Aint no Party like a Chaos Party

[gruppekoncepter til Warhammer-kampagner]

Mit indlæg om protagonist/hovedkarakter havde en klar dramatisk vinkling, altså egentlig forberedelse inden vi sætter os ned for at spille. Som Thais mindede mig om i kommentarerne, kan meget jo løses i opstarten ved at afstemme forventninger. Og en måde at formalisere det lidt, som samtidig kan komme min artikels formål lidt i møde, er at sætte nogle klare rammer for hvem der går på netop det her eventyr. Spilleren laver altså stadig karakterer, men tænker dem ind i et samlende koncept som spilmester i forvejen har besluttet går godt sammen med scenariets/kampagnens/protagonisten tema.

WFRP 3rd. edition

Ideen om at have karaktererne samlet i et selskab/interessefællesskab så vi faktisk forsøgt indført i Warhammer 3rd. edition, og jeg har altid været ret vild med ideen, særligt til Warhammer hvor karaktererne potentielt er så vidt forskellige og ikke nødvendigvis har eventyrvejen til fælles som i mere klassisk fantasy. Forged in the Dark-spil har decideret udviklet komplekse mekanikker omkring det, og The One Ring har senest tænkt noget tilsvarende ind via Patrons, men her lægger jeg kun op til et koncept i fiktionen (selvom man selvfølgelig snildt kan lave en ekstra pøl af fælles Fortune der kun kan bruges hvis det er afstemt med gruppens koncept – det gjorde jeg fx i min Unævnelige kulter-kampagne). Af de tre eksempler her er Charletanerne dem der potentielt er mest ensartede i karriere, men tanken egentlig at man stadig kan vælge ret frit, og der mere er tale om “et fælles tredje”. Der er også et uudtalt, gennemgående Warhammer-fællesskab, nemlig “eventyrere”, men der er i mine øjne noget spillet definerer og udnytter ret dårligt.

(Der skulle have været 10 bud (efterfulgt af yderligere 10 til Cthulhu-kampagner!), men jeg kunne aldrig får det færdigt, så det her må tjene som et eksempel – pointen er heller ikke vanskelig at fange).

Hver gruppe er beskrevet med Karriere (hvilke jobs passer godt ind i konceptet), Kontrakt (hvordan er det lønnet og mulige kontakter), Bonus (løse ideer til at give det en mekanisk fordel/ulempe) og så et par konkrete forslag.

Troldmandens stik-i-rend-drenge

Et klassisk gruppekoncept er at arbejde for en gud, men denne variant er mere uforudsigelig og potentielt mere skummel. Troldmænd er træske og har let til vrede, og de arbejder med ukontrollable kaoskræfter. Men de kan også være nysgerrige og handlekraftige og gode igangsættere. Spillerne kan forvente magi og Kaos, mystik og kulter.

Karriere: Her er der ret frie rammer. Faktisk kan der være en pointe i at troldmanden gerne vil have et bredt udsnit af civile borgere i sit sold for at fremstå mere hæderlig (alt efter hvor meget man spiller på ideen om at alle troldmænd kun er en høtyv fra at ende på bålet). Omvendt kan man også gå all-in på at alle er (uduelige? ambitiøse?) lærlinge. Magi er jo noget man ifølge reglerne lærer på en eftermiddag og kræver ikke noget særligt talent – men hvis man synes dét er lidt kedeligt, er det her en god mulighed for at dyrke det lidt mere. Man kan også søge inspiration i Ars Magica med “companions”, snarere end Harry Potter.

Kontrakt: Det er uklart helt hvordan, men troldmandsmestre i Imperiet har åbenbart rigdomme nok til at gå og dandere den, og de har brug for nogen til at gøre det hårde/farlige/opsøgende arbejde. Alt fra at indhente glemt (forbudt?) viden eller ingredienser (herunder kropsdele fra monstre) til mere klassiske kultoptrevlinger (“og husk at bringe deres magiske parafenalier med hjem – til forskning, naturligvis”). Heltene kan gøre det for pengene, men det kan også være mere en mere personlig ambition. Alt efter troldmandens farve og temperament kan det virkelig gøres warhammersk og skummelt. Det kan selvfølgelig også føre til eventyr af en mere magisk karakter, lidt mere high-fantasy om man vil. I hvert fald vil troldmanden oplagt have konkurrenter og fjender man også skal tage sig af. Shadows over Bögenhafen har allerede indbygget den mulighed at man gør Hieronymus Blitzen en tjeneste – det kunne man dykke meget mere ned i.

Bonus: Adgang til eksperimentelle (og potentielt farlige) artefakter/skriftruller. Read/Write og andre avancerede evner. Hvis de er tilknyttet en magisk farve, kan det både give nogle fordele (fx skills) og klare ulemper (fx overtroisk frygt). Man kan tematisk også lege med at Fortune potentielt er stærkere, men også mere uforudsigelig.

  • Troldmanden er højelver, fantastisk sej og kommunikerer meget dårligt med dumme dødelige.
  • I arbejder for et helt gilde af troldmænd der alle forsøger at presse lønnen ned og konkurrerer om de samme artefakter.
  • Ingen af jer er i rigtig magikerlære, men har hver modtaget instrukser om daglige øvelser der skal føre til en “magisk opvågnen”. Troldmandskarrieren er således en ekstra gulerod for indsatsen.

Glædespiger, gøglere & charlataner

Inspireret af værker som The Lies of Locke Lamora, Best Served Cold og Blades in the Dark. Den mere kulørte udgave af en anden potentiel gruppe: rendestensridderne. Dristige svindelnumre, løgne, bedrag og maskespil – jo højere sociale/politiske/økonomiske stakes, jo bedre.

Karriere: Nogle karrierer er mere oplagte end andre her – primært rekruttering fra underholdningsbranchen og småkriminelle – men det handler lige så meget om en tone eller spilstil. Tænk også i hvem der kunne være en nyttig kontakt for sådan en gruppe, fx en skrædder eller en tjener – måske er det en spilkarakter? Det der adskiller disse svindlere fra rendestensridderne der gør hvad de må for at overleve, er der også et element af fryd eller fornøjelse her. Det er professionelle hustlere. Selv de meste lurvede er villige til at tage en dans på de bonede gulve – det er bare et spil. Det at få adgang til lukkede kredse er en del af deres repertoire, så arenaen er ikke begrænset af deres karrierer. Sociale talenter er vigtige for alle i truppen.

Kontrakt: Gruppen kan arbejde for sig selv og have et særligt trick de er specialiseret i. Arbejdsgivere kan være tyvemestre, gangstere, adelens sorte får, cirkuskonger osv. Det er ret let at give den her gruppe et godt anslag hvor de tror de skal fuppe den korrupte kardinal, men det viser sig at de selv bliver udnyttet af en kult eller viklet ind i et større spil.

Bonus: Et ekstra point i Resilience. Lad dem definere hvad deres primære trick er og giv en bonus hvis en plan forholder sig til de. Beløn frækhed, interessante relationer og improvisation med bonus/genvinding af Fortune. Start-skill points at lægge i sociale evner (på bekostning af andet).

