Hvad handler Warhammer om?

At nakke orker? Det er – måske – noget man gør, ikke hvad Warhammer handler om. Spørgsmålet kom i første omgang op, til mig selv, i forhold til mit eget Totenschlæger, men jeg følte det var relevant at overveje hvad det spil jeg tog lod mig inspirere af, egentlig gør. Jeg har taget udgangspunkt i fjerdeudgaven – der vil være små forskelle ift. de tidligere.

Jared Sorensen har formuleret tre væsentlige spørgsmål for spildesign (the Big Three):

  1. Hvad handler spillet om? (præmis eller tema)
  2. Hvordan handler det om det? (grundelementer som regler, setting m.m.)
  3. Hvordan understøtter spillet det? (opmuntring, afskrækning, belønning m.m.)

(NB: Troy Costisick har tre alternative spørgsmål fra Forge-tiden som også er værd at overveje: Hvad handler det om? Hvad gør karaktererne? Hvad gør spillerne (inkl. GM)? plus 16 andre: Power 19.)

1. Hvad handler det om?

Selv skriver designerne af WFRP 4th. edition: you will live in and explore [the world], uncovering glittering wonders, vile darkness, and everything in between. (…) Prepare yourself for the struggle of the gutter, to fight for your survival, and to face corruption on all sides. (s. 6, første tekstside) Det lyder meget godt, men heller ikke helt præcist. Jeg tænker noget i stil med:

“Et kulørt udsnit af sociale klasser kæmper i en mørk high fantasy-verden mod kaos og monstre og for at avancere som seje helte og klatre op ad samfundsstigen.”

2. Hvordan handler det om det?

  • ekstensive regler til at simulere voldelig kamp
  • karrieresystem
  • bunker af regler for magi og monstre
  • Skills og Talents og d100-system fremmer simulationisme
  • en civiliseret setting kontra vild natur og mørke donjons
  • betydelig kaos-baggrund
  • Corruption-regler forbinder karakterer og kaos

3. Hvordan understøtter spillet det?

  • XP (primært plot-baserede, men også fra karakter-ambitioner og deltagelse)
  • … til at udvikle sin karriere
  • … med det formål at blive en bedre eventyrer
  • … indtil man bliver en sej kamp-/magimaskine (helt)
  • regelsystemet har stor grad af tilfældighed med udsving fra kritisk succes til fumlere (hvilket giver en fornemmelse af at være ret uduelig, men også sjove/ekstreme resultater)
  • velegnet til langt kampagneformat hvor man dels udvikler sin karakter (til at blive mindre uduelig), dels kan fordybe sig i kaos-elementet
  • masser af baggrundsmateriale til Game Master der har en klassisk semi-antagonistisk og autoritær rolle hvilket giver en klar fornemmelse af modstand og svære odds

Hvor halter implementeringen (design vs. præmis)?

  • spillet gør ikke noget for at understøtte at være ufed (uduelig og lavstatus – hvor man typisk starter), tværtimod vil man opleve at fejle meget og være ugleset (=negativt feedbackloop) (men ros til 4th. ed. der tillader en at blive i en karriere (og blive bedre) selvom den er ussel)
  • primær motivering er derfor at blive bedre hvilket er godt for karriere-delen, men også fører til klassisk heltetænkning
  • stort antal monstertræfninger betyder at de bliver taktiske og fyldstof og understøtter ikke rædslen ved kaos (forstærker til gengæld heltemotivet)
  • ofte kedeligt ikke at kunne slås
  • kæmpe overvægt af regler for kamp og magi ift. socialt og efterforskningsspil der ofte er en vigtig del af spillet (lidt er der dog)
  • procentsystem (der går til 100+ for karaterer i 4th. ed.!) betyder at monstre ikke er specielt monstrøse, men primært nogle stats i et bredt midterfelt
  • 4th. ed. lider i høj grad af patchwork spildesign: masser af mekanikker, men meget lidt sammenhæng og klarhed – det betyder at systemet får en større rolle uden payoff i bedre fortællinger (medmindre man ignorerer/tilpasser det, og nej, det undskylder ikke designet), og at GMs arbejde bliver sværere (og typisk også mere autoritativt)
  • dårlige stats gennem første lange del af en kampagne betyder få succeser – hvilket kan siges at være tematisk, men ikke specielt sjovt (forsøgt lappet i 4.th ed. ved at give +20% på standardtjek = dårlig løsning der sjældent, min påstand, bliver benyttet i praksis)
  • der burde være masser af død, men
  • … det er der i praksis ikke, bl.a. pga. Fate (=min oplevelse)
  • … og det er mega uinteressant at dø (og “Dooming” er ikke en lap der bidrager med noget)
  • karrierer og eventyrgerning spiller ikke logisk sammen: man fokuserer 90%+ på eventyrdelen, men udvikler sig baseret på karrieren
  • det handler også om at der ikke er klare guidelines for hvordan tiden spiller ind på læring eller krav til at passe sit arbejde (igen, lille ros til 4th. ed. der har forsøgt igen at tænke mentorer ind i det nye Enemy Within og har indført Endeavours i downtime)
  • reglerne for Status, der er en del af de nye karrierer, er interessante, men meget sparsomme
  • settingen (stor del af hvad det handler om) er mudret (ikke på den gode måde) efter mange versioner og årelang tilblivelse/udvikling
  • der er ikke nogen god integration med kaos: Corruption bruges som afskrækning, men ellers er det helt afkoblet fra spillerne og deres karakterer
  • der er ingen anvisninger til GM om at udvikle historier på en måde der udtrykker hvad spillet handler om
  • … og officielle scenarier har sjældent gode, målrettede hooks fordi setting er så rummelig ift. spilstil og karakterer

Er det en fair kritik? Er det relevant hvis det er sjovt?

