(Denne gang tilstræbte jeg at gå lidt mere ind i fiktionen. Men jeg er også lidt bange for at ende med at sidde og bare nedskrive historie – jeg kan godt lide bare at visualisere for mig selv („envision“, som det hedder i regelbogen) og så gå over til at rulle. Her var det dog meget fint, for jeg var lidt usikker på hvordan jeg skulle komme videre, så det gav mig mulighed for at føle mig frem. Jeg bruger i øvrigt Ironsworn Play Aids som orakel).
Shiro og Setara er på vej op ad klinten der danner en høj mur om den dybe fjord. Under dem ligger den lille båd der har bragt dem fra Skjoldøerne til Jernlandet, mellem hvide flintesten og totter af strid græs. Med sig har de våben, udrustning og begrænsede forsyninger – landet og ånderne må give dem det de har brug for. Opstigningen er vanskeligere end forventet, og Shiro undrer sig over den maskeklædte fremmede. Hun føler sig overbevist om at han må være en troldmand fra dette forbandede land, og hendes plan er at bryde hans magi for at bevise sin værdighed over for Setara. Men han bevægede sig så ubesværet … var det en del af hans magi? Ikke tvivle nu. Det er er sådan ånderne besejrer en.
Ved fælles hjælp kommer de rejsende op og står foran det sidste stejle stykke af klinten. De befinder sig på en smal hylde der skråner en smule, og det gør det næsten umuligt at komme kontrolleret ned igen. Den eneste vej er op, men det er højere end nogen af kvinderne kan nå, og hylden giver dårligt fodfæste til at forsøge at hoppe eller strække sig. Små sten trimler knasende ned ad skrænten der er højere end Shiro nogensinde har været i sit liv. Båden ser ud til at være på størrelse med en skildpadde. Det vil kræve et sats at komme det sidste stykke op.
Face Danger: 4 (3+1 (Edge)) vs. 10 & 1 = Weak hit!
delayed/lose advantage/new danger; ÷1 Momentum (nu 9)
Det når at blive farligt indtil flere gange, og Setaras overtro får hende til at tvivle – måske er selve landet imod dem? De hører skrig fra en rovfugl højt over dem, og Shiro har en fornemmelse af at de bliver overvåget. At det er hånlige latterskrig. At den maskeklædte troldkarl ser hendes ubehjælpsomme kamp og morer sig. Først efter flere stædig forsøg lykkes det Shiro at løfte Setara op så hun trække sig op over kanten og efterfølgende hjælpe Shiro op.
De ligger udmattede i græsset og lytter til havet under dem, men allerede her er det som at være i en helt anderledes fast og frodig verden end de salte og fedtede klippeskær de er vokset op på.
– Det dufter, siger Setara. Hun virker usikker på om det er godt eller skidt. – Og ikke kun af rådden tang eller fisk. Lugten her … har farver? Hun lader hånden stryge gennem græsstrå og vilde blomster.
Shiro fnyser, rejser sig og klatrer op på et af skærene der bryder frem fra græsset for at få et bedre overblik. Klinten danner en skarp grænse mellem Jernland og afgrund, og ind mod land bølger landet i grønne bakkedrag, her og der opbrudt af lyse klipper. Hvide havfugle udstøder skarpe skrig på himlen og fra deres reder på skråningerne. I sandhed et sært og fremmed rige. Men hun ved hvorhen hun skal gå – hvor troldkarlen var på vej hen.
Det er ikke langt, men terrænet er fremmed.
Undertake a Journey: 2 (1+1 (Wits)) vs. 1 & 9 = Weak hit!
mark progress (nu 3), Supply ÷1 (nu 4)
(Jeg sætter rejsen til Troublesome, så progress er 3 felter)
Resten af dagen går med at trave, op og ned, gennem bakkerne. Da de slår lejr for mørket er der ikke tid til at foragere, og de må tære på de begrænsede forsyninger. Men med ryggen mod en stor klippesten ser de i mørket det de leder efter: Et kortvarigt lysskær fra en menneskeskabt kilde – måske en lejr eller bygd som nogen ikke ønsker fundet. De burde kunne nå dertil i morgen. Setara er for udmattet til at være hverken betaget eller bange, og Shiro må nøjes med at sende en kort bøn til skyggeånderne om at våge over dem, inden hun selv falder i søvn.
Da de vågner næste dag har måger hakket i deres ting og spredt en del af oppakningen ud over græsset. Grå skyer ruller tungt over landet, og vinden rusker i deres kapper da de fortsætter i retning af jernlændernes bygd.
Undertake a Journey: 4 (3+1 (Wits)) vs. 9 & 1 = Weak hit!
mark progress (nu 6), Supply ÷1 (nu 3)
Reach Your Destination: Progress 6 vs 1 & 3 = Strong Hit
Make another move now and add +1
(Jeg risikerer et hurtigt tjek for at afslutte rejsen – 6 giver faktisk en rimelig god chance for et (lille) hit, og det lykkes)
Reach a Milestone: „Bevise ånderne er med os“
+2 progress (nu 2)
(At nå frem til troldkarlens landsby tæller til at opfylde mit (Dangerous) Iron Vow)
Shadow-Walk: 5 (2 +2 (Shadow) +1 (fra Reach Destination)) vs. 1 & 2 = Strong hit!
momentum +1 (nu 10); reroll any dice when ambushing/hiding/sneaking
(Jeg bruger +1 bonus fra Destination-tjekket til Shiros Ritual Asset)
Ask the Oracle: Location: „Corrupted“
(Inspiration til landsbyen – perfekt)
Sidst på eftermiddagen finder de deres mål: en lille bebyggelse i en slugt mellem to højdedrag. Flere kilder løber sammen i en bæk der løber langs bunden, ud mod fjorden. Den er godt gemt, og det kommer ikke bag på Shiro at der er noget ildevarslende ved stedet – det bekræfter kun hendes fordomme. Men hun spotter en rovfugl kredse over stedet, genkender dens hånlige latter. Turen hertil var forsigtig og uvant med terrænet, men der var ikke længere end at troldkarlen kunne have nået hertil allerede i går aftes. Hun må formode at han har advaret sin stamme, og at de er på vagt.
Hun overvejer situationen: Setara skal helst se Shiro bevise sin magt over jernånderne. Men på den anden side er der noget helt galt med det her sted, og hun arbejder bedst alene i Mulmens mørke. Hun tager sin beslutning:
– Mørket falder snart på, og skyerne skjuler månens skær, siger hun til Setara. – Det fortæller mig at jeg må gøre det her alene. Eller, ikke alene … men kun med ånderne. Jernlænderne her er … forkerte, falske, fordærvede. Jeg er ikke sikker, men der er noget galt. Hold dig i nærheden, men pas på ikke at blive set. Sålænge du er uset, er du i Mulmen, og gennem den kan jeg kalde på dig.
Shiro siger det sidste med overbevisning for at dulme Setaras konstante usikkerhed, selvom hun godt ved det ikke er sådan det fungerer. Det vigtige er at Setara tror på hende og ikke kommer i vejen for denne sejr. Så indhyller hun sig i den sorte, glinsende fiskeskindskappe, slukker en levende flamme i sin hånd og byder natten lukke sig om hende.
Setara aner hende kun fordi hun ved at Shiro er der. Værre er det for jernlænderne … de har ingen anelse om hvad mørket bringer.