Mad Skillz!

Okay, jeg har opgivet at skrive det her indlæg på en sammenhængende måde, for jeg kan ikke rumme det i min knold. Så nu hælder jeg bare nogle overskrifter/tankestumper ud over siden. Det hele er selvfølgeig udsprunget af designovervejelser Hvad skal jeg bruge af evner i mit (stadig stærkt hypotetiske) Neuhammer-system? Hvad gør andre? Det bliver lidt all over the place, beklager, men nu skal det ud.

Og evner – i rollespilssammenhæng – er … noget man kan. De har en simulationistisk funktion. Men eftersom evnebaserede systemer ofte benytter evnerne som det man tjekker for, bliver det i lige så høj grad defineret som noget man gør. (Hvilket inviterer til en større diskussion af Moves vs. Skills, men ikke nu).

En rodebunke af talenter

Det første der falder mig ind når jeg tænker systemer med skills/evner, er “for mange” og “aldrig nok”. Man forsøger at omsætte en karakter til noget kvantitativt. Og det er nyttigt, for så kan man sammenligne karakterer/modstandere, man kobler det op på konkrete handlinger (more or less, mere senere), og det er i nogen grad beskrivende for hvem karakteren er. Udfordringen er at have nok evner til at beskrive verden, men ikke for mange, og samtidig at vælge de rigtige (eller formulere dem rigtigt). Den kunst kan der også være verdensbeskrivelse i.

I den farvefolder der reklamerede for Warhammer i Dragon, stod der noget med “133 skills” og efter kun at have spillet rød boks D&D, var det et mind-blowning øjeblik for min rollespilsforståelse. Det næste vendepunkt var nok da jeg så en karakter – jeg tror det var Call of Cthulhu, men det kan også have været Warhammer – der havde en %-skill for et eller andet åndssvagt, men ekstremt beskrivende i stil med “Synge opera meget dårligt, men højt: 77%”. Næste erkendelse var nok Vampire der stadig havde skills, men adskilte det fra personbeskrivelsen til fordel for Nature/Demeanor osv. Og endelig Dogs in the Vineyard (og et utal af indies siden) der bragte personlighed og evnetjek sammen: “Jeg hader min far: +d8” – mind … blown.

Okay, nu er jeg allerede på vej ud ad et sidespor – jeg var ved at sige noget om “too many skills!” og, nå ja, pointen er at evner faktisk ikke er supergode til at beskrive en personlighed. Men omvendt: who cares? Og det mener jeg ikke polemisk – personlighed i rollespil er i høj grad det man spiller, så måske behøver alt spildesign ikke reflektere “karakter” som en dybere menneskelig indsigt. GURPS bruger sit udvalg af evner til at sige noget verden (hver setting sine særlige evner) og i mindre grad om karakteren – det kan jo også være et valg.

Problemet er dog stadig at ramme den rigtige balance i antallet og brugbarheden af evner. Her er jeg over en kam ret skuffet over de fleste spil. Jeg tror generelt min smag går i retning af “færrest mulige” fordi det øger spillerens Return on Investment (de får noget for de point de har postet i), og det gør det lettere at navigere i dem, også for spilmesteren. Én af de ting Free League gør godt. Undgå også en masse ligegyldige underinddelinger (det er dig jeg kigger på, Warhammer!). Nogen vil måske argumentere at vi jo ikke alle kan være lige gode til alting. Nej, men vi lever (i vores virkelighed) også forskellige liv. I et spil er alle på samme eventyr og vil i det store hele skulle forholde sig til de samme udfordringer, så her kan “realisme” (=nitty-gritty simulationisme) komme i vejen for fun. Overvej i hvert fald hvordan der kan være flere løsningsmuligheder i spillet. Alternativet er at gå all-in og virkelig bruge evnerne til at skabe klasse-/rollespecialiseringer. Jeg fornemmer at det er i den retning Hinterlandet er gået, og det giver samtidig mulighed for at lave nogle meget specifikke og beskrivende evner. En anden fordel er at man derved undgår de klassiske rollespils dræææbende kedelige og alt for ens evne-lister.

En anden problematik jeg ikke kommer ind på her, men blot vil sætte på tavlen, er skellet mellem grundlæggende færdigheder, talenter/Abilities, karaktertræk/Quirks/Advantages og evner/Skills der alt for ofte er udvasket og skaber overlap og redundans. Warhammer er igen-igen blevet et skrækeksempel: Man ruller både for evner og færdigheder, og talenter og evner lapper underligt ind over hinanden og beskriver samtidig vidt forskellige ting.

Aflæsning af et evnetjek

En anden ting jeg har tænkt rigtig meget over, er når jeg lytter til Actual Play Podcasts, og spillerne (eller typisk: spilmester) skal tolke udfaldet af et evnetjek. Eksempel: Rul for Observation. Spilleren fejler. Spilmester: Det er lidt tåget (eller forvirrende eller whatever), så du ser ikke noget. Men hov, hvis der er tåget, hvorfor var det så ikke en del af sværhedsgraden? Og hvis det var tåget, og spilleren klarede, hvordan hænger det så sammen? Meget ofte gives der retroaktive forklaringer på et udfald der i mine øjne hører til inden rullet. Eller hvad? Man kan jo sige at det egentlig er en fin måde at bruge rullet til at udvikle fiktionen. Det virker bare inkonsistent på mig. Noget vi ikke helt har fået styr på i den dialog der udgør spillet. Indsæt selv et eller andet om “Fortune in the Middle” her.

Noget andet der er relevant her, er graden af tilfældighed. Ofte er der voldsomme reaktioner fra andre spillere/spilmester på et ekstremt klaret eller fejlet rul (se også Sanity og Critical Hits og lignende). Det forstår jeg simpelthen ikke. Det involverer ingen skills at rulle terninger – de afspejler en tilfældighed. I bedste fald er der lidt Yatzy eller Resource Management over det. Men det virker faktisk som om at godt spildesign ville være kun at have kritisk succes eller fumlere. Det er tydeligvis det der vækker størst begejstring. Og nej, jeg har ikke indtryk af at det ville mindske glæden at man gjorde det mere almindeligt forekommende. En anden pet peeve: Spillere der fortæller hvor tæt de var på når vi bare har brug for at høre om der var en sekser. Ikke relevant medmindre det er relevant! (PS: det burde måske være relevant …).

I forlængelse af tilfældigheden så er jeg heller ikke vild med hvordan det bruges til at beskrive en karakter: Cthulhu-gruppens akademiker får endelig en chance for at teste sin Anthropology på 75. Fejler. Spiller to, tre og fire: Jeg prøver også med min base 05 (eller whatever)! Med en besynderlig situation til følge når en af dem selvfølglig får en succes. (Og baseret på for mange timers AP-lytning: endnu et yderligt (realistisk/statistisk usandsynligt) resultat til stor begejstring). Men hvad lærte vi egentlig om karaktererne her? Ikke noget meningsfuldt, synes jeg.

Call har så endda en fordel her ved at tillade at købe skills op fra starten – i modsætning til Warhammer hvor man dybest set starter ud med en mudret masse af stort set ubrugelige, eller i hvert fald uberegnelige evner på 30-40%. Okay, man kan argumentere for at det siger noget om verden, men designet er stadig baseret på at man klarer sine rul selvom det faktisk er overvejende usandsynligt. (Hvilket fjerdeudgaven erkendte, men i stedet for at adressere det, lagde man +20 (og dermed en permanent komplikation) på et standardtjek *roll-eyes*).

Den trend med at man er ret dårlig i evnebaserede systemer, resulterer i min optik ofte i at de er ret antagonistiske: Hvis spilmester beder dig om teste noget, er der nemlig en overvejende sandsynlighed for et negativt udfald, så det har man ikke specielt lyst til.

I forlængelse heraf: Nu sagde jeg tidligere at “tæt på” bør være relevant. Og det handler om udfaldsrum. Hvis ikke systemet har det, er min erfaring at spillere/spilmester alligevel indfører det. Og hvis det er veludført, kan det også være med til at løse problemet med ringe evner: Det skaber et rum hvor spilmester kan fortolke til karakterens/historiens fordel – “klaret med en konsekvens” eller “fail forward”. Det afhjælper mekanisk antagonismen, men også psykologisk fordi det føles som om spilmester nu er på spillerens side i udlægningen.

Evner er noget vi tester

Som jeg fik nævnt i starten er evner gode til én ting, nemlig at få spilleren til at gøre noget. Designmæssigt fik det mig til at overveje hvad man typisk foretager sig i et Warhammer-spil og så tage udgangspunkt i det når der skal udvælges evner. Her er nogle eksempler der handler om ikke at blive set: Liste uden at blive set/hørt; snige sig ind på nogen; sidde i baghold; smutte uset væk; forsvinde i mængden; snigmyrde; dolke i ryggen; skygge nogen; bære en forklædning; undgå at efterlade sig spor; bryde ind. Er det én evne eller mange? Forklædning er måske mere en social evne end noget fordækt – eller begge dele? Bryde ind handler måske mere om fingerfærdighed – eller begge dele? Når jeg nævner at jeg generelt er skuffet over spilsystemer på det her punkt, er det fordi de ofte ikke lader til at have gjort sig nogen som helst overvejelser af denne slags. Det er ret tilfældigt hvad der kommer på listen, og hvordan det bliver håndteret.

Her vil jeg lige springe lidt væk fra evner for igen at rose Ironsworn der netop har tænkt sig grundigt om på det punkt: Det er løseligt Powered by the Apocalypse, så der er Moves, ingen evner og kun fem færdigheder. Et Move som “Face Danger” kan imidlertid gribes helt forskelligt an alt efter spillerens præferencer/baseret på situationen: With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow. With expertise, insight, or observation: Roll +wits. Osv. Her handler det i højere grad om hvordan man tilgår problemet end ens evner – de er i stedet dækket af ens koncept for karakteren, altså udelukkende i fiktionen. Blades in the Dark og Fate Accelerated gør noget lidt i samme stil.

I forhold til udvalget af evner som billede på karakterens handlinger, er der en tendens til at blive ekstremt granulær på den fysiske side. Men viden, kommunikation og sociale færdigheder kan også udtrykkes som evner og handlinger. Det er de fleste systemer dog ret dårlige til at håndtere. Og dem der har den slags evner, bruger dem ofte ikke lige så aktivt eller med samme grad af konsekvens i udfaldet. Formentlig fordi vi synes det er noget man skal “rollespille” (=verbalisere). Men så holder det jo op med at være en simulation af karakteren. Så hvis det var et argument for at basere sit system på evner, er det værd at have med i sine overvejelser. Det er i det hele taget værd at overveje at give alle sine evnetjek en vist vægt i form af forskellige strategier, flere rul, modstillede tjek, konsekvenser osv., ikke kun kamp.

