DIY globetrotterkampagne, del 3

[Kampagnedesign i mythos-setting: Shterots rædsler]
Vi har en gud, Shterot, vi har en periode, Den store krig, og en række lokationer, plus lidt løse detaljer der er dukket op undervejs. Nu vil jeg angribe kampagnen lidt oppefra – hvordan ser den ud fra fugleperspektiv.

Horrortemaer

Ukendt kunster

Det skal kunne mærkes at det er lige netop Shterot der er på spil her, frem for Nyarlathotep eller mægtige Cthulhu. Hvad gør Shterot uhyggelig? Hvad er det særlige der skal simuleres? (Alt det her bestemmer jeg bare – der kan komme noget tilfældighed ind når det skal manifestere sig i kulter og den slags).

Fra menneskets synspunkt er det tab af vilje: Shterot overtager ens tanker, og hvis det er sandt som det står, at hver stump af guden indeholder det hele, så kommer jeg til at tænke i noget hivemind-agtigt, og så er det også et tab af individualisme (det går fint med krigen – ensretning og nationalisme osv.). Hver gang vi har “invasion of the mind” er det oplagt også at tænke i overgreb og ydmygelse. Samtidig lyder det dog på beskrivelsen af guden som om den havde kæmpe succes, og det er fint, for så kan man bedre forstå hvorfor nogen skulle ønske at give sig hen til Shterot: Du opgiver dig selv, men får fornemmelse af at være ét med universets hersker. Så der er også noget storhedsvanvid eller fanatisme på spil. Endelig vil jeg også gerne have lidt bodyhorror med, for det giver lidt variation ift. de mere metaforiske/intellektuelle gys (og vi har med slimede havdyr at gøre).

Stumperne af Shterot

Rent fysisk har vi med et kæmpemonster at gøre der er parteret i flere dele og spredt over hele jorden. Hvordan kommer det til udtryk? Jeg tænker følgende muligheder (flere kan være gældende på én gang):

  • 1-2: Et meget begrænset antal (håndfuld) kæmpemæssige dele begravet/gemt på dybe, store steder der er nøglelokaliteter i kampagnen.
  • 3: Et mindre antal (10-20) store dele der måske er indtørrede og krympet så de kan håndteres med maskiner (transporteres på skib, zeppeliner etc.), og de udgør mål for ekspeditioner. Ikke alle behøver blive fundet – kulten har allerede en del af dem, men efterforskerne kan nå at opsnappe et par stykker (jo flere, jo bedre).
  • 4-6: Et enormt antal (hundredtusindvis) i små stykker – fra på størrelse med en hånd til en måske en torso. Hver enkeltdel er et cthulhuidt uhyre, miniaturer af Shterots søstjerneform, velegnet til bodyhorror.
  • 7-9: En utællelig mængde af små/usynlige partikler.
  • 10-11: Det har taget en helt ny form.
  • 12: Noget helt andet, tænk hårdere!

D12-rul: “2”, altså store klumper. Jeg kan i nogen grad se det for mig, og det kan godt blive fint, men jeg er bange for at det bliver for enstrenget i længden – det bliver lige som Nyarlathoteps masker i Masks hvor alle lokationer er varianter over det samme. Så jeg ruller igen for at få lidt mere: “12”. Okay, så må det blive mere weird:

  • 1: Stumper er fanget i hyperborian-tid hvor Shterot blev besejret.
  • 2: Stumper er fanget i menneskelig DNA.
  • 3: Stumper er usynlige for det menneskelige øje/måleinstrumenter.
  • 4: Stumper eksisterer som en latent egenskab ved et andet fysisk stof.
  • 5: Shterots fysiske manifestation er forvitret, og kun tankefragmenter er tilbage.
  • 6: Shterot har forberedt og “samlet” sig – når blot én stump af den findes/vækkes, genopstår den som en færdigskabt gud.

Det bliver “2” igen, Shterot er blevet en del af den menneskelige DNA.

Opsamling på Shterots rædsler

Udgravning af Delphi, ca. 1900 – måske var “oraklet” Shterot der forsøgte at kommunikere?

Shterot blev revet i 3-5 kæmpestore dele der blev gemt og begravet rundt om på jorden af andre Great Old Ones. Disse dele er uigenkendelige og passive, men aldrig helt døde. Jeg tænker man kan arbejde videre med hvordan de fremstår i dag, og det er oplagt at de er smeltet sammen med lokale råstoffer, så Grønlandsfragmentet fx har fællesstræk med granit og is, mens det i ørkenen er noget andet, men faktisk er levende og måske udsender en form for stråling (Shterot der forsøger at kommunikere/kontrollere). Kampagnen kommer bl.a. til at indeholde verdensomspændende jagt på én af disse stumper – jeg vil ikke have at det bliver fantasyquest hvor man skal indsamle alle syv runestave eller whatever. Men så er der plads til at man har fejlet en udgravning, eller at både helte og skurke kan stå med et fund til sidst, og hvad gør man så. Horror er i denne forbindelse fundet af noget ubegribeligt, fremmed og væmmeligt som altid har været her (Gud er død – igen!), og de afledte effekter af at komme i nærheden af en slumrende gud (mutationer, galskab, osv.).