  • Glædesdrenge og -piger for stjernerne. Sex kan åbne døre til magtens inderste gemakker. Jeres Madame har et betydeligt netværk … og noget at hævne.
  • En trup af springakrobater (med nebengeschäfter som regnskabfører, dørvagt, udbryderkonge osv.) tjener som dække for omrejsende klatretyve/spioner/heksejægere.
  • Hele kampagnen er et spil for at få skovlen under en indflydelsesrig kult. I spiller med og mod deres intriger, blot for at afsløre jeres listige plan og tage det sidste stik (og deres penge) i tredje akt. Forhåbentlig.

Familiens sorte fåreflok

Det her er også en klassiker jeg selv har prøvet i en Jesper Ejsing-kampagne: Alle er hele eller halve søskende/fætre/kusiner. Forbundet ved blodet, ikke nødvendigvis ved affektion. Kan bruges i de fleste kampagnetyper, men der bør tematisk være noget om den korrupte adel/beskidte pøbel (men hvornår er der ikke det i Warhammer).

Karriere: Behøver ikke kun være adelsfolk, for nogle af dem er måske ikke direkte arvinger eller brugte bare tiden på noget andet. Jeg kalder dem sorte får, for hvis ikke de har adgang til slægtsformuen, er der også bredere mulighed for at have beskæftiget sig med noget helt andet end kniplinger og parfume. Men Noble-karrieren kan måske åbnes op for karaktererne henad vejen – det kan være en god langsigtet belønning.

Kontrakt: Mange mulige arbejdsgivere: familiens overhoved, den gamle kansler, måske en ukendt Manden med jernmasken-type eller brevskriver. En klassisk trope er at truppen har med en træsk “grå eminence” at gøre i stedet for den egentlige adelsherre/-frue. Det er vigtigt ikke at give spillerne “jeg er adelig, jeg må alt”-carte blanche. Måske er deres slægt tværtimod i bad standing, de har endnu ikke adgang til segl og våben, eller de skal bevæge sig i kredse hvor adelen er upopulære (fx Bögenhafens købmænd eller i landdistrikter). Det er et et setup med rig mulighed for at mikse overflod med skuffelse, blodsbånd med bedrag. Det er oplagt at krydre potentielt magtfulde protektorer med tilsvarende dødsfjender.

Bonus: Adgang til en engangssum – med betingelser. Eller modsat: De starter i dyb gæld. Se på Noble-karrieren om der er relevante evner der kan tilbydes, fx Luck. Evt. en mekanisk indikator på hvor deres status står som de ikke selv har helt kontrol over. Kun én signetring som de må skiftes til at bære.

  • I har aldrig mødt jeres protektor, men de sender breve med info og opgaver, og de er stemplet med familiens forsvundne, tydeligvis autentiske segl.
  • I er alle hinandens arbejdsgiver! Hver karakter har fra starten et defineret personligt mål (udviklet sammen med spilmester), og I er enige om at hjælpes ad med at nå dem. Forenet for slægtens vel … i hvert fald foreløbig.
  • Tante Herzog har fundet dokumenter der beviser hendes ret til grevskabet. Hvis I hjælper hende til magten, kan selv sorte får og fjerne fætre som jer få en frisk chance. Hendes planer virker måske lidt uldne i kanten.

Og her er de andre jeg har skitseret:

  • Rendestensriddere & landevejsrakkere
  • Fanatikere & tempeltjenere
  • Lejesvende, dusørjægere & piger i panser
  • Håndlangere & lakajer
  • Tugthuskandidater & cellevenner
  • Revolutionære
  • Vagtværn (bysbørn & stamkunder)

Illustrationer: mig selv, selvfølgelig med tak til Tony Ackland og WFRP 1st. edition.

Karakterportrætter

Jeg elsker tegninger af rollespilskarakterer. Det er altid et højdepunkt for mig i scenarier, og i kampagner sørger jeg også altid selv for at finde et billede eller en tegning der ligner min karakter. Jeg har på mange måder en livlig fantasi, men jeg er virkelig dårlig til at fastholde mentale billeder, så det at have noget at klistre forestillingsevnen op på er meget givtigt for mig.

Bestillingsopgaver

De senere år er der kommet flere tegnere til der tilbyder at tegne ens karakter til rimelige penge (“commissions”), også en tjenste som Fiverr. Jeg købte karakterprotrætterne til Paradox af Johanne Sorgenfri og var vildt tilfreds med hendes arbejde (hun har også bidraget til flere andre danske scenarier).

Det førte til at jeg også købte et portræt af min Ironsworn-solo-karakter, Shirro, af Hope Hjorth. Hope er selv rollespiller, og hendes mere cartoony stil fungerer rigtig godt.

Nyeste køb var af min karakter i Skyggen af den indre fjende-kampagnen, Konrad Siegel, tegnet af Jonny Gray. (Jeg bestilte ved samme lejlighed en i gave til min kone der er med i samme kampagne). Behørigt Warhammer-agtige, synes jeg. (Og virkelig god value for money til £25).

HeroForge

Men så faldt jeg over Three Skulls Taven-podcasten på Youtube hvor solospilleren benytter digitale figurer fra HeroForge. Jeg tænkte at det var smart at kunne stjæle nogle positurer at tegne efter når man som jeg har brug for at snyde lidt. Men faktisk kan man gratis gå ind og designe sin karakter, give hende udrustning og en dramatisk positur og så eksportere et billede (eller bare tage et screenshort som her). Det kan jeg virkelig godt se fidusen i selvom det selvfølgelig er meget generisk ift. en rigtig illustration.

Her er det fx min trup af “helte” til Unævnelige kulter, plus en HeroForge-version af min Konrad.

(Man kan så også vælge at få printet og tilsendt en minifigur af sin karakter hvis man er til sådan noget).

The Horned Rat – smugkig [WFRP4]

[The Enemy Within Part 4, et hurtigt indtryk fyldt med spoilere]

Jeg skrev i en kommentar til min anmeldelse af Enemy in Shadows at man måtte vurdere den nye “Director’s Cut”-udgave af The Enemy Within-kampagnen når vi havde fået de sidste, nye afsnit. Og nu har vi så fået det første, nemlig The Horned Rat (THR), en titel der allerede blev teased da Warhammer-kampagnen endnu var i sin tidlige vorden (læs mere på bloggen Awesome Lies). Men i stedet blev Power Behind the Throne fulgt af Ken Rolstons Something Rotten in Kislev, af de fleste set som en skæv afstikker på en kampagne der ellers, allerede dengang, føltes som noget helt særligt.

Nu har Graeme Davis så fået chancen for at vende tilbage til rotterne og kampagnen sådan som den – i hvert fald til dels – var tænkt. The Horned Rat bliver også ledsaget af en Companion som endnu ikke er helt klar (læs mere hos Cubicle 7), men i den vil der typisk stå en note om hvor materialet oprindeligt stammer fra, og hvem der fandt på hvad. Umiddelbart tænker jeg at der er en rest af en oprindelig ide tilbage i den sidste del af scenariet, mens første halvdel er ny. (Det stemmer overens med Phil Ghallagers kommentarer refereret på Awesome Lies).

