At nakke orker? Det er – måske – noget man gør, ikke hvad Warhammer handler om. Spørgsmålet kom i første omgang op, til mig selv, i forhold til mit eget Totenschlæger, men jeg følte det var relevant at overveje hvad det spil jeg tog lod mig inspirere af, egentlig gør. Jeg har taget udgangspunkt i fjerdeudgaven – der vil være små forskelle ift. de tidligere.
Jared Sorensen har formuleret tre væsentlige spørgsmål for spildesign (the Big Three):
Hvad handler spillet om? (præmis eller tema)
Hvordan handler det om det? (grundelementer som regler, setting m.m.)
Hvordan understøtter spillet det? (opmuntring, afskrækning, belønning m.m.)
(NB: Troy Costisick har tre alternative spørgsmål fra Forge-tiden som også er værd at overveje: Hvad handler det om? Hvad gør karaktererne? Hvad gør spillerne (inkl. GM)? plus 16 andre: Power 19.)
1. Hvad handler det om?
Selv skriver designerne af WFRP 4th. edition: you will live in and explore [the world], uncovering glittering wonders, vile darkness, and everything in between. (…) Prepare yourself for the struggle of the gutter, to fight for your survival, and to face corruption on all sides. (s. 6, første tekstside) Det lyder meget godt, men heller ikke helt præcist. Jeg tænker noget i stil med:
“Et kulørt udsnit af sociale klasser kæmper i en mørk high fantasy-verden mod kaos og monstre og for at avancere som seje helte og klatre op ad samfundsstigen.”
2. Hvordan handler det om det?
ekstensive regler til at simulere voldelig kamp
karrieresystem
bunker af regler for magi og monstre
Skills og Talents og d100-system fremmer simulationisme
en civiliseret setting kontra vild natur og mørke donjons
betydelig kaos-baggrund
Corruption-regler forbinder karakterer og kaos
3. Hvordan understøtter spillet det?
XP (primært plot-baserede, men også fra karakter-ambitioner og deltagelse)
… til at udvikle sin karriere
… med det formål at blive en bedre eventyrer
… indtil man bliver en sej kamp-/magimaskine (helt)
regelsystemet har stor grad af tilfældighed med udsving fra kritisk succes til fumlere (hvilket giver en fornemmelse af at være ret uduelig, men også sjove/ekstreme resultater)
velegnet til langt kampagneformat hvor man dels udvikler sin karakter (til at blive mindre uduelig), dels kan fordybe sig i kaos-elementet
masser af baggrundsmateriale til Game Master der har en klassisk semi-antagonistisk og autoritær rolle hvilket giver en klar fornemmelse af modstand og svære odds
Hvor halter implementeringen (design vs. præmis)?
spillet gør ikke noget for at understøtte at være ufed (uduelig og lavstatus – hvor man typisk starter), tværtimod vil man opleve at fejle meget og være ugleset (=negativt feedbackloop) (men ros til 4th. ed. der tillader en at blive i en karriere (og blive bedre) selvom den er ussel)
primær motivering er derfor at blive bedre hvilket er godt for karriere-delen, men også fører til klassisk heltetænkning
stort antal monstertræfninger betyder at de bliver taktiske og fyldstof og understøtter ikke rædslen ved kaos (forstærker til gengæld heltemotivet)
ofte kedeligt ikke at kunne slås
kæmpe overvægt af regler for kamp og magi ift. socialt og efterforskningsspil der ofte er en vigtig del af spillet (lidt er der dog)
procentsystem (der går til 100+ for karaterer i 4th. ed.!) betyder at monstre ikke er specielt monstrøse, men primært nogle stats i et bredt midterfelt
4th. ed. lider i høj grad af patchwork spildesign: masser af mekanikker, men meget lidt sammenhæng og klarhed – det betyder at systemet får en større rolle uden payoff i bedre fortællinger (medmindre man ignorerer/tilpasser det, og nej, det undskylder ikke designet), og at GMs arbejde bliver sværere (og typisk også mere autoritativt)
dårlige stats gennem første lange del af en kampagne betyder få succeser – hvilket kan siges at være tematisk, men ikke specielt sjovt (forsøgt lappet i 4.th ed. ved at give +20% på standardtjek = dårlig løsning der sjældent, min påstand, bliver benyttet i praksis)
der burde være masser af død, men
… det er der i praksis ikke, bl.a. pga. Fate (=min oplevelse)
… og det er mega uinteressant at dø (og “Dooming” er ikke en lap der bidrager med noget)
karrierer og eventyrgerning spiller ikke logisk sammen: man fokuserer 90%+ på eventyrdelen, men udvikler sig baseret på karrieren
det handler også om at der ikke er klare guidelines for hvordan tiden spiller ind på læring eller krav til at passe sit arbejde (igen, lille ros til 4th. ed. der har forsøgt igen at tænke mentorer ind i det nye Enemy Within og har indført Endeavours i downtime)
reglerne for Status, der er en del af de nye karrierer, er interessante, men meget sparsomme
settingen (stor del af hvad det handler om) er mudret (ikke på den gode måde) efter mange versioner og årelang tilblivelse/udvikling
der er ikke nogen god integration med kaos: Corruption bruges som afskrækning, men ellers er det helt afkoblet fra spillerne og deres karakterer
der er ingen anvisninger til GM om at udvikle historier på en måde der udtrykker hvad spillet handler om
… og officielle scenarier har sjældent gode, målrettede hooks fordi setting er så rummelig ift. spilstil og karakterer
Er det en fair kritik? Er det relevant hvis det er sjovt?
[Totenschlæger] Well, jeg gik i gang (forfra) på Totenschlæger så snart det var “færdigt”, men lovede samtidig mig selv ikke bare at poste den mindste lille ændring. Men nu er der nyt, nok til at det udgør en version, og der er sket rigtig meget. Jeg har haft store indre diskussioner om hvilke stats var de rigtige, og hvor mange (og en fortsat krise over hvad de skal hedde). Samt også bare helt grundlæggende at kunne svare på hvordan de skøre ideer ser ud i praksis.
Så her er version 0.2 (der var både en 0.1.5 og en 0.1.75 på vej hertil). Efter at have ændret så meget i stats og terninger er der nogle helt basale ting der pludselig er lidt broken, fx hvordan man bruger erfaringer, og hvordan man sætter sværhedsgrad, men helhedsbilledet føles meget mere solidt. Det større spørgsmål er stadig omkring varsler som faktisk startede som en lidt tilfældig ide om skæbne, men tog totalt overhånd og stødte ind i en anden forsømt Warhammer-darling, nemlig “Dooming” som jeg kalder dødsvarsel. Nu er det banket lidt mere på plads, men det bliver det store fokus for 0.3.
Ellers er der kommet et helt nyt spillervendt grundsystem, der kommer langsomt kød på karakterer og på udvikling af en fejde – baseret på praksiseksemplet ‘Schaffengemetzel’! Leveveje bliver sådan en hyggeting ved siden af. Jeg er landet på 30 “karrierer”. Jeg har en masse talenter på lager fra et (suk) andet Warhammerprojekt, så de kan langsomt få lidt flæsk på sig. Alt i alt er det her nok den version der skulle have været 0.1, og jeg tænker at det kommer til at gå lidt langsommere nu, men håber samtidig at det bliver stadigt mere fast i kødet. Fx teste hvor mange point man skal have at gøre godt med, og hvor meget man kan lege med terninger og udfald. (Jeg skimmede lige Hinterlandet, og med min igangværende læsning af Mouse Guard in mente tænker jeg at der godt må være lidt knas.)
Hele D&D/OGL-diskussionen fik mig også til at overveje om jeg skulle gøre Totenschlæger setting-agnostisk (men stadig med stærke og ærlige rødder i Warhammer, á la Zweihänder), men det er først rigtig relevant i det øjeblik der findes en “færdig” beta.