Lille ny ligner … noget (v. 0.2)

[Totenschlæger]
Well, jeg gik i gang (forfra) på Totenschlæger så snart det var “færdigt”, men lovede samtidig mig selv ikke bare at poste den mindste lille ændring. Men nu er der nyt, nok til at det udgør en version, og der er sket rigtig meget. Jeg har haft store indre diskussioner om hvilke stats var de rigtige, og hvor mange (og en fortsat krise over hvad de skal hedde). Samt også bare helt grundlæggende at kunne svare på hvordan de skøre ideer ser ud i praksis.

Så her er version 0.2 (der var både en 0.1.5 og en 0.1.75 på vej hertil). Efter at have ændret så meget i stats og terninger er der nogle helt basale ting der pludselig er lidt broken, fx hvordan man bruger erfaringer, og hvordan man sætter sværhedsgrad, men helhedsbilledet føles meget mere solidt. Det større spørgsmål er stadig omkring varsler som faktisk startede som en lidt tilfældig ide om skæbne, men tog totalt overhånd og stødte ind i en anden forsømt Warhammer-darling, nemlig “Dooming” som jeg kalder dødsvarsel. Nu er det banket lidt mere på plads, men det bliver det store fokus for 0.3.

Ellers er der kommet et helt nyt spillervendt grundsystem, der kommer langsomt kød på karakterer og på udvikling af en fejde – baseret på praksiseksemplet ‘Schaffengemetzel’! Leveveje bliver sådan en hyggeting ved siden af. Jeg er landet på 30 “karrierer”. Jeg har en masse talenter på lager fra et (suk) andet Warhammerprojekt, så de kan langsomt få lidt flæsk på sig. Alt i alt er det her nok den version der skulle have været 0.1, og jeg tænker at det kommer til at gå lidt langsommere nu, men håber samtidig at det bliver stadigt mere fast i kødet. Fx teste hvor mange point man skal have at gøre godt med, og hvor meget man kan lege med terninger og udfald. (Jeg skimmede lige Hinterlandet, og med min igangværende læsning af Mouse Guard in mente tænker jeg at der godt må være lidt knas.)

Hele D&D/OGL-diskussionen fik mig også til at overveje om jeg skulle gøre Totenschlæger setting-agnostisk (men stadig med stærke og ærlige rødder i Warhammer, á la Zweihänder), men det er først rigtig relevant i det øjeblik der findes en “færdig” beta.

Kast med knoglerne

[Spildesign – terninger]
I virkeligheden har jeg lyst til at lave noget crazy i stil med WFRP 3rd. editions symboltolkninger, men jeg ved godt at det er alt for obskurt og vanskeligt at formidle (det er ligesom prøvet), og ser samtidig med misundelse på skarpe designs der formår at skabe enorm variation i evner ved simpel +sum (PbtA) eller +terning (Blades).

Desuden: Mest Warhammer-agtige terninger? d6 var den oprindelige fra krigspillet. d100 har været fundamentet i WFRP, med diverse til backup, særligt d6 i WFRP1 og d10 i WFRP2. d100 bliver det aldrig i Totenschlæger, men jeg elsker en d10. d8, fordi kaos? (Jeg valgte d6 fordi den er tilgængelig og let at overskue, selv hvis jeg fiddler med den.)

(Red.: har føjet et par stykker mere til.)

2023: en lille ny

[Warhammer-heartbreaker]

Jeg har i årevis on and off forsøgt at få sat mit eget Warhammer-regelalternativ i verden. Det er ikke lykkes. Man kan her på bloggen læse mere om Neuhammer der både indbefatter setting og regler/koncepter, men derudover gik jeg også ret langt med at hacke Blades om til Chaos in the Dark. Der har også været et kortspil (scenarie?) baseret på karriererne, og jeg har leget med at lave et minispil der handler om at dø. Men ideerne og tiden stikker af fra mig, så det forbliver kreative tankeeksemperimenter som jeg helt sikkert også har fornøjelse af, men det har ingen andre, og der sker ingen iteration, for det er hele tiden forfra. Nyt, nyt, nyt.

Executive funktionsvanskeligheder er en ting.