Der er foreløbigt tale om en PDF (162 sider). Companion lander “senere på året”. Fysiske bøger i starten af 2022.

Historien i grove træk

THR gør meget ud af at samle de bolde op den gamle udgave af kampagnen tabte. Skurken fra Power, Wasmeier, er stadig derude og fortsætter sine rænker, og det antydes at Kastor Lieberung var del af et større endnu uafsløret komplot. Det kan karaktererne ikke gøre noget ved nu, men Davis markerer lige at han har planer for fremtiden.

Måske lidt overraskende så bliver vi i en stor del af scenariet i Middenheim. Det giver god mening at bygge videre på de relationer og lokationer der er opbygget, og gå et spadestik dybere – ret bogstaveligt. Den første halvdel handler nemlig om at afsløre Den lilla hånds tilbageværende ledere i byen. Det er et bestillingsjob af vagtkommandant Schutzmann. Små missioner hvor heltene har mulighed for at optrevle Tzeentch-kulten. Der bliver også fulgt op på Gotthard von Wittgenstein der er kommet i rottefolkenes søgelys fordi han må vide en masse om warpstone – familieslottet havde trods alt en stor klump i kælderen (se Death on the Reik). Og endelig er der en overordnet opgave med at overbevise byen om at skaven overhovedet findes hvilket indebærer at udforske Middenheims skumle “Undercity”.

Undervejs samler heltene spor op om en skummel skaven-plan i et rømmet dværgekompleks i Middle Mountains. Den sidste del af THR handler om rejsen dertil og opgøret med de gale rotter som har bygget en kanon der skal skyde klumper af Morrslieb og regne “warpstone” over landet. Hele deres underjordiske imperium køres også i stilling til noget større.

I forhold til femte og sidste scenarie i kampagnen, Empire in Ruins (PDF i forventes efteråret ’21), bygges der som sagt stadig op, Ulric/Sigmar-stridighederne er der stadig, og det samme gælder de to provinsers fejde. Men jeg forventer at kampagnens sidste afsnit nu vil være bundet tættere sammen med Den lilla hånds aktiviteter, og at Davis også trækker en helt ny kanin op af sin fjollede hat. Klimaks omkring krig og kejser og Tzeentch måske lidt af det samme som den oprindelige slutning, men med en helt ny handling omkring?

Er det godt?

Jeg har helt ærligt ikke læst det grundigt nok til at vurdere (anmelde) det, men her er nogle betragtninger:

  • Davis er virkelig forhippet på at rette op på fortidens synder og holde fokus på Den lilla hånd m.m.
  • Nyt materiale, så ingen “grognard”-bokse!
  • Det virker lidt for belejligt at vagtkaptajnen bare udleverer de nødvendige spor til Den lilla hånds ledere – det burde man have iscenesat som dolkumenter efterladt af Wasmeier eller noget lignende.
  • Det er på den ene side tilfredsstillende at se kulten blive fulgt til dørs, men på den anden også lidt random – det er ikke bipersoner heltene har noget særligt forhold til, og der er ikke rigtigt tid til at lære dem at kende.
  • Jeg har aldrig været vild med hele “skaven findes ikke!”-konceptet, men her bliver det i det mindste taget alvorligt, og der er bygget plot op omkring det. (Hvornår fandt man på det? Det var ikke med oprindeligt, klik på billede til højre (men se fodnote*)).
  • Nu har jeg lige pløjet Masks of Nyarlathotep igennem, og det er skægt at se forskellen: Hvor Masks handler om baggrundsresearch, så er der her tale om aktivt detektivearbejde, men begge dele fører frem til at man skal afbryde skurkenes episke plan/ritual.
  • Overordnet synes jeg faktisk at Middenheim-delen til dels leverer hvad fans har efterspurgt, og når kultmissionerne kædes sammen med skaven-opklaringsarbejdet, kan spillerne godt få et par gode spilaftener ud af det.
  • Men Middenheim byder desværre ikke på de vilde overraskelser, plot-twists eller tematisk dybde.
  • Rejsen til Middle Mountains beyder på et par mindre optrin, men jeg kunne godt have tænkt mig mere – noget nyt Death on the Reik er det ikke.
  • Jeg er helt okay med kaos-kanonen; jeg synes ikke Warhammer behøver være så low-fantasy, og gale skavens er altid gode.
  • Kislev-afstikkeren gav Imperiet tid til at forfalde i heltenes fravær – den tidsfaktor er ikke længere til stede, men jeg er ikke sikker på at det vil føles som et problem.
  • Companion lover bl.a. mere om skavens (jeg gætter på genbrug af 2nd edition-materiale) og flere optrin at krydre scenariet med.

Derudover vil jeg ærgre mig over at det igen er tyndt med illustrationer. En del af dem der er, er genbrug fra andre udgivelser. Særligt de første missioner burde have været fyldt med gråtone-portrætter for at give et tydeligere billede af bipersonerne og give bogen et grafisk løft. Den del blev bare aldrig det samme efter at Andy Law gik/blev gået fra Cubicle 7 – omvendt så udkommer bøgerne faktisk nu …

*) Jeg fandt en kommentar i Det oprindelige The Enemy Within-hæfte: “As yet, the spectre of the Horned Rat has not figured much in The Empire. Few people outside the cults believe in the existence of the Skaven – and those who do try to forget.” Hmf.

The Horned Rat – Part 4 of the Enemy Within Campaign, Cubicle 7, 2021

[Neu] Kulter og kætterier (del 2)

Her er en tænkt religiøs tekst i Warhammer-universet:

Og Sigmar trådte ud af templet til folkets hyldest. I ham brændte en evig ild, og en hvid ulv gik ved hans side. Da indtog han sin retmæssige ottefoldige trone, og ypperstepræsten salvede og kronede ham. Hans ene hånd holdt det blodige sværd med hvilket han havde slagen det onde, den anden holdt den iskrystal han havde hentet på Den højeste tinde. I netop det øjeblik trådte vinterens ånder til side og profeterne erklærede et tusindårsrige uden dræbende frost.

Det beskriver (muligvis) begivenheder for 2.500 år siden gennem et religiøst (og nationalistisk) filter. Med det vi ved om manglende kilder, selektiv redigering og fejloversættelser af Bibelen der har omtrent samme tidstabel så er det ret indlysende at der er plads til manipulation og fortolkning.

Fra rabiate ulrikaneres synspunkt er det beviset på at Sigmar ikke er en gud. Han forlader templet og indtager en jordisk trone. Han er velsignet af guderne, men kun et menneske – ulv og menneske, tempel og trone er to verdner. Han loves et tidsbegrænset herredømme på jorden som Ulric, vinterens gud, har magten til at afslutte.