[Spildesign – terninger] I virkeligheden har jeg lyst til at lave noget crazy i stil med WFRP 3rd. editions symboltolkninger, men jeg ved godt at det er alt for obskurt og vanskeligt at formidle (det er ligesom prøvet), og ser samtidig med misundelse på skarpe designs der formår at skabe enorm variation i evner ved simpel +sum (PbtA) eller +terning (Blades).
Desuden: Mest Warhammer-agtige terninger? d6 var den oprindelige fra krigspillet. d100 har været fundamentet i WFRP, med diverse til backup, særligt d6 i WFRP1 og d10 i WFRP2. d100 bliver det aldrig i Totenschlæger, men jeg elsker en d10. d8, fordi kaos? (Jeg valgte d6 fordi den er tilgængelig og let at overskue, selv hvis jeg fiddler med den.)
Jeg har i årevis on and off forsøgt at få sat mit eget Warhammer-regelalternativ i verden. Det er ikke lykkes. Man kan her på bloggen læse mere om Neuhammer der både indbefatter setting og regler/koncepter, men derudover gik jeg også ret langt med at hacke Blades om til Chaos in the Dark. Der har også været et kortspil (scenarie?) baseret på karriererne, og jeg har leget med at lave et minispil der handler om at dø. Men ideerne og tiden stikker af fra mig, så det forbliver kreative tankeeksemperimenter som jeg helt sikkert også har fornøjelse af, men det har ingen andre, og der sker ingen iteration, for det er hele tiden forfra. Nyt, nyt, nyt.
Executive funktionsvanskeligheder er en ting.
Men i går gjorde jeg det sgu. 3-4 intense dage tog det at samle op på ideer der havde gæret en måneds tid. Jeg fik det samlet i et dokument, og jeg ved allerede hvad jeg skal gøre som næste trin, både af revisioner og tilføjelser. Jeg var liiige ved at miste pusten inden målstregen da jeg kunne se alle sprækkerne manifestere sig (det er faren ved at sætte or på) og fik lyst til bare at starte forfra. Men det var en målsætning at stoppe tankerne og tasteriet og nå i mål, og så må jeg stå ved den lille grimme spire der forhåbentlig langsomt kan vokse sig større og stærkere.
Det betyder også at jeg er nødt til at smide det op her, så andre kan se det (men vær indstillet på at det er ekstremt procespræget og langt fra færdigt). Selvom jeg lidt hader at udstille mig selv på den måde.
Mit indlæg om protagonist/hovedkarakter havde en klar dramatisk vinkling, altså egentlig forberedelse inden vi sætter os ned for at spille. Som Thais mindede mig om i kommentarerne, kan meget jo løses i opstarten ved at afstemme forventninger. Og en måde at formalisere det lidt, som samtidig kan komme min artikels formål lidt i møde, er at sætte nogle klare rammer for hvem der går på netop det her eventyr. Spilleren laver altså stadig karakterer, men tænker dem ind i et samlende koncept som spilmester i forvejen har besluttet går godt sammen med scenariets/kampagnens/protagonisten tema.
WFRP 3rd. edition
Ideen om at have karaktererne samlet i et selskab/interessefællesskab så vi faktisk forsøgt indført i Warhammer 3rd. edition, og jeg har altid været ret vild med ideen, særligt til Warhammer hvor karaktererne potentielt er så vidt forskellige og ikke nødvendigvis har eventyrvejen til fælles som i mere klassisk fantasy. Forged in the Dark-spil har decideret udviklet komplekse mekanikker omkring det, og The One Ring har senest tænkt noget tilsvarende ind via Patrons, men her lægger jeg kun op til et koncept i fiktionen (selvom man selvfølgelig snildt kan lave en ekstra pøl af fælles Fortune der kun kan bruges hvis det er afstemt med gruppens koncept – det gjorde jeg fx i min Unævnelige kulter-kampagne). Af de tre eksempler her er Charletanerne dem der potentielt er mest ensartede i karriere, men tanken egentlig at man stadig kan vælge ret frit, og der mere er tale om “et fælles tredje”. Der er også et uudtalt, gennemgående Warhammer-fællesskab, nemlig “eventyrere”, men der er i mine øjne noget spillet definerer og udnytter ret dårligt.
(Der skulle have været 10 bud (efterfulgt af yderligere 10 til Cthulhu-kampagner!), men jeg kunne aldrig får det færdigt, så det her må tjene som et eksempel – pointen er heller ikke vanskelig at fange).
Hver gruppe er beskrevet med Karriere (hvilke jobs passer godt ind i konceptet), Kontrakt (hvordan er det lønnet og mulige kontakter), Bonus (løse ideer til at give det en mekanisk fordel/ulempe) og så et par konkrete forslag.
Troldmandens stik-i-rend-drenge
Et klassisk gruppekoncept er at arbejde for en gud, men denne variant er mere uforudsigelig og potentielt mere skummel. Troldmænd er træske og har let til vrede, og de arbejder med ukontrollable kaoskræfter. Men de kan også være nysgerrige og handlekraftige og gode igangsættere. Spillerne kan forvente magi og Kaos, mystik og kulter.
Karriere: Her er der ret frie rammer. Faktisk kan der være en pointe i at troldmanden gerne vil have et bredt udsnit af civile borgere i sit sold for at fremstå mere hæderlig (alt efter hvor meget man spiller på ideen om at alle troldmænd kun er en høtyv fra at ende på bålet). Omvendt kan man også gå all-in på at alle er (uduelige? ambitiøse?) lærlinge. Magi er jo noget man ifølge reglerne lærer på en eftermiddag og kræver ikke noget særligt talent – men hvis man synes dét er lidt kedeligt, er det her en god mulighed for at dyrke det lidt mere. Man kan også søge inspiration i Ars Magica med “companions”, snarere end Harry Potter.
Kontrakt: Det er uklart helt hvordan, men troldmandsmestre i Imperiet har åbenbart rigdomme nok til at gå og dandere den, og de har brug for nogen til at gøre det hårde/farlige/opsøgende arbejde. Alt fra at indhente glemt (forbudt?) viden eller ingredienser (herunder kropsdele fra monstre) til mere klassiske kultoptrevlinger (“og husk at bringe deres magiske parafenalier med hjem – til forskning, naturligvis”). Heltene kan gøre det for pengene, men det kan også være mere en mere personlig ambition. Alt efter troldmandens farve og temperament kan det virkelig gøres warhammersk og skummelt. Det kan selvfølgelig også føre til eventyr af en mere magisk karakter, lidt mere high-fantasy om man vil. I hvert fald vil troldmanden oplagt have konkurrenter og fjender man også skal tage sig af. Shadows over Bögenhafen har allerede indbygget den mulighed at man gør Hieronymus Blitzen en tjeneste – det kunne man dykke meget mere ned i.
Bonus: Adgang til eksperimentelle (og potentielt farlige) artefakter/skriftruller. Read/Write og andre avancerede evner. Hvis de er tilknyttet en magisk farve, kan det både give nogle fordele (fx skills) og klare ulemper (fx overtroisk frygt). Man kan tematisk også lege med at Fortune potentielt er stærkere, men også mere uforudsigelig.
Troldmanden er højelver, fantastisk sej og kommunikerer meget dårligt med dumme dødelige.
I arbejder for et helt gilde af troldmænd der alle forsøger at presse lønnen ned og konkurrerer om de samme artefakter.
Ingen af jer er i rigtig magikerlære, men har hver modtaget instrukser om daglige øvelser der skal føre til en “magisk opvågnen”. Troldmandskarrieren er således en ekstra gulerod for indsatsen.
Glædespiger, gøglere & charlataner
Inspireret af værker som The Lies of Locke Lamora, Best Served Cold og Blades in the Dark. Den mere kulørte udgave af en anden potentiel gruppe: rendestensridderne. Dristige svindelnumre, løgne, bedrag og maskespil – jo højere sociale/politiske/økonomiske stakes, jo bedre.