Men i går gjorde jeg det sgu. 3-4 intense dage tog det at samle op på ideer der havde gæret en måneds tid. Jeg fik det samlet i et dokument, og jeg ved allerede hvad jeg skal gøre som næste trin, både af revisioner og tilføjelser. Jeg var liiige ved at miste pusten inden målstregen da jeg kunne se alle sprækkerne manifestere sig (det er faren ved at sætte or på) og fik lyst til bare at starte forfra. Men det var en målsætning at stoppe tankerne og tasteriet og nå i mål, og så må jeg stå ved den lille grimme spire der forhåbentlig langsomt kan vokse sig større og stærkere.

Det betyder også at jeg er nødt til at smide det op her, så andre kan se det (men vær indstillet på at det er ekstremt procespræget og langt fra færdigt). Selvom jeg lidt hader at udstille mig selv på den måde.

Her er Totenschlæger

Aint no Party like a Chaos Party

[gruppekoncepter til Warhammer-kampagner]

Mit indlæg om protagonist/hovedkarakter havde en klar dramatisk vinkling, altså egentlig forberedelse inden vi sætter os ned for at spille. Som Thais mindede mig om i kommentarerne, kan meget jo løses i opstarten ved at afstemme forventninger. Og en måde at formalisere det lidt, som samtidig kan komme min artikels formål lidt i møde, er at sætte nogle klare rammer for hvem der går på netop det her eventyr. Spilleren laver altså stadig karakterer, men tænker dem ind i et samlende koncept som spilmester i forvejen har besluttet går godt sammen med scenariets/kampagnens/protagonisten tema.

WFRP 3rd. edition

Ideen om at have karaktererne samlet i et selskab/interessefællesskab så vi faktisk forsøgt indført i Warhammer 3rd. edition, og jeg har altid været ret vild med ideen, særligt til Warhammer hvor karaktererne potentielt er så vidt forskellige og ikke nødvendigvis har eventyrvejen til fælles som i mere klassisk fantasy. Forged in the Dark-spil har decideret udviklet komplekse mekanikker omkring det, og The One Ring har senest tænkt noget tilsvarende ind via Patrons, men her lægger jeg kun op til et koncept i fiktionen (selvom man selvfølgelig snildt kan lave en ekstra pøl af fælles Fortune der kun kan bruges hvis det er afstemt med gruppens koncept – det gjorde jeg fx i min Unævnelige kulter-kampagne). Af de tre eksempler her er Charletanerne dem der potentielt er mest ensartede i karriere, men tanken egentlig at man stadig kan vælge ret frit, og der mere er tale om “et fælles tredje”. Der er også et uudtalt, gennemgående Warhammer-fællesskab, nemlig “eventyrere”, men der er i mine øjne noget spillet definerer og udnytter ret dårligt.

(Der skulle have været 10 bud (efterfulgt af yderligere 10 til Cthulhu-kampagner!), men jeg kunne aldrig får det færdigt, så det her må tjene som et eksempel – pointen er heller ikke vanskelig at fange).

Hver gruppe er beskrevet med Karriere (hvilke jobs passer godt ind i konceptet), Kontrakt (hvordan er det lønnet og mulige kontakter), Bonus (løse ideer til at give det en mekanisk fordel/ulempe) og så et par konkrete forslag.

Troldmandens stik-i-rend-drenge

Et klassisk gruppekoncept er at arbejde for en gud, men denne variant er mere uforudsigelig og potentielt mere skummel. Troldmænd er træske og har let til vrede, og de arbejder med ukontrollable kaoskræfter. Men de kan også være nysgerrige og handlekraftige og gode igangsættere. Spillerne kan forvente magi og Kaos, mystik og kulter.

Karriere: Her er der ret frie rammer. Faktisk kan der være en pointe i at troldmanden gerne vil have et bredt udsnit af civile borgere i sit sold for at fremstå mere hæderlig (alt efter hvor meget man spiller på ideen om at alle troldmænd kun er en høtyv fra at ende på bålet). Omvendt kan man også gå all-in på at alle er (uduelige? ambitiøse?) lærlinge. Magi er jo noget man ifølge reglerne lærer på en eftermiddag og kræver ikke noget særligt talent – men hvis man synes dét er lidt kedeligt, er det her en god mulighed for at dyrke det lidt mere. Man kan også søge inspiration i Ars Magica med “companions”, snarere end Harry Potter.

Kontrakt: Det er uklart helt hvordan, men troldmandsmestre i Imperiet har åbenbart rigdomme nok til at gå og dandere den, og de har brug for nogen til at gøre det hårde/farlige/opsøgende arbejde. Alt fra at indhente glemt (forbudt?) viden eller ingredienser (herunder kropsdele fra monstre) til mere klassiske kultoptrevlinger (“og husk at bringe deres magiske parafenalier med hjem – til forskning, naturligvis”). Heltene kan gøre det for pengene, men det kan også være mere en mere personlig ambition. Alt efter troldmandens farve og temperament kan det virkelig gøres warhammersk og skummelt. Det kan selvfølgelig også føre til eventyr af en mere magisk karakter, lidt mere high-fantasy om man vil. I hvert fald vil troldmanden oplagt have konkurrenter og fjender man også skal tage sig af. Shadows over Bögenhafen har allerede indbygget den mulighed at man gør Hieronymus Blitzen en tjeneste – det kunne man dykke meget mere ned i.