For fanatiske sigmaritter beskriver det derimod hvordan Sigmars rige indvarsler en ny verdensorden hvor Sigmar er Ulric overlegen (ulven er tæmmet og ånderne underdanige), og tusind år er blot en metafor for “et uendeligt tidsrum”. Gud og konge er forenet i én person, kejseren.

Teksten er specifik, men der er masser mulighed for fortolkning: Hvem er folket? Hvad er den evige ild? Hvem tjener ypperstepræsten? Hvad menes med “det onde”? Hvem er vinterens ånder? Burde “iskrystal” rettelig have været oversat med “scepter”? Hvor ligger Den højeste tinde? Osv.

Igen med Den lilla hånd som eksempel, så er de hos Sigmar en kult der vægter hånden med sværdet – den røde, blodige farve (renhed, kraft, jordisk magt), mens de hos Ulric vægter den med krystallen – den blå, iskolde farve (kulde, vinter, det guddommelige). I daglig tale benævnes de hhv. Den blå og Den røde hånd, Magtens hånd, eller blot Hånden. Kun Magister Magistri og inderkredsen hvisker om Den lilla hånd – en uhellig sammenblanding af det himmelske og det profane, den sande magt bag tronen.

Filantropiske menneskeofringer

Det er den sprække af kaos bor i. Og nu er det vigtigt at sige at det ikke er mit ønske at forvandle Warhammers kaos til en teologisk snakkeklub. Det er stadig dæmonisk og forbundet med blodsofre og sort magi, spørgsmålet er ikke om kaos er ondt eller ej, men bare at det er mere interessant hvis det med en vis troværdighed kan fremstå som velgørende. Hvis man som menneske ønsker en genvej til magt, findes guderne allerede, og i Warhammer-universet har de faktisk evnen til at gøre en mægtig, så risikoen ved at følge kaosguderne (i hvert fald blandt bedsteborgere) er alt for høj til rigtigt at give mening. Ordo Septenarius lover at gøre medlemmerne rige for Bögenhafens skyld – det er for det fælles bedste. Ja, metoderne er i stigende grad drastiske, men har man først sagt A, B og C, så er en enkelt ofret tiggertøs jo faktisk en rimelig pris at betale for velstand der kommer alle, også de fattigste, til gode.

Et citat fra Enemy in Shadows:

‘We represent the elite within the Merchants’ Guild, and co-operate with each other in order to reap the greatest profit for all. We make donations to the temples, and run a soup kitchen in the Pit for the relief of the poor in association with the Temple of Shallya.

‘There are various reasons why we prefer to remain nameless — many of our members are town councillors, like myself, and many more are in a position to stand for office if they choose. People in those positions would be open to accusations of bribery and electioneering if they were to engage in these charitable activities openly, and it would be a shame if the poor were to suffer because we were afraid to do anything for them.

Det lyder jo meget uskyldigt ikke? De har også gode forklaringer på templer i kælderen (beregnet til at gøre indtryk på nye medlemmer eller bare betydningsfulde borgere der ønsker at tilbede deres guder uforstyrret). Man kan selvfølgelig også omvendt sige at O7 netop ikke er en kult, men loge der dækker over en kaotisk pagt, men det er egentlig også min pointe: at lade loger eller selskaber, kætterier, kulter (gode som onde), manipulerende guruer, naive bysbørn, fanatiske præster og milde kultister smelte lidt mere sammen.

Så det er min tanke. Det næste man kunne kigge på er at hvordan man gør de fire klassiske kaosmagter interessante, for de er jo en særlig Warhammer-ting som man bør holde fast i. Men kan gøre det så det ikke føles så statisk og forudsigeligt? Jeg overvejer også hvad der egentlig menes med “Realms of Chaos” …

[Neu] Kulter og kætterier

Mere WFRP guder

Jeg har lige læst Enemy in Shadows, ikke bare sådan lidt hurtigt som da den kom, men sådan helt rigtigt, ét ord ad gangen. Men det er egentlig ikke det jeg vil skrive om, bare en strøtanke der dukkede op undervejs. Jeg har overvejet hvordan man gør kaosguderne farlige igen, hvordan man undgår at de bliver kulørte desserter der altid smager ens, selvom serveringen (kulterne) varierer en smule.

Det slog mig at Bögenhafens Ordo Septenarius faktisk er et godt forbillede: En godgørende organisation, ikke synderligt religiøs (bortset fra i sin kultiske fremtræden), der dækker over en magtsyge der har ført medlemmerne i kløerne på Tzeentch. Medlemmer er mænd (og kvinder, må man formode selvom vi ikke hører som nogen) der tilbeder (eller i hvert fald naturligt orienterer sig imod) guder som Handerich, Bögenauer, Sigmar og Shallya. Og det er selvfølgelig dér den “indre fjende” bor, indlejret i menneskers dragen mod de højere magter. Så, “kaoskulter” er ude. I stedet er der kætterier. Sprækker i den rene tro hvor kaos siver ind og kan klæde sig i lånte fjer så godtroende folk lokkes i ugudelighed og blasfemi. Ingen religion i Imperiet er mere velegnet til en sådan infiltration end Sigmars. Den har mange arme og udtryk, den er lettere fanatisk, og den er bygget på kviksand, for er den ikke fra starten selv en magtovertagelse af en anden og ældre religion, nemlig Ulrics? Ikke underligt at inkvisitionen er udsprunget af Sigmar-troen – ingen ved bedre end den hvad der kan gemme sig bag den pæne facade. The lady doth protest too much, methinks!

Men, tænker du måske, er det ikke stadig det samme – altså kulter i en lidt anden variant? Jo, men! To ting: For det første, kaosguderne findes ikke længere i mit Warhammer. I hvert fald er ingen dumme nok til at tilbede “The Great Mutator”. Kaoskulterne skal være meget mere subtile, usynlige, “indre”. Og for det andet, når man ikke længere kan klaske “Nurgle!”-etiketten på, hvem skal så afgøre om noget er kætteri? Imperiet er stort, der er masser af variation og lokal overtro der gør sig gældende – religion er varieret og komplekst og drevet af lokal tradition og dybe følelser. Hvornår er noget en sær, lokal skik, hvornår er det kætteri? Det synes jeg er meget sjovere at udforske.

Guder og dæmoner

Det bringer mig også naturligt videre til behovet for at revidere Warhammers guder (som jeg allerede har antydet lidt i de tidligere indlæg). Det oprindelige panteon er fantasiløst, ulogisk, udbrændt – det er D&D-klicheer der ikke har nogen naturlig plads i et førindustrielt samfund. I min forståelse er deres position og roller meget mere komplekse, som minimum siden Magnus den Fromme bragte Sigmar tilbage i førersædet, og Imperiet (i hvert fald i min forståelse) for alvor trådte ind i en “moderne” tidsalder. Hvis gudernes rolle ikke er nær så veldefineret og plat som der er lagt op til nu, bliver der også flere sprækker og skygger for kaos at smyge sig ind i.

Bag kætterierne er der stadig dæmoner og mørke magter (jf. Ordo Septenarius), men det er mindre vigtigt hvem af de fire store der er tale om.