Karriere: Nogle karrierer er mere oplagte end andre her – primært rekruttering fra underholdningsbranchen og småkriminelle – men det handler lige så meget om en tone eller spilstil. Tænk også i hvem der kunne være en nyttig kontakt for sådan en gruppe, fx en skrædder eller en tjener – måske er det en spilkarakter? Det der adskiller disse svindlere fra rendestensridderne der gør hvad de må for at overleve, er der også et element af fryd eller fornøjelse her. Det er professionelle hustlere. Selv de meste lurvede er villige til at tage en dans på de bonede gulve – det er bare et spil. Det at få adgang til lukkede kredse er en del af deres repertoire, så arenaen er ikke begrænset af deres karrierer. Sociale talenter er vigtige for alle i truppen.
Kontrakt: Gruppen kan arbejde for sig selv og have et særligt trick de er specialiseret i. Arbejdsgivere kan være tyvemestre, gangstere, adelens sorte får, cirkuskonger osv. Det er ret let at give den her gruppe et godt anslag hvor de tror de skal fuppe den korrupte kardinal, men det viser sig at de selv bliver udnyttet af en kult eller viklet ind i et større spil.
Bonus: Et ekstra point i Resilience. Lad dem definere hvad deres primære trick er og giv en bonus hvis en plan forholder sig til de. Beløn frækhed, interessante relationer og improvisation med bonus/genvinding af Fortune. Start-skill points at lægge i sociale evner (på bekostning af andet).
Glædesdrenge og -piger for stjernerne. Sex kan åbne døre til magtens inderste gemakker. Jeres Madame har et betydeligt netværk … og noget at hævne.
En trup af springakrobater (med nebengeschäfter som regnskabfører, dørvagt, udbryderkonge osv.) tjener som dække for omrejsende klatretyve/spioner/heksejægere.
Hele kampagnen er et spil for at få skovlen under en indflydelsesrig kult. I spiller med og mod deres intriger, blot for at afsløre jeres listige plan og tage det sidste stik (og deres penge) i tredje akt. Forhåbentlig.
Familiens sorte fåreflok
Det her er også en klassiker jeg selv har prøvet i en Jesper Ejsing-kampagne: Alle er hele eller halve søskende/fætre/kusiner. Forbundet ved blodet, ikke nødvendigvis ved affektion. Kan bruges i de fleste kampagnetyper, men der bør tematisk være noget om den korrupte adel/beskidte pøbel (men hvornår er der ikke det i Warhammer).
Karriere: Behøver ikke kun være adelsfolk, for nogle af dem er måske ikke direkte arvinger eller brugte bare tiden på noget andet. Jeg kalder dem sorte får, for hvis ikke de har adgang til slægtsformuen, er der også bredere mulighed for at have beskæftiget sig med noget helt andet end kniplinger og parfume. Men Noble-karrieren kan måske åbnes op for karaktererne henad vejen – det kan være en god langsigtet belønning.
Kontrakt: Mange mulige arbejdsgivere: familiens overhoved, den gamle kansler, måske en ukendt Manden med jernmasken-type eller brevskriver. En klassisk trope er at truppen har med en træsk “grå eminence” at gøre i stedet for den egentlige adelsherre/-frue. Det er vigtigt ikke at give spillerne “jeg er adelig, jeg må alt”-carte blanche. Måske er deres slægt tværtimod i bad standing, de har endnu ikke adgang til segl og våben, eller de skal bevæge sig i kredse hvor adelen er upopulære (fx Bögenhafens købmænd eller i landdistrikter). Det er et et setup med rig mulighed for at mikse overflod med skuffelse, blodsbånd med bedrag. Det er oplagt at krydre potentielt magtfulde protektorer med tilsvarende dødsfjender.
Bonus: Adgang til en engangssum – med betingelser. Eller modsat: De starter i dyb gæld. Se på Noble-karrieren om der er relevante evner der kan tilbydes, fx Luck. Evt. en mekanisk indikator på hvor deres status står som de ikke selv har helt kontrol over. Kun én signetring som de må skiftes til at bære.
I har aldrig mødt jeres protektor, men de sender breve med info og opgaver, og de er stemplet med familiens forsvundne, tydeligvis autentiske segl.
I er alle hinandens arbejdsgiver! Hver karakter har fra starten et defineret personligt mål (udviklet sammen med spilmester), og I er enige om at hjælpes ad med at nå dem. Forenet for slægtens vel … i hvert fald foreløbig.
Tante Herzog har fundet dokumenter der beviser hendes ret til grevskabet. Hvis I hjælper hende til magten, kan selv sorte får og fjerne fætre som jer få en frisk chance. Hendes planer virker måske lidt uldne i kanten.
†
Og her er de andre jeg har skitseret:
Rendestensriddere & landevejsrakkere
Fanatikere & tempeltjenere
Lejesvende, dusørjægere & piger i panser
Håndlangere & lakajer
Tugthuskandidater & cellevenner
Revolutionære
Vagtværn (bysbørn & stamkunder)
Illustrationer: mig selv, selvfølgelig med tak til Tony Ackland og WFRP 1st. edition.
Jeg købte i dyre domme The One Ring (Cubicle 7) uden at få andet end skimmet det, og selvom det tydeligvis var et fint og bevidst spildesign, så tiltalte den visuelle stil og formidlingen mig ikke. Ikke desto mindre sprang jeg på denne nye udgave, og selvom jeg fornemmer at man skal knibe øjnene lidt i for at få øje på forskellene (skaberne beskriver selv systemet som grundlæggende det samme, men med finjusteringer), så følte jeg mig anderledes inviteret indenfor af denne nye udgave.
Helt overordnet har jeg fornemmelsen af et sæt regler der er skruet godt sammen, balancerer tilgængelighed med mulighed for mange finesser og på fineste vis repræsenterer og udtrykker settingen. Der er særregler her og der der bryder strømligningen lidt, men slet ikke graverende – og uden disse ville det nok have fremstået lidt for nedbarberet.
Sådan spiller man
Rent mekanisk har man en Feat Die der altid rulles. Det er en d12 med 1-10, en auto-succes (Gandalf-runen) og 0 (Saurons Øje). Dertil ruller man et antal d6’ere (Success Dice) svarende til ens Skill (eller kun Feat Die hvis ikke man har evnen). Resultatet lægges sammen og skal ramme/overstige et Target Number der er udledt af ens egne grundlæggende Abilities – så jo højere Wits, jo lavere TN på en Wits-test. Succesterningerne har en elverrune på 6’eren der – hvis testen lykkes – giver ekstra successer. En test kan være “Favoured” eller “Ill-Favoured”; i så fald ruller man 2 Feat Dice og tager den hhv. bedste eller dårligste (ligesom D&D Advantage). Omstændighederne kan give færre eller flere succesterninger, og det kan være et lille kritikpunkt at der således er to systemer for bonus/straf, men reglerne skelner mellem karakterens naturlige anlæg og situationen omkring rullet, så der er tænkt over det. Der er masser at skrue på og mulighed for at gradere udfald og sværhedsgrad. Jeg er ikke kæmpefan af at skulle lægge tal sammen fra et skiftende antal terninger, men spilleren kender altid sit Target Number og har det på karakterarket, og det er formildende. Specialterninger kan købes, men er ikke strengt nødvendige.
Stats fordeler sig i tre grupper: Strength, Heart og Wits. Disse Abilities bestemmer som sagt ens sværhedsgrad. Hobbitter har ofte højere Heart mens rangers er kendt for deres Strength. Til hver Ability knytter sig seks Skills, og disse er igen grupperet “på tværs” således at man har en Skill i hver kolonne der handler om det samme, fx overlevelse (Hunting, Healing, Explore) eller overtalelsesevner (Song, Courtesy, Riddle). Jeg elsker at det er så gennemtænkt, og antallet er godt. Kamp er fordelt over fire Proficiencies der købes separat – dejligt. (Se også karakterark længere nede).