Bonus: Adgang til eksperimentelle (og potentielt farlige) artefakter/skriftruller. Read/Write og andre avancerede evner. Hvis de er tilknyttet en magisk farve, kan det både give nogle fordele (fx skills) og klare ulemper (fx overtroisk frygt). Man kan tematisk også lege med at Fortune potentielt er stærkere, men også mere uforudsigelig.

  • Troldmanden er højelver, fantastisk sej og kommunikerer meget dårligt med dumme dødelige.
  • I arbejder for et helt gilde af troldmænd der alle forsøger at presse lønnen ned og konkurrerer om de samme artefakter.
  • Ingen af jer er i rigtig magikerlære, men har hver modtaget instrukser om daglige øvelser der skal føre til en “magisk opvågnen”. Troldmandskarrieren er således en ekstra gulerod for indsatsen.

Glædespiger, gøglere & charlataner

Inspireret af værker som The Lies of Locke Lamora, Best Served Cold og Blades in the Dark. Den mere kulørte udgave af en anden potentiel gruppe: rendestensridderne. Dristige svindelnumre, løgne, bedrag og maskespil – jo højere sociale/politiske/økonomiske stakes, jo bedre.

Karriere: Nogle karrierer er mere oplagte end andre her – primært rekruttering fra underholdningsbranchen og småkriminelle – men det handler lige så meget om en tone eller spilstil. Tænk også i hvem der kunne være en nyttig kontakt for sådan en gruppe, fx en skrædder eller en tjener – måske er det en spilkarakter? Det der adskiller disse svindlere fra rendestensridderne der gør hvad de må for at overleve, er der også et element af fryd eller fornøjelse her. Det er professionelle hustlere. Selv de meste lurvede er villige til at tage en dans på de bonede gulve – det er bare et spil. Det at få adgang til lukkede kredse er en del af deres repertoire, så arenaen er ikke begrænset af deres karrierer. Sociale talenter er vigtige for alle i truppen.

Kontrakt: Gruppen kan arbejde for sig selv og have et særligt trick de er specialiseret i. Arbejdsgivere kan være tyvemestre, gangstere, adelens sorte får, cirkuskonger osv. Det er ret let at give den her gruppe et godt anslag hvor de tror de skal fuppe den korrupte kardinal, men det viser sig at de selv bliver udnyttet af en kult eller viklet ind i et større spil.

Bonus: Et ekstra point i Resilience. Lad dem definere hvad deres primære trick er og giv en bonus hvis en plan forholder sig til de. Beløn frækhed, interessante relationer og improvisation med bonus/genvinding af Fortune. Start-skill points at lægge i sociale evner (på bekostning af andet).

  • Glædesdrenge og -piger for stjernerne. Sex kan åbne døre til magtens inderste gemakker. Jeres Madame har et betydeligt netværk … og noget at hævne.
  • En trup af springakrobater (med nebengeschäfter som regnskabfører, dørvagt, udbryderkonge osv.) tjener som dække for omrejsende klatretyve/spioner/heksejægere.
  • Hele kampagnen er et spil for at få skovlen under en indflydelsesrig kult. I spiller med og mod deres intriger, blot for at afsløre jeres listige plan og tage det sidste stik (og deres penge) i tredje akt. Forhåbentlig.

Familiens sorte fåreflok

Det her er også en klassiker jeg selv har prøvet i en Jesper Ejsing-kampagne: Alle er hele eller halve søskende/fætre/kusiner. Forbundet ved blodet, ikke nødvendigvis ved affektion. Kan bruges i de fleste kampagnetyper, men der bør tematisk være noget om den korrupte adel/beskidte pøbel (men hvornår er der ikke det i Warhammer).

Karriere: Behøver ikke kun være adelsfolk, for nogle af dem er måske ikke direkte arvinger eller brugte bare tiden på noget andet. Jeg kalder dem sorte får, for hvis ikke de har adgang til slægtsformuen, er der også bredere mulighed for at have beskæftiget sig med noget helt andet end kniplinger og parfume. Men Noble-karrieren kan måske åbnes op for karaktererne henad vejen – det kan være en god langsigtet belønning.

Kontrakt: Mange mulige arbejdsgivere: familiens overhoved, den gamle kansler, måske en ukendt Manden med jernmasken-type eller brevskriver. En klassisk trope er at truppen har med en træsk “grå eminence” at gøre i stedet for den egentlige adelsherre/-frue. Det er vigtigt ikke at give spillerne “jeg er adelig, jeg må alt”-carte blanche. Måske er deres slægt tværtimod i bad standing, de har endnu ikke adgang til segl og våben, eller de skal bevæge sig i kredse hvor adelen er upopulære (fx Bögenhafens købmænd eller i landdistrikter). Det er et et setup med rig mulighed for at mikse overflod med skuffelse, blodsbånd med bedrag. Det er oplagt at krydre potentielt magtfulde protektorer med tilsvarende dødsfjender.