Men hvad de gamle guder ikke lige havde luret, var at Shterot jo også havde plantet en del af sig selv i den betydelige del af menneskeheden han havde kontrol over. Fordi hvert brudstykke af Shterot er en selvstændig del af helet, har guden levet videre, klistret fast i menneskehedens DNA. Måske ikke hos alle – guden fik som sagt kontrol over 1/3 af menneskeheden. Så måske er det en latent variant hos nogle, eller også er det i os alle, men kun med 1/3 effektivitet? Det kan udforskes. Der er flere muligheder for horror her: På den kosmiske skala er der erkendelsen af at menneskeheden er slaver af et ubegribeligt urvæsen – vi blev muligvis født af stjernestøv, men det potentiale er for altid smadret, og fri vilje er en illusion, for vi er i vores essens slaver. Samtidig tænker jeg at hvis Shterot-genet vågner, så følger evnen til at hele afhuggede lemmer med, og så har vi noget god splat. Det kan også være at Shterot fysisk begynder at vokse i en når genet vågner som en søstjernevariant af Infected i The Last of Us – nasty!

Menneske/havuhyre-hybrid, Resident Evil Village

Pyh – det begynder at blive lidt komplekst, men jeg synes det er god kød at få på. Jeg tror næste indlæg skal handle om plot. Et katalog et mindre begivenheder og måske se lidt på den der usynlige hånd jeg fik bragt i spil tidligere. Til gengæld har jeg en stor skoleopgave de næste par uger, så der går lige lidt.

DIY globetrotterkampagne, del 2

[Kampagnedesign i mythos-setting: lokationer og dimensioner]
Jeg faldt i at læse Dolce et Decorum Est (Trail of Cthulhu) selvom det egentlig er lidt snyd ift. at prøve bare at improvisere noget frem. Den er ret interessant (og jeg poster nok en anmeldelse) men ser WWI gennem et Mordiggian-filter så den har sin egen, særlige stemning. Jeg fik dog en lokation derfra …

Lokationer og setpieces

… nemlig Paris. En “grand campaign” skal have noget civilisation, helst nogle klassiske turistfælder, og Paris var speciel ved at krigen flere gange kom ret tæt på. Dvs. at man både kan have storybyscener og ekskursioner ud til frontlinjen og hele dén galskab.

Illustration til The Temple.

Jeg tænker også det er helt oplagt med en scene i en undervandsbåd – de fik deres store gennembrud heromkring, og vi ved jo at Shterot landede i havet. Lovecrafts The Temple er ikke en af hans bedste historier, men ubåden og den aristokratiske prøjser der styrer den, er har altid fascineret mig. Den kan bruges hvor som helst, men jeg mener at Templet foregår i Atlanterhavet, så for HPLs skyld planter vi den dér. (Og måske sejler den til dybere lokationer – se senere).

Men det er på tide med mere tilfældighed. Først “ruller” jeg på hjemmesiden https://earthroulette.com/ og får Kas (tyrkiet), Aix-les-Bains (Frankig), Lindos (Grækenland), Palmyra (Syrien) og Ventnor (UK). Kas og Palmyra er interessante, for med WWI som baggrund har vi også hele den muslimske vækkelse, Osmannerriget og Lawrence of Arabia – jeg tror vi kan finde bedre lokationer, men der er noget her der fungerer ift. krigen, Shterot/forening/ensretning og fucking fede kamelekspeditioner og støvede ruiner. Indtil videre bare: Mellemøsten.

Manden der “fandt” Kaffeklubben Ø.

Jeg vil også have noget mere eksotisk, så jeg finder en random Lonely Planet-top 10-liste: Følgende springer i øjnene: Kaffeklubben Ø, opdaget i år 1900 og opkaldt efter kaffeklubben på Mineralogisk Museum i København. Det er der noget historisk stemning over, og nærmeste “beboelse” er Ittoqqortoormiit, det mest øde samfund i Grønland. (På listen er også Socotra, en ø tilhørende Yemen, og det er stadig de der kameler der hjemsøger mig, så dem skal jeg nok få med).

Så indtil videre PARIS (plus frontlinje), ATLANTERHAVETS BUND (ubåd), GRØNLAND (København?) og MELLEMØSTLIG ØRKEN (inkl. ruiner og karavanerejse).

Der skal et par stykker mere til, men jeg vil se om der dukker noget op i den videre proces, og jeg synes foreløbig der er en god blanding. En anden klassisk mulighed er at have 2-3 lokationer i nærheden af samme stop på rejsen. Det tænker jeg allerede her er oplagt med en rejse gennem Frankrig til Atlanterhavskysten, og man kan folde Mellemøsten ud med de lokationer jeg har fundet tilfældigt: Syrien og Jerusalem, Det arabiske oprør og derfra ned mod Yemen. Lige nu fraværende: Fjernøsten, Amerikaerne, det mørke Afrika. Til gengæld kommer jeg lidt i tvivl om hvorvidt Kaffeklubben er for langt væk alting, men lad os se – det kunne jo være fedt starte kampagnen i København.

Kosmisk horror?

Den sidste “geografiske” lokation er måske mere et perspektiv end et sted. Skal kampagnen have noget kosmos/mythos? Vi ved allerede at Shterot kom fra rummet, så måske? Jeg flikker en tabel sammen:

  • 1-3: Klassiske mythos-lokationer (Drømmelandet, Leng etc.)
  • 4: Kosmisk perspektiv (noget ubegribeligt hinsides universet/Azatoth-skala)
  • 5-6: Galaktisk perspektiv (fx noget der bevæger sig synligt gennem rummet, stjerner, konstellationer)
  • 7-8: Planetært fænomen (noget der kunne have forbindelse med jorden, fx månen, asteroide, Pluto, en farve)
  • 9-10: En alternativ virkelighed (galskab) i vores kendte verden? (tænk Kongen i gult)
  • 11: Tidsrejse/parallelunivers
  • 12: Ingenting (lille sandsynlighed, for vi snakker “grand campaign”)

Ruller d12: “2”, noget klassisk mythos. Okay, det er fint. Men lad os alligevel tage én til: “1”. Reroll: “10”, alternativ virkelighed. Hm. Lad os først bikse en mythos-liste sammen (fra tilfældig hjemmeside):