Eksempler

Den Lilla Hånd er en organisation der lever både inden for Sigmar- og Ulric-kulterne (opmærksomme spillere/karakterer vil bemærke at der optræder hhv. en venstre og en højre hånd i forskellige sammenhænge). Begge puster til ilden under fraktioner der ønsker at splitte gudernes menigheder og magtbase.

Den Røde Krone er muligvis en forvanskning inden for Taals tempel (Taal er en af de guder jeg vil revidere). I den nye udgave af Enemy Within er kronen repræsenteret af et blodigt gevir, og kulten har altid forsøgt at forene mutanter der lever i vildmarken. Mennesket er et mangfoldigt dyr – hvis det er i stand til at overleve, hvem har så ret til at sige at det går imod Taals vilje? Eller måske fremstår det som en nobel orden for de adelige der ejer landet og skovene og netop er dem der har retten til at bestemme over jagt og vildt.

Warhammer-figurer til salg

Jeg sælger hele samlingen (se oversigt og billeder). Det bliver nok noget med at sætte dem samlet på auktion på Facebook, men er du seriøst interesseret (i hele samlingen), kan du sende mig en mail (munkholt at gmail dot com) med et bud.

Lidt udvalgte billeder:

Lidt status

Så har vi spillet Warhammer (Skyggen af den indre fjende) for første gang siden januar! Læs resume: Grünberg.

Jeg skylder egentlig et indlæg om Sigmar for at gøre Neuhammer-guderne færdige, men det har jeg ikke lige fået skrevet. Til gengæld har jeg et par små indlæg på vej om skills, et koncept jeg kalder kampagne-reading, og en deep-dive serie om den der vuxen-version af Black Madonna som jeg overvejede på et tidspunkt. Så der sker noget i kulisserne, men jeg vil ikke love hvornår det kommer online, for det er lidt ind mellem andre forpligtelser.

[NEU] Sydens (nye) guder

[Religion i Neuhammer, del 2]
Jeg forholder mig generelt ret løst til al den lore der er opbygget over utallige Battle-bøger, men jeg har alligevel skimmet et par wikis, og her er „hvad vi ved“:

-2000 til -1500: Elvere og dværge kæmper i det der bliver Syden. Mennesker rejser et mægtigt tempel i Tylos (med hjælp fra dværge), men det synker i sumpen og er nu knyttet sammen med skaven-legender. Elverne går i eksil og dværgenes rige ødelægges af naturkatastrofer. Det hele lyder ret dystert, og først 2000 år senere blomstrer menneskets riger – masser af tid til at opbygge magi og myter.

Fra ca. 500: Tilea og „klassicismen“ er en ting. Det må formodes at Verena osv. er fra samme periode (men med udspring i noget ældre).

1200-tallet: Sydens guder når for alvor til Imperiet, altså på et tidspunkt hvor Sigmar er stærkt etableret.

Ca. 1450: Hellig krig mod Arabiya (min stavemåde), og ja, det er nødvendigt at rydde op i dén racistiske kliche.

Sydens mysticisme

Tileas (og resten af Sydens) guder repræsenterer i højere grad end Nordens filosfiske ideer. Dvs. at de trods deres lidt bedagede fremtoning er bedre fremtidssikret ikke mindst i en renæssancetid. De har derfor gennemgået en mindre drastisk forvandling end Ulrik og de andre. Men de har en fortid der fortoner sig i ældre racers tåger, og den mysticisme er stadig et særtræk – selvom jeg forestiller mig at det er blevet udvandet i imperiet.

Et vigtigt kendetegn ved Sydens guder er at de repræsenterer menneskelige ideer (og filosofi og stræben og dårskab osv.), ikke som Nordens der først og fremmest er bærere af guddommelig magt som mennesket så underkaster sig for at få del i eller beskyttelse fra. Det medfører en meget større alsidighed blandt Sydens guder. Den håndfuld der er bedst kendt i Imperiet, er kun en brøkdel. Der er et helt mylder af guder, muser, heroer, daimoner m.m. i deres fortællinger, og de er generelt meget tættere på menneskene, sådan helt personligt, hvorimod Ulrik hellere vil sende en snestorm eller en kæmpeulv (eller en tohalet meteor). Så grundtroen er uforandret, men gudernes fortælling er løbende i udvikling.

Helt generelt er (gradvis) indvielse et træk ved mysticisme, og jeg forestiller mig at denne stræben efter kundskab – erkendelse, gnosis – er et nøgleelement i troen. Så hvad er „hemmelighederne“? Well, det vil jeg ikke lægge mig fast på, men én ide kunne være at de har baseret en del af deres „ophøjede tankegang“ på den mere raffinerede elverkultur. Og hvis I husker fra magi-snakken, så er det højelverne kan, at de forener flere farver i én. Det klinger af monoteisme, og det kunne være et fint, hemmeligt dogme som kun er de højst indviede forundt. Det fører også naturligt videre til hvorfor de så sig kaldede til at føre hellig krig. Man skal huske at denne tro i så fald ville være farvet af et par årtusinders kulturelt mørke og potentiel korruption (frem til Tileas stiftelse) hvor de kan have fået alle mulige tossede ideer.

Guderne

De guder der er tilskrevet Syden, fremstår ret tynde hvis man tager dem for pålydende, men lad mig alligevel tage udgangspunkt i dem:

Ranald er speciel, for han regnes til klassikken, men ifølge Tome of Salvation modsætter ranaldisterne sig den udlægning og fastholder i stedet at Ranald blev født meget senere, som almindeligt menneske. Jeg vil ikke afgøre hvem der har ret, men uanset hvad passer det ret godt ind i min opfattelse af at de har deres eget liv og en fortælling der til stadighed er i udvikling. Uanset hvad, i en udlægning der er mere mystisk, har en tyvegud selvfølgelig også en rolle som trickster og Prometeus-type – han stjæler every motherfucking thing, inklusive gudernes hemmeligheder.

Verena og Shallya er super kedelige og fremstår mest som skytspatroner for hhv. rets- og sundhedsvæsen, gab, ingen af delene noget man strengt taget behøver. Og måske er det sådan i Imperiet, men i Tilea går man ikke ind i et V- eller S-tempel, man besøger fx Templet til de gyldne tårers kroning i lys, et tempel hvor Verenas hemmelige kundskaber danner rituelt grundlag for et ekstatisk møde Shallyas hjerte der fører til heling. Forestil dig så at der er måske 10 lige så magtfulde guder plus 100 mindre aspekter, og de kan alle sammen mikses på kryds og tværs. Genfortælling af sagn og myter betyder at Shallya formentlig oplever en Imperie-specifik transformation hvor hun måske er Sigmars moder, hvorimod hun i Bretonnia forbindes med Vor Frue.