Bonus: Adgang til en engangssum – med betingelser. Eller modsat: De starter i dyb gæld. Se på Noble-karrieren om der er relevante evner der kan tilbydes, fx Luck. Evt. en mekanisk indikator på hvor deres status står som de ikke selv har helt kontrol over. Kun én signetring som de må skiftes til at bære.

  • I har aldrig mødt jeres protektor, men de sender breve med info og opgaver, og de er stemplet med familiens forsvundne, tydeligvis autentiske segl.
  • I er alle hinandens arbejdsgiver! Hver karakter har fra starten et defineret personligt mål (udviklet sammen med spilmester), og I er enige om at hjælpes ad med at nå dem. Forenet for slægtens vel … i hvert fald foreløbig.
  • Tante Herzog har fundet dokumenter der beviser hendes ret til grevskabet. Hvis I hjælper hende til magten, kan selv sorte får og fjerne fætre som jer få en frisk chance. Hendes planer virker måske lidt uldne i kanten.

Og her er de andre jeg har skitseret:

  • Rendestensriddere & landevejsrakkere
  • Fanatikere & tempeltjenere
  • Lejesvende, dusørjægere & piger i panser
  • Håndlangere & lakajer
  • Tugthuskandidater & cellevenner
  • Revolutionære
  • Vagtværn (bysbørn & stamkunder)

Illustrationer: mig selv, selvfølgelig med tak til Tony Ackland og WFRP 1st. edition.

Karakterportrætter

Jeg elsker tegninger af rollespilskarakterer. Det er altid et højdepunkt for mig i scenarier, og i kampagner sørger jeg også altid selv for at finde et billede eller en tegning der ligner min karakter. Jeg har på mange måder en livlig fantasi, men jeg er virkelig dårlig til at fastholde mentale billeder, så det at have noget at klistre forestillingsevnen op på er meget givtigt for mig.

Bestillingsopgaver

De senere år er der kommet flere tegnere til der tilbyder at tegne ens karakter til rimelige penge (“commissions”), også en tjenste som Fiverr. Jeg købte karakterprotrætterne til Paradox af Johanne Sorgenfri og var vildt tilfreds med hendes arbejde (hun har også bidraget til flere andre danske scenarier).

Det førte til at jeg også købte et portræt af min Ironsworn-solo-karakter, Shirro, af Hope Hjorth. Hope er selv rollespiller, og hendes mere cartoony stil fungerer rigtig godt.

Nyeste køb var af min karakter i Skyggen af den indre fjende-kampagnen, Konrad Siegel, tegnet af Jonny Gray. (Jeg bestilte ved samme lejlighed en i gave til min kone der er med i samme kampagne). Behørigt Warhammer-agtige, synes jeg. (Og virkelig god value for money til £25).

HeroForge

Men så faldt jeg over Three Skulls Taven-podcasten på Youtube hvor solospilleren benytter digitale figurer fra HeroForge. Jeg tænkte at det var smart at kunne stjæle nogle positurer at tegne efter når man som jeg har brug for at snyde lidt. Men faktisk kan man gratis gå ind og designe sin karakter, give hende udrustning og en dramatisk positur og så eksportere et billede (eller bare tage et screenshort som her). Det kan jeg virkelig godt se fidusen i selvom det selvfølgelig er meget generisk ift. en rigtig illustration.

Her er det fx min trup af “helte” til Unævnelige kulter, plus en HeroForge-version af min Konrad.

(Man kan så også vælge at få printet og tilsendt en minifigur af sin karakter hvis man er til sådan noget).

The Horned Rat – smugkig [WFRP4]

[The Enemy Within Part 4, et hurtigt indtryk fyldt med spoilere]

Jeg skrev i en kommentar til min anmeldelse af Enemy in Shadows at man måtte vurdere den nye “Director’s Cut”-udgave af The Enemy Within-kampagnen når vi havde fået de sidste, nye afsnit. Og nu har vi så fået det første, nemlig The Horned Rat (THR), en titel der allerede blev teased da Warhammer-kampagnen endnu var i sin tidlige vorden (læs mere på bloggen Awesome Lies). Men i stedet blev Power Behind the Throne fulgt af Ken Rolstons Something Rotten in Kislev, af de fleste set som en skæv afstikker på en kampagne der ellers, allerede dengang, føltes som noget helt særligt.

Nu har Graeme Davis så fået chancen for at vende tilbage til rotterne og kampagnen sådan som den – i hvert fald til dels – var tænkt. The Horned Rat bliver også ledsaget af en Companion som endnu ikke er helt klar (læs mere hos Cubicle 7), men i den vil der typisk stå en note om hvor materialet oprindeligt stammer fra, og hvem der fandt på hvad. Umiddelbart tænker jeg at der er en rest af en oprindelig ide tilbage i den sidste del af scenariet, mens første halvdel er ny. (Det stemmer overens med Phil Ghallagers kommentarer refereret på Awesome Lies).