  • 1-2: R’lyeh
  • 3: Carcosa
  • 4: Celaeno
  • 5: Leng
  • 6: Dreamlands
  • 7-8: Abyss
  • 9: Yoggoth
  • 10: Udenfor tid & rum

Jeg får “4”, Celaeno, og er skeptisk. Biblioteket er meget en Derleth-opfindelse. Og yithians. Brrr. Men måske er “bibliotek” bare noget overført for hukommelse, fælles bevidsthed? Det kunne ligne ham Shterot. Ruller en ekstra gang og får “10”, udenfor tid & rum. Hm, der er muligvis en løsning på problemet med at komme til Grønland – en dimensionsport/et hul i virkeligheden? Ikke helt sikker. Og det er ikke et krav at jeg tvinger alting til at passe ind.

Men den med “alternativ virkelighed” køber jeg. Shterot vender tilbage, og han kontrollerede engang 1/3 af menneskeheden. Måske begynder vores opfattelse af virkeligheden at ændre sig i takt med at han manifesterer sig i verden. (Plus, jeg elsker den kollektive galskab som element i Kongen i gult, så det er fint hvis jeg kan snige den ind her …).

Jeg beslutter mig for at “biblioteket” er Shterots levende bevidsthed som eksisterer i stasis udenfor tid og rum, og har fandtes der siden de andre Great Old Ones rev ham fysisk i stumper og stykker. Det er et sted der kan “besøges” i kampagnen. Det er ikke Celaeno i klassisk forstand, men Celaeno kan fungere som vildspor/billede på Shterot indtil efterforskerne bliver klogere (og galere). Samtidig manifesterer Stherots opvågnen sig i vores verden. Efterhånden som guden vågner, kommer flere og flere under dens indflydelse, og en slavementalitet breder sig blandt menneskeheden og kommer til udtryk i uforklarlige fænomener og uventede politiske/religiøse agendaer. Vores virkelighedsforståelse vrider sig.

Næste gang: Hvad er det for noget horror der er på spil? Og måske: Hvis er den usynlige hånd?

DIY globetrotterkampagne, del 1

[Kampagnedesign i mythos-setting: mythos og periode]
Den store verdensomspændende kampagne er en Cthulhu-klassiker. Alene her på bloggen har jeg anmeldt Eternal Lies, Masks of Nyarlathotep, og Realm of Shadows og Tatters of the King er også i mindre grad eksempler på det. Men hvor svært kan det egentlig være at bikse sådan en fyr sammen selv? Verdensomvæltende stakes, en håndfuld velkendte og eksotiske lokaliteter, en gal gud med tilhørende kultister, og vi er oppe at køre. Så lad os gøre det!

I dette (og om nødvendigt flere) indlæg vil jeg ved tilfældigheder og løs inspiration udvikle en episk mythos-kampagne. Jeg vil ikke bruge officielle Call of Cthulhu-produkter – det ville være snyd. Og jeg vil notere resultaterne ned løbende, så det bliver rå proces – hvis der kommer noget godt ud af det, kan jeg måske lave et mere opsamlende indlæg til sidst.

Mythos

Jeg tænker at det første der skal på plads, er hvilken fjende der truer verden. Store, kendte kampagner har allerede repræsenteret forskellige klassiske monstre, men jeg bortset fra Nyarlathotep som jeg lige har brugt en masse tid på, tænker jeg at holde det helt åbent. Vi snakker enten en “Outer God” eller en “Great Old One” – der skal noget umf til. Første rul! Der er så mange at vælge imellem, så jeg vælger et tilfældigt bogstav og får et “O”. På Wikipedia kan jeg vælge mellem Olkoth (Outer) og fire GOOs:

Giraffer og snegle lyder ikke imponerende, så jeg tjekker Olkoth der lyder interessant: “Olkoth (God of the Celestial Arcs)[82] appears as a demoniacal god-like entity able to reincarnate in human bodies if the stars are right (sort of a “Cthulhian” Antichrist).[83] Olkoth may emerge in our dimension through an eyeless, grotesque statue of the Virgin Mary.” Desværre fortæller fodnoterne mig at h/n er skabt til et fransk scenarie, så dels er det lidt for langt fra kanon, og dels er det allerede udforsket.

Okay, nyt forsøg: “S”. Der er mange med S, så jeg ruller en d20: 13! Trettende monster på listen under S er Shterot … skabt af Lin Carter i en novelle fra 1985 (måske? Jeg synes ikke jeg kan finde det bekræftet, men jeg vælger at sige at det er en styrke at jeg ikke ved for meget – så er det lettere selv at finde på). En tankekontrollerende søstjerne der lever videre i afhuggede dele. Altså, bortset fra at det lyder lidt ligesom Starro fra DC-universet, så er det brugbart. Den kom fra stjernerne og lever i havet, så det virker også fleksibelt. Og endnu bedre: Andre af de gamle gutter huggede den i stykker og spredte den ud over hele jorden – det lyder da som et godt oplæg til en globetrotterkampagne!

Vores store fjende er SHTEROT, en Great Old One.

Tidsramme og scope

Det er jo nemt nok at snurre globussen og prikke tilfældigt på den et par gange, men kunsten er at få bundet geografien sammen på en fornuftig måde. Så jeg tænker det er værd først at overveje hvad der egentlig er på spil. Og man kan måske starte med at indsnævre rammen: 1920’erne er den klassiske periode, 30’erne er også fin. Anden verdenskrig kommer i vejen, men 1960’erne kommer i spil igen med The Fall of Delta Green. Nutidig setting gider jeg ikke. Rul d10!