Men det egentlige guf ligger i et fornuftigt antal ekstra-stats der repræsenterer karakterens særlige helte-anlæg. Hope, Fellowship, Wisdom, Valor og et par andre. Desuden har man Cultural Virtues og Blessings og kan benytte kvalitative udtryk som “Keen-eyed” eller “Rustic” til at give mekaniske bonusser. Jeg vil ikke gå i detaljer, men det er hér Ringenes Herre-heden virkelig skinner igennem. Beskrivende mekanikker der både tegner den enkelte karakter, men også hvordan de forskellige kulturer kommer til udtryk. Og ikke mindst – og det fornemmer jeg er noget man har skærpet i denne udgave – hvordan det føles at spille/eventyre i denne verden.
Kamp er overskueligt, men igen, med plads til firnurligheder og taktiske valg. Bl.a. vælger man Stance (Forward, Open, Defensive, Rearward), og fjender har særlige grumme evner som de kan aktivere ved at bruge “Hate”-point. Der er et enkelt system til at krydre lange rejser med små træfninger og hændelser – det er meget basic, mao. perfekt til mig. Councils er udvidede tests hvor man forsøger at opnå et højere antal successer over flere runder. Samme system kan bruges i alle mulige sammenhænge, fx en vanskelig bukkejagt eller efterforskning (det kaldes Skill Endeavours). Magi klares ved at betale Hope og ellers rulle for almindelige Skills, men tolke udfaldet “magisk” – meget underspillet og fint.
Bogen og fortællingen
Hvor førsteudgaven forfaldt til at bruge pergamentlignende gulligbrun baggrund og pæne, men ofte lidt livløse illustrationer, så er denne udgave meget lysere, mere stilig, og jeg foretrækker klart disse sorthvide (sepia) blyantsillustrationer. Dertil kommer en halv snes dobbeltopslag i farver i Martin Grips markante stil der passer overraskende godt til denne verden. Bogen er hardcover og små 240 sider, med læsebånd og blankkachering på forsiden. Forsats har et elegant kort over Eriador-regionen, mens bagsatsen har samme kort med hex-felter beregnet til at udregne rejser.
Grundbogen præsenterer seks Eriador-kulturer til at starte med (Shire-hobbitter, Bree-folk, Lindon-elvere, rangers, Durins dværge og bardinger). Derudover er der lagt stor vægt på at vælge en “patron” der kan fungere som quest-giver og samlingspunkt, fx Gandalf, Balin eller Tom Bombadil(!). Det gør det meget tydeligt at man som karakter har valgt eventyrlivet. Der er en kortfattet guide med udgangspunkt i Bree og omegn (the Shire dækkes grundigt i Starter Set) og nogle få, forventelige fjender. Det nok til at begynde med, men tydeligvis her udgiverne skal tjene deres penge fremadrettet, og det synes jeg er fair – specielt baseret på kvaliteten af det vi allerede har set af udgivelser. Bogen rundes af med et såkaldt Landmark – en eventyrlokation der kan foldes ud fra rygte til decideret scenarie. Det benyttes samtidig som tutorial for hvordan Loremaster (spilmester) arbejder. Landmarks lader til at være den primære model for hvordan man fremover vil præsentere eventyr (men der kommer givetvis også længere fortællinger).
Spillet veksler mellem en klassisk Adventuring Phase, fulgt af formaliseret downtime (Fellowship Phase) – noget der efterhånden er ret almindeligt, men som jeg husker som interessant da The One Ring først udkom. Der foreslås tre spilgange på eventyr efterfulgt af en Fellowship-fase, og hver tredje Fellowship er “Yule” (nytår), så en kampagne kan køre over flere år. Der lægges op til at man har en kamp cirka hver anden spilgang, og det virker som en god balance. Spillet fastholder JRR Tolkiens klare skelnen mellem ondt og godt, men der findes også “Evil Men” der ikke er indgroet onde som orkerne, men blot vildledt af Sauron eller af skidt karakter. Så som karakter er fjendebilledet klart, og protektorerne er med til at skabe en tydelig struktur hvor man rejser rundt i Middle-Earth og tjener det gode, og det gode afspejles i ens karakter og det fællesskab man er en del af. Rent historisk befinder vi os midt mellem Bilbos og Frodos eventyr hvor Saurons øje er åbnet, men Ring-krigen er endnu ikke brudt ud.
De første udgivelser
Da jeg støttede kickstarteren, har jeg også fået Starter Set og PDF’er af resten, så en hurtig gennemgang følger. Kickstarter-PDF’erne (KS) bliver sikkert tilgængelige på et tidspunkt.
Starter Set: Kunne måske fortjene sin egen gennemgang, men det består af tre hæfter: en komprimeret regelintro (24 s.), en heftig Shire-guide (52 s.) og en samling scenarie-ideer (32 s.) med udgangspunkt i samme setting. Plus terninger, landkort, Stances, pregens m.m. En god pakke selvom jeg ikke selv ville undvære et fuldt sæt regler.
Ruins of the Lost Realm: En virkelig fin, iderig første udgivelse, og jeg har fortrudt at jeg ikke bestilte den i fysisk format. Her får man masser af hooks til eventyr (landsmarks), lokaliteter og en grundig gennemgang af Tharbad og omegn. (120 s.)
Loremaster’s Screen: kommer sammen med en folder (12 s.) der kort beskriver Rivendell, inkl. højeelver-kulturen og Elrond som protektor. Nice to have.
Strider Mode (KS): Shawn Tomkin (Ironsworn) og Matt Click har skrevet et sæt regler for solospil, og de ser rigtig fine ud (28 s.). Hvor Twilight: 2000 lidt forsøgte at gøre det samme som grundspillet, så har man her, klogt, tænkt lidt mere over hvordan det ser ud at spille alene. Glæder mig til at teste det med min første karakter, Nemo Tjørneager!
Lifepaths (KS): De for Free League efterhånden obligatoriske tabeller til at generere baggrunde for sin karakter, men kun de seks kulturer i grundbogen. Ikke noget jeg bruger selv, men fint at kunne tilbyde sine spillere. (10 s.)
Peoples of the Wilderlands (KS): Tre nye kulturer (Mirkwood-elvere, Beornings, Woodmen). (10 s.)
(Prægenereret karakter fra Starter Set)
Som jeg startede med at afsløre er jeg virkelig glad for den her bog. Førsteudgaven fangede mig ikke, og selvom den oprindelige udgave af Adventures in Middle-Earth fra ICE selvfølgelig også har en plads i mit hjerte, så er det her den hidtil bedste rollespilsfremstilling af Tolkiens univers. (NB: Materialet vil ligesom tidligere blive udgivet i D&D 5e-versioner).
The One Ring (2nd. edition), Free League 2022, Lead Writer: Francesco Nepitello
Det sidste PbtA-spil fra min hylde i denne omgang er Bluebeard’s Bride (Core Rulebook) (BB). Ligesom med Kult: Divinity Lost var jeg ikke specielt opmærksom på at det var Powered by the Apocalypse. Det var det fine grafiske design og ideen om feministisk horror der trak. Spillet er skrevet af Whitney Beltrán, Marissa Kelly og Sarah Richardson.
Det første der springer i øjnene, er at BB beskriver sig selv som et oneshot, og umiddelbart er der meget lidt der adskiller det fra et moderne Fastaval-scenarie. Det opfordrer spillerne til at tage sig god tid og definerer det som 3-4 timer. Hvilket får mig til at tænke på hvor mange scenarier der ville kunne finde et publikum på itch.io – mange af dem er jo allerede oversat til engelsk.