Der er foreløbigt tale om en PDF (162 sider). Companion lander “senere på året”. Fysiske bøger i starten af 2022.

Historien i grove træk

THR gør meget ud af at samle de bolde op den gamle udgave af kampagnen tabte. Skurken fra Power, Wasmeier, er stadig derude og fortsætter sine rænker, og det antydes at Kastor Lieberung var del af et større endnu uafsløret komplot. Det kan karaktererne ikke gøre noget ved nu, men Davis markerer lige at han har planer for fremtiden.

Måske lidt overraskende så bliver vi i en stor del af scenariet i Middenheim. Det giver god mening at bygge videre på de relationer og lokationer der er opbygget, og gå et spadestik dybere – ret bogstaveligt. Den første halvdel handler nemlig om at afsløre Den lilla hånds tilbageværende ledere i byen. Det er et bestillingsjob af vagtkommandant Schutzmann. Små missioner hvor heltene har mulighed for at optrevle Tzeentch-kulten. Der bliver også fulgt op på Gotthard von Wittgenstein der er kommet i rottefolkenes søgelys fordi han må vide en masse om warpstone – familieslottet havde trods alt en stor klump i kælderen (se Death on the Reik). Og endelig er der en overordnet opgave med at overbevise byen om at skaven overhovedet findes hvilket indebærer at udforske Middenheims skumle “Undercity”.

Undervejs samler heltene spor op om en skummel skaven-plan i et rømmet dværgekompleks i Middle Mountains. Den sidste del af THR handler om rejsen dertil og opgøret med de gale rotter som har bygget en kanon der skal skyde klumper af Morrslieb og regne “warpstone” over landet. Hele deres underjordiske imperium køres også i stilling til noget større.

I forhold til femte og sidste scenarie i kampagnen, Empire in Ruins (PDF i forventes efteråret ’21), bygges der som sagt stadig op, Ulric/Sigmar-stridighederne er der stadig, og det samme gælder de to provinsers fejde. Men jeg forventer at kampagnens sidste afsnit nu vil være bundet tættere sammen med Den lilla hånds aktiviteter, og at Davis også trækker en helt ny kanin op af sin fjollede hat. Klimaks omkring krig og kejser og Tzeentch måske lidt af det samme som den oprindelige slutning, men med en helt ny handling omkring?

Er det godt?

Jeg har helt ærligt ikke læst det grundigt nok til at vurdere (anmelde) det, men her er nogle betragtninger:

  • Davis er virkelig forhippet på at rette op på fortidens synder og holde fokus på Den lilla hånd m.m.
  • Nyt materiale, så ingen “grognard”-bokse!
  • Det virker lidt for belejligt at vagtkaptajnen bare udleverer de nødvendige spor til Den lilla hånds ledere – det burde man have iscenesat som dolkumenter efterladt af Wasmeier eller noget lignende.
  • Det er på den ene side tilfredsstillende at se kulten blive fulgt til dørs, men på den anden også lidt random – det er ikke bipersoner heltene har noget særligt forhold til, og der er ikke rigtigt tid til at lære dem at kende.
  • Jeg har aldrig været vild med hele “skaven findes ikke!”-konceptet, men her bliver det i det mindste taget alvorligt, og der er bygget plot op omkring det. (Hvornår fandt man på det? Det var ikke med oprindeligt, klik på billede til højre (men se fodnote*)).
  • Nu har jeg lige pløjet Masks of Nyarlathotep igennem, og det er skægt at se forskellen: Hvor Masks handler om baggrundsresearch, så er der her tale om aktivt detektivearbejde, men begge dele fører frem til at man skal afbryde skurkenes episke plan/ritual.
  • Overordnet synes jeg faktisk at Middenheim-delen til dels leverer hvad fans har efterspurgt, og når kultmissionerne kædes sammen med skaven-opklaringsarbejdet, kan spillerne godt få et par gode spilaftener ud af det.
  • Men Middenheim byder desværre ikke på de vilde overraskelser, plot-twists eller tematisk dybde.
  • Rejsen til Middle Mountains beyder på et par mindre optrin, men jeg kunne godt have tænkt mig mere – noget nyt Death on the Reik er det ikke.
  • Jeg er helt okay med kaos-kanonen; jeg synes ikke Warhammer behøver være så low-fantasy, og gale skavens er altid gode.
  • Kislev-afstikkeren gav Imperiet tid til at forfalde i heltenes fravær – den tidsfaktor er ikke længere til stede, men jeg er ikke sikker på at det vil føles som et problem.
  • Companion lover bl.a. mere om skavens (jeg gætter på genbrug af 2nd edition-materiale) og flere optrin at krydre scenariet med.

Derudover vil jeg ærgre mig over at det igen er tyndt med illustrationer. En del af dem der er, er genbrug fra andre udgivelser. Særligt de første missioner burde have været fyldt med gråtone-portrætter for at give et tydeligere billede af bipersonerne og give bogen et grafisk løft. Den del blev bare aldrig det samme efter at Andy Law gik/blev gået fra Cubicle 7 – omvendt så udkommer bøgerne faktisk nu …

*) Jeg fandt en kommentar i Det oprindelige The Enemy Within-hæfte: “As yet, the spectre of the Horned Rat has not figured much in The Empire. Few people outside the cults believe in the existence of the Skaven – and those who do try to forget.” Hmf.