  • 1-4: 20’erne
  • 5: 30’erne
  • 6-9: 60’erne
  • 10: noget helt andet.

“10”! Haha, ja, selvfølgelig. Lad os se på nogle alternativer:

  • 1-3: Gaslight
  • 4-7: Dulce et Decorum Est (WWI)
  • 8-9: 1970/80’erne
  • 10: noget helt andet.

“7”! Okay, vi er omkring Den store krig. Det er fedt. (Det latinske citat henviser til en Trail of Cthulhu-udgivelse om WWI og er fra et digt om krigen: Sødt og herligt er det (at dø for fædrelandet)).

Kampagnen udspiller sig omkring DEN STORE KRIG.

Det giver os lidt mere at lege med. Jeg tænker masseødelæggelsesvåben, tanks/biplaner/undervandsbåde, maskingeværer, sennepsgas, skyttegrave, pigtråd. Men vi har også den store influenzaepidemi i 1918. Man kan også tænke perioden endnu bredere med noget Downton Abbey (der foregår lidt tidligere), følgevirkningerne af granatchok, for ikke at nævne futurisme/dadaisme, kvindekamp og revolutioner! WWI var også en krig om kolonier, så det er oplagt at komme rundt i verden. Jeg er ikke historieekspert, men jeg tænker der er fint med stof at trække på i overskrifterne.

I lyset af Shterot tænker jeg relationen til perioden handler om noget med selve den store skala – enkeltdele der samles i et hele – ensrettet tænkning – et skisme – en ny forståelse af verdensordenen … Og så tror jeg ikke Shterot selv er bagmanden. Den blev splittet op af sine “brødre”, og jeg synes det er lidt for belejligt at den bare vågner igen og har styr på sit shit. Men nogen/noget har fundet Shterot, og kombinationen af krig og dette fund giver nyt muligheder. Måske noget med radiokommunikation (som billede på tankeoverførsel).

Der er en USYNLIG HÅND bag plottet/Krigen/Shterot.

Og det tænker jeg er et god sted foreløbig at stoppe. Næste gang vil jeg finde nogle gode, eksotiske lokationer og måske begynde at se på brugbare horrortematikker.

The Horned Rat – smugkig [WFRP4]

[The Enemy Within Part 4, et hurtigt indtryk fyldt med spoilere]

Jeg skrev i en kommentar til min anmeldelse af Enemy in Shadows at man måtte vurdere den nye “Director’s Cut”-udgave af The Enemy Within-kampagnen når vi havde fået de sidste, nye afsnit. Og nu har vi så fået det første, nemlig The Horned Rat (THR), en titel der allerede blev teased da Warhammer-kampagnen endnu var i sin tidlige vorden (læs mere på bloggen Awesome Lies). Men i stedet blev Power Behind the Throne fulgt af Ken Rolstons Something Rotten in Kislev, af de fleste set som en skæv afstikker på en kampagne der ellers, allerede dengang, føltes som noget helt særligt.

Nu har Graeme Davis så fået chancen for at vende tilbage til rotterne og kampagnen sådan som den – i hvert fald til dels – var tænkt. The Horned Rat bliver også ledsaget af en Companion som endnu ikke er helt klar (læs mere hos Cubicle 7), men i den vil der typisk stå en note om hvor materialet oprindeligt stammer fra, og hvem der fandt på hvad. Umiddelbart tænker jeg at der er en rest af en oprindelig ide tilbage i den sidste del af scenariet, mens første halvdel er ny. (Det stemmer overens med Phil Ghallagers kommentarer refereret på Awesome Lies).

Der er foreløbigt tale om en PDF (162 sider). Companion lander “senere på året”. Fysiske bøger i starten af 2022.

Historien i grove træk

THR gør meget ud af at samle de bolde op den gamle udgave af kampagnen tabte. Skurken fra Power, Wasmeier, er stadig derude og fortsætter sine rænker, og det antydes at Kastor Lieberung var del af et større endnu uafsløret komplot. Det kan karaktererne ikke gøre noget ved nu, men Davis markerer lige at han har planer for fremtiden.

Måske lidt overraskende så bliver vi i en stor del af scenariet i Middenheim. Det giver god mening at bygge videre på de relationer og lokationer der er opbygget, og gå et spadestik dybere – ret bogstaveligt. Den første halvdel handler nemlig om at afsløre Den lilla hånds tilbageværende ledere i byen. Det er et bestillingsjob af vagtkommandant Schutzmann. Små missioner hvor heltene har mulighed for at optrevle Tzeentch-kulten. Der bliver også fulgt op på Gotthard von Wittgenstein der er kommet i rottefolkenes søgelys fordi han må vide en masse om warpstone – familieslottet havde trods alt en stor klump i kælderen (se Death on the Reik). Og endelig er der en overordnet opgave med at overbevise byen om at skaven overhovedet findes hvilket indebærer at udforske Middenheims skumle “Undercity”.

Undervejs samler heltene spor op om en skummel skaven-plan i et rømmet dværgekompleks i Middle Mountains. Den sidste del af THR handler om rejsen dertil og opgøret med de gale rotter som har bygget en kanon der skal skyde klumper af Morrslieb og regne “warpstone” over landet. Hele deres underjordiske imperium køres også i stilling til noget større.

I forhold til femte og sidste scenarie i kampagnen, Empire in Ruins (PDF i forventes efteråret ’21), bygges der som sagt stadig op, Ulric/Sigmar-stridighederne er der stadig, og det samme gælder de to provinsers fejde. Men jeg forventer at kampagnens sidste afsnit nu vil være bundet tættere sammen med Den lilla hånds aktiviteter, og at Davis også trækker en helt ny kanin op af sin fjollede hat. Klimaks omkring krig og kejser og Tzeentch måske lidt af det samme som den oprindelige slutning, men med en helt ny handling omkring?