Historien er baseret på eventyret om Blåskæg, et folkeeventyr der blev nedfældet af Charles Perrault. Herhjemme er det vist mindre kendt fordi vi hælder mere mod brødrene Grimm, og de har i stedet ‘Fichters fugl’ der er meget den samme ide. Men regelbogen indeholder en udgave af eventyret som man starter med at læse højt, så alle kan være med. Kort fortalt: Blåskæg tager sig en hustru fra fattige kår og giver hende nøglerne til sit prægtige hjem mens han er bortrejst, samt en formaning om ikke at gå ind på et bestemt værelse. Det gør hun selvfølgelig, og der finder hun alle hans tidligere døde hustruer. Da han vender hjem, slår han hende ihjel og smider hende ind til de andre. Slut. Altså enten en historie om kvinder som troløse sladretanter eller mænds uberegnelige og voldelige natur over for forsvarløse kvinder.
Spillet, fortællingen
I Bluebeard’s Bride spiller man kollektivt bruden – ental. Dvs. at spillerne hver tager “rollen” som et træk ved hende, kaldet en søster, fx the Animus, the Witch m.m.). En af søstrene bærer vielsesringen og har nogle særlige Moves, og den rolle går på skift. Spilmester (“the Groundskeeper”) og spillere arbejder sammen om at sætte scener. Først beskriver en af søstrene en nøgle. Groundskeeper fortæller så hvilket rum den fører ind til, og det afføder en scene. Spilmester kan lade sig inspirere af nøglens udseende og koble det med nogle temaer der findes i bogen, men rummene improviseres frem. Målet er at skabe et lille horror-tableau. Det reagerer Bruden/søstrene på, og når de forlader rummet, skal de beslutte om deres mistanke mod Bluebeard nu er større eller mindre. Hvis man vælger at være loyal, genvinder man Trauma (heler sin skræk). Efter et antal scener kommer Bruden til det sidste rum, og der rundes af.
Spillets ramme er virkelig stram. Scenerne skabes efter en helt fast formel, reaktionerne bestemmes af ganske få Moves, flere af dem uden terningerul, og forløbet er styret fra start til slut. Det gør det muligt at spille det på den afsatte tid og fastholde en ensartet horrorstemning. Stemningen gennemsyrer bogen på fornem vis … hvis man kan tåle den indspiste og affekterede tone – jeg havde det svært med den.
Horror, feminisme
Men en ting er formidling af stemning, noget andet er formidling af spillet, og det klarer bogen ret dårligt. En ting er den forstyrrende tone, noget andet er at forklaringerne er indforståede, og noget tredje at der i mine øjne mangler konkrete råd til at spille. Som ret erfaren rollespilslæser sidder jeg tilbage med mange spørgsmål og ingen lyst til at køre det. Spille det, jo, men kun med en spilmester der har prøvet det før – ellers ser jeg det potentielt som alt for famlende.
Jeg har lyttet et par Actual Plays, og det fungerer meget som antydet i eksemplerne (ikke i reglerne) – men alt arbejdet ligger hos spilmester. Og det er en tung tjans: Spillernes/søstrenes input er at gå rundt og kigge på og være bange – der er ikke noget naturligt back and forth. Regelbogen kører hele tiden eksplicit på at det er “uuuh, så uhyggeligt” men i mine øjne er det en påstand. Og selvfølgelig, hvis man gentager det tit nok, også i faktisk spil, så er det absolut mere befordrende for stemningen end at sidde og grine af tentakler og dynamitstænger som i meget Lovecraft-rollespil. Men jeg synes det føles søgt – udfaldet er i hvert fald ikke garanteret ud fra den rå tekst.
Til gengæld er setuppet med søstrene og Brudens rolle rigtig interessant. Deres samspil (indre dialog) og den frihed og identitet de giver køb på som kvinder for at blive Blåskægs brud, er tematisk spændende. Horror-delen? Påklistret. Ikke at jeg vil underkende negative (rædselsvækkende) feminine erfaringer – de er rigeligt dokumenteret – og jeg tror som sagt på at man med god improvisation og intens indlevelse kan komme uhyggelige steder hen. Men det gælder altid, også i Call of Cthulhu. Her refererer jeg kun til BB som det kommer til udtryk gennem teksten. Den største horror jeg sidder tilbage med er angsten for at skulle finde på alting selv og samtidig forholde sig loyalt til andre menneskers aldeles virkelige problemer.
Eventyrbogen
Det er som sagt en super laber bog. Den er hardcover i et cirka kvadratisk format, i farver, med læsebånd og guldpræg på omslaget. De få, men flotte illustrationer er kombineret med et art noaveau-inspireret layout, på en gang romantisk og dramatisk. Der blev kickstartet flere supplementer, men dem har jeg ikke læst. Alt hvad man behøver er indeholdt i denne bog, men der findes altså også en bog med færdigdesignede rum, en med flere playbooks og alt det andet dejlige udenomsgejl. Bortset fra at i det her tilfælde vil jeg påstå at det lige netop er noget der skulle have stået i grundbogen for at gøre det mere tilgængeligt: Konkrete forslag til rum, mystiske genstande og bipersoner. Vis mig hvordan det her bliver uhyggeligt, det er ikke nok at påstå det, heller ikke selvom man gør det på side efter side efter side.
Nyeste (fjerde) udgave af Kult (KDL) er en heftig basse, og den er kommet på min anmelderliste fordi systemet nu er Powered by the Apocalypse (PbtA), men det fremstår stadig meget tro mod sine tidligere inkarnationer der går helt tilbage til 1991. Petter Nallo er krediteret som Creative Director, mens Robin Liljenberg overvejende har stået for Lead Game Design. Som jeg har forstået det, blev Robin hyret ind efter at have lavet et lille PbtA-hack af Kult – det er ret sejt.
Illusionen
Baggrunden, mytestoffet i Kult Divinity Lost er i grove træk som man kender det fra tidligere. Der er sket tilretninger gennem spillets historie, men det er stadig det samme heavy, religiøse sammenkog, den samme ide om mennesket fanget i et legemeligt, materielt fængsel – Illusionen – med en erkendelse af vores sande natur lige på den anden side af et slør af løgne, opretholdt af brutale fangevogtere og højere og lavere magter. Der er ekstremt meget lore at sætte sig ind i, men det føles stadig relativt originalt selvom det er baseret på gængse ideer fra gnosticisme, tilsat kabbalah, kristen mysticisme og et skud galskab og bodyhorror. It’s all good. Der er en simrende fornemmelse af at “noget er galt med mig/virkeligheden”, og hvor gnostisk erkendelse normalt går gennem oplysning og en tilnærmelse af det guddommelige, så sker det i Kult ufrivilligt gennem glimt af vold, tortur, fornedrelse, vanvid osv. Det er en fin horror-motor.
Det føles som tidligere – men måske lidt mindre her – som om hele den mythos eksisterer adskilt fra spillets virkelighed. I praksis er mytestoffet i høj grad noget man møder i form af monstre (og dem er der virkelig mange af) hvilket medfører en masse regler for og snak om skydevåben og action – spor af Gunilla Jonsson og Michael Peterséns oprindelige præferencer lever stadig. Spillets andet ben er galskab, tab af Stability, der på papiret er bundet sammen med større indsigt i Illusionen. Der er nogle bonusser at få i takt med at man bliver “klogere” (mere Aware), men karaktererne eksisterer stadig ret adskilt fra det der foregår på den anden side. Så mange scenarier kører på horror/uvished indtil et vist punkt hvor man enten kan vælge at se bort fra hele den store mytologi og bare koncentrere sig om seriemorderen eller whatever, eller kaste et infodump. Denne svære balance mellem en “righoldig baggrund” og spilbarhed findes i mange rollespil. Eller ikke – der er jo masser der elsker at tease det frem i en lang kampagne, og det er der i hvert fald også mulighed for her. Der lægges op til at man stopper når karaktererne opnår endelig indsigt og “Awakening” – eller begynder på ny med karakterer der nu er “Enlightened” (magiske superhelte).
Kult lider grundlæggende under at det mister sin evne til at fascinere i takt med at man spiller spillet som tænkt, nemlig med det formål at afmystificere – at se gennem Illusionen. I praksis er der da også mange (påstand baseret på Actual Plays og skrevne scenarier) der i stedet kører det mere som voldelig Dark Fantasy end personlig/eksistentiel horror – altså en dyster setting hvor det overnaturlige er en relativt kendt faktor som man så kan forsøge at stoppe eller opklare.
Det er uanset hvad en veldefineret horrorsetting med masser af stemning, og det er gennemført i hele bogens design.
Infernos maskineri
Som sagt har man forsøgt at tage et klassisk 90’er-system og modernisere det som PbtA. Og der er mange ting ved det jeg godt kan lide. Men også helt fundamentale problemer.
De ti stats er velvalgte – opdelt i 3 passe og 7 aktive og æstetisk placeret i et kabbalistisk Livets Træ. Der er ét Move tilknyttet hver stat, så positivt kan man sige at det giver en god, overskuelig mængde, men det betyder omvendt også at hver stat bliver ekstremt specialiseret. Det krydres lidt med Advantages tilknyttet de forskellige Archetypes (svarende til Playbooks). Man ruller 2d10 (i stedet for 2d6), plus/minus en stat, og så har man en fuld succes (15+), en kompliceret succes (10-14) eller fejlet (-9).
Derudover tegnes en karakter ved hjælp af Disadvantages og Dark Secrets der også har fandtes i tidligere udgaver af Kult, men her har det fået et løft i vigtighed. Disadvantages er et Move der kan rulles når karakteren er sårbar eller i starten af en historie, og så giver det spilmester nogle kroge ind i karakteren. Det er en god ide, men det er også del af en trend med at placere en meget stor arbejdsbyrde på spilmester. Nogle Disadvantages giver endda “3 holds”, dvs. hun skal holde styr på dem indtil de alle er brugt, og hun skal finde på hvilken form det tager, samtidig med at hun styrer historien og alt det andet, herunder de andre spilleres Disadvantages. Dark Secrets er den sprække i karakteren der åbner op til Sandheden. Det kan fx være “Responsible for Medical Experiments” eller “Pact with Dark Forces”, og der er masser af historie i dem, men de er ikke knyttet op på et egentligt system, så ikke specielt PbtA.
Stability er en ligetil skala hvor man nærmer sig Sandheden i takt med at man går i spåner. Der kommer samtidigt en straf på Disadvantages, så der er en fin dødsspiral her. Det er enkelt, men måske også en misset chance for at gøre noget mekanisk mere interessant med Dark Secrets.
Første gang jeg så kamp-/skadesystemet, virkede det lidt overvældende, og der er også aldeles unødvendige detaljer der burde løses med en lille bonus/straf fordelt efter sund fornuft. Men faktisk er det ret ligetil. Et Harm Move afgør om man tager et alvorligt eller et kritisk sår – meget andet behøver man ikke holde styr på, og der er ikke en masse minusser. Men det bedste er de Harm Moves npc’er har: De fleste mennesker vil blot trigger et “bevidstløs” Move hvis de bliver såret, men monstre kan finde på alt muligt efterhånden som de tager skade, fx “Dozens of rats and cockroaches crawl out of an open wound”. Det er en god måde at beskrive et fremmed væsen på, også selvom det aldrig kommer i kamp, og det er en god, konkret hjælp til spilmester, noget jeg ellers ofte savner i det her system. (Faktisk synes jeg så godt om npc-skaden at jeg solgte ideen til Mette Finderups Sjælehvisker).
Der er også regler for at lave monstre, forskelle på de forskellige planer, magi og drømme og den slags.
Overlad det til Demiurgen
Apocalypse/Dungeon World har hhv. Threats og Fronts til at opridse konflikter i spillet med prep fra spilmester, men uden et decideret plot. I Kult er det the Intrigue Map, og det ligner et klassisk relationsdiagram som Storyteller var med til at gøre populære. På det kan man så indtegne Dark Secrets og Disadvantages. Man kan føje Influences til som er de mytiske magters manifestation i ens kampagne, fx grådighed eller slaveri, og de kan udtrykkes i konkrete Threats og medfølgende Moves. Det er ikke dumt eller dårligt, men det er meget snak der overvejende peger imod at spilmester har en del mere forberedelse end i andre PbtA-spil. En spilmester kan selvfølgelig improvisere, men det gælder jo altid. Ser man på en kampagne som The Black Madonna, bliver det meget tydeligt at spildesignerne gerne har villet imødekomme Play to find out, og spilmester opfordres til hele tiden at spørge “Hvad gør I?”, men i praksis er Kult stadig overvejende i hænderne på spilmester eller et færdigproduceret forlæg.
Og nu startede jeg med at sige at 10 basis-Moves er en god størrelse, men oveni det kommer så Influences/Threats, alle monstrenes særlige evner, hvert overnaturlige plan har sine unikke Moves, plus Disadvantages. Det er meget! Faktisk så meget at det IMO ikke længere som sådan er Moves, men mere bare en liste med inspiration til “noget spilmester kan gøre”. Fuldstændig som i et mere klassisk system. Jeg er i øvrigt ikke vildt imponeret over Kults Moves. Der er for mange af dem hvor spilmester skal svare på spørgsmål, og hvor en succes ikke skaber modspil nok til at drive historien.
Derudover er der lagt stor vægt på soft og hard Moves. Et soft Move er mest et setup til noget dårligt (du bliver skubbet ud på kørebanen), mens et hard er alvor (bilen kommer lige imod dig). Det er i mine øjne et eksempel på svagt design – det her er dødsensfarlig horror, så lad os da som udgangspunkt have nogle alvorlige konsekvenser! Det er også endnu en ting spilmester hele tiden skal sidde og vurdere. Apocalypse World taler om at foretage et “hard Move”, og det er nok derfra ideen kommer, men AW bruger det ikke relativt, men bare som en konstatering: Det skal gøre ondt.
Et andet sted man ser tendensen med ikke helt at turde, er i stats. Chancen for succes er som udgangspunkt nok statistisk cirka lig med AW, men det er forholdsvis meget lettere at købe sine stats op, og husk også at hver stat kun har ét Move, så det er let at blive en kampmaskine eller magiker. Det medfører et system der skaber flere sikre successer og færre konsekvenser der ellers er dér hvor historien kan opstå hvis man tør. Jeg ser også med misundelse på Apocalypse Worlds avancerede Moves der giver et højere loft og nye muligheder – det havde været helt oplagt her til at forhindre at spillerne meget hurtigt kun ruller successer (hele eller halve).
what the PbtA system or philosophy wants you to do is, it wants you to create a whole new game. It won’t help you adapt a game in play — it thinks you should make a new game instead. It won’t even really help you make new playbooks or things for existing games — it thinks that those games are already finished.
Det er en typisk, skarptskåret Vincent Baker-isme, men da jeg for sjov eksperimenterede med at bygge et PbtA-bud på Warhammer, fandt jeg det at være sandt. Når jeg forsøgte at genskabe egenskaber/talenter/evner som Moves, stod valget altid enten mellem at udvande eller indsnævre. Og i det øjeblik jeg traf et valg og skærpede den mekaniske løsning på Warhammers præmis, var jeg med det samme på vej mod noget der føltes anderledes end Warhammer. (Forhåbentlig mere om det i et senere indlæg).
Relevansen er her at jeg føler at skaberne af KDL falder i lige præcis den fælde. De vil genskabe Kult med alt hvad det oprindeligt indeholdt i sin 90’er-designede version, men samtidig gøre det PbtA – og de lander pladask i midten. Jeg gav Dungeon World et fripas på det her punkt, for det er overvejende sin egen ting og netop ikke en genskabelse eller OSR (selvom masser af senere PbtA’er har vist at man kan komme længere ved at tænke sig mere fri af D&D-inspirationen – det er Koebel vist også den første til at indrømme). Som førstegangsspiller af et PbtA har man i DW grundideen med dungeons forærende så man kan udforske en helt ny spilstil. KDL kunne have været det samme, men systemet er lænket til et ældre design så det er for let at falde i hvad man kender, i stedet for at gå all-in.
Grimoire
Bogen er hardcover, 400 sider i farver, med læsebånd, illustreret og et flot layout. Der er nogle sorte baggrunde der sine steder ikke fremmer læsbarheden, men jeg har nu aldrig fundet det så graverende. Overvejende er den pompøs og flot.
Kult: Divinity Lost er sympatisk og ambitiøst og tydeligvis tilgået med ønsket om at modernisere. Helmgast har forsøgt noget andet med et mainstream-produkt. Der er gode noter om horrorkontrakten og respekt for grænser. Mytologien fremstår stærk og gennemtænkt. Der er gode enkeltdele i mekanikken, og selvom der er mange regler, virker det nogenlunde fast-paced samtidig med at man har et komplet og omfattende system. Dark Secrets er et godt redskab. Men meget af det havde også været godt hvis det ikke var PbtA.
Skulle jeg bruge KDL, ville jeg tage det nogenlunde som skrevet, men droppe al snak om Moves og bare rulle terninger. Og så ville jeg nok øge sværhedsgraden lidt (fx forhøje udfaldsrummet med 1 eller altid tænke i konsekvenser, også på en fuld succes). Og det kunne jeg godt finde på, for jeg er stadig draget mod settingen, det sort/røde/gyldne layout, de religiøse overtoner, horror og halvfemserne.
[Anmeldelse: Dungeon World, af Sage LaTorra & Adam Koebel, The Burning Wheel, 2012]
Efter mødet medApocalypse World (AW) der mest er interessant i teoretisk og historisk perspektiv, er vi tilbage ved Spil der skal på bordet. Mine forventninger til Dungeon World (DW) var relativt lave da jeg gik ind til det, men jeg blev positivt overrasket. Jeg havde hørt det brugt i Actual Play-podcasten Friends at the Table, men det der overbeviste mig om at give det en chance, var faktisk at designeren Adam Koebel spillede Ironsworn solo på Twitch, og han trippede på den sjove, nørdede måde over hvordan han kunne bruge det til at lave en ny og federe udgave. Så løb han ind i en fortjent shitstorm for at have overtrådt personlige grænser i en Actual Play og trak sig fra offentligheden, så det bliver næppe til noget nu. Anyway, nu fik jeg så endelig kigget på det, og det er jeg glad for.
Dungeon World er klassisk D&D, Powered by the Apocalypse. Så troperne er velkendte (huler, skatte, racer og klasser), det benytter endda de samme stats på en skala fra 3-18 (Strength, Charisma, Wisdom osv.), dog er tilgangen en anden. Men allerede i form af den genkendelighed er DW mere indbydende end Apocalypse World der ikke blot var et nyt sæt regler, men en helt ny måde at tænke rollespil på … og samtidig var det hele præsenteret i en særlig provo-jargon for at matche settingen. Og det er det andet: Vincent Baker kan have en tendens til at overtænke sine ideer, og det her system fremstår simpelthen bare mere spiseligt og overskueligt.
Alt i én bog
DW gør sig umage for at være tro mod sit forlæg – tilbage til et simplere D&D, men uden at gå OSR-vejen. Af racer er der human, elf, dwarf og halfling. Klasser: bard, cleric, druid, fighter, paladin, ranger, thief og wizard. Altså relativt basic, men også dækkende. Og der er selvfølgelig masser af fanmateriale til monstre, klasser osv. (se fx denne sindssyge liste over klasser). Bogen indeholder også afsnit om hirelings og bysamfund så man kan udvikle sin egen komplette verden, inkl. tiden mellem huleudforskning og eventyr.
Dungeon World er som sagt PbtA, så grundfilosofien er stadig “play to find out”. Det er understøttet af det forfatterne kalder for Fronts (svarende til Threats i AW): spilmesterens ideer til trusler i verden, både på scenarie- og kampagneplan. Det lægger ikke op til planlagte plots, men en række mulige eskaleringer alt efter spillernes handlinger. Alligevel fremstår DW mere som klassisk rollespil end AW. En del af det er selvfølgelig genren, men det handler også om at en dungeon ikke opstår ud af det blå. DW indeholder ikke en “tilfældig grotte-generator” (som fx Ironsworn Delve), så det er noget spilmester skal tegne eller planke på forhånd. Selve udforskningen/spillet bør stadig være åbent, men der er lidt mere en ramme. Og det er jo egentlig også meget klassisk D&D: Udforskningen er historien (jeg runder det kort i Hvem er selv helten?). Man ville efter min mening godt kunne tage et D&D-modul og bruge det i DW, men selvfølgelig ikke 1:1. Hulekort og monstre er ligetil, men udfordringen vil nok ligge i at udlede hvad der egentlig er på spil i et skrevent scenarie og så omsætte det i en Front (eller flere), for det er de sjældent særligt gode til at formidle.
PtbA betyder også Moves, og de er fx Hack and Slash (slås), Spout Lore (vide ting om verden) og Discern Realities (forstå hvad man ser). De forskellige klasser (Playbooks) har så også deres egne, som fx præstens Turn Undead. Monstre har HP og AP, og udover deres våben/angreb også nogle moves som ikke er detaljeret, men mere en inspiration til GM, fx varulvens Hunt Like Man and Beast. Dermed også sagt at spilmester ruller terninger for fjenderne, men det er stadig overvejende et spiller-vendt system. Balance er ikke så vigtigt, og systemet virker faktisk ret dødeligt.
Til sidst
DW er en kickstartet softcover-bog på små 400 sider, S/H, ca. B5-format, sparsomt illustreret. Den indeholder alle nødvendige regler, klasser, besværgelser, monstre, info om at lave eventyr osv. Der er ikke nogen setting, andet end den underforståede, generiske “D&D-fantasy”. Bogen er ikke specielt indbydende at se på, og det er nok endnu en ting der har holdt den nederst i bunken, men teksten er let at læse og forstå.
Dungeon World er let at gå til, både som enkeltstående spil betragtet og som billede på hvordan de første PbtA-spil så ud. Det drukner ikke i Vincents indforståede lingo (og sommetider lidt prædikende tone). Mekanisk er der helt sikkert kommet mere snedige fantasy-apokalypser til (jeg glæder mig fx til at få Root RPG), men det her er et overrskende fint og anvendeligt første hug.
[Anmeldelse: Apocalypse World (2nd. ed.), af D. Vincent Baker & Meguey Baker, selvudgivet, 2016]
Et spil der i høj grad ikke er baseret på evner? Apocalypse World (AW)! Vincent Baker fornyede min interesse for rollespil, ja, ligefrem min begejstring, med Dogs in the Vineyard der var en markant frontrunner inden for den amerikanske indie-bølge der udsprang af The Forge. Siden har han bl.a. på sin blog været god for mange skarpe betragtninger omkring rollespil som kreativ samtale, og i 2010/11, da The Forge var ved at være død, og indie-bevægelsen efterhånden ret cementeret og levedygtig, ikke mindst takket være Kickstarter*-modellen, udgav han Apocalypse World der skulle blive urmoder for en hel ny bølge af spil og systemer, under en paraply kaldet for Powered by the Apocalypse (PbtA). Det er altid svært at vurdere hvorfor noget slår igennem og ikke noget andet, men AW bed sig fast. Modellen finder stadig nye former og forbedringer, men Apocalypse World kom først, og det vil jeg se lidt på her.
Powered by …
Det mest interessante er helt ærligt ikke spillet i sig selv, men den skole det dannede, så allerførst: Hvad betyder det der “Powered by the Apocalypse”? Vincent beskriver det selv som en designtilgang, på samme måde som man kan designe et spil baseret på evner/point-buy. Formålet er at skabe momentum gennem en vekselvirkning mellem det virkelige lag (terninger, stats) og fiktionslaget. Som vist på Vincents illustration herunder (fra en artikelserie som jeg håber at vende tilbage til):
Skræller man alt andet væk, er der særligt to ting der står tilbage for mig: Player-facing og Moves. Det spillervendte har vundet indpas også uden for PbtA i fx Symbaroum og Tales From the Loop: Spillerne ruller terningerne, men det er mere end det: Det er en spilstil hvor spilmester forbereder mulige konflikter, men aldrig plot, og derfor er ekstremt reaktiv. Der betyder strikse regler for hvornår GM må gå ind og tage tøjlerne. Det helt grundlæggende credo i de her spil er: Play to Find Out!
Moves
Det andet element er Moves. Moves er en formalisering af det man aktivt gør i spillets fiktion. Når man skal forklare det, kommer det let til at virke ekstremt banalt fordi det egentlig bare sætter ord på en bestemt måde at forhandle et udfald i spillet. Men det er en meget specifik filosofi, og jeg vil anbefale alle rollespilsinteresserede at læse/prøve mindst et PbtA-spil, for det skærper fokus på det der foregår om bordet. Anyway, hvis din karakter forsøger at sabotere vandreservoiret mens ørkenmutanterne skyder på dig, trigger det et move: “Act Under Fire”. Man går fra en erklæring i fiktionen til en mekanisk konsekvens og tilbage til fiktionen osv. Moves har ofte meget specifikke udfald beregnet på at bevæge fiktionen videre eller give spilmester noget at arbejde med. Et Move er ikke bare en test for at forløse en situation, det er et setup til det næste der skal ske. Act Under Fire er forholdsvist enkelt:
When you do something under Fire, or dig in to endure Fire, roll+cool. On a 10+, you do it. On a 7–9, you flinch, hesitate, or stall: the MC (spilmester) can offer you a worse outcome, a hard bargain, or an ugly choice. On a miss, be prepared for the worst.
De fleste moves er bygget op på nogenlunde samme måde: Først en trigger der forklarer hvornår det kommer i spil. Der er en succes hvor man opnår det man gerne vil, en svag succes hvor der er en pris eller en form for Fail Forward, og et fejlet udfald hvor MC laver et “hard move”, dvs. gør skade, eskalerer eller på anden vis forværrer situationen. Det vigtige er: Der sker altid noget. Moves kan ved første øjekast føles meget restriktive, men 1) de er faktisk med til at reducere mængden af terningerul, for hvis det ikke er et Move, så ruller man ikke, men løser det i samtalen, og 2) de fortæller meget direkte hvad der er vigtigt i netop dette spil (denne genre), så man laver kun ting der har betydning (konsekvens).
Der er en del hjernearbejde for MC med at vælge det rigtige modsvar/Move som følge af et Move. Der er forslag og anvisninger, men det er klart en af de ting der kan virke intimiderende og indforstået ved AW.
Apokalypsen
Nu startede jeg med reglerne, og det er fordi det helt klart er det mest interessante, men faktisk også det mest verdensbeskrivende element. Der er ikke nogen etableret setting eller baggrund for undergangen. Apokalypsen er bare – “Nobody remembers how or why” – og som meget god scifi er fremtiden nu. (Ah, det er ikke helt rigtigt, der er “the Psychic Malstroem” – det er ikke forklaret, men det er spillets “magi”, og det er pisse farligt). Man kan sige at det overordnet handler om at overleve – som individ – i en ressourceknap verden og dernæst hvad man er i stand til – i fællesskab – at gøre den verden til. Alle mekanikker er (ideelt set) tandhjul i den afsøgning. Play to Find Out!
Når man sammenligner AW med senere PbtA-spil, springer det i øjnene at forfatterne hele tiden pusher en konfliktagenda. Basis-moves er fx “Go Aggro” eller “Seize by Force”. Det er meget aggressivt og klæder den verden de har skabt. Faktisk er hele bogen skrevet i en konfrontatorisk tone, med masser af eksempler på sexede, brutale karakterer, rå slang og en spilstil der hele tiden søger mod eskalering. Men det er også et turn-off for mig – det bliver lidt anstrengende, og selv med mekanikken på plads ville det være en udfordring for mig at spille hårdt nok – både som spiller og MC.
Flere tandhjul
Systemet er egentlig ganske enkelt. Man ruller 2d6 og lægger en stat til (som i Act Under Fire: “roll+cool”). En stat er typisk -1 til +2. Og så aflæser man ellers udfaldet i det relevante Move.
Foruden Moves opfattes “Playbooks” af mange som et nøgleelement i PbtA, men det er det ikke (se fx Ironsworn). Men fordi AW kom først og havde dem, er de blevet almindelige, ligesom mange spil benytter omtrent samme terninger/udfaldsrum. Kort sagt, en playbook er det der svarer til spillets klasser – fx The Battlebabe, The Angel og The Hocus – og indeholder alt hvad spilleren skal bruge for at lave sin karakter, klassens særlige Moves og hvordan de kan udvikle sig (xp osv.). I AW kan der kun være en af hver klasse.
Der er plads til prep, men kun som “Hvis spillerne opsøger Drummer …” aldrig “Når …”. Den form for plotting kaldes i AW for Threats. Det består primært i et diagram hvor man tegner forskellige trusler ind og så opdaterer det mellem spil. Biker-banden kommer lidt tættere på. Teknokulten forsøger at undergrave jeres samfund. Lola erklærer en af spilpersonerne for fredløs, osv. MC kan godt beslutte at fremme en trussel for at sætte gang i sagerne, men ofte vil det være nok at puste lidt til ilden, og så vil tingene eskalere naturligt ud fra spillernes Moves, for de er altid tænkt til at åbne lige så meget op som til at forløse.
Andre særlige elementer er hvordan man kan få xp for at fejle. Og Hx (History) der beskriver relationer mellem karakterer. Alle klasser har også et Sex Move der ikke kommer ind på selve akten, men er en relevant del af den relation man har. Økonomi køres med at abstrakt system kaldet Barter. Der er masser af den slags fine detaljer i designet der understøtter spil og setting.
“Gear and Crap”
Jeg har selv 2nd. edition som blev kickstartet i 2016 (den prisvindende original udkom i 2010). Bogen er på 300 sider i det “klassiske” B5-indieformat, soft- eller hardcover, sort-hvid og illustreret. Playbooks og andet materiale kan hentes gratis på skaberens hjemmeside. Vincent og hans medforfatter/hustru Meguey har siden lavet et hack i fanzine-format, Burned Over, og på sin blog har Vincent antydet at det muligvis vil danne grundlag for en ny udgave.
Jeg læste Apocalypse World ud fra et ønske om at prøve originalen, forfaderen til en hel ny gren af rollespillet. Og jeg er glad for at have det på plads, men det er ikke længere på min Spil der skal på bordet-liste. Det anstrenger sig lidt for meget for at udtrykke attitude, og visse detaljer i designet kan føles over-designede. Er man interesseret i at tjekke PbtA ud, vil jeg hellere anbefale at læse Dungeon World – det er stadig “første generation”, men meget mere tilgængeligt, både i regelsættet og settingen (og så måske et af de nyere for at se udviklingen).
*) Fuck Kickstarter for at gå krypto-vejen – lad os finde alternativer!