Blandet knas

Det sidste jeg vil sige noget om, er hvem og hvornår og hvorfor man tester evner. Det bliver kun brede strøg for lige at have været omkring det.

Hvad der defineres som en evne, og hvordan den testes, bliver tit lidt et miskmask, fx slog det mig at Endurance er meget forskellig fra Ride der igen er forskellig fra Perception. Nu har jeg jo snakket meget om at det bedste ved evner er at de simulerer noget vi gør (og derfor er med til at give følelsens af agens). Men det gælder kun i høj grad for Ride (selvom det ofte også er en handling vi gør uden at tænke over det); i mindre grad for Perception der typisk bliver tjekket når spilmester ved at der er noget at lægge mærke til, men spilleren ikke ved det, og derfor er det ikke noget karakteren aktivt gør; og stort slet ikke for Endurance der primært beskriver en tilstand eller en funktion og ikke en evne. Okay, det bliver selvfølglig meget hurtigt crunchy at skulle tage stilling til hvilke evner der er hvad hvornår, og måske betyder det ofte ikke det store. Men hvis man har et system med evner og færdigheder og tilstande og talenter osv., er det i hvert fald værd at overveje. Måske er det her ikke et aktivt rul, men snarere en ressource? Eller bare et element i fiktionen? Hvis det er spilleren der selv tager initiativ til at bruge en evne aktivt, er det så anderledes end hvis spilmester tvinger ham til at teste den passivt?

Et andet tilbagevendende problem er de grundlæggende regler om hvem der udfører handlingen, kan de få hjælp, kan andre prøve, kan man prøve igen hvis man fejler osv. Alt for mange systemer har ikke løst det her selvom det uværgerligt kommer op. Til gengæld er det også et område hvor man kan finde nogle sjove regler. Fx gruppeaktiviteter i Troubleshooters hvor alle hjælper til med at løse en større opgave (fx finde en kontakt i Istanbul eller hæve en sunket skat) ved at byde ind med relevante evner og så spille det som en montage. Eller gruppe-tjek i Blades hvor alle ruller, og bedste resultat tæller, men fejlede tjeks giver stress til den der fører an. Også fra Blade, hvordan det koster 2 stress at presse sig selv, men kun 1 stress at hjælpe en anden. Eller tænk på alle push-mekanikkerne i Free Leagues spil der ikke blot sætter en begrænsning på at gentage tjek, men også er med til at beskrive settingen. Det er den gode slags knas.

Afslutningsvist: Evnebaserede rollespil har helt ærligt en tendens til at være lidt tørre. Metoden er Excel-agtig i sit format, den fører ofte til ret farveløse beskrivelser, og tit benytter den en karrig tilgang (“det har du ikke lært”) der betyder at man er ret dårlig til det meste. Så når evner er dårligt implementeret, bliver man groft sagt vurderet på om man var artig i skolen i stedet for hvor god man er til at gå på eventyr. Det er Dr. Jones uden Indiana-delen. For mange evner kan dertil give et udvandet helhedsindtryk af karakteren og reelt gøre dem dårligere til flere af de ting som spillet påstår er vigtigt. Alt for ofte er der ikke konsekvens i hvordan man tjekker for de enkelte evner fordi de egentlig er udtryk for vidt forskellige ting (fx akademisk viden og evnen til at bokse). Mange kan godt lide den form for knas – jeg har selv en svaghed for det, og mine foretrukne designs er bestemt ikke minimalistiske (selvom jeg altid ville vælge Cthulhu Dark fremfor Pathfinder). Anyway, en velvalgt mængde, brugt rigtigt, kan beskrive setting og karakter på en levende og varieret måde. De kan også være en anledning til at finde på sjove måder at bringe karakteren og spillets mekanikker sammen.

(Jeg har næsten ikke kommenteret på det der egentlig er hovedspørgsmålet: Hvornår ruller vi terninger og hvorfor? Det er selvfølgelig relevant ift. evner, men også hvis man i stedet benytter Moves (PbtA) eller færdighedsbaserede tests (som i D&D) eller tilgang fremfor evne (FAE eller Blades), så det må jeg evt. tage i en separat diskussion).

*

Illustrationer: Skill-oversigter fra forskellige rollespil (screengrabs af egne pdf’er, men ikke mine rettigheder; klik for større): Warhammer (første og fjerde udgave), Trail of Cthulhu, Call of Cthulhu (syvende udgave), Savage Worlds, Vampire (femte udgave) og Tales From the Loop.

Hvem er selv helten?

Det er et velkendt problem ved særligt købekampagner at de skal være brugbare for så mange konstellationer af karakterer som muligt. Noget de efter min mening ofte lider under, fordi de bliver generiske og ikke formår at forankre ellers gennemtænkte tematikker hvor de for alvor bør gøre indtryk, nemlig i karaktererne. Der findes enkelte forsøg på at tænke det ind, fx The Black Madonnas mørke hemmeligheder, men det er undtagelsen, og hvis der er noget, er det ofte mest rettet mod at motivere til at tage opgaven og evt. sikre at de nødvendige skills er til stede. (Det ser lidt anderledes ud på scenariefronten hvor der i visse systemer (fx Trail of Cthulhu) ofte følger præ-genererede karakterer med. Og i Fastaval-traditionen har vi faktisk til dels løst det ved at udvikle scenarier der reelt handler om de karakterer man spiller (for mig står Troels Chr. Jacobsens Ejnhemmir nok som det der så små sat gang i den bevægelse, og allerede året efter afsøgte flere scenarier det landskab, men det er et sidespor).

Anyway, man sidder der med sin købte kampagne eller scenarie. Der sker en masse fede ting på papiret. Hvis bare man kunne få gruppens karakterer til at passe ind. Og hvis bare de ikke kun var aktive tilskuere til alt det spændende.

Protagonist vs hovedkarakter

Forfatteren har siddet med et problem: De skal lave en sammenhængende historie der kan stå for sig selv fordi den er scenariets rygrad – også den del der er interaktiv. Og den skal (helst) også gøre plads til at udefrakommende (karaktererne) på den ene side kan inviteres ind til at opleve historien og helst også skal kunne stoppe den onde plan, men ikke på en måde der ødelægger historien ved at gøre den uinteressant. (Man kan argumentere for at spilmesteren der afviger fra plottet for at gøre spillerne glade, gør en god gerning, men enten har historien svigtet eller også spillere/spilmester svigtet historien. Der er i hvert fald gået noget galt ift. det skrevne oplæg). Resultatet på forfatterens problem bliver ofte at protagonisten er en del af den givne historie mens spillerne – hvis de er heldige – får rollen som hovedkarakter.

Protagonist: Den historien kredser om, eller som sætter historien i bevægelse. Den der gennemgår den største udvikling. Den mest interessante karakter. Det kan være en skurk, en helt, en antihelt eller andet.

Hovedkarakter: Den der betragter eller ligefrem oplever protagonistens historie. Det kan være nyttigt at have en separat hovedkarakter hvis protagonisten er urelaterbar (fx ond eller gal), eller hvis man vil fremhæve et træk hos dem ved at skabe kontrast.

Protagonist og hovedkarakter (HK) vil ofte være den samme, men behøver ikke at være det. Der er altså ikke noget forkert ved den her løsning. Men den kan være problematisk, for den kræver stadigvæk at HK på en eller anden måde belyser protagonisten, og det er det stykke forarbejde der ofte mangler når vi køber en kampagne. Hvad er vinklen, hvorfor er vi hovedkarakterer i netop denne protagonists historie? Sommetider forsøger kampagner/scenarier at løse det ved at påstå at en af karaktererne er protagonisten, fx “Du har arvet!”, men det er kun en krog, et plotdevice, ikke nogen dybere karakterudvikling, og den slags greb glider også hurtigt i baggrunden.

Note 1: Når vi snakker om at Storyteller i halvfemserne overlod historien til bipersoner med karaktererne som tilskuere, så er det faktisk ikke helt rigtigt: De var reelt ikke bipersoner, men meget tydelige protagonister, så selvfølgelig var det dem der lavede alt det interessante!

Note 2: Her ser vi en styrke ved old-school dungeon-spil, nemlig at der ikke er nogen historie før heltene træder ind i grotten og udløser alle fælderne og aktiverer den onde troldmand og hans plan. De er rent faktisk historiens helte. Som protagonister er de mangelfulde, for den eneste udvikling de gennemgår, er at de måske dør eller bliver rige. (Det er en kritik af det meste genrelitteratur at det ikke handler om noget, andet end genrens egne troper). Men de er i centrum, og det betyder at hvad man selv kobler på af små historier, faktisk bliver vigtige. Sybill fandt det forbandede sværd – i dén historie er de fra nu af hovedpersonen. Grofnark afslørede at deres landsby var en af dem troldmanden brugte i sine gale forsøg – hvad blev der af deres familie? Etc.

Katalysator

Lige et sidespor. I en almindelig tre-akt-struktur vil man i første akt have en begivenhed der rammer vores hovedperon (og her går jeg for nemhedens skyld ud fra at protagonist og HK er den samme). I Fastawood-modellen er det vores igangsættende plotpunkt. Dén scene der rykker hovedpersonen ud af sine faste rammer og skaber en krise der skal forløses. Når de har overvundet deres deraf følgende frygt og tvivl (“jeg har ikke tid til at gå på eventyr i galaksen, jeg skal aflevere power-converters!”), vil de træde ind i anden akt ved egen fri vilje (eller nødvendighed).

Okay, det er relevant fordi: Kampagner/scenarier har næsten altid en dødssyg katalysator der ikke tjener sit formål. Og måden man lettest kan se det på, er hvor ofte man er nødt til at tage stilling til, “Hvorfor ringer vi ikke bare til politiet?” Hvis det var en god katalysator, ville det aldrig komme på tale, for svaret er implicit: Fordi kun du kan gøre det her. Det her er din historie. Men det er meget sjældent spillernes historie. Invitationen til at få oplæst testamentet eller fundet af liget kunne være sket for hvem som helst. Der er ikke noget personligt på spil eller problem at forløse. Det er nogle andres problem man løser – mao. bare et plotdevice. (Ron Edwards identificerede det i Sorcerer og løste det med “bangs” der kræver karakterens personlige involvering. Men her er vi i Story Now-land og ikke i forberedte historier).

Lille sidespor: Det her minder mig om Morten Greis’ tanker om at gøre forhistorien til en del af spillet (At begynde et afsnit tidligere). For mellem anslag og igangsættende plotpunkt ville man normalt have et setup hvor man etablerer den kendte verden, det der skal vendes på hovedet. Vi springer tit over det fordi det kan blive meget franskbrød at fortælle at man laver ingenting (Tales From the Loop og andre spil har dog hverdagen som vigtige scener), men her er et forslag til at lægge noget relevant handling ind der stadig demonstrerer livet før. Det er ikke 1:1 de gængse plotmodeller, men rollespil er heller ikke film eller tv.

Så hvad gør en klog?

I langt de fleste købte produkter der skal være brugbare for flest mulige, vil spillerne altså skulle tage rollen som hovedkarakterer mens protagonisten er inkluderet i den færdige pakke. Så det vigtige er at få etableret hvem protagonisten er, og hvilke temaer/problemer de har på spil. Dernæst kan man overveje den bedst mulige hovedkarakter, altså hvem der bedst belyser historien. Ofte vil protagonisten være en tragisk skurk eller et offer for ondskab.

Er det en skurk, kan karaktererne godt være moralske modsætninger, men det er også lidt kedeligt og gør os ikke så meget klogere. I stedet: Måske kunne de være fristet af det samme som skurken, men forsøger at modstå? Måske er de ligefrem i et kapløb om at opnå det, måske for at bruge det i en god sags tjeneste, måske ikke (kan bruges i adskillige Call of Cthulhu-kampagner). Måske er HK tæt på skurken og velvilligt vidne et stykke af vejen indtil vejene skilles, og de bliver fjender. Er det et offer, kan karaktererne være personligt investeret, og her er det ikke nok at sige “I er søskende” – det offeret udsættes for, skal også ramme karakterne. Sympati-vinklen, “Det kunne have været mig”, kan også fungere. En anden løsning er at karaktererne går i offerets fodspor og begår alle de samme fejl der ledte til deres ulykkelige skæbne.

Uanset hvad så sørg for at katalysatoren virkelig er uimodståelig. Et brev kan være fint hvis det vitterligt vender alting på hovedet (“Velkommen til troldmandsskolen, Harry Potter!”), men det er noget mere dramatisk at stirre sin døde dobbeltgænger ind i øjnene på en tilfældig rejse til hovedstaden. Og sørg for at protagonisten ikke er usynlig! Hvis kampagnen vil holde skurken gemt til det sidste, men vedkommende egentlig er protagonisten – enten fordi de driver historien via deres onde plan eller fordi de gennemlever størst udvikling, fx fortrydelse – så illustrer dem gennem bipersoner og scener der kan fortælle noget af det samme. Manglen på spor i en efterforskningskampagne kan sætte alting i stå, men det kan manglen på en tydelig historie også. Vampire-kampagnen Ashes to Ashes forsøger at løse problemet ved at lade spillerne spille protagonistens historie i flashbacks (ikke helt dumt, men det løser ikke Vampires generelle problem med ubetydelige karakterer).

Bögenhafen

Alt det her er jo bare tanker og noget man kan tage med sig eller lade være. Måske behøver det ikke altid være et problem, men det er i hvert fald noget der er værd at overveje. Afslutningsvist et hurtigt eksempel – find selv på andre eller andre løsninger.

Den oplagte protagonist i Shadows Over Bögenhafen er købmanden/troldmanden Johannes Teugen, og hans historie er klassisk Faust, men der er også en fortælling om penge og magt.

  • Hvis vi starter med det sidste, så giver det os hovedkarakterer der også selv er fanget i grådighedens voldelige spil. Det er den klassiske noir-detektiv der forsøger at bekæmpe det, men selv er fanget i den knugende kapitalismes eskapisme – druk, vold og sex – de samme ting som Teugens rigdom vil give ham fri råderet over. Så handler det måske om hvem der har retten til at udøve tvang overfor andre. Her vil karaktererne/”detektiverne” først og fremmest være “eventyrere”; de vil formentlig blive hyret i katalysatoren, men det skal fra starten være af en der selv er fedtet ind i historien – tænk noir hvor det er en dame med hemmeligheder eller en anden skurk der vil sværte den første, fx en konkurrent til Teugen eller en anden kult.
  • Man kan også placere dem helt på bunden, i sympati med ofrene: tyvene i kloakkerne, den drukfældige dværg, gøglerne på markedet – spillerne kunne være endt som ofre … og det kan stadig når som helst ske i løbet af scenariet. Her kan de fleste basiskarrierer bruges og komme til sin ret, men i 4e specielt dem med “kobber”-status; katalysator er da en af dem/deres venner bliver brutalt myrdet/forsvinder.
  • En helt anden vej at gå er at placere spillerne i yderkredsen af Ordo Septenarius, som velvillige deltagere, indtil de indser at de selv skal ofres. Det er den løsning der vil give os flest muligt scener sammen med Teugen. Karaktererne ville kunne være i enhver basiskarriere med dårlig status/økonomi og med drømme om noget større; katalysator er scenen hvor de får tilbudt guld og grønne skove ved at deltage i ritualet (og midtvejsvendepunktet bliver da den grusomme sandhed går op for dem, og de skifter side).

Bögenhafen er her tænkt som scenarie og ikke som del af en kampagne. I den gamle Enemy Within ville det være helt umuligt at skabe hovedkarakterer der passer til historien, for der er ikke en gennemgående protagonist. (Tilgengæld er det måske faktisk muligt med den nye udgave fra Cubicle 7 – det ligger dog ud over dette indlæg).

Men alt det her for at sige at det nok i virkeligheden er det jeg ikke forstår: Hvorfor ikke lave de rigtige karakterer til en lang kampagne fra starten af? Spillerne kommer til at investere år af deres tid, så hvorfor forsøge at skrive kampagner der fungerer for alle (=ingen)? Det behøver ikke være præ-genererede karakterer, men sæt i hvert fald en ramme der sikrer hårdtslående katalysatorer og giver mulighed for at alle kan få spotlight-episoder undervejs der er tænkt ind i den større historie, og at alt har relevans ift. protagonisten, historiens motor.

*

Illustrationer: forsider til forskellige scenarier/kampagner nævnt i indlægget.

Karakterportrætter

Jeg elsker tegninger af rollespilskarakterer. Det er altid et højdepunkt for mig i scenarier, og i kampagner sørger jeg også altid selv for at finde et billede eller en tegning der ligner min karakter. Jeg har på mange måder en livlig fantasi, men jeg er virkelig dårlig til at fastholde mentale billeder, så det at have noget at klistre forestillingsevnen op på er meget givtigt for mig.

Bestillingsopgaver

De senere år er der kommet flere tegnere til der tilbyder at tegne ens karakter til rimelige penge (“commissions”), også en tjenste som Fiverr. Jeg købte karakterprotrætterne til Paradox af Johanne Sorgenfri og var vildt tilfreds med hendes arbejde (hun har også bidraget til flere andre danske scenarier).

Det førte til at jeg også købte et portræt af min Ironsworn-solo-karakter, Shirro, af Hope Hjorth. Hope er selv rollespiller, og hendes mere cartoony stil fungerer rigtig godt.

Nyeste køb var af min karakter i Skyggen af den indre fjende-kampagnen, Konrad Siegel, tegnet af Jonny Gray. (Jeg bestilte ved samme lejlighed en i gave til min kone der er med i samme kampagne). Behørigt Warhammer-agtige, synes jeg. (Og virkelig god value for money til £25).

HeroForge

Men så faldt jeg over Three Skulls Taven-podcasten på Youtube hvor solospilleren benytter digitale figurer fra HeroForge. Jeg tænkte at det var smart at kunne stjæle nogle positurer at tegne efter når man som jeg har brug for at snyde lidt. Men faktisk kan man gratis gå ind og designe sin karakter, give hende udrustning og en dramatisk positur og så eksportere et billede (eller bare tage et screenshort som her). Det kan jeg virkelig godt se fidusen i selvom det selvfølgelig er meget generisk ift. en rigtig illustration.

Her er det fx min trup af “helte” til Unævnelige kulter, plus en HeroForge-version af min Konrad.

(Man kan så også vælge at få printet og tilsendt en minifigur af sin karakter hvis man er til sådan noget).

Dulce et Decorum Est [Trail]

[Anmeldelse – kampagnesetting til Trail of Cthulhu]
I forbindelse med min DIY-globetrotterkampagne kom jeg i tanke om denne settingbog med undertitlen ‘Great War Trail of Cthulhu’. Bogen er skevet af en af de mest aktive folk bag Trail, nemlig Adam Gauntlett. Udgivet i 2014, 112 sider i softcover (anmeldt ud fra pdf). Præsentationen er standard for Trail, dvs. gråtoner og layout i tre spalter.

Det er en bog der er præget af mange af de styrker og svagheder der gælder for Trail.

Indhold

Den første knap halvdel af bogen indeholder generelt stuff om Den store krig som setting. Der er en flere sider lang tidslinje af den slags der egentlig ikke fortæller ret meget om krigen, og som efter min mening havde været meget bedre brugt på at gennemgå de store linjer i konflikten og lokaliserede fronter. Så er der en del om krigen til vands, til lands og i luften, herunder en del gear i form af kampvogne og fly – heller ikke noget der siger mig så meget, men det er ledsaget af regler for at bruge det i spil, så det giver mening hvis man kunne tænke sig at spille den militære del af krigen og ikke blot bruge det som backdrop. Der er også nye karrier og skills.

Det mest interessante er dog Trails’ vinkling på krigen der har døds-/ghoul-guden Mordiggian i centrum. Hvor han i Realm of Shadows sådan set bare er et monster, så er han tænkt meget mere kreativt her, og det er helt sikkert en af Trails’ styrker: Det er ofte lige et spadestik dybere tænkt end den typiske Call-bog (selvom Call helt sikkert også har udviklet sig). Mordiggians manifestation har sine egne mekaniske følgevirkninger, og der præsenteres en række interessante bipersoner, fx Balfour-søstrene der udskammer militærnægtere – hvilket selvfølgelig behager dødsguden. Endelig følger en række mulige kampagne-setups med krigen som scene eller baggrundstæppe – korte, men fyldt med gode ideer.

Der er tre scenarier der forsøger at dække vidt forskellige områder af krigen: Vaterland (det længste og mest traditionelle, på 25 sider) foregår ombord på en tysk luksusliner der bliver tilbageholdt i New York og er hjem for ritualer og spionage. Dead Horse Corner (15 sider) foregår i skyttegravene hvor en usynlig kraft huserer, og Daughters of Sorrow (15 sider) ombord på en undervandsbåd. Der er stemning og inspiration at hente i dem alle, men de lider lidt under den begrænsede plads, og 6 af siderne går hver gang til prægenererede karakterer.

Konklusion

Præsentationen af krigen er for indforstået til min smag, og jeg synes ellers historie er interessant – men der er nærmest kun tidslinjen at forholde sig til, og den kunne jeg have hentet på Wikipedia. Det systemtekniske ift. krigsførelse er ikke min hovedinteresse, og det fylder en del, så hvis man kan lide det, er det sikkert fint. For mig er bogen bedst hvor den har det skæve blik på og griber krigen mere kreativt an, herunder også scenarierne. Illustrationerne er ikke så mange, men de fleste holder et pænt niveau.

Det skal desværre også med at det er en dårligt redigeret bog. Flere gange nævnes bipersoner der ikke er præsenteret endnu, og der tales generelt meget indforstået. Overblikket er ikke hjulpet af at over-, under- og mellemrubrikker rent grafisk ikke er så forskellige.

Alt i alt står jeg tilbage med et indtryk lige over middel. Men absolut pengene værd som PDF fra et Bundle of Holding-tilbud!

Dulce et Decorum Est – Great War Trail of Cthulhu, Pelgrane Press 2014

DIY globetrotterkampagne, del 3

[Kampagnedesign i mythos-setting: Shterots rædsler]
Vi har en gud, Shterot, vi har en periode, Den store krig, og en række lokationer, plus lidt løse detaljer der er dukket op undervejs. Nu vil jeg angribe kampagnen lidt oppefra – hvordan ser den ud fra fugleperspektiv.

Horrortemaer

Ukendt kunster

Det skal kunne mærkes at det er lige netop Shterot der er på spil her, frem for Nyarlathotep eller mægtige Cthulhu. Hvad gør Shterot uhyggelig? Hvad er det særlige der skal simuleres? (Alt det her bestemmer jeg bare – der kan komme noget tilfældighed ind når det skal manifestere sig i kulter og den slags).

Fra menneskets synspunkt er det tab af vilje: Shterot overtager ens tanker, og hvis det er sandt som det står, at hver stump af guden indeholder det hele, så kommer jeg til at tænke i noget hivemind-agtigt, og så er det også et tab af individualisme (det går fint med krigen – ensretning og nationalisme osv.). Hver gang vi har “invasion of the mind” er det oplagt også at tænke i overgreb og ydmygelse. Samtidig lyder det dog på beskrivelsen af guden som om den havde kæmpe succes, og det er fint, for så kan man bedre forstå hvorfor nogen skulle ønske at give sig hen til Shterot: Du opgiver dig selv, men får fornemmelse af at være ét med universets hersker. Så der er også noget storhedsvanvid eller fanatisme på spil. Endelig vil jeg også gerne have lidt bodyhorror med, for det giver lidt variation ift. de mere metaforiske/intellektuelle gys (og vi har med slimede havdyr at gøre).

Stumperne af Shterot

Rent fysisk har vi med et kæmpemonster at gøre der er parteret i flere dele og spredt over hele jorden. Hvordan kommer det til udtryk? Jeg tænker følgende muligheder (flere kan være gældende på én gang):

  • 1-2: Et meget begrænset antal (håndfuld) kæmpemæssige dele begravet/gemt på dybe, store steder der er nøglelokaliteter i kampagnen.
  • 3: Et mindre antal (10-20) store dele der måske er indtørrede og krympet så de kan håndteres med maskiner (transporteres på skib, zeppeliner etc.), og de udgør mål for ekspeditioner. Ikke alle behøver blive fundet – kulten har allerede en del af dem, men efterforskerne kan nå at opsnappe et par stykker (jo flere, jo bedre).
  • 4-6: Et enormt antal (hundredtusindvis) i små stykker – fra på størrelse med en hånd til en måske en torso. Hver enkeltdel er et cthulhuidt uhyre, miniaturer af Shterots søstjerneform, velegnet til bodyhorror.
  • 7-9: En utællelig mængde af små/usynlige partikler.
  • 10-11: Det har taget en helt ny form.
  • 12: Noget helt andet, tænk hårdere!

D12-rul: “2”, altså store klumper. Jeg kan i nogen grad se det for mig, og det kan godt blive fint, men jeg er bange for at det bliver for enstrenget i længden – det bliver lige som Nyarlathoteps masker i Masks hvor alle lokationer er varianter over det samme. Så jeg ruller igen for at få lidt mere: “12”. Okay, så må det blive mere weird:

  • 1: Stumper er fanget i hyperborian-tid hvor Shterot blev besejret.
  • 2: Stumper er fanget i menneskelig DNA.
  • 3: Stumper er usynlige for det menneskelige øje/måleinstrumenter.
  • 4: Stumper eksisterer som en latent egenskab ved et andet fysisk stof.
  • 5: Shterots fysiske manifestation er forvitret, og kun tankefragmenter er tilbage.
  • 6: Shterot har forberedt og “samlet” sig – når blot én stump af den findes/vækkes, genopstår den som en færdigskabt gud.

Det bliver “2” igen, Shterot er blevet en del af den menneskelige DNA.

Opsamling på Shterots rædsler

Udgravning af Delphi, ca. 1900 – måske var “oraklet” Shterot der forsøgte at kommunikere?

Shterot blev revet i 3-5 kæmpestore dele der blev gemt og begravet rundt om på jorden af andre Great Old Ones. Disse dele er uigenkendelige og passive, men aldrig helt døde. Jeg tænker man kan arbejde videre med hvordan de fremstår i dag, og det er oplagt at de er smeltet sammen med lokale råstoffer, så Grønlandsfragmentet fx har fællesstræk med granit og is, mens det i ørkenen er noget andet, men faktisk er levende og måske udsender en form for stråling (Shterot der forsøger at kommunikere/kontrollere). Kampagnen kommer bl.a. til at indeholde verdensomspændende jagt på én af disse stumper – jeg vil ikke have at det bliver fantasyquest hvor man skal indsamle alle syv runestave eller whatever. Men så er der plads til at man har fejlet en udgravning, eller at både helte og skurke kan stå med et fund til sidst, og hvad gør man så. Horror er i denne forbindelse fundet af noget ubegribeligt, fremmed og væmmeligt som altid har været her (Gud er død – igen!), og de afledte effekter af at komme i nærheden af en slumrende gud (mutationer, galskab, osv.).

Men hvad de gamle guder ikke lige havde luret, var at Shterot jo også havde plantet en del af sig selv i den betydelige del af menneskeheden han havde kontrol over. Fordi hvert brudstykke af Shterot er en selvstændig del af helet, har guden levet videre, klistret fast i menneskehedens DNA. Måske ikke hos alle – guden fik som sagt kontrol over 1/3 af menneskeheden. Så måske er det en latent variant hos nogle, eller også er det i os alle, men kun med 1/3 effektivitet? Det kan udforskes. Der er flere muligheder for horror her: På den kosmiske skala er der erkendelsen af at menneskeheden er slaver af et ubegribeligt urvæsen – vi blev muligvis født af stjernestøv, men det potentiale er for altid smadret, og fri vilje er en illusion, for vi er i vores essens slaver. Samtidig tænker jeg at hvis Shterot-genet vågner, så følger evnen til at hele afhuggede lemmer med, og så har vi noget god splat. Det kan også være at Shterot fysisk begynder at vokse i en når genet vågner som en søstjernevariant af Infected i The Last of Us – nasty!

Menneske/havuhyre-hybrid, Resident Evil Village

Pyh – det begynder at blive lidt komplekst, men jeg synes det er god kød at få på. Jeg tror næste indlæg skal handle om plot. Et katalog et mindre begivenheder og måske se lidt på den der usynlige hånd jeg fik bragt i spil tidligere. Til gengæld har jeg en stor skoleopgave de næste par uger, så der går lige lidt.

DIY globetrotterkampagne, del 2

[Kampagnedesign i mythos-setting: lokationer og dimensioner]
Jeg faldt i at læse Dolce et Decorum Est (Trail of Cthulhu) selvom det egentlig er lidt snyd ift. at prøve bare at improvisere noget frem. Den er ret interessant (og jeg poster nok en anmeldelse) men ser WWI gennem et Mordiggian-filter så den har sin egen, særlige stemning. Jeg fik dog en lokation derfra …

Lokationer og setpieces

… nemlig Paris. En “grand campaign” skal have noget civilisation, helst nogle klassiske turistfælder, og Paris var speciel ved at krigen flere gange kom ret tæt på. Dvs. at man både kan have storybyscener og ekskursioner ud til frontlinjen og hele dén galskab.

Illustration til The Temple.

Jeg tænker også det er helt oplagt med en scene i en undervandsbåd – de fik deres store gennembrud heromkring, og vi ved jo at Shterot landede i havet. Lovecrafts The Temple er ikke en af hans bedste historier, men ubåden og den aristokratiske prøjser der styrer den, er har altid fascineret mig. Den kan bruges hvor som helst, men jeg mener at Templet foregår i Atlanterhavet, så for HPLs skyld planter vi den dér. (Og måske sejler den til dybere lokationer – se senere).

Men det er på tide med mere tilfældighed. Først “ruller” jeg på hjemmesiden https://earthroulette.com/ og får Kas (tyrkiet), Aix-les-Bains (Frankig), Lindos (Grækenland), Palmyra (Syrien) og Ventnor (UK). Kas og Palmyra er interessante, for med WWI som baggrund har vi også hele den muslimske vækkelse, Osmannerriget og Lawrence of Arabia – jeg tror vi kan finde bedre lokationer, men der er noget her der fungerer ift. krigen, Shterot/forening/ensretning og fucking fede kamelekspeditioner og støvede ruiner. Indtil videre bare: Mellemøsten.

Manden der “fandt” Kaffeklubben Ø.

Jeg vil også have noget mere eksotisk, så jeg finder en random Lonely Planet-top 10-liste: Følgende springer i øjnene: Kaffeklubben Ø, opdaget i år 1900 og opkaldt efter kaffeklubben på Mineralogisk Museum i København. Det er der noget historisk stemning over, og nærmeste “beboelse” er Ittoqqortoormiit, det mest øde samfund i Grønland. (På listen er også Socotra, en ø tilhørende Yemen, og det er stadig de der kameler der hjemsøger mig, så dem skal jeg nok få med).

Så indtil videre PARIS (plus frontlinje), ATLANTERHAVETS BUND (ubåd), GRØNLAND (København?) og MELLEMØSTLIG ØRKEN (inkl. ruiner og karavanerejse).

Der skal et par stykker mere til, men jeg vil se om der dukker noget op i den videre proces, og jeg synes foreløbig der er en god blanding. En anden klassisk mulighed er at have 2-3 lokationer i nærheden af samme stop på rejsen. Det tænker jeg allerede her er oplagt med en rejse gennem Frankrig til Atlanterhavskysten, og man kan folde Mellemøsten ud med de lokationer jeg har fundet tilfældigt: Syrien og Jerusalem, Det arabiske oprør og derfra ned mod Yemen. Lige nu fraværende: Fjernøsten, Amerikaerne, det mørke Afrika. Til gengæld kommer jeg lidt i tvivl om hvorvidt Kaffeklubben er for langt væk alting, men lad os se – det kunne jo være fedt starte kampagnen i København.

Kosmisk horror?

Den sidste “geografiske” lokation er måske mere et perspektiv end et sted. Skal kampagnen have noget kosmos/mythos? Vi ved allerede at Shterot kom fra rummet, så måske? Jeg flikker en tabel sammen:

  • 1-3: Klassiske mythos-lokationer (Drømmelandet, Leng etc.)
  • 4: Kosmisk perspektiv (noget ubegribeligt hinsides universet/Azatoth-skala)
  • 5-6: Galaktisk perspektiv (fx noget der bevæger sig synligt gennem rummet, stjerner, konstellationer)
  • 7-8: Planetært fænomen (noget der kunne have forbindelse med jorden, fx månen, asteroide, Pluto, en farve)
  • 9-10: En alternativ virkelighed (galskab) i vores kendte verden? (tænk Kongen i gult)
  • 11: Tidsrejse/parallelunivers
  • 12: Ingenting (lille sandsynlighed, for vi snakker “grand campaign”)

Ruller d12: “2”, noget klassisk mythos. Okay, det er fint. Men lad os alligevel tage én til: “1”. Reroll: “10”, alternativ virkelighed. Hm. Lad os først bikse en mythos-liste sammen (fra tilfældig hjemmeside):

  • 1-2: R’lyeh
  • 3: Carcosa
  • 4: Celaeno
  • 5: Leng
  • 6: Dreamlands
  • 7-8: Abyss
  • 9: Yoggoth
  • 10: Udenfor tid & rum

Jeg får “4”, Celaeno, og er skeptisk. Biblioteket er meget en Derleth-opfindelse. Og yithians. Brrr. Men måske er “bibliotek” bare noget overført for hukommelse, fælles bevidsthed? Det kunne ligne ham Shterot. Ruller en ekstra gang og får “10”, udenfor tid & rum. Hm, der er muligvis en løsning på problemet med at komme til Grønland – en dimensionsport/et hul i virkeligheden? Ikke helt sikker. Og det er ikke et krav at jeg tvinger alting til at passe ind.

Men den med “alternativ virkelighed” køber jeg. Shterot vender tilbage, og han kontrollerede engang 1/3 af menneskeheden. Måske begynder vores opfattelse af virkeligheden at ændre sig i takt med at han manifesterer sig i verden. (Plus, jeg elsker den kollektive galskab som element i Kongen i gult, så det er fint hvis jeg kan snige den ind her …).

Jeg beslutter mig for at “biblioteket” er Shterots levende bevidsthed som eksisterer i stasis udenfor tid og rum, og har fandtes der siden de andre Great Old Ones rev ham fysisk i stumper og stykker. Det er et sted der kan “besøges” i kampagnen. Det er ikke Celaeno i klassisk forstand, men Celaeno kan fungere som vildspor/billede på Shterot indtil efterforskerne bliver klogere (og galere). Samtidig manifesterer Stherots opvågnen sig i vores verden. Efterhånden som guden vågner, kommer flere og flere under dens indflydelse, og en slavementalitet breder sig blandt menneskeheden og kommer til udtryk i uforklarlige fænomener og uventede politiske/religiøse agendaer. Vores virkelighedsforståelse vrider sig.

Næste gang: Hvad er det for noget horror der er på spil? Og måske: Hvis er den usynlige hånd?

DIY globetrotterkampagne, del 1

[Kampagnedesign i mythos-setting: mythos og periode]
Den store verdensomspændende kampagne er en Cthulhu-klassiker. Alene her på bloggen har jeg anmeldt Eternal Lies, Masks of Nyarlathotep, og Realm of Shadows og Tatters of the King er også i mindre grad eksempler på det. Men hvor svært kan det egentlig være at bikse sådan en fyr sammen selv? Verdensomvæltende stakes, en håndfuld velkendte og eksotiske lokaliteter, en gal gud med tilhørende kultister, og vi er oppe at køre. Så lad os gøre det!

I dette (og om nødvendigt flere) indlæg vil jeg ved tilfældigheder og løs inspiration udvikle en episk mythos-kampagne. Jeg vil ikke bruge officielle Call of Cthulhu-produkter – det ville være snyd. Og jeg vil notere resultaterne ned løbende, så det bliver rå proces – hvis der kommer noget godt ud af det, kan jeg måske lave et mere opsamlende indlæg til sidst.

Mythos

Jeg tænker at det første der skal på plads, er hvilken fjende der truer verden. Store, kendte kampagner har allerede repræsenteret forskellige klassiske monstre, men jeg bortset fra Nyarlathotep som jeg lige har brugt en masse tid på, tænker jeg at holde det helt åbent. Vi snakker enten en “Outer God” eller en “Great Old One” – der skal noget umf til. Første rul! Der er så mange at vælge imellem, så jeg vælger et tilfældigt bogstav og får et “O”. På Wikipedia kan jeg vælge mellem Olkoth (Outer) og fire GOOs:

Giraffer og snegle lyder ikke imponerende, så jeg tjekker Olkoth der lyder interessant: “Olkoth (God of the Celestial Arcs)[82] appears as a demoniacal god-like entity able to reincarnate in human bodies if the stars are right (sort of a “Cthulhian” Antichrist).[83] Olkoth may emerge in our dimension through an eyeless, grotesque statue of the Virgin Mary.” Desværre fortæller fodnoterne mig at h/n er skabt til et fransk scenarie, så dels er det lidt for langt fra kanon, og dels er det allerede udforsket.

Okay, nyt forsøg: “S”. Der er mange med S, så jeg ruller en d20: 13! Trettende monster på listen under S er Shterot … skabt af Lin Carter i en novelle fra 1985 (måske? Jeg synes ikke jeg kan finde det bekræftet, men jeg vælger at sige at det er en styrke at jeg ikke ved for meget – så er det lettere selv at finde på). En tankekontrollerende søstjerne der lever videre i afhuggede dele. Altså, bortset fra at det lyder lidt ligesom Starro fra DC-universet, så er det brugbart. Den kom fra stjernerne og lever i havet, så det virker også fleksibelt. Og endnu bedre: Andre af de gamle gutter huggede den i stykker og spredte den ud over hele jorden – det lyder da som et godt oplæg til en globetrotterkampagne!

Vores store fjende er SHTEROT, en Great Old One.

Tidsramme og scope

Det er jo nemt nok at snurre globussen og prikke tilfældigt på den et par gange, men kunsten er at få bundet geografien sammen på en fornuftig måde. Så jeg tænker det er værd først at overveje hvad der egentlig er på spil. Og man kan måske starte med at indsnævre rammen: 1920’erne er den klassiske periode, 30’erne er også fin. Anden verdenskrig kommer i vejen, men 1960’erne kommer i spil igen med The Fall of Delta Green. Nutidig setting gider jeg ikke. Rul d10!

  • 1-4: 20’erne
  • 5: 30’erne
  • 6-9: 60’erne
  • 10: noget helt andet.

“10”! Haha, ja, selvfølgelig. Lad os se på nogle alternativer:

  • 1-3: Gaslight
  • 4-7: Dulce et Decorum Est (WWI)
  • 8-9: 1970/80’erne
  • 10: noget helt andet.

“7”! Okay, vi er omkring Den store krig. Det er fedt. (Det latinske citat henviser til en Trail of Cthulhu-udgivelse om WWI og er fra et digt om krigen: Sødt og herligt er det (at dø for fædrelandet)).

Kampagnen udspiller sig omkring DEN STORE KRIG.

Det giver os lidt mere at lege med. Jeg tænker masseødelæggelsesvåben, tanks/biplaner/undervandsbåde, maskingeværer, sennepsgas, skyttegrave, pigtråd. Men vi har også den store influenzaepidemi i 1918. Man kan også tænke perioden endnu bredere med noget Downton Abbey (der foregår lidt tidligere), følgevirkningerne af granatchok, for ikke at nævne futurisme/dadaisme, kvindekamp og revolutioner! WWI var også en krig om kolonier, så det er oplagt at komme rundt i verden. Jeg er ikke historieekspert, men jeg tænker der er fint med stof at trække på i overskrifterne.

I lyset af Shterot tænker jeg relationen til perioden handler om noget med selve den store skala – enkeltdele der samles i et hele – ensrettet tænkning – et skisme – en ny forståelse af verdensordenen … Og så tror jeg ikke Shterot selv er bagmanden. Den blev splittet op af sine “brødre”, og jeg synes det er lidt for belejligt at den bare vågner igen og har styr på sit shit. Men nogen/noget har fundet Shterot, og kombinationen af krig og dette fund giver nyt muligheder. Måske noget med radiokommunikation (som billede på tankeoverførsel).

Der er en USYNLIG HÅND bag plottet/Krigen/Shterot.

Og det tænker jeg er et god sted foreløbig at stoppe. Næste gang vil jeg finde nogle gode, eksotiske lokationer og måske begynde at se på brugbare horrortematikker.

The Horned Rat – smugkig [WFRP4]

[The Enemy Within Part 4, et hurtigt indtryk fyldt med spoilere]

Jeg skrev i en kommentar til min anmeldelse af Enemy in Shadows at man måtte vurdere den nye “Director’s Cut”-udgave af The Enemy Within-kampagnen når vi havde fået de sidste, nye afsnit. Og nu har vi så fået det første, nemlig The Horned Rat (THR), en titel der allerede blev teased da Warhammer-kampagnen endnu var i sin tidlige vorden (læs mere på bloggen Awesome Lies). Men i stedet blev Power Behind the Throne fulgt af Ken Rolstons Something Rotten in Kislev, af de fleste set som en skæv afstikker på en kampagne der ellers, allerede dengang, føltes som noget helt særligt.

Nu har Graeme Davis så fået chancen for at vende tilbage til rotterne og kampagnen sådan som den – i hvert fald til dels – var tænkt. The Horned Rat bliver også ledsaget af en Companion som endnu ikke er helt klar (læs mere hos Cubicle 7), men i den vil der typisk stå en note om hvor materialet oprindeligt stammer fra, og hvem der fandt på hvad. Umiddelbart tænker jeg at der er en rest af en oprindelig ide tilbage i den sidste del af scenariet, mens første halvdel er ny. (Det stemmer overens med Phil Ghallagers kommentarer refereret på Awesome Lies).

Der er foreløbigt tale om en PDF (162 sider). Companion lander “senere på året”. Fysiske bøger i starten af 2022.

Historien i grove træk

THR gør meget ud af at samle de bolde op den gamle udgave af kampagnen tabte. Skurken fra Power, Wasmeier, er stadig derude og fortsætter sine rænker, og det antydes at Kastor Lieberung var del af et større endnu uafsløret komplot. Det kan karaktererne ikke gøre noget ved nu, men Davis markerer lige at han har planer for fremtiden.

Måske lidt overraskende så bliver vi i en stor del af scenariet i Middenheim. Det giver god mening at bygge videre på de relationer og lokationer der er opbygget, og gå et spadestik dybere – ret bogstaveligt. Den første halvdel handler nemlig om at afsløre Den lilla hånds tilbageværende ledere i byen. Det er et bestillingsjob af vagtkommandant Schutzmann. Små missioner hvor heltene har mulighed for at optrevle Tzeentch-kulten. Der bliver også fulgt op på Gotthard von Wittgenstein der er kommet i rottefolkenes søgelys fordi han må vide en masse om warpstone – familieslottet havde trods alt en stor klump i kælderen (se Death on the Reik). Og endelig er der en overordnet opgave med at overbevise byen om at skaven overhovedet findes hvilket indebærer at udforske Middenheims skumle “Undercity”.

Undervejs samler heltene spor op om en skummel skaven-plan i et rømmet dværgekompleks i Middle Mountains. Den sidste del af THR handler om rejsen dertil og opgøret med de gale rotter som har bygget en kanon der skal skyde klumper af Morrslieb og regne “warpstone” over landet. Hele deres underjordiske imperium køres også i stilling til noget større.

I forhold til femte og sidste scenarie i kampagnen, Empire in Ruins (PDF i forventes efteråret ’21), bygges der som sagt stadig op, Ulric/Sigmar-stridighederne er der stadig, og det samme gælder de to provinsers fejde. Men jeg forventer at kampagnens sidste afsnit nu vil være bundet tættere sammen med Den lilla hånds aktiviteter, og at Davis også trækker en helt ny kanin op af sin fjollede hat. Klimaks omkring krig og kejser og Tzeentch måske lidt af det samme som den oprindelige slutning, men med en helt ny handling omkring?

Er det godt?

Jeg har helt ærligt ikke læst det grundigt nok til at vurdere (anmelde) det, men her er nogle betragtninger:

  • Davis er virkelig forhippet på at rette op på fortidens synder og holde fokus på Den lilla hånd m.m.
  • Nyt materiale, så ingen “grognard”-bokse!
  • Det virker lidt for belejligt at vagtkaptajnen bare udleverer de nødvendige spor til Den lilla hånds ledere – det burde man have iscenesat som dolkumenter efterladt af Wasmeier eller noget lignende.
  • Det er på den ene side tilfredsstillende at se kulten blive fulgt til dørs, men på den anden også lidt random – det er ikke bipersoner heltene har noget særligt forhold til, og der er ikke rigtigt tid til at lære dem at kende.
  • Jeg har aldrig været vild med hele “skaven findes ikke!”-konceptet, men her bliver det i det mindste taget alvorligt, og der er bygget plot op omkring det. (Hvornår fandt man på det? Det var ikke med oprindeligt, klik på billede til højre (men se fodnote*)).
  • Nu har jeg lige pløjet Masks of Nyarlathotep igennem, og det er skægt at se forskellen: Hvor Masks handler om baggrundsresearch, så er der her tale om aktivt detektivearbejde, men begge dele fører frem til at man skal afbryde skurkenes episke plan/ritual.
  • Overordnet synes jeg faktisk at Middenheim-delen til dels leverer hvad fans har efterspurgt, og når kultmissionerne kædes sammen med skaven-opklaringsarbejdet, kan spillerne godt få et par gode spilaftener ud af det.
  • Men Middenheim byder desværre ikke på de vilde overraskelser, plot-twists eller tematisk dybde.
  • Rejsen til Middle Mountains beyder på et par mindre optrin, men jeg kunne godt have tænkt mig mere – noget nyt Death on the Reik er det ikke.
  • Jeg er helt okay med kaos-kanonen; jeg synes ikke Warhammer behøver være så low-fantasy, og gale skavens er altid gode.
  • Kislev-afstikkeren gav Imperiet tid til at forfalde i heltenes fravær – den tidsfaktor er ikke længere til stede, men jeg er ikke sikker på at det vil føles som et problem.
  • Companion lover bl.a. mere om skavens (jeg gætter på genbrug af 2nd edition-materiale) og flere optrin at krydre scenariet med.

Derudover vil jeg ærgre mig over at det igen er tyndt med illustrationer. En del af dem der er, er genbrug fra andre udgivelser. Særligt de første missioner burde have været fyldt med gråtone-portrætter for at give et tydeligere billede af bipersonerne og give bogen et grafisk løft. Den del blev bare aldrig det samme efter at Andy Law gik/blev gået fra Cubicle 7 – omvendt så udkommer bøgerne faktisk nu …

*) Jeg fandt en kommentar i Det oprindelige The Enemy Within-hæfte: “As yet, the spectre of the Horned Rat has not figured much in The Empire. Few people outside the cults believe in the existence of the Skaven – and those who do try to forget.” Hmf.

The Horned Rat – Part 4 of the Enemy Within Campaign, Cubicle 7, 2021

Bag Nyarlathoteps masker

[Spoiler-fyldt kig på scenarierne i Masks of Nyarlathotep]

Efter min forholdsvis positive anmeldelse vil jeg her gå lidt dybere ned i de enkelte scenarier og overveje hvordan jeg ville gribe dem an som spilleder. Så ja, jeg konkluderer at Masks er fint og underholdende som præsenteret i nyeste udgave … hvorefter jeg straks går i gang med at lave alting om. Go, me!

Som nævnt flere gange hælder Masks mere mod action og pulp end kosmisk horror (selvom det bestemt har blodige/væmmelige scener), og det vil jeg helt generelt nedtone. Jeg tænker også at det ret hurtigt holder op med at være uhyggeligt at der konstant springer kultister frem. I stedet vil jeg fremhæve de okkulte spor der allerede ligger (mere om det senere), og så ville jeg se på at give bipersonerne lidt mere dybde. Der er mange fine typer, men også rigtig meget “muahahaha!” Det er ikke en omskrivning, mere et spørgsmål om præsentation.

Det fører dog til et andet punkt som man ret let kan adressere, nemlig at gøre spells og monstre mindre random. Flere steder kan man nå at tænke at det her scenarie virker lidt tamt – men når man tjekker skurkens stats, viser det sig at han kan påkalde indtil flere monstre, har nogle modbydelige besværgelser oppe i ærmet, for ikke at tale om et artefakt der gør ham i stand til at blive usynlig (eller whatever). Der ligger hele scenarier gemt der! Det ville jeg klart bruge, men mere tilpasset bipersonernes personlighed og mindre formularisk. Hellere to-tre mystiske evner end en D&D’agtig spell-list.

En anden ting jeg stærkt ville overveje, er at gender-swappe to af ekspeditionsmedlemmerne: fotografen Hypatia Masters og egyptologen Aubrey Penhew. Således at Hypatia drømmer om at blive farao og kan fungere som et modstykke til Nitocris (se senere), og Penhew er Roger Carlyles biseksuelle elsker der bliver insimineret med Nyarlathoteps sæd – det er i forvejen en blasfemisk handling der ville få et ekstra nasty twist og komme væk fra tropen med guddommeligt voldtagede kvinder. (Men det skaber så en potentielt negativ fremstilling af transseksualitet – det er nok bare et afsnit der er svært at håndtere med god smag). Nå ja, og så er Jack Brady selvfølgelig hemmeligt forelsket i Roger hvilket er grunden til at han ikke er modtagelig for M’Werus forførelse.

Herefter gennemgår jeg scenarierne, særligt med fokus på kulten/Nyarlathoteps avatar. Det er frodig grund for at styre scenarierne mere i retning af horror og give dem lidt ekstra dybde. Det kan også bruges til at stramme op om besværgelser og random monstre så de føles mere tematiske. Men jeg fastholder den skrevne kampagne som kerne.

Peru

Introduktion til Jackson Elias, fedtsugende conquistador-vampyrer og trappepyramide med en gud i.

Et nyt scenarie skrevet af Scott Dworkin. Det er fint og markerer sig positivt ved faktisk at gå ned i myterne og mystikken, men jeg synes det er unødvendigt for at skabe et venskab der afsluttes inden kampagnen begynder. Der ville jeg hellere lade spillerne skabe/fortælle et minde fra deres venskab med Jackson Elias – om dengang de drak sig fulde i Glasgow eller så en Sasquatch der viste sig at være noget helt andet eller whatever. Et andet problem er at det lidt er “jump the shark” at starte ud på en eksotisk lokation og et møde med en gud. Så, udmærket som skrevet, men jeg ville nok skippe det.

New York

En primitiv afrikansk mordkult i Harlem og opstart af jagten på Carlyle-ekspeditionen.

Historien er ekstremt simpel, men der skal samtidig kastes spor ud både på hele kampagnen og opklaring af mordet på Jackson, så der er nok at tage fat på. Harlem-settingen har fået et løft siden tidligere udgaver bl.a. ved at introducere en sort mand under uskyldig anklage og hans soldaterkammerater som lokalt vagtværn.

Harlem bør bruges endnu mere, og vagtværnet kan involveres mere aktivt som ikke blot modstandere af kulten, men også af den gruppe hvide “saviors” (karaktererne) der tramper ind over deres blomstrende samfund. Bliver de først overbevist, kan de til gengæld være mere aktive allierede end der er lagt op til.

Kulten, The Bloody Tongue, savner en fornemmelse af formål. Hvad drager folk mod den, og hvad kunne de tage sig til, udover at ofre mennesker i kælderen? Stofmisbrug og masochisme bliver nævnt i en bisætning, og det er en start. I Kenya-afsnittet beskrives Den blodige tunge som en avatar for vrede og mord. Man kunne også se monstret i kælderen, Chakota, som billedet på forening, et fællesskab. Det er en sekt for fremmedgjorte i en verden på vej ind i det moderne – fyldt med had mod alle andre. De søger nærhed, forening – med Chakota som forbillede. De hilser hinanden rituelt med en næsten kvælende omfavnelse og efterlader krattemærker fra negle eller skarpe smykker når de slipper hinanden. Smerte og nydelse mødes – og den blodige tunge er et symbol på det møde mellem det sensuelle og smertelige. Miks det med Fight Club og lad evt. en karakter udkæmpe en blodig boksekamp på kanten til Chakotas hul (jeg kan god se jeg her trækker lidt på et afsnit fra Eternal Lies, men hey).

For at give lidt større frihed til at skabe et klimaks uden at det nødvendigvis skal være en afbrydelse af et ritual – som i samtlige Masks-scenarier! – vil jeg lade kælderen under Ju-ju House være forbundet til noget subway-/kloak-agtigt. Det vil give mulighed for at Chakota kan slippe væk, måske revet i mindre dele efter at have presset sig igennem smalle skakter, så den ikke ender som et ret vildt fund af politiet. Den vil på den måde også kunne bruges i en træfning (igen, i mindre udgave) uden for kælderen, så man har lidt mere fleksibilitet.

London

En magtsyg egyptolog, interne kultstridigheder, mystisk mekanik og et episk ritual.

Første del af dette scenarie er 99% en gentagelse af New York: morderisk kult myrder, de fragter folk til deres blodige ritualer, venlig/uvenlig betjent er nu samlet i én, smugling af mythos-effekter, efterladt enke beder efterforskere om hjælp og ender som potentielt offer … hm. Det udgør dog kun halvdelen af London-settingen, og der er så også et par vildspor der udgør små scenarier i sig selv. Nok til at få en god oplevelse, men mindre skarpt end NY. Maskinfabrikken er en ny (og oplagt) tilføjelse.

Her ville jeg øge Gavigans urørlighed i det strengt klasseopdelte engelske samfund. Cigarklubber, kostskolekontakter, en gennemført foragt for krusninger i de sociale normer. Han kan ikke slippe afsted med mord, men hans ære kan ikke beklikkes og beskyttes af bureaukrati, politikere og politi.

Kulten, Brotherhood of the Black Pharaoh, er en forlængelse af samme ide. Der er lagt op til at man i sær rekrutterer egyptere, og det lader til primært at være tjenere og arbejdere. Jo, de er der, men jeg tænker at det i højere grad er professionelle håndværkere, handlende og forskere der gør karriere i UK, blandet op med briter der har tjent Imperiet i udlandet, foruden en helt ny gruppe af velhavere der dyrker fascinationen af de egyptiske hemmeligheder i kølvandet på Howard Carters fund i 1922. De ville være mindre voldelige (og tilbøjelige til menneskeofringer), mere optaget af hedonisme, manifestation af guddommelig magt og død/udødelighed. Så måske noget med nærdødsoplevelser hvor magi giver kortvarig indsigt i det hinsidige (i virkeligheden ser de Nyarlathoteps gale visioner). Sindrige hierarkier med præster og myster, kongelige og arkitekter. Den magiske kontrol kultisterne åbner sig op for, kan misbruges af Gavigan til at beordre dem til at gå i døden, på samme måde som pyramidebyggerne ofrede sig for de udvalgtes efterliv. De ofrer ved at begrave folk levende (efter måske at have banket dem med pig-køller som beskrevet). Stræben efter religiøs ekstase i en dødskult kobler også an til nekrofili og sadomasochistisk masturbation med sorte farao-figurer. Noget i den stil.

En anden ting der føles lidt slapt er at Gavigan kan påkalde forskellige monstre i klimaks. Der ville jeg vælge ét og bygge det mere op med rygter/myter om en “drage” – det er meget engelsk. (Her kan man måske søge inspiration i Jamie Delanos Hellblazer-historie, The Fear Machine, eller Grant Morrisons The Invisibles). Maskinfabrikken ville jeg gøre mere weird – de roder med ting fra fremmede racer, så den bør være udsat for sære bivirkninger på tid og rum.

Cairo

Nyarlathotep er stærkt til stede i Egypten, og en fortidig dronning er ved at vågne.

Dette afsnit er mættet med stemningsfulde møder og magi. Det er først og fremmest et stort skridt længere ind i mythosen og den store plan, men dronning Nitocris kan blive en vigtig brik i resten af kampagnen. Der er masser at tage fat på her.

Brotherhood of the Black Pharao i Cairo er meget som beskrevet: udbredt, mindre elitær og på hjemmebane. Men også mere magisk. Jeg synes stadig der er en tendens til at hænge fast i fantasiløse menneskeofringer. Det kan sagtens gøres mere kulørt med korrumperede oldegyptiske dødsriter, men det er en mindre justering. Som konsekvens af hjemmebanefordelen ser jeg ritualer mere som noget der foregår løbende under pyramiden – ikke kun de store højtider, mere en “dagligdags” kultus. Det er også en nem måde endnu engang at undgå at slutte med en menneskeofring.

Det samme gør sig gældende for genoplivningen af Nitocris der bør være en proces i stedet for et klimaks – hun kan vågne når det passer bedst. Faktisk vil jeg være tilbøjelig til at lade hende vågne (medmindre efterforskernerne virkelig opper sig) og så evt. lade hende rekruttere karaktererne til sin egen sekt – som en direkte parallel/konkurrent til Carlyle-ekspeditionen.

Kenya

Society girl bliver moder til en gud, og en af plottets bagmænd (M’Weru) folder sig ud.

Research-delen er mindre spændende i dette afsnit, men til gengæld er der mulighed for mere eksotiske ekspeditioner. Og så er klimaks på Satimabjerget ret vildt og mindeværdigt, også selvom vi igen-igen kulminerer i et kultisk ritual.

Cult of the Bloody Tongue: Hvis man virkelig vil gå ugly på den her, så er der en masse graviditetshorror, voldtægter, overmoden/sygelig frugtbarhed m.m. man kan spille på i forlængelse af Hypatia Masters’ fødsel på bjerget. Tusindvis af fanatikere er samlet i en verdensdel hvor menneskeheden muligivs fødtes (Elder Ones aside …), så det virker oplagt at give den ekstra gas (jævnfør også tanken om at gøre Masters til en mand), men det kan også blive for grænseoverskridende. Safety first, men frugtbarhed/goldhed kan helt sikkert bruges som leitmotif.

Også her føler jeg behov for at have et alternativ der ikke er at skurkens planer kulminerer i et ritual netop som heltene ankommer. Måske bare lade dem møde Hypatia eller M’Weru og dyrke den stille horror her hvor et vanskabt yngel bringes ind i verden?

Australien

En yithian by skjult under Australiens ørkensand.

Her er karaktererne for alvor på eventyr i vildmarken, endnu mere øde og afsides end i Kenya. Denne gang er der ikke noget ritualklimaks (yay!), men til gengæld er der Great Race of Yith (buh!) der er det dummeste mythos-væsen ever. Et relativt fredeligt og forglemmeligt afsnit uden særligt interessante bipersoner, men stadig med potentiale for et dødeligt udfald grundet nogle ekstremt farlige monstre.

Cult of the Sand Bat er ret nedtonet og hemmelig ift. de tidligere kulter, så man kan vælge at lade den være som den er. Men der er plads til at gøre mere med drømme og tidsforskydninger. Søgen i mørket, ekkolokalisering, tilbedelse af en usynlig, men alligevel tilstedeværende race.

Det er ikke direkte scenariets skyld, men jeg ville simpelthen være nødt til at gøre noget end den ene yithian der optræder, og forestille mig at de så helt anderledes da de fandtes. Én mulighed er at den har taget bolig i et menneske, men øjeblikkeligt muterede det for at tilnærme kroppen dens egen form – humanoid, men strukket ud, med kabellignende gevækster, virkelig fremmed og tydeligt at se forbindelsen til deres sære teknologi. Teknologien ville jeg også gøre mindre oldskool scifi-agtig (“weird science” bliver hurtigt noget Jens Lyn-noget) og mere syret, mere organisk eller mineralsk. Et nyt twist på Gigers biomekanik, mere kulørt, måske som koraler, og måske endda med en flimrende forskydning over sig, som at se igennem vand, fordi de bryder fysikkens love.

Kina

Det sandsynlige klimaks står på en monsterfyldt raketbase ud for Shanghai.

Shanghai er en smeltedigel af politiske og militaristiske spil, i dette scenarie givet et ekstra gear ved tilføjelsen af flere troldmænd. I den sidste ende fører sporene ud på Gray Dragon Island hvor Den Store Plan er flyveklar: en raket baseret på yithian teknologi der skal åbne en portal for de Gode, Gamle Guder. Der er potentiale for et vildt og helt ekstremt pulpy klimaks.

Kulten, Order of the Bloated Woman, byder på en mindeværdig avatar for Nyarlathotep. Som beskrevet er hun blot endnu en blod- og offerhungrende dæmongud. Men jeg tænker hende som billede på massedød. Om det er jordskælv, tsunamier, krig eller revolutioner – elementer der allerede er antydet i scenariet, og som historisk har ramt denne del af verden urimeligt hårdt. Hun foretrækker at ofrene dør ved at få hugget armene af, et oplagt billede på menneskets hjælpeløshed over for større kræfter – som at værge for sig når flodbølgen river ens landsby væk. Samtidig fremstår hun smuk og uskyldig bag sin maske, som propagandabilledet på det morderiske regime eller havets fredfyldte skønhed.

Opgøret i det indre af en semiaktiv vulkan med horder af havmænd, monstre, kultister, revolutionære og en fucking rumraket (!) er så over-the-top at man lidt er nødt til at omfavne galskaben hvis ikke man vil gribe til gennemgribende revisioner. Jeg tænker umiddelbart at droppe raketten til fordel for noget mere sært/organisk (se også Australien), og shoggothen er ret sjov, så den beholder vi også. Jeg kan ikke se hvad Deep Ones har at gøre her så der ville jeg introducere noget helt nyt, ikke set før, men tilpas opsvulmet og tentakkelfyldt i tråd med scenariets avatar.

The end

Så det er jo ingen sag! 🙂

Illustrationer taget uden onde hensigter fra internettet.

Masks of Nyarlathotep [Call]

[Anmeldelse: 7th edition slipcase set]

I sandhed det store dyr i åbenbaringen! Den legendariske Call of Cthulhu-kampagne som jeg kun har spillet en enkelt aften, og så gik det i stå. (Et af problemerne var vist at ingen af os kunne tale kinesisk, og det mente Keeper kunne ødelægge kampagnen. Vi var meget unge). Men det er nok i virkeligheden stadig et problem ved den slags mastodontiske forehavender: Der er noget ekstremt dragende ved en 666 siders globetrotterkampagne, men det kræver en kæmpeindsats at komme igennem. I hvert fald hvis man vil spille den – man kan jo altid hygge sig med at læse. Så derfor …

Masks (skrevet af Larry DiTillio og Lynn Willis, denne udgave revideret af Mike Mason, Lynne Hardy, Paul Fricker og Scott Dorward (sidstnævnte to måske kendt fra podcasten Good Friends of Jackson Elias)) har ry for muligvis at være den bedste trykte rollespilskampagne ever. Den udkom først i 1984 og er siden revideret og genudgivet flere gange – dette er således femte udgave.

Jeg ved ikke om man kan spoile en 35+ år gammel historie, men, fair warning, det er hvad jeg vil gøre ganske overfladisk her, og så vurderer jeg indholdet bagefter.

Resume (spoiler)

Karaktererne inviteres til et møde i New York med deres gode ven, den okkulte forfatter Jackson Elias. Han er kommet på sporet af en sensationel opdagelse om Carlyle-ekspeditionen der forsvandt i Afrika for år tilbage, og det er givetvis relateret til hans ekspertisefelt: dødskulter verden over. Men Jackson bliver myrdet inden de kan tale, og dermed overdrages hans ufærdige arbejde til efterforskerne der (forhåbentlig) er motiveret af mordet på deres ven.

Det fører til en verdensomspændende jagt der selvfølgelig afslører at medlemmerne af ekspeditionen stadig er i live, omend forvandlede og nu drevet af Den Store Plan, Nyarlathoteps ønske om at invitere Great Old Ones ind i vores verden gennem en portal. Planen involverer ritualer tre forskellige steder i verden og en raket baseret på udenjordisk teknologi. Det myldrer med kultister der konstant vil true, tæve, kidnappe eller dræbe karaktererne, samtidig med at de også skal passe deres menneskeofringer. Den røde tråd består rent tematisk i at hvert afsnit præsenterer en ny avatar for Nyarlathotep – en maske.

I praksis forfølger efterforskerne spor der kan føre dem fra New York til London, Cairo, Kenya, Australien og Shanghai og møder med Nyarlathotep indtil flere af stederne. På nær starten i NYC kan man tage lokationerne i fri rækkefølge. Desuden indeholder denne udgave et prolog-scenarie i Peru hvor man kan spille hvordan man blev venner med Jackson. Flere af sektionerne har også små sidespor-scenarier der fungerer som fillers. (Spoiler slut!)

(I næste indlæg, Bag Nyarlathoteps masker, går jeg meget mere ned i kampagnens overordnede plot, de enkelte historier og hvordan jeg ville gribe dem an).

Pulp-action og okkult detektivarbejde

Efterforskningsdelen er omfattende, men simpel, næsten formularisk. Det handler om at indsamle information fra forskellige kilder gennem samtale og klassisk Call-research i form af avislæsning, biblioteksbesøg osv. Det er kultister og pengeskabe der afholder karaktererne fra viden, snarere end vanskeligt opklaringsarbejde. Denne udgave er heldigvis ekstremt ødsel med information, så tidligere tiders tendens til at ville skjule alting for spillerne er ikke et problem her, selv ikke hvis de opgiver eller misser enkelte spor. Det hele er nøje lagt frem i bunkevis af handouts der indeholder alt hvad spillerne har brug for at vide og holde styr. Men der er faktisk ingen kriminalmysterier der udvikler sig undervejs, så på det punkt er kampagnen ret primitiv. Det primære mål er at indsamle tilstrækkelig viden til at imødegå Den Store Plan. Et andet tilbagevendende element i flere af scenarierne er en uskyldig kvinde der kidnappes og skal reddes til sidst – lidt mystisk at man ikke har tilrettet det når man faktisk har været inde og set på repræsentation ift. race og køn andre steder, men det har nok føltes lidt for indgribende.

Globetrotter-elementet er dyrket lidt mere her end tidligere – hvert scenarie har flere oplysninger om settingen end før. Man kommer godt omkring på kloden, både ødemark og storbyer. På trods af en kort sektion med forslag til rejsebegivenheder er der ikke gjort så meget ud af selve rejserne, ja, faktisk lægges der op til at man benytter anledningen til at lade karaktererne puste ud, hele og lære nye skills.

En del af Masks’ berømmelse stammer fra at det var kendt som en ekstremt dødelig kampagne. Efterforskerne er oppe imod en veritabel hær af moderiske kultister, deres ledere er næsten alle magtfulde troldmænd, og samtlige scenarier byder på sindsoprivende ritualer og uhyrlige monstre der vil drive folk til vanvid. Det er meget old-skool på den måde, men man har trods alt nedtonet (det der er i mine øjne er) plathederne lidt, eller i hvert fald indskudt at man altså ikke behøver tilstræbe Total Party Kill hver spilaften.

Det bliver meget en formel at hvert scenarie skal slutte med et ritual som karaktererne kan afbryde i sidste øjeblik mens kultlederen kaster om sig med magi. På den måde er det måske næsten lidt for episk: Næsten samtlige scenarier føles som om de kunne peake kampagnen (og der er da også taget højde for at det kan være tilfældet). Flere af scenarierne byder på mythos-monstre der kun har meget lidt at gøre med Nyarlathotep – der burde man måske have udvist lidt mere mådehold og koncentreret sig om væsner der var tættere knyttet til guden end fx Deep Ones og Shoggoths, men her er devisen tilsyneladende at hvis det står nævnt et sted i Call of Cthulhu-regelbogen, kan det fint kastes ind. Der er potentielt virkeligt mange monstre. Flere bipersoner har således også besværgelser og påkaldelser der virker ret far out og kunne danne stof til sit helt eget eventyr, men her er det blot en sidebemærkning.

Der er mange fine bipersoner – både Carlyle-ekspeditionen og kultlederne verden over – og selvfølgelig også nogle mindeværdige lokationer og set-pieces. Kulter og ritualer er okay og nogle af dem også ubehagelige, men andre scenarier har budt på bedre research og mere dybde og mystik.

Kampagnen er i sin natur stærkt episodisk. Sådan må det være når man laver så markante lokationsskifter, og det skal være muligt at tage hvert scenarie i vilkårlig rækkefølge. Men der er lagt et stort arbejde i at knytte sporene sammen, og efterforskningen af Carlyle-ekspeditionen og Jackson Elias’ forarbejde tjener som en glimrende rød tråd. Tematisk kunne man have gjort mere for at skabe sammenhæng, og der kunne også være tænkt i større variation i formatet. Men jeg tror at man som spiller vil have en god fornemmelse af at man hele tiden bliver lidt klogere på den uhyrlige sammensværgelse og får nogle uforglemmelige oplevelser i verdensomspændende klimakser.

Jeg kan ikke rigtigt vurdere reglerne, men jeg synes mængden af foreslåede rul virker fornuftig, og stats på magibøger og skurke er lette at overskue. Aprops regler, så er der ekstra fodnoter undervejs med forslag til at køre kampagnen efter de nye Pulp-regler. Som antydet lægger historien i forvejen op til at gå i den retning, men personligt ville jeg nok vælge at skrue ned for vildskaben, snarere end op.

Præsentation

Denne udgave er fordelt over to hardcover-bøger i farver og med læsebånd, der er en skærm i en god, lav højde og hundredvis af flot trykte kort og handouts af Andy Law (der også har været vigtig i det grafiske design af det nye Warhammer). Layoutet er let at navigere i og følger vist stilen fra 7th edition. Bagerst i bind to er der ekstra spilpersoner, rejseguides og appendikser med magi, artefakter osv. Til hver afsnit er der tilføjet Links der opsummerer hvordan man kan nå frem til denne scene, og der er også nogle omfattende flowcharts. Alt i alt følte jeg mig aldrig helt på bar bund. Illustrationerne er til gengæld ikke videre imponerende – dem i farve er fine, men de fleste skitser/stregtegninger er fesne. Jeg fandt også portrætterne af bipersonerne skuffende – de er mørke og gnidrede og ofte ikke repræsentative for beskrivelsen.

(Masks har i kraft af sin høje status være målet for flere særudgivelser. Der findes fx en officiel Companion på 700 sider der ikke længere sælges fordi denne udgave integrerer en del af samme materiale. Der er også denne spanske deluxeudgave: Las máscaras de Nyarlathotep. Eller den her franske: Les Masques de Nyarlathotep – édition Prestige (nogle af farveplancherne er vist taget derfra). HP Lovecraft Historical Society har også produceret fysiske props. Meget imponerende).

Opsummering

Overordnet fremstår Masks of Nyarlathotep i denne udgave virkelig imponerende og gennemarbejdet selvom det er lidt synd med portrætterne og illustrationerne. Historien er episk og byder på masser af højdepunkter, men egentlig er scenarierne ret samey i deres opbygning, med lidt for mange ansigtsløse kultister og sidsteøjebliks ritualer. Det er ikke nogen dyb historie, og grundstemningen hælder mod action og pulp, men dog stadig med horrorelementer. Det har en helt klar stil som det forholder sig tro og effektivt til – uanset hvad man ellers synes om det valg.

Det hed sig tidligere at Masks var dødelig for spillerne – men næsten lige så selvmorderisk for en Keeper at kaste sig over. Jeg vil give bøgerne den store ros at kampagnen nærmest kan køres fra bladet (efter en gennemlæsning), og selvom jeg personligt ville mikse det lidt op (se næste indlæg), er jeg sikker på at det kan give en fed spiloplevelse som skrevet. Dermed ikke sagt at det ikke vil være krævende at køre: Både den globale setting og de enkelte lokationer er lagt ud som en sandkasse, så man må være indstillet på at følge spillernes indfald, men alle spor peger mod klimaks, så sålænge man ikke gør det unødvendigt svært at finde dem, virker det ret driftsikkert.

Bokssættet står til omtrent en tusse. Sammenlignet med prisen på andre produkter (to hardbacks plus en skærm ligger let deromkring) synes jeg det er rimeligt for et luksusprodukt, men selvfølgelig lidt i den flotte ende, særligt hvis man som mig selv vil printe handouts og derfor ikke har den helt store glæde af det komponent.

Jeg er alt i alt positivt overrasket over denne fornyede klassiker og giver Nyarlathoteps masker et unævneligt antal tentakler i vejret.

Masks of Nyarlathotep 5th edition, slipcase set (Call of Cthulhu 7th edition), Chaosium 2018