Er det godt?

Jeg har helt ærligt ikke læst det grundigt nok til at vurdere (anmelde) det, men her er nogle betragtninger:

  • Davis er virkelig forhippet på at rette op på fortidens synder og holde fokus på Den lilla hånd m.m.
  • Nyt materiale, så ingen “grognard”-bokse!
  • Det virker lidt for belejligt at vagtkaptajnen bare udleverer de nødvendige spor til Den lilla hånds ledere – det burde man have iscenesat som dolkumenter efterladt af Wasmeier eller noget lignende.
  • Det er på den ene side tilfredsstillende at se kulten blive fulgt til dørs, men på den anden også lidt random – det er ikke bipersoner heltene har noget særligt forhold til, og der er ikke rigtigt tid til at lære dem at kende.
  • Jeg har aldrig været vild med hele “skaven findes ikke!”-konceptet, men her bliver det i det mindste taget alvorligt, og der er bygget plot op omkring det. (Hvornår fandt man på det? Det var ikke med oprindeligt, klik på billede til højre (men se fodnote*)).
  • Nu har jeg lige pløjet Masks of Nyarlathotep igennem, og det er skægt at se forskellen: Hvor Masks handler om baggrundsresearch, så er der her tale om aktivt detektivearbejde, men begge dele fører frem til at man skal afbryde skurkenes episke plan/ritual.
  • Overordnet synes jeg faktisk at Middenheim-delen til dels leverer hvad fans har efterspurgt, og når kultmissionerne kædes sammen med skaven-opklaringsarbejdet, kan spillerne godt få et par gode spilaftener ud af det.
  • Men Middenheim byder desværre ikke på de vilde overraskelser, plot-twists eller tematisk dybde.
  • Rejsen til Middle Mountains beyder på et par mindre optrin, men jeg kunne godt have tænkt mig mere – noget nyt Death on the Reik er det ikke.
  • Jeg er helt okay med kaos-kanonen; jeg synes ikke Warhammer behøver være så low-fantasy, og gale skavens er altid gode.
  • Kislev-afstikkeren gav Imperiet tid til at forfalde i heltenes fravær – den tidsfaktor er ikke længere til stede, men jeg er ikke sikker på at det vil føles som et problem.
  • Companion lover bl.a. mere om skavens (jeg gætter på genbrug af 2nd edition-materiale) og flere optrin at krydre scenariet med.

Derudover vil jeg ærgre mig over at det igen er tyndt med illustrationer. En del af dem der er, er genbrug fra andre udgivelser. Særligt de første missioner burde have været fyldt med gråtone-portrætter for at give et tydeligere billede af bipersonerne og give bogen et grafisk løft. Den del blev bare aldrig det samme efter at Andy Law gik/blev gået fra Cubicle 7 – omvendt så udkommer bøgerne faktisk nu …

*) Jeg fandt en kommentar i Det oprindelige The Enemy Within-hæfte: “As yet, the spectre of the Horned Rat has not figured much in The Empire. Few people outside the cults believe in the existence of the Skaven – and those who do try to forget.” Hmf.

The Horned Rat – Part 4 of the Enemy Within Campaign, Cubicle 7, 2021

Bag Nyarlathoteps masker

[Spoiler-fyldt kig på scenarierne i Masks of Nyarlathotep]

Efter min forholdsvis positive anmeldelse vil jeg her gå lidt dybere ned i de enkelte scenarier og overveje hvordan jeg ville gribe dem an som spilleder. Så ja, jeg konkluderer at Masks er fint og underholdende som præsenteret i nyeste udgave … hvorefter jeg straks går i gang med at lave alting om. Go, me!

Som nævnt flere gange hælder Masks mere mod action og pulp end kosmisk horror (selvom det bestemt har blodige/væmmelige scener), og det vil jeg helt generelt nedtone. Jeg tænker også at det ret hurtigt holder op med at være uhyggeligt at der konstant springer kultister frem. I stedet vil jeg fremhæve de okkulte spor der allerede ligger (mere om det senere), og så ville jeg se på at give bipersonerne lidt mere dybde. Der er mange fine typer, men også rigtig meget “muahahaha!” Det er ikke en omskrivning, mere et spørgsmål om præsentation.

Det fører dog til et andet punkt som man ret let kan adressere, nemlig at gøre spells og monstre mindre random. Flere steder kan man nå at tænke at det her scenarie virker lidt tamt – men når man tjekker skurkens stats, viser det sig at han kan påkalde indtil flere monstre, har nogle modbydelige besværgelser oppe i ærmet, for ikke at tale om et artefakt der gør ham i stand til at blive usynlig (eller whatever). Der ligger hele scenarier gemt der! Det ville jeg klart bruge, men mere tilpasset bipersonernes personlighed og mindre formularisk. Hellere to-tre mystiske evner end en D&D’agtig spell-list.

En anden ting jeg stærkt ville overveje, er at gender-swappe to af ekspeditionsmedlemmerne: fotografen Hypatia Masters og egyptologen Aubrey Penhew. Således at Hypatia drømmer om at blive farao og kan fungere som et modstykke til Nitocris (se senere), og Penhew er Roger Carlyles biseksuelle elsker der bliver insimineret med Nyarlathoteps sæd – det er i forvejen en blasfemisk handling der ville få et ekstra nasty twist og komme væk fra tropen med guddommeligt voldtagede kvinder. (Men det skaber så en potentielt negativ fremstilling af transseksualitet – det er nok bare et afsnit der er svært at håndtere med god smag). Nå ja, og så er Jack Brady selvfølgelig hemmeligt forelsket i Roger hvilket er grunden til at han ikke er modtagelig for M’Werus forførelse.

Herefter gennemgår jeg scenarierne, særligt med fokus på kulten/Nyarlathoteps avatar. Det er frodig grund for at styre scenarierne mere i retning af horror og give dem lidt ekstra dybde. Det kan også bruges til at stramme op om besværgelser og random monstre så de føles mere tematiske. Men jeg fastholder den skrevne kampagne som kerne.

Peru

Introduktion til Jackson Elias, fedtsugende conquistador-vampyrer og trappepyramide med en gud i.

Et nyt scenarie skrevet af Scott Dworkin. Det er fint og markerer sig positivt ved faktisk at gå ned i myterne og mystikken, men jeg synes det er unødvendigt for at skabe et venskab der afsluttes inden kampagnen begynder. Der ville jeg hellere lade spillerne skabe/fortælle et minde fra deres venskab med Jackson Elias – om dengang de drak sig fulde i Glasgow eller så en Sasquatch der viste sig at være noget helt andet eller whatever. Et andet problem er at det lidt er “jump the shark” at starte ud på en eksotisk lokation og et møde med en gud. Så, udmærket som skrevet, men jeg ville nok skippe det.

New York

En primitiv afrikansk mordkult i Harlem og opstart af jagten på Carlyle-ekspeditionen.

Historien er ekstremt simpel, men der skal samtidig kastes spor ud både på hele kampagnen og opklaring af mordet på Jackson, så der er nok at tage fat på. Harlem-settingen har fået et løft siden tidligere udgaver bl.a. ved at introducere en sort mand under uskyldig anklage og hans soldaterkammerater som lokalt vagtværn.

Harlem bør bruges endnu mere, og vagtværnet kan involveres mere aktivt som ikke blot modstandere af kulten, men også af den gruppe hvide “saviors” (karaktererne) der tramper ind over deres blomstrende samfund. Bliver de først overbevist, kan de til gengæld være mere aktive allierede end der er lagt op til.

Kulten, The Bloody Tongue, savner en fornemmelse af formål. Hvad drager folk mod den, og hvad kunne de tage sig til, udover at ofre mennesker i kælderen? Stofmisbrug og masochisme bliver nævnt i en bisætning, og det er en start. I Kenya-afsnittet beskrives Den blodige tunge som en avatar for vrede og mord. Man kunne også se monstret i kælderen, Chakota, som billedet på forening, et fællesskab. Det er en sekt for fremmedgjorte i en verden på vej ind i det moderne – fyldt med had mod alle andre. De søger nærhed, forening – med Chakota som forbillede. De hilser hinanden rituelt med en næsten kvælende omfavnelse og efterlader krattemærker fra negle eller skarpe smykker når de slipper hinanden. Smerte og nydelse mødes – og den blodige tunge er et symbol på det møde mellem det sensuelle og smertelige. Miks det med Fight Club og lad evt. en karakter udkæmpe en blodig boksekamp på kanten til Chakotas hul (jeg kan god se jeg her trækker lidt på et afsnit fra Eternal Lies, men hey).

For at give lidt større frihed til at skabe et klimaks uden at det nødvendigvis skal være en afbrydelse af et ritual – som i samtlige Masks-scenarier! – vil jeg lade kælderen under Ju-ju House være forbundet til noget subway-/kloak-agtigt. Det vil give mulighed for at Chakota kan slippe væk, måske revet i mindre dele efter at have presset sig igennem smalle skakter, så den ikke ender som et ret vildt fund af politiet. Den vil på den måde også kunne bruges i en træfning (igen, i mindre udgave) uden for kælderen, så man har lidt mere fleksibilitet.

London

En magtsyg egyptolog, interne kultstridigheder, mystisk mekanik og et episk ritual.

Første del af dette scenarie er 99% en gentagelse af New York: morderisk kult myrder, de fragter folk til deres blodige ritualer, venlig/uvenlig betjent er nu samlet i én, smugling af mythos-effekter, efterladt enke beder efterforskere om hjælp og ender som potentielt offer … hm. Det udgør dog kun halvdelen af London-settingen, og der er så også et par vildspor der udgør små scenarier i sig selv. Nok til at få en god oplevelse, men mindre skarpt end NY. Maskinfabrikken er en ny (og oplagt) tilføjelse.

Her ville jeg øge Gavigans urørlighed i det strengt klasseopdelte engelske samfund. Cigarklubber, kostskolekontakter, en gennemført foragt for krusninger i de sociale normer. Han kan ikke slippe afsted med mord, men hans ære kan ikke beklikkes og beskyttes af bureaukrati, politikere og politi.

Kulten, Brotherhood of the Black Pharaoh, er en forlængelse af samme ide. Der er lagt op til at man i sær rekrutterer egyptere, og det lader til primært at være tjenere og arbejdere. Jo, de er der, men jeg tænker at det i højere grad er professionelle håndværkere, handlende og forskere der gør karriere i UK, blandet op med briter der har tjent Imperiet i udlandet, foruden en helt ny gruppe af velhavere der dyrker fascinationen af de egyptiske hemmeligheder i kølvandet på Howard Carters fund i 1922. De ville være mindre voldelige (og tilbøjelige til menneskeofringer), mere optaget af hedonisme, manifestation af guddommelig magt og død/udødelighed. Så måske noget med nærdødsoplevelser hvor magi giver kortvarig indsigt i det hinsidige (i virkeligheden ser de Nyarlathoteps gale visioner). Sindrige hierarkier med præster og myster, kongelige og arkitekter. Den magiske kontrol kultisterne åbner sig op for, kan misbruges af Gavigan til at beordre dem til at gå i døden, på samme måde som pyramidebyggerne ofrede sig for de udvalgtes efterliv. De ofrer ved at begrave folk levende (efter måske at have banket dem med pig-køller som beskrevet). Stræben efter religiøs ekstase i en dødskult kobler også an til nekrofili og sadomasochistisk masturbation med sorte farao-figurer. Noget i den stil.

En anden ting der føles lidt slapt er at Gavigan kan påkalde forskellige monstre i klimaks. Der ville jeg vælge ét og bygge det mere op med rygter/myter om en “drage” – det er meget engelsk. (Her kan man måske søge inspiration i Jamie Delanos Hellblazer-historie, The Fear Machine, eller Grant Morrisons The Invisibles). Maskinfabrikken ville jeg gøre mere weird – de roder med ting fra fremmede racer, så den bør være udsat for sære bivirkninger på tid og rum.

Cairo

Nyarlathotep er stærkt til stede i Egypten, og en fortidig dronning er ved at vågne.

Dette afsnit er mættet med stemningsfulde møder og magi. Det er først og fremmest et stort skridt længere ind i mythosen og den store plan, men dronning Nitocris kan blive en vigtig brik i resten af kampagnen. Der er masser at tage fat på her.

Brotherhood of the Black Pharao i Cairo er meget som beskrevet: udbredt, mindre elitær og på hjemmebane. Men også mere magisk. Jeg synes stadig der er en tendens til at hænge fast i fantasiløse menneskeofringer. Det kan sagtens gøres mere kulørt med korrumperede oldegyptiske dødsriter, men det er en mindre justering. Som konsekvens af hjemmebanefordelen ser jeg ritualer mere som noget der foregår løbende under pyramiden – ikke kun de store højtider, mere en “dagligdags” kultus. Det er også en nem måde endnu engang at undgå at slutte med en menneskeofring.

Det samme gør sig gældende for genoplivningen af Nitocris der bør være en proces i stedet for et klimaks – hun kan vågne når det passer bedst. Faktisk vil jeg være tilbøjelig til at lade hende vågne (medmindre efterforskernerne virkelig opper sig) og så evt. lade hende rekruttere karaktererne til sin egen sekt – som en direkte parallel/konkurrent til Carlyle-ekspeditionen.

Kenya

Society girl bliver moder til en gud, og en af plottets bagmænd (M’Weru) folder sig ud.

Research-delen er mindre spændende i dette afsnit, men til gengæld er der mulighed for mere eksotiske ekspeditioner. Og så er klimaks på Satimabjerget ret vildt og mindeværdigt, også selvom vi igen-igen kulminerer i et kultisk ritual.

Cult of the Bloody Tongue: Hvis man virkelig vil gå ugly på den her, så er der en masse graviditetshorror, voldtægter, overmoden/sygelig frugtbarhed m.m. man kan spille på i forlængelse af Hypatia Masters’ fødsel på bjerget. Tusindvis af fanatikere er samlet i en verdensdel hvor menneskeheden muligivs fødtes (Elder Ones aside …), så det virker oplagt at give den ekstra gas (jævnfør også tanken om at gøre Masters til en mand), men det kan også blive for grænseoverskridende. Safety first, men frugtbarhed/goldhed kan helt sikkert bruges som leitmotif.

Også her føler jeg behov for at have et alternativ der ikke er at skurkens planer kulminerer i et ritual netop som heltene ankommer. Måske bare lade dem møde Hypatia eller M’Weru og dyrke den stille horror her hvor et vanskabt yngel bringes ind i verden?

Australien

En yithian by skjult under Australiens ørkensand.

Her er karaktererne for alvor på eventyr i vildmarken, endnu mere øde og afsides end i Kenya. Denne gang er der ikke noget ritualklimaks (yay!), men til gengæld er der Great Race of Yith (buh!) der er det dummeste mythos-væsen ever. Et relativt fredeligt og forglemmeligt afsnit uden særligt interessante bipersoner, men stadig med potentiale for et dødeligt udfald grundet nogle ekstremt farlige monstre.

Cult of the Sand Bat er ret nedtonet og hemmelig ift. de tidligere kulter, så man kan vælge at lade den være som den er. Men der er plads til at gøre mere med drømme og tidsforskydninger. Søgen i mørket, ekkolokalisering, tilbedelse af en usynlig, men alligevel tilstedeværende race.

Det er ikke direkte scenariets skyld, men jeg ville simpelthen være nødt til at gøre noget end den ene yithian der optræder, og forestille mig at de så helt anderledes da de fandtes. Én mulighed er at den har taget bolig i et menneske, men øjeblikkeligt muterede det for at tilnærme kroppen dens egen form – humanoid, men strukket ud, med kabellignende gevækster, virkelig fremmed og tydeligt at se forbindelsen til deres sære teknologi. Teknologien ville jeg også gøre mindre oldskool scifi-agtig (“weird science” bliver hurtigt noget Jens Lyn-noget) og mere syret, mere organisk eller mineralsk. Et nyt twist på Gigers biomekanik, mere kulørt, måske som koraler, og måske endda med en flimrende forskydning over sig, som at se igennem vand, fordi de bryder fysikkens love.

Kina

Det sandsynlige klimaks står på en monsterfyldt raketbase ud for Shanghai.

Shanghai er en smeltedigel af politiske og militaristiske spil, i dette scenarie givet et ekstra gear ved tilføjelsen af flere troldmænd. I den sidste ende fører sporene ud på Gray Dragon Island hvor Den Store Plan er flyveklar: en raket baseret på yithian teknologi der skal åbne en portal for de Gode, Gamle Guder. Der er potentiale for et vildt og helt ekstremt pulpy klimaks.

Kulten, Order of the Bloated Woman, byder på en mindeværdig avatar for Nyarlathotep. Som beskrevet er hun blot endnu en blod- og offerhungrende dæmongud. Men jeg tænker hende som billede på massedød. Om det er jordskælv, tsunamier, krig eller revolutioner – elementer der allerede er antydet i scenariet, og som historisk har ramt denne del af verden urimeligt hårdt. Hun foretrækker at ofrene dør ved at få hugget armene af, et oplagt billede på menneskets hjælpeløshed over for større kræfter – som at værge for sig når flodbølgen river ens landsby væk. Samtidig fremstår hun smuk og uskyldig bag sin maske, som propagandabilledet på det morderiske regime eller havets fredfyldte skønhed.

Opgøret i det indre af en semiaktiv vulkan med horder af havmænd, monstre, kultister, revolutionære og en fucking rumraket (!) er så over-the-top at man lidt er nødt til at omfavne galskaben hvis ikke man vil gribe til gennemgribende revisioner. Jeg tænker umiddelbart at droppe raketten til fordel for noget mere sært/organisk (se også Australien), og shoggothen er ret sjov, så den beholder vi også. Jeg kan ikke se hvad Deep Ones har at gøre her så der ville jeg introducere noget helt nyt, ikke set før, men tilpas opsvulmet og tentakkelfyldt i tråd med scenariets avatar.

The end

Så det er jo ingen sag! 🙂

Illustrationer taget uden onde hensigter fra internettet.

Masks of Nyarlathotep [Call]

[Anmeldelse: 7th edition slipcase set]

I sandhed det store dyr i åbenbaringen! Den legendariske Call of Cthulhu-kampagne som jeg kun har spillet en enkelt aften, og så gik det i stå. (Et af problemerne var vist at ingen af os kunne tale kinesisk, og det mente Keeper kunne ødelægge kampagnen. Vi var meget unge). Men det er nok i virkeligheden stadig et problem ved den slags mastodontiske forehavender: Der er noget ekstremt dragende ved en 666 siders globetrotterkampagne, men det kræver en kæmpeindsats at komme igennem. I hvert fald hvis man vil spille den – man kan jo altid hygge sig med at læse. Så derfor …

Masks (skrevet af Larry DiTillio og Lynn Willis, denne udgave revideret af Mike Mason, Lynne Hardy, Paul Fricker og Scott Dorward (sidstnævnte to måske kendt fra podcasten Good Friends of Jackson Elias)) har ry for muligvis at være den bedste trykte rollespilskampagne ever. Den udkom først i 1984 og er siden revideret og genudgivet flere gange – dette er således femte udgave.

Jeg ved ikke om man kan spoile en 35+ år gammel historie, men, fair warning, det er hvad jeg vil gøre ganske overfladisk her, og så vurderer jeg indholdet bagefter.

Resume (spoiler)

Karaktererne inviteres til et møde i New York med deres gode ven, den okkulte forfatter Jackson Elias. Han er kommet på sporet af en sensationel opdagelse om Carlyle-ekspeditionen der forsvandt i Afrika for år tilbage, og det er givetvis relateret til hans ekspertisefelt: dødskulter verden over. Men Jackson bliver myrdet inden de kan tale, og dermed overdrages hans ufærdige arbejde til efterforskerne der (forhåbentlig) er motiveret af mordet på deres ven.

Det fører til en verdensomspændende jagt der selvfølgelig afslører at medlemmerne af ekspeditionen stadig er i live, omend forvandlede og nu drevet af Den Store Plan, Nyarlathoteps ønske om at invitere Great Old Ones ind i vores verden gennem en portal. Planen involverer ritualer tre forskellige steder i verden og en raket baseret på udenjordisk teknologi. Det myldrer med kultister der konstant vil true, tæve, kidnappe eller dræbe karaktererne, samtidig med at de også skal passe deres menneskeofringer. Den røde tråd består rent tematisk i at hvert afsnit præsenterer en ny avatar for Nyarlathotep – en maske.

I praksis forfølger efterforskerne spor der kan føre dem fra New York til London, Cairo, Kenya, Australien og Shanghai og møder med Nyarlathotep indtil flere af stederne. På nær starten i NYC kan man tage lokationerne i fri rækkefølge. Desuden indeholder denne udgave et prolog-scenarie i Peru hvor man kan spille hvordan man blev venner med Jackson. Flere af sektionerne har også små sidespor-scenarier der fungerer som fillers. (Spoiler slut!)

(I næste indlæg, Bag Nyarlathoteps masker, går jeg meget mere ned i kampagnens overordnede plot, de enkelte historier og hvordan jeg ville gribe dem an).

Pulp-action og okkult detektivarbejde

Efterforskningsdelen er omfattende, men simpel, næsten formularisk. Det handler om at indsamle information fra forskellige kilder gennem samtale og klassisk Call-research i form af avislæsning, biblioteksbesøg osv. Det er kultister og pengeskabe der afholder karaktererne fra viden, snarere end vanskeligt opklaringsarbejde. Denne udgave er heldigvis ekstremt ødsel med information, så tidligere tiders tendens til at ville skjule alting for spillerne er ikke et problem her, selv ikke hvis de opgiver eller misser enkelte spor. Det hele er nøje lagt frem i bunkevis af handouts der indeholder alt hvad spillerne har brug for at vide og holde styr. Men der er faktisk ingen kriminalmysterier der udvikler sig undervejs, så på det punkt er kampagnen ret primitiv. Det primære mål er at indsamle tilstrækkelig viden til at imødegå Den Store Plan. Et andet tilbagevendende element i flere af