
Foromtale
1916, Verdun, Frankrig
– Hvorfor fanden skød du ikke tyskeren?
– Jeg kunne da ikke bare skyde ham.
– Og hvorfor ikke det. Vi er sgu i krig med dem.
– Han var ikke soldat.
– Og?
– Og han havde ryggen til!
– Du kunne have bedt ham om at vende sig om.
– Mit tyske er forfærdeligt.
Med en skødesløs bevægelse smed han sin cigaret, og vendte sig mod lastbilen. Et par brændende huse lyste den mørke gade op. Artilleriets buldren var ikke kommet nærmere de sidste tre timer, men havde til gengæld heller ikke fjernet sig. Faktisk havde artilleriet ikke rykket nogen steder de sidste tre måneder. Chaufføren så op fra motorrummet.
– Messieurs, vi kan køre nu.
– Godt, så lad os da for fanden komme ud af det her døde rottehul, før prøjserne kommer.
– Ja, ja, næste gang skal jeg nok skyde, før jeg tænker.
– Det har indtil videre holdt mig i live.
I Europa udfolder sig et djævelsk spil om Verdens skæbne – på slagmarken såvel som i kulissene. Karaktererne får mulighed for med utraditionelle midler at ændre dets udfald.
En fortælling hvor mod & ære kommer i skarp kontrast til nødvendighedens valg, da engelske gentlemen sendes på en episk og mørk rejse i Den Store Krigs skygge.
Deklaration
- Setting: Den Store Krig
- System: systemløst
- Genre: episk action & horror
- Form: klassik (action/investigation/horror) med vægt på rollespil
- Karakterer: seks (eller færre), britiske mænd af ære + spil-leder
- Samarbejde: Lars Andresen (medforfatter)
- Premiere: Fastaval 98 (Ottoer for Bedste Redigering & Bedste Handouts)
Note 2004
Scenariet blev tilmeldt i en brandert under hårdt pres fra general Ernst nytårsaften. Kompromiset var, at Lars Andresen og jeg, der ellers ikke havde i sinde at skrive til Fastaval det år, skrev sammen. Vi kørte arbejdsprocessen meget opdelt – Lars lavede handouts og skrev cirka hovedparten af scenerne, medens jeg skrev karakterer, layoutede og fyldte på. Han fandt på Formel 5, jeg indførte Dommedag.
Det er meget lige ud af landevejen, men der var dog den „nyskabelse“ i scenariet, at det brugte klippeteknik i fortællingen, og at det var systemløst – måske i virkeligheden nogle lidt undervurderede kvaliteter ved scenariet, for selvom det er så relativt nyt, var det endnu ikke almindeligt. En anden grundlæggende idé var, at spillerne skulle kunne gennemskue plottet alene gennem handouts og derved alene skulle koncentrere sig om rollespil og at komme gennem det vidtfavnende plot.
Målet var at lave et episk, historisk actioneventyr (Corto Maltese var en inspiration), og det synes vi faktisk begge to lykkedes ret godt. Der faldt Ottoer af for Bedste Redigering og Bedste Effekter (som vi passende kunne dele mellem os).
Scenariet blev pænt modtaget blandt dommerne på Fastaval 2001, der som nævnt også tildelte det et par Ottoer, men der var flere spillere, der ytrede, at der var „for lidt pistoler“ til deres smag.
Jeg husker ikke helt hvordan, men det endte på Sydcon 13 (2004). De havde mange problemer med deres rollespil, men Linus Axelsson fortalte, at der var oprettet hold. Jeg har ikke fået anden feedback, men jeg mødte en forvirret spilleder en time inden start, der ikke var færdig med at læse endnu (suk).