The Horned Rat – Part 4 of the Enemy Within Campaign, Cubicle 7, 2021

[Neu] Kulter og kætterier (del 2)

Her er en tænkt religiøs tekst i Warhammer-universet:

Og Sigmar trådte ud af templet til folkets hyldest. I ham brændte en evig ild, og en hvid ulv gik ved hans side. Da indtog han sin retmæssige ottefoldige trone, og ypperstepræsten salvede og kronede ham. Hans ene hånd holdt det blodige sværd med hvilket han havde slagen det onde, den anden holdt den iskrystal han havde hentet på Den højeste tinde. I netop det øjeblik trådte vinterens ånder til side og profeterne erklærede et tusindårsrige uden dræbende frost.

Det beskriver (muligvis) begivenheder for 2.500 år siden gennem et religiøst (og nationalistisk) filter. Med det vi ved om manglende kilder, selektiv redigering og fejloversættelser af Bibelen der har omtrent samme tidstabel så er det ret indlysende at der er plads til manipulation og fortolkning.

Fra rabiate ulrikaneres synspunkt er det beviset på at Sigmar ikke er en gud. Han forlader templet og indtager en jordisk trone. Han er velsignet af guderne, men kun et menneske – ulv og menneske, tempel og trone er to verdner. Han loves et tidsbegrænset herredømme på jorden som Ulric, vinterens gud, har magten til at afslutte.

For fanatiske sigmaritter beskriver det derimod hvordan Sigmars rige indvarsler en ny verdensorden hvor Sigmar er Ulric overlegen (ulven er tæmmet og ånderne underdanige), og tusind år er blot en metafor for “et uendeligt tidsrum”. Gud og konge er forenet i én person, kejseren.

Teksten er specifik, men der er masser mulighed for fortolkning: Hvem er folket? Hvad er den evige ild? Hvem tjener ypperstepræsten? Hvad menes med “det onde”? Hvem er vinterens ånder? Burde “iskrystal” rettelig have været oversat med “scepter”? Hvor ligger Den højeste tinde? Osv.

Igen med Den lilla hånd som eksempel, så er de hos Sigmar en kult der vægter hånden med sværdet – den røde, blodige farve (renhed, kraft, jordisk magt), mens de hos Ulric vægter den med krystallen – den blå, iskolde farve (kulde, vinter, det guddommelige). I daglig tale benævnes de hhv. Den blå og Den røde hånd, Magtens hånd, eller blot Hånden. Kun Magister Magistri og inderkredsen hvisker om Den lilla hånd – en uhellig sammenblanding af det himmelske og det profane, den sande magt bag tronen.

Filantropiske menneskeofringer

Det er den sprække af kaos bor i. Og nu er det vigtigt at sige at det ikke er mit ønske at forvandle Warhammers kaos til en teologisk snakkeklub. Det er stadig dæmonisk og forbundet med blodsofre og sort magi, spørgsmålet er ikke om kaos er ondt eller ej, men bare at det er mere interessant hvis det med en vis troværdighed kan fremstå som velgørende. Hvis man som menneske ønsker en genvej til magt, findes guderne allerede, og i Warhammer-universet har de faktisk evnen til at gøre en mægtig, så risikoen ved at følge kaosguderne (i hvert fald blandt bedsteborgere) er alt for høj til rigtigt at give mening. Ordo Septenarius lover at gøre medlemmerne rige for Bögenhafens skyld – det er for det fælles bedste. Ja, metoderne er i stigende grad drastiske, men har man først sagt A, B og C, så er en enkelt ofret tiggertøs jo faktisk en rimelig pris at betale for velstand der kommer alle, også de fattigste, til gode.

Et citat fra Enemy in Shadows:

‘We represent the elite within the Merchants’ Guild, and co-operate with each other in order to reap the greatest profit for all. We make donations to the temples, and run a soup kitchen in the Pit for the relief of the poor in association with the Temple of Shallya.

‘There are various reasons why we prefer to remain nameless — many of our members are town councillors, like myself, and many more are in a position to stand for office if they choose. People in those positions would be open to accusations of bribery and electioneering if they were to engage in these charitable activities openly, and it would be a shame if the poor were to suffer because we were afraid to do anything for them.

Det lyder jo meget uskyldigt ikke? De har også gode forklaringer på templer i kælderen (beregnet til at gøre indtryk på nye medlemmer eller bare betydningsfulde borgere der ønsker at tilbede deres guder uforstyrret). Man kan selvfølgelig også omvendt sige at O7 netop ikke er en kult, men loge der dækker over en kaotisk pagt, men det er egentlig også min pointe: at lade loger eller selskaber, kætterier, kulter (gode som onde), manipulerende guruer, naive bysbørn, fanatiske præster og milde kultister smelte lidt mere sammen.

