Evaluering 1: Portland [ActaCon]

Det følgende er efter hukommelsen og min egen subjektive holdning.

Opstart

ActaCon opstod på et tidspunkt hvor vi spillede regelmæssigt. Når een kampagne døde, lavede vi en ny. „Vi“ var Lars Andresen, Thomas B Nielsen og undertegnede. Desuden hang Lars og jeg meget ud hos Per Fischer, og jeg tror det var der vi besluttede at lave noget nyt. Det startede med en åben snak om hvad vi kunne tænke os – både noget anden verdenskrig, X-files, western og Pendragon var oppe, sidstnævnte pga. spillets muligheder for at køre en kampagne hvor hverdag og familieliv blev bygget op parallelt med livet som eventyrer. Jeg havde desuden set et koncept i en White Wolf-udgivelse, der hed „blue book“ og som var downtime spillet som korrespondance. Vi vidste også at kampagnen skulle kunne køre med skiftende spilledere, så den skulle ikke have for låst et plot – vi ville se om noget opstod og så arbejde videre på det. I den sidste ende har Ellroy og X-Files haft størst indflydelse på vores setup: hårdkogte agenter med tvivlsom moral, men smarte hatte og røvstore biler, specialiseret i sammensværgelser og unaturlige forbrydelser.

Regler

Da vi startede var der to muligheder – Storyteller og Basic, begge ud fra samme enkelthed: De er lette at aflæse, frem for realistiske. Jeg mener det som udgangspunkt blev til Storytelller pga. et parameter jeg kaldte Cloud og Klutz – hvor meget indflydelse man havde ift. FBI-organisationen. Når den ene faktor steg, faldt den anden automatisk (á la Humanity i Vampire). Det var dog aldrig noget der kom særligt i brugt, selvom vi alle var for ideen. For hvem skulle straffe en anden spiller med Klutz? Og for hvad? Desuden var ingen indstillet på at lade regler have større magt end rollespil, hvilket også begrænsede deres indflydelse. I virkeligheden er snakken om regler irrelevant, for vi havde alle erfaring med at spille regelløst, og det var fra starten den vej vi styrede: enkelte rul som indikator, men ellers var resolution baseret på konsensus – når Carver skyder, rammer han; Silvestri rammer aldrig, men har til gengæld held med at få information ud af systemet etc. Nogen vil sige at regler indfører et tilfældighedsmoment, men det var en uforudsigelighed vi var ikke var interesseret i – det tjente kun til at irritere hvis Carver ikke ramte eller Silvestri ikke kunne skære gennem red tape. Personligt satte jeg som spilleder aldrig sværhedsgrad på, men gik blot efter en indikation – højt er godt, lavt er skidt, resten er bare støj (sådan behandler jeg stadig regler jeg kommer i nærheden af – jo mere komplekse, desto mere reducerer jeg dem).

Spillerstil

Af de fem spillere var vi tre der var meget på bølgelængde og som havde gennemspillet flere kampagner sammen: mig, Lars og Thomas B. Så var der Per der havde sin egen stil (i bakspejlet er det tydeligt at han allerede dengang var mere narrativistisk orienteret end os andre), men han havde alligevel nok fornemmelse for triumviratets spillestil og det tidsbillede vi forsøgte at skabe, til at han faldt naturligt ind, selvom han havde en tendens til at sætte karakter over historie. Sanne var lidt noget andet: Hun rollespillede godt, men hun havde ikke samme fornemmelse af pace som os andre (tilbøjelighed til at gå ned i tempo og hyggespille). Som spilledere var vi også meget forskellige: Lars: meget konstruerede sager med løsninger indbygget. Thomas B: lidt kaotiske sager – typisk et fedt setup som hurtigt blev forkastet for at reagere på spillernes input, hvilket fungerede fint. Sanne: kun halvandet forsøg (hendes første nogensinde), men præget af den typiske fejl at forholde spillerne viden for at bevare kontrol, hvilket skaber frustration. Per: meget simple, meget åbne sager – meget velfungerende. Mig selv: tendens til at komplicere unødigt, men også et tilstræbt holistisk syn på karakterer, den enkelte sag og den overordnede historie som jeg selvsagt syntes var vigtig (jeg kan tage fejl).

Første sæson

Kvalitetsmæssigt til tider lidt svingende, men med en frisk ny energi, der giver et godt helhedsindtryk. Alting skulle desuden defineres – hvordan får man sager, hvem har ansvar i organisationen, hvad er den røde tråd, hvor langt vil man gå med det overnaturlige etc. De tre bedste sager (The Baseball Club, Georgia on my Mind og Harper) holdt sig i øvrigt til to-afteners oplægget, hvilket nok er værd at bemærke. Og så gik formeksperimenterne (The Pact, Cabin Fever, Windmill) ikke særlig godt. Af agenterne står Cordell (Per) ud – fra baseball-stjerne til FBI agent, fra familiefar til psykopat. Men i en fornuftig balance med seriens udvikling. Carver (Thomas B) var en vigtig tilføjelse – både hans lægelige kundskaber og handlingskraft, men også hans menneskelighed. Collins (Lars) markerede sig fra starten som en af høgene, og efterhånden som konspirationsteorierne bredte sig, bevægede han sig ud på et skråplan med piller og paranoia. Sleator (sanne) var første sæsons Carlyle (Palle [se evaluering 2: Port Royal]) – optimistisk og personlig i sin arbejdstilgang. Silvestri (mig selv) var idealisten der dog efterhånden fik en sund dosis realisme med. Desuden forfulgte han både private og professionelle ambitioner.

Det vi gjorde rigtigt

  • Setting. Der var masser af referencer der kunne bruges uden videre – Ellroy, kommunistforskrækkelse, film noir, 50’er-kitsch, Hoover, store biler etc.
  • Tema. Det overnaturlige/sammensværgelser var en meget bred paraply, men der var plads til både at lave horror og politiske scenarier/sager, eller hvad man nu havde lyst til.
  • Stil. ActaCon-kampagnen er mindeværdig fordi den havde sin egen tone og stil. Der var en fast ramme, men med masser af plads til at sætte et personligt præg. Vi kunne skære direkte ind til det spændende, fordi visse ting blev etableret tidligt.
  • Spilleder-turnus. Det var umuligt at blive udbrændt pga. SL-ansvar (et problem vi havde haft oppe da vi begyndte). Alle fik mulighed for at påvirke den overordnede historie. Og tempoet blev holdt oppe, pga. aftalen om at forsøge at holde sagerne til to aftener per sag. Og det gav mulighed for at lade tiden gå mellem sagerne.
  • Friform. Reglerne gav os ikke noget, og der var nok konsensus til at vi kunne klare os uden.
  • Downtime. Man kunne lave et handout og stikke det til en anden spiller uden nærmere at have overvejet indholdet, og så kom der noget rollespil ud af det – helt uforpligtende, for det foregik uden for sagerne, så spilleren skulle selv samle bolden op og sørge for at holde den i spil. Og karaktererne fik mulighed for at udvikle sig over åre – første kampagne løb over 3 år på blot ca. 20 spil.
  • Karaktererne – og hvordan de blev rollespillet. Det var bare et godt hold, og selvom vi ikke kunne spille alle facetter, pga. investigation-tidspres, så blev de etableret og lå under overfladen.
  • Handouts. Særligt Lars og jeg gjorde meget ud af at skrive rapporter og finde fotos etc. med den korrekte patina. Så sent som i aften har jeg siddet og fået optur over at læse gamle sagsakter og aflytningsreferater – mere eller mindre relevant for rollespillet, men stor herlighedsværdi.

Mindre vellykket

  • Sagerne. Et par af sagerne faldt igennem, fordi vi hver især famlede med formen, perioden etc. – der var ikke nogen ramme, så der var mange steder at falde igennem, selvom alle gjorde deres bedste.
  • Kampagnen. Vi havde en idé om at lade den røde tråd opstå, men der var for lidt videreførsel af ideer – selv superfede bipersoner blev sjældent genbrugt, og i hele første sæson opstod ikke en klar linje – det blev ved uklare referencer til „Headquarter“. Det var også en af grundene til at kampagnen bare fes ud.
  • Overlevelse. Ingen spilpersoner blev dræbt, hvilket næppe er realistisk. Måske havde regler ændret det, men jeg tror lige så meget det var et spørgsmål om at karaktererne var for afholdte.

[Fortsættes i del 2]

[oprindeligt postet 2. august 2005]