Myrmidia er hende den imperialistiske racist. Men i Imperiet har Sigmar den plads, så hun har kun begrænset interesse dér. Til gengæld kan hun i Tilea fint indgå i forskellige „klynge“-templer hvor disciplin og enhed spiller en rolle. NB: Ben Scerri har leget lidt med „Araby“ og har givet dem en stærk modstand mod magi (anti-mysticisme) – hvilket giver mening: tæt på ækvator må betyde at de er længst fra Kaos-polerne – og djinner. Sammenlagt med deres tidlige monoteisme er der et oplagt clash her, især hvis man også giver det klassiske panteon en hemmelig, uset overgud.

Morr har jeg allerede rundet lidt: Da han når Imperiet, er Sigmar som dødens overvinder (opstigning til udødelighed) et stærkt etableret symbol der har efterladt den gamle, nordiske dødsguds hellige steder tomme, og Morr gled umærkeligt ind og overtog pladsen med sine kapeller. Han er i forvejen den mest interessante af disse guder, men han er også et eksempel på at WFRP1 faktisk allerede antydede en ret smuk konsekvens af guddommelig interaktion og miks: Morr og Verena (døden og visdom) er forældre til Shallya og Myrmidia (nåde og krig).

Khain giver ingen mening som skrevet (hvad adskiller ham reelt fra Khorne, og hvorfor skulle man tilbede ham?), men hvis man tænker korrumperet elverindflydelse ind, er der pludselig noget dér. Han er for mig også bare ét eksempel på at Sydens mylder af ideer/guder har større plads til gråtonerne, så jeg vil nok tænke ham mindre ond, mere … kompliceret, tvetydig. Han kunne fx indgå i Sydens forklaringer på Nordens forsvundne dødsgud, den falske død.

Tilbedelse af Sydens panteon

Det klassiske panteon er generelt mere kulørt, alsidigt og ekstremt i sit hjemland. De har bredt sig, men jeg forestiller mig at Imperiet har „tæmmet“ eller bearbejdet dem lidt (på samme måde som Nordens guder er ganske anderledes i Norska). Det virker oplagt at Nordens og Sydens guder ikke svinger utroligt godt sammen. Det fungerer kun fordi Sigmar danner bro eller åbner døre for andre „lavere“ guder (mere om ham næste gang), og fordi de er så kastrerede (jf. skytspatroner). Det betyder også at mange af de lokale småguder der er præsenteret rundt om i udgivelserne (Handerick osv.), i virkeligheden er lokale varianter af Sydens mange guddommelige aspekter, og de er mere tilbøjelige til at tilbedes ved et alter i et Verena-tempel end i Ulriks spartanske stenhuse.

Hvor Nordens hierarki er meget klart: gud > præst > tempeltjener > alle andre der lever og dør for deres nåde, er der mere elastik i Syden: Gudernes magt er til forhandling (for de er i virkeligheden kun menneskelige masker på den ene, sande og usynlige gud?), og det at være troende er meget mere involveret, fx deltager man oftere aktivt i riter og indvielser, og du kan møde en tilsyneladende almindelig skomager i Tilea der er i al hemmelighed er indviet som psykohierofant (eller whatever) i Templet til dugdråberosens æterdans. Templerne er præget af Tileas klassiske byggestil med specialbyggede tempelrum, krypter og indvielsestrin tilsat utallige afbildinger – statuer og fresker osv. (Hjemme i Tilea ofte knyttet til elverruiner og endnu vildere mystisk arkitektur). Det er generelt en mere kulørt religion end den nordlige – man bruger flere effekter og relikvier, præsterne har vilde rober og masker til ritualer, og troende bærer ofte symboler (hvorimod man med Nordens guder klarer det med farvevalg og måske en lidt mere gammeldags klædestil).

Næste, og foreløbig sidste, gang: Sigmar og alle de andre (nye) guder (og hvordan de sameksisterer).

[NEU] Nordens (nye) guder

[Religion i Neuhammer, del 1]
Jeg forhoEgentlig er der en større diskussion om hvad guderne er, og deres forhold til Kaos og Orden og Old Ones osv. Men jeg springer i stedet direkte ind med guderne som jeg ser dem – det kan være det andet kommer senere.

Det er efterhånden blevet etableret kanon at Nordens primære guder er Ulrik, Taal, Manann og Rhya (og Morr som dødsguden, samtidig med at han hører Sydens guder til). De er gammeldags guder med overherredømme over ting som krig, havet osv. Og uden de tilhørende myter og fortællinger som vi har om virkelighedens nordiske guder, står de lidt tyndbenene tilbage som den fortærskede fantasytrope de også var da WFRP1 udkom. Det virker ret utroværdigt at de uforandret skulle have bevaret deres „primitive“ betydning op til „nu“ (ca. 2500 efter Sigmar). Der er ligefrem noget titaner over dem der ikke just skriger af renæssance. Så i min kanon formoder jeg at de er startet netop som en slags urkræfter eller titaner og så har antaget mere menneskelige træk, og i Den gamle verdens stammeperiode udviklet et væld af historier og karaktertræk der har sikret deres fortsatte relevans. Men som jeg tidligt skrev, så har jeg ikke i sinde at opfinde en masse gode historier om dem, så den periode vil jeg springe let henover og blot gå ud fra at de i de seneste måske 500+ år har taget en ny drejning hen imod en mere moderne tolkning.

Fælles for dem er at de stadig har deres gamle, dystre monolitiske templer, og præsterne bærer simple klædedragter. Den nordiske tro ligner i dag en pietistisk protestantisme der balancerer personligt ansvar med gudsfrygtighed. Markante medlemmer af samfundet kan blive tempeltjenere, ulønnet, men det kan være politisk – og sjæleligt – opportunt; de vil så typisk bære civilt, men med inspireret af præsternes klæder, farver og symboler (igen inspireret af den protestantiske mode). Guderne er stærkt patriarkalske (men blander sig ikke i relationer på tværs af kønnene). Og jeg har også fået plads til Morr.

Ulrik

Ulriks templer er massive stenhuse, ofte med en åbning mod himlen og så vidt muligt placeret på det højeste punkt i landskabet. De repræsenterer gudernes tinde, og det man stræber imod.

Ulrik er ultraliberalisternes gud. Enhver er sin egen lykkes smed. „Ulven finder selv sin føde,“ som de troende siger. Men i det billede ligger også en forventning om at de stærke beskytter flokken – og belønnes for det. Vinteren er selve livet – det er koldt og barskt og ender i den kolde død. Men der er også renhed og skønhed. Ild, lys og varme er Ulriks gaver som han har givet menneskene for at balancere livet. Men det er den enkeltes personlige ansvar at forvalte dem – enten lærer du at blive en ulv (der godt kan vælge at hjælpe flokken), eller også er du et let offer for Stormen. Den sociale struktur er naturligt sådan at nogle er bestemte til at være ulve – det er krigerne, præsterne (og adelen), men alle kan blive ulve, og der er flere roller i en flok, også nærende og beskyttende. Derfor tilbedes Ulrik overalt, hos høj som lav.

Sigmar

En fodnote om Sigmar, for han er jo affødt af Nordens guder, men er han en del af kredsen? Blandt mange er svaret ja. Han er som deres udvalgte søn der er en hyrde (en ulv) for en bestemt del af verden. Så ikke på samme niveau, men dog en del af familien. Mange sigmaritter ser derimod Sigmar som kulminationen på, fornyelsen af, de gamle guder, og for dem er magtforholdet omvendt. Andre igen ser Ulrik manifesteret i Sigmar, så den „nye“ tro er i virkeligheden bare en anerkendelse af Ulriks magt. (I praksis er der et politisk skel, for sigmaritterne er i højere grad „filippister“ end ulrikanerne, dvs. at vigtigheden af menneskenes gerninger vægtes højere og dermed også samfundets og statens rolle).

Mere om ham en anden gang.

Manann

Havets gud tilbedes i dybet. Hans mørke templer står altid ved eller delvist i vand, om det så bare er et kunstigt basin. Men størstedelen af ritualerne udføres i en krypt under jorden eller naturlige grotter.

Manann er uudgrundelig og „dyb“. Han tilbedes af akademikere og handelsfolk, folk med mere langsigtede planer. Han er også populær blandt visse knustnere der hører hans „musik“ eller forbinder kreativitet med hans meditative mørke. Han har nået vid udstrækning i Imperiet, ikke kun ved kysten, for som man siger, „den mindste bæk er en bøn til havet“. Mørket og det skjulte der hører Manann til, tiltrækker også mere skumle typer der, ligesom vand, kan trænge ind overalt. De af Mananns tilhængere der ikke aktivt er optaget af dybets (og himmelhavets) hemmeligheder, lever i stor tiltro til at livet bølger og kruser efter en plan selvom de ikke kan se den. Tiggeren håber at noget skylles op i hans kop, den rige købmand at hans „skibe vender hjem med en rig last“ (i bred forstand). Det er trygt og godt, og når katastrofen (Stormen) så en dag rammer, bekræfter det kun at Manann er mægtig, og du er lille, så ingen grund til at sætte sig imod. Hvilket ikke forhindrer mystikere, præsteskabet og andre i at forsøge at gennemskue og påvirke dybet der er så fyldt med rigdom og mystik.

Taal

Taal har templer der ikke bare er en lund i skoven. De står ofte i skovene eller på øde steder, men i dag findes de også i byer i den nordlige del af Imperiet. De er symboler på de dybe, hemmelige steder og har ofte en søjlegang eller labyrint tilknyttet af træstammer eller krat. Men Taals hus er som hans brødres ofte af sten.

Taal står for menneskets foretagsomhed. Foruden folk der lever af landet (kultivering), tilbedes han også af håndværkere der fremhæver menneskets dominans over – men også respekt for – naturen. Han er også populær blandt rejsende grundet hans allestednærværende kraft i Imperiet. Som sine brødre har Taal en tvetydighed: Han er herre over dyreriget og dermed også drifter og vildskab. Men han har også givet mennesket gaver der gør det muligt at leve og trives i denne rå verden. Foruften er en sådan gave, ploven en anden, håndværket en tredje. „Taals gaver er som frugter fra livets træ,“ siger man. Og i det citat ligger at mennesket nok har fået magt over natur og dyr, men den er til låns, og hvis de misbruger den magt, dræber de naturen og dermed også livets træ. Men når skovrydningen i disse år tager fart for at bygge store skibe og gøre plads til landbrug, så ved den driftige Taal-troende at skovene trods alt stadig dækker Imperiet, så på den måde er kejserriget særligt velsignet og har plads til mere vækst.

Rhya

De hellige natursteder er ikke Taals, men Rhyas. I dag tilbedes hun i lige så høj grad i landsbyens midte eller på fælleden som i de dybe skove – hendes livgivende rolle er gået fra en urkraft til et møjsommeligt høstet udbytte.

Men fra gammel tid var hendes hellige steder virkelig vilde og virile. Hun var der endnu før brødrene kom. Men Taal tog hende til sin ægteviv og gjorde sig til herre over landet. Hendes (jordens) vildskab er tæmmet og tjener i dag mennesket (manden). Hun tilbedes mange steder som den der dæmper Taals vrede: Når man tager en bid af hans land (naturligvis for at tjene hans ønske om bidrage til menneskets stræben!), giver man lidt ekstra opmærksomhed og plads til Rhya for at hun kan gå i forbøn og sikre at landet forbliver kultiveret og frugtbart. Hun er kendt som Taals viv,  men gøder al jorden (og havet), så hun er i teologisk forstand også de andre brødres hustru, muligvis under andre navne, det svinger lidt, men de skriftkloge ved godt hvordan det hænger sammen. I visse egne har hun stadig sin oprindelige kraft, og hun æres ikke som viv, men som alle guders moder (og her vil man også typisk tilbede de andre nordiske guder i en ældre, mere primitiv form).

Den glemte gud / Morr

Den nordiske dødsgud er ikke mere. En af grundene til hans fald er at han ikke havde templer, men kun sine haver, for hans hus stod, mente man, i Den anden verden, og kun porten dertil var markeret. Det gjorde det let for Morr at anektere hans hellige steder, rejse et lille kapel og give riterne et sydligt (mere mystisk) præg. Men i gudeberetningerne omtales han stadig, selvom ingen længere nævner ham ved navn, kun ved titler som Den evige vandrer, Den glemte gud, Hvide Ravn m.m. Flere myter omtaler at han findes derude og blot venter på at lægge hele verden i graven eller måske planlægger sin hævn eller måske har taget en ny form, lige så diskret og uset som altid.

I hvert fald anerkendes Morr i visse egne som lidt en stedbroder til de andre tre, ikke helt fuldgyldigt en del af familien selvom man måske ikke helt ved hvorfor. Den udbredte holdning er dog at Morr er den oprindelige dødsgud der efter at have lagt sig selv i graven, er genopstået på ny, og derfor er han ikke længere helt som de andre. I den fortælling skete det for også at blive herre over syden hvor hedningene nu har taget denne gud til sig.

[NEU] Egenskaber og rul

Et sidste indlæg om Neuhammer-regler i denne omgang (i morgen noget om guder!), nemlig stats (egenskaber).

Hold nu op det var et mentalt cirkus at lande på noget. Jeg prøvede forskellige tilgange: et klassisk, men velovervejet sæt (i stil med Warhammer, bare bedre), aktive og passive stats (som Kult: Divinity Lost eller Blades in the Dark), og stats baseret på tilgang snarere end egenskaber (Fate Accelerated eller Ironsworn). Alle tænkelige kombinationer og navne og argh. Er der for få, kommer man let til at savne nogen eftersom alt rulles på disse stats, og det bliver svært at varierere karakterer og karrierer. Er der for mange, bliver de udvandede, og der opstår favoritter der får for stor vægt. Ideen med aktive/passive stats er nyttig når man har et player-facing system, for så er de passive lidt ligesom saving throws når andre end dig er den aktive part, men det er også, skulle jeg hilse og sige, ret bøvlet at passe ind i det andet.

Jeg er endt på otte stats. Det er et overskueligt antal, men forhåbentlig nok til at karakterer/konfliktløsning kan føles varieret. Plus, otte er bare Warhammer-agtigt. Passive tjek er stadig lidt oppe i luften. Én mulighed er at have et antal tjeks som man opbruger ligesom i Blades Against the Dark. En anden er bare at bruge de otte stats der findes (og så evt. have en stress-ressource som man betaler for at få lov at rulle forsvar).

Disse stats er først og fremmest en tilgang til problemløsning, men de indeholder selvføgelig også lidt en beskrivelse af karakterens evner. Der er altså stor frihed til at vælge hvordan man vil løse et problem, men hvis du vælger Kraft frem for Kløgt til at finde et spor på biblioteket, fordi det er en bedre stats for dig, har du muligvis flere terninger at rulle, men til gengæld er „sværhedsgraden“ (se herunder) højere, og i fiktionen ser man din karakter vælte reoler, rive sig i håret og flå bøger i stykker. Det er lige præcis den „fiction first“-ide jeg gerne vil underbygge. Så ja, det er sådan et system hvor man får lov at argumentere for at man kan bruge (næsten) alle stats til at angrbe med (men læs om talenter længere nede). Navnene er svære at ramme helt rent, så de er stadig til overvejelse. Ubalance er ideer til at finde på konsekvenser eller noget at rollespille på hvis man bliver meget låst til én stat.

FREMDRIFT
Hvordan: hurtigt, hæsblæsende, adræt, energisk, intenst, aktivt, fremadrettet, festligt, effektivt, resultatorienteret
Hvad: bevægelse, smidighed, stræbe, løbe, springe, nå noget, jagte, flygte, danse, få noget fra hånden, eksekvere, tænding, kaste, energiudladning, fægte, gå forrest, lede, en målrettet indsats, manøvrere, satse
Ubalance: manisk, fortravlet, ild i håret, sjusket

KRAFT
Hvordan: voldsomt, larmende, fyndigt, med alt hvad du har, fortissimo, stærkt, stædigt, intimiderende, udholdende, definitivt
Hvad: sabotage, kamp, hårdt arbejde, kraftindsats, dyst, store armbevægelser, slide, slæbe, råstyrke, muskelkraft
Ubalance: ødelæggelse, overdrivelse, brutalt, voldeligt, brovtende, destruktivt

ÅRVÅGENHED
Hvordan: opmærksomt, lyttende, naturligt, spontant, ubevidst, på fornemmelsen, sansende, årvågent, vagtsomt, reaktivt, instinktivt
Hvad: jage, opspore, drift, reflekser, perception, forfølge, overblik, overskue
Ubalance: dyrisk, uoverlagt, ukontrolleret, i sine sansers vold, uplanlagt

FOKUS
Hvordan: præcist, målrettet, kontrolleret, kompromisløst, koncentreret, tålmodigt, metodisk, nøjeregnende, grundigt, køligt, langsomt, bevidst, vedholdende, velforberedt, analytisk
Hvad: nærstudere, planlægge, holde vejret, tage sig god tid, fordybelse, meditere, samle kræfter, være i zonen, bevare sin cool, sigte, fingersnilde, præcisionsarbejde, dirke, håndværk, koordination, finesse, lægge alt i ét slag, nørkle, afsikre, følge opskrift, øjemål, aflæse
Ubalance: ensporet, snæversynet, med livrem og seler, tøvende, handlingslammet

KLØGT
Hvordan: tænksomt, klogt, analytisk, logisk, erfarent, snedigt, intelligent, balanceret
Hvad: intellekt, kundskaber, mental vilje, tro på egne evner, forstå, skimme, gennemskue, overskue, diplomati
Ubalance: manipulerende, arrogant

LIST
Hvordan: fordækt, listigt, ubemærket, i skyggerne, uset, hemmeligt, diskret, forsigtigt
Hvad: liste, gemme sig, forklædning, bedrage, luske, bluffe, afsløre, forfalske, rænkespil, snige, snigløbe, snigmyrde, svig
Ubalance: lyve, bestikke, løgnagtigt, svigefuldt, bagfra

HJERTE
Hvordan: tappert, ligefremt, ærligt, inderligt, uselvisk, sympatisk, medrivende, patetisk, nådigt, spirituelt, inspirerende
Hvad: mod, overbevise, medfølelse, bøn, mandsmod, opvisning, messe, oprejst pande, direkte duel, kærlighed, nerve
Ubalance: drama

KARAKTER
Hvordan: karismatisk, indlevende, udtryksfuldt, charmerende, stilfuldt, intuitivt, selvbevidst, selvsikkert, socialt, personligt
Hvad: udstråling, ens særkende, selvtillid, udtrykke sig selv, kunst, socialisere, blive set, skuespille, overbevise, charmere, identitet
Ubalance: egoisme

Hvad ruller man så?

Her har jeg også været hele butikken rundt. Jeg har tænkt at det skulle være baseret på enten d10 eller d6, de terninger der traditionelt har været brugt i Warhammer (inkl. Battle), og at det ikke skulle være d100. Jeg har lånt en del Powered by the Apocalypse-tænkning, men er ikke interesseret i moves. Jeg er derfor flere gange vendt tilbage til Blades in the Dark der imo. har en god balance mellem Apocalypse-udfald og frihed til tolkning. Og i den sidste ende er det da også endt på at jeg bare stjal det system med en lille ekstra krølle:

Man ruller et antal d6 svarende til sin egenskab og aflæser den højeste terning: 6 er en ubetinget succes, 4-5 er en succes med en konsekvens, 1-3 er en fiasko med en alvorlig konsekvens. Har man 0 i en stat, ruller man to terninger og vælger den laveste. Same-same.

Men efter den første terning tæller man alle øvrige successer (4-6) som effekt, svarende til Stunts i Year Zero eller Success Levels i Warhammer. Det åbner pludselig en masse muligheder. Noget andet der giver lidt mere flex i systemet, er de Ironsworn-inspirerede talenter der kan give +1 (terning) i bestemte situationer, en automatisk ekstra effekt på en succes, eller andre fordele. Disse talenter kan bruges akkumulativt, så det er her karaktereren for alvor kan udvikle sig. (Til sammenligning er Blades’ Special Abilities meget snævre, men til gengæld mere kraftfulde). Samtidig er det også en måde at indsnævre friheden til at vælge stats, for talenterne vil typisk give + til en bestemt egenskab. Uden talenterne er basis-stats ret sølle og dyre at købe, så talenterne er vejen frem (hvilket igen motiverer til karriereskifte). Der findes ikke direkte sværhedsgrad i systemet – jeg kan godt lide at spilleren altid ved hvad han skal rulle imod – men udfordringer kan have en højere rang, dvs. at de kan kræve at man skal over en vis tærskel af effekter (og hvis det er en meget høj tærskel, kan man bygge effekt op over flere rul, kaldet momentum), eller bare at konsekvenserne af at fejle er ekstra ubehagelige.