Så det er min tanke. Det næste man kunne kigge på er at hvordan man gør de fire klassiske kaosmagter interessante, for de er jo en særlig Warhammer-ting som man bør holde fast i. Men kan gøre det så det ikke føles så statisk og forudsigeligt? Jeg overvejer også hvad der egentlig menes med “Realms of Chaos” …

[Neu] Kulter og kætterier

Mere WFRP guder

Jeg har lige læst Enemy in Shadows, ikke bare sådan lidt hurtigt som da den kom, men sådan helt rigtigt, ét ord ad gangen. Men det er egentlig ikke det jeg vil skrive om, bare en strøtanke der dukkede op undervejs. Jeg har overvejet hvordan man gør kaosguderne farlige igen, hvordan man undgår at de bliver kulørte desserter der altid smager ens, selvom serveringen (kulterne) varierer en smule.

Det slog mig at Bögenhafens Ordo Septenarius faktisk er et godt forbillede: En godgørende organisation, ikke synderligt religiøs (bortset fra i sin kultiske fremtræden), der dækker over en magtsyge der har ført medlemmerne i kløerne på Tzeentch. Medlemmer er mænd (og kvinder, må man formode selvom vi ikke hører som nogen) der tilbeder (eller i hvert fald naturligt orienterer sig imod) guder som Handerich, Bögenauer, Sigmar og Shallya. Og det er selvfølgelig dér den “indre fjende” bor, indlejret i menneskers dragen mod de højere magter. Så, “kaoskulter” er ude. I stedet er der kætterier. Sprækker i den rene tro hvor kaos siver ind og kan klæde sig i lånte fjer så godtroende folk lokkes i ugudelighed og blasfemi. Ingen religion i Imperiet er mere velegnet til en sådan infiltration end Sigmars. Den har mange arme og udtryk, den er lettere fanatisk, og den er bygget på kviksand, for er den ikke fra starten selv en magtovertagelse af en anden og ældre religion, nemlig Ulrics? Ikke underligt at inkvisitionen er udsprunget af Sigmar-troen – ingen ved bedre end den hvad der kan gemme sig bag den pæne facade. The lady doth protest too much, methinks!

Men, tænker du måske, er det ikke stadig det samme – altså kulter i en lidt anden variant? Jo, men! To ting: For det første, kaosguderne findes ikke længere i mit Warhammer. I hvert fald er ingen dumme nok til at tilbede “The Great Mutator”. Kaoskulterne skal være meget mere subtile, usynlige, “indre”. Og for det andet, når man ikke længere kan klaske “Nurgle!”-etiketten på, hvem skal så afgøre om noget er kætteri? Imperiet er stort, der er masser af variation og lokal overtro der gør sig gældende – religion er varieret og komplekst og drevet af lokal tradition og dybe følelser. Hvornår er noget en sær, lokal skik, hvornår er det kætteri? Det synes jeg er meget sjovere at udforske.

Guder og dæmoner

Det bringer mig også naturligt videre til behovet for at revidere Warhammers guder (som jeg allerede har antydet lidt i de tidligere indlæg). Det oprindelige panteon er fantasiløst, ulogisk, udbrændt – det er D&D-klicheer der ikke har nogen naturlig plads i et førindustrielt samfund. I min forståelse er deres position og roller meget mere komplekse, som minimum siden Magnus den Fromme bragte Sigmar tilbage i førersædet, og Imperiet (i hvert fald i min forståelse) for alvor trådte ind i en “moderne” tidsalder. Hvis gudernes rolle ikke er nær så veldefineret og plat som der er lagt op til nu, bliver der også flere sprækker og skygger for kaos at smyge sig ind i.

Bag kætterierne er der stadig dæmoner og mørke magter (jf. Ordo Septenarius), men det er mindre vigtigt hvem af de fire store der er tale om.

Eksempler

Den Lilla Hånd er en organisation der lever både inden for Sigmar- og Ulric-kulterne (opmærksomme spillere/karakterer vil bemærke at der optræder hhv. en venstre og en højre hånd i forskellige sammenhænge). Begge puster til ilden under fraktioner der ønsker at splitte gudernes menigheder og magtbase.

Den Røde Krone er muligvis en forvanskning inden for Taals tempel (Taal er en af de guder jeg vil revidere). I den nye udgave af Enemy Within er kronen repræsenteret af et blodigt gevir, og kulten har altid forsøgt at forene mutanter der lever i vildmarken. Mennesket er et mangfoldigt dyr – hvis det er i stand til at overleve, hvem har så ret til at sige at det går imod Taals vilje? Eller måske fremstår det som en nobel orden for de adelige der ejer landet og skovene og netop er dem der har retten til at bestemme over jagt og vildt.

Warhammer-figurer til salg

Jeg sælger hele samlingen (se oversigt og billeder). Det bliver nok noget med at sætte dem samlet på auktion på Facebook, men er du seriøst interesseret (i hele samlingen), kan du sende mig en mail (munkholt at gmail dot com) med et bud.

Lidt udvalgte billeder: