåede ikke at komme med (i versionen på denne side har jeg tilladt mig at runde formen lidt bedre af, men trofast overfor det oprindelige layout).

Udover actionelementet, så rodede jeg med en opgave til Religion på lærerseminariet, og det blev afspejlet i scenariet i den spirituelle modstander, en udsending fra Gud, intet mindre. Det virkede overhovedet ikke. Men interessant måske, at jeg brugte konceptet om, at hver spilperson har en subjektiv opfattelse af scenariets objekt eller mål igen i Efter Drømmen.

Scenariet kørte på tre hold på Spiltræf det år, og det er måske sigende, at det egentlig kun var mit eget hold, der gik dårligt. Faktisk så dårligt, at jeg ikke siden har kørt mine egne scenarier.

Skriv en kommentar