ActaCon diskussion

[Det oprindelige kommentarspor]

Grundlæggende var jeg jo nok en anelse intimideret over spillestilen, der var voldsomt aggressiv. Som du skriver: hvert fejltrin eller tøven kostede. Det var faktisk fedt, men hvad der grundlæggende kunne have gjort Hulmes og min rolle bedre, var jo nok i virkeligheden en grundlæggende snak om „Creative Agenda“ – altså, hvad var vores fælles mål. Det havde I, de tre „gamle“, helt på det rene på forhånd, men Palle og jeg skulle føle os frem. Faktisk kunne det have været fedt, hvis vi på forhånd havde taget en snak om stilen og i dén forbindelse måske have defineret, hvilken slags spilpersoner, der var plads til.

Og så tror jeg faktisk godt, man kan spille investigation mindre „hemmeligt“ og „lukket“ – så længe, der stadig er nok kød at opdage kan man sagtens spille med åbne kort om spilpersonernes udvikling, f.eks. Og måske endda arbejde med åbne, langsigtede mål ala: „Hulme skal langsomt indse, hvad der er sket med ham. Det vil gøre ham mere ustabil og en ‘loose gun’“.

– 5. juli 2005, Peter Dyring-Olsen

Nu kommer det hele til at virke urimeligt negativt, for faktisk var der rigtig meget virkelig godt og følelsesladet og uhyggeligt rollespil i kampagnen. Flere scener står uhyggeligt klart for mig den dag i dag.

Men.

På et tidspunkt i de tidlige faser af planlægningen af Twenty Minutes to Hope arbejdede jeg med en dramatisk model, hvor vold avlede mere vold, intimidering mere intimidering – altså, at man fik ud af scenariet, hvad man kom ind i det. Jeg var lidt irriteret over, hvor meget vold og aggression kunne trumfe igennem og havde lyst til, at spilpersonerne skulle have igen af samme mønt. Så, hvis man forsøgte at true den lokale sheriff til at makke ret, ja, så trak han sin revolver eller hvad nu. En slags eskalering kunne man sige. Men jeg droppede det igen, fordi vi ikke havde noget effektiv måde at diskutere disse ting – og fordi det ville virke unødigt destruktivt.

Men retrospektivt kan jeg sagtens se det som en fin pointe – igennem spillet stille spørgsmålet: „OK, I mener man kan håndhæve loven vha vold og trusler. Hvor går grænsen?“. Enten kunne man så køre det ved at smække uheldige følger af spilpesonernes handlinger op i fjæset på dem, altså arbejde med en art moralske hit-points (måske blot i den uformelle forståelse) – tydeliggøre følgerne af den slags handlemønster. Eller omvendt, give igen af samme mønt. Ikke nødvendigvis hver gang, men helt klart have en sag, hvor det blev fokus.

– 5. juli 2005, Peter Dyring-Olsen

Tak for kommentarer. Jeg starter med volden, og prøver at besvare de andre ting efterhånden. Lad mig dog starte med at jeg er helt enig i snak om Kreativ Agenda – det var noget af det jeg prøvede at sige under Løsninger.

Jeg er helt med på hvad du siger omkring vold i kampagnen. Jeg sidder og prøver lave ActaCon-in-a-box spillet, og det er svært at definere hvad der er vigtigt (så det ikke bare bliver noget man lige så godt kunne have googlet sig til). Men volden er helt klart en af tingene – der var virkelig langt mellem sager der ikke havde en skudduel. Særligt i første kampagne sloges jeg også mod volden, for Silvestri kunne ikke klare en polioramt puddelhund i en direkte konfrontation. Så han arbejdede for at finde „fredelige“ løsninger med bedre mulighed for at retsforfølge og ramme de egentlige bagmænd. Det var en tone i kampagnen at den slags blev kommenteret som „bleeding heart liberal pinko BS“. Men samtidig var det også sådan at agenterne, også de voldelige, betalte en følelsesmæssig pris. Carver f.eks. i små glimt af overdrevent familie-ansvar – „det kan godt være jeg til daglig er en skånselsløs dræbermaskine, men jeg er en god familiefar“. Og jeg prøvede at ændre spilstil da Silvestri nær var blevet henrettet. Derfor ville moralske HP ikke virke – det var allerede implicit integreret, så et formelt system havde blot skabt uvilje (gætter jeg). (Jeg er klar over at du heller ikke mente det skulle gælde for hele kampagnen, men jeg prøver at brede det ud).

Min pointe er at „Hvor går grænsen?“ ikke er det rigtige spørgsmål for kampagnen. Der var en grænse, men volden var også i hjertet af det hele, så efter min mening var hovedparten af den relevant. Jeg må indrømme at jeg ikke har fundet hvad spørgsmålet så er, men jeg kredser omkring tillid/paranoia. Silvestris frygt for selv at blive dræbt overvandt hans harme over de andres voldelige løsninger – volden var en bieffekt af en usund symbiose i gruppen og af hans idealismes møde med den rå virkelighed. Så spørgsmålet handler måske mere om „Hvad er forholdet mellem gruppens interne psykose og det ydre samfunds paranoia?“ … hmm, for abstrakt, og måske er jeg for farvet af at jeg sidder og tænker i bande-dynamik på Krigerne.

Men, vold var på nogen måder et problem, men den var det primært hvor vi kæmpede imod i stedet for at prøve at forstå hvorfor det var så centralt og så få det bragt på linje med vores ønsker for kampagnen og karatererne i øvrigt.

– 5. juli 2005, Thomas Munkholt

Du rejser også et spørgsmål omkring investigation, men jeg er ikke helt klar på om du mener „investigation-delen mere åben“ eller „investigation, med rollespilsdelen mere åben“ – jeg tror jeg bliver forvirret, fordi du bruger karaktererne som eksempel.

Måske er det det samme, i hvert fald har jeg flere gange trukket Pers Georgia on my Mind frem som et vellykket spil, her igen: Investigation-delen var meget simpel: Jep, vores hovedmistænkte havde gjort det. Men det interessante opstod af de spændinger der var indbygget i sagen: at der var en anden mistænkt, en neger, der var lokalsamfundets foretrukne syndebuk, og at politi og borgermesterkontor var korrupt og flettet ind i KKK. Det er en ekstremt forsimplet formel, men alligevel værd at holde sig for øje i historiefortælling: „Plot/setting/baggrund/etc. og karakterudvikling udelukker hinanden 1:1.“ Så et meget luftigt plot, som i Georgia, gav os tid til at fylde rammen ud med karakterspil og aktivering af de latente konflikter (hvilket jo skabte handling, selvom der ikke var noget plot!). Lektien er hamret hjem efter at have spillet Dogs in the Vineyard: intet plot overhovedet, bare nogle spændende omstændigheder, og både karakterer og handling blomstrer.

Ift. det rent efterforskningsmæssige bragte Lars det op på RPGforum, og der kom faktisk et par interessante svar (those were the days!). Tilgangen til investigation er et andet problem ActaCon-in-a-box skal adressere.

– 5. juli 2005, Thomas Munkholt

Først mine kommentarer til volden.

Tjah, måske er „Hvor går grænsen?“ ikke DET rette spørgsmål til hele kampagnen, men jeg mener, det ville være relevant at stille implicit i en sag eller to for ligesom at problematisere eller tematisere det. Hvis volden skulle være så central mener jeg, man må arbejde med „tryk avler modtryk“ – bare for én gang at slå fast, at der ER en grænse. Nu jeg tænker over det kan jeg se, at det var der faktisk også implicit – vi fik dælme igen så hatten passede, men forskellen ligger vel i, hvorvidt SL og spillere er bevidste om det?

Hvis nu det centrale spørgsmål handlede om mistillid eller paranoia kunne man jo sagtens arbejde med forskellige temaer indenfor det – for i dét perspektiv bliver volden vel blot en reaktion på den mistillid? Og selv i en kommunistforskrækket paranoid verden er der grænser for, hvor langt man kan gå.

Snakkede I nogensinde åbent om dit problem med volden i første kampagne?

– 6. juli 2005, Peter Dyring-Olsen

Så er der investigation.

Jep, min kommentar var lidt forvirrende (jeg skriver mens jeg tænker og mine kommentarer er mest sådan indspark for at diskutere disse ting, ikke så meget færdigtænkte drops of wisdom).

Jeg tror, det jeg mener er ala Pers scenarie – løsere, simplere plots (men stadig med hemmeligheder for at fastholde den basale spænding – vi var vel alle glade for investigation som sådan?) med mere plads til personernes udvikling. Og gerne inddrage agenterne direkte i sagen – hvis vi igen arbejder med mistillid som tema, ja – så er det oplagt at alle agenterne på den ene eller den anden måde kunne inddrages direkte. Stoler du på Carver? Stoler du på Carver, hvis jeg siger at (…) Og så gerne bringe det i spil – ala DitV – når konflikter eksalerer:

To agenter, midt i en mørk skov, omringet af træer og mørke, eftersætter ekstremt farlig mistænkt, der er på hjemmebane, agenterne skulder ved skulder, pistoler i hånden – stoler du på Carver?

– 6. juli 2005, Peter Dyring-Olsen

Volden blev diskuteret som et problem for karakteren og ActaCons metodik, både in- og out-of-character, men ikke som et problem i spilstilen.

Jeg har tænkt lidt mere over Hulme, og jeg er kommet på noget andet: Hemmeligheder. Sanne havde noget tilsvarende for Sleator, og det er ikke brugbart/interessant med mindre de er i spil. Spørgsmålet er selvfølgelig hvordan de kommer det. Nogle rollespillere elsker at sidde på spilkongresser med en hemmelighedsfuld karakter og ikke sige et ord – men bare vide at „hæhæ, jeg er meeega-hemmelighedsfuld!“ Men det virker ikke i en kollaborativ kampagne. Peter foreslår selv en mekanisk tilgang – det kunne måske bruges her. Han nævner også erklærede, langsigtede mål for karaktererne. Det er i hvert fald noget jeg vil prøve at tage med i noterne til ActaCon RPG: Hvilke „tænder“ er der i karakterens mekaniske dele og hvordan griber de ind i det overordnede tandhjul der er kampagnen? Det gælder også psykoser, mørke sider, elskerinder, tro etc. – men problematikken er særligt tydeligt med hemmeligheder.

Flere kommentarer modtages gerne! Men mange af kommentarerne falder tilbage på spilspil og optimering af kampagnens unikke elementer, og det vil jeg samle op på i ActaCon-DIY.

– 7. juli 2005, Thomas Munkholt

To ting:

– er meget interesseret i at se, hvordan man kan lave Actacon virksomt og interessant for andre end os – som du selv er inde på: meget af det kan man jo Google sig til.

– det ville også være sjovt med indspark fra nogle af de andre spillere – Per, Sanne, Lars, Thomas B, Palle? Hvordan oplevede I det?

– 7. juli 2005, Peter Dyring-Olsen

Der er en yderst interessant diskussion om social kontrakt og forskellige forventninger (dog meget mere ekstremt, end det nogensinde blev i Actacon) – og lidt om vold som problemløser/starter på indie-rpgs: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=16201.0

Interessant (omend lang!) læsning…

– 2. august 2005, Peter Dyring-Olsen

Ups, så lukkede Ron Edwards den „yderst interessante“ tråd. Sjovt, som det ofte sker for de diskussioner, jeg synes er fede…

– 4. august 2005, Peter Dyring-Olsen