At nakke orker? Det er – måske – noget man gør, ikke hvad Warhammer handler om. Spørgsmålet kom i første omgang op, til mig selv, i forhold til mit eget Totenschlæger, men jeg følte det var relevant at overveje hvad det spil jeg tog lod mig inspirere af, egentlig gør. Jeg har taget udgangspunkt i fjerdeudgaven – der vil være små forskelle ift. de tidligere.
Jared Sorensen har formuleret tre væsentlige spørgsmål for spildesign (the Big Three):
- Hvad handler spillet om? (præmis eller tema)
- Hvordan handler det om det? (grundelementer som regler, setting m.m.)
- Hvordan understøtter spillet det? (opmuntring, afskrækning, belønning m.m.)
(NB: Troy Costisick har tre alternative spørgsmål fra Forge-tiden som også er værd at overveje: Hvad handler det om? Hvad gør karaktererne? Hvad gør spillerne (inkl. GM)? plus 16 andre: Power 19.)
1. Hvad handler det om?
Selv skriver designerne af WFRP 4th. edition: you will live in and explore [the world], uncovering glittering wonders, vile darkness, and everything in between. (…) Prepare yourself for the struggle of the gutter, to fight for your survival, and to face corruption on all sides. (s. 6, første tekstside) Det lyder meget godt, men heller ikke helt præcist. Jeg tænker noget i stil med:
“Et kulørt udsnit af sociale klasser kæmper i en mørk high fantasy-verden mod kaos og monstre og for at avancere som seje helte og klatre op ad samfundsstigen.”
2. Hvordan handler det om det?
- ekstensive regler til at simulere voldelig kamp
- karrieresystem
- bunker af regler for magi og monstre
- Skills og Talents og d100-system fremmer simulationisme
- en civiliseret setting kontra vild natur og mørke donjons
- betydelig kaos-baggrund
- Corruption-regler forbinder karakterer og kaos
3. Hvordan understøtter spillet det?
- XP (primært plot-baserede, men også fra karakter-ambitioner og deltagelse)
- … til at udvikle sin karriere
- … med det formål at blive en bedre eventyrer
- … indtil man bliver en sej kamp-/magimaskine (helt)
- regelsystemet har stor grad af tilfældighed med udsving fra kritisk succes til fumlere (hvilket giver en fornemmelse af at være ret uduelig, men også sjove/ekstreme resultater)
- velegnet til langt kampagneformat hvor man dels udvikler sin karakter (til at blive mindre uduelig), dels kan fordybe sig i kaos-elementet
- masser af baggrundsmateriale til Game Master der har en klassisk semi-antagonistisk og autoritær rolle hvilket giver en klar fornemmelse af modstand og svære odds
Hvor halter implementeringen (design vs. præmis)?
- spillet gør ikke noget for at understøtte at være ufed (uduelig og lavstatus – hvor man typisk starter), tværtimod vil man opleve at fejle meget og være ugleset (=negativt feedbackloop) (men ros til 4th. ed. der tillader en at blive i en karriere (og blive bedre) selvom den er ussel)
- primær motivering er derfor at blive bedre hvilket er godt for karriere-delen, men også fører til klassisk heltetænkning
- stort antal monstertræfninger betyder at de bliver taktiske og fyldstof og understøtter ikke rædslen ved kaos (forstærker til gengæld heltemotivet)
- ofte kedeligt ikke at kunne slås
- kæmpe overvægt af regler for kamp og magi ift. socialt og efterforskningsspil der ofte er en vigtig del af spillet (lidt er der dog)
- procentsystem (der går til 100+ for karaterer i 4th. ed.!) betyder at monstre ikke er specielt monstrøse, men primært nogle stats i et bredt midterfelt
- 4th. ed. lider i høj grad af patchwork spildesign: masser af mekanikker, men meget lidt sammenhæng og klarhed – det betyder at systemet får en større rolle uden payoff i bedre fortællinger (medmindre man ignorerer/tilpasser det, og nej, det undskylder ikke designet), og at GMs arbejde bliver sværere (og typisk også mere autoritativt)
- dårlige stats gennem første lange del af en kampagne betyder få succeser – hvilket kan siges at være tematisk, men ikke specielt sjovt (forsøgt lappet i 4.th ed. ved at give +20% på standardtjek = dårlig løsning der sjældent, min påstand, bliver benyttet i praksis)
- der burde være masser af død, men
- … det er der i praksis ikke, bl.a. pga. Fate (=min oplevelse)
- … og det er mega uinteressant at dø (og “Dooming” er ikke en lap der bidrager med noget)
- karrierer og eventyrgerning spiller ikke logisk sammen: man fokuserer 90%+ på eventyrdelen, men udvikler sig baseret på karrieren
- det handler også om at der ikke er klare guidelines for hvordan tiden spiller ind på læring eller krav til at passe sit arbejde (igen, lille ros til 4th. ed. der har forsøgt igen at tænke mentorer ind i det nye Enemy Within og har indført Endeavours i downtime)
- reglerne for Status, der er en del af de nye karrierer, er interessante, men meget sparsomme
- settingen (stor del af hvad det handler om) er mudret (ikke på den gode måde) efter mange versioner og årelang tilblivelse/udvikling
- der er ikke nogen god integration med kaos: Corruption bruges som afskrækning, men ellers er det helt afkoblet fra spillerne og deres karakterer
- der er ingen anvisninger til GM om at udvikle historier på en måde der udtrykker hvad spillet handler om
- … og officielle scenarier har sjældent gode, målrettede hooks fordi setting er så rummelig ift. spilstil og karakterer
Er det en fair kritik? Er det relevant hvis det er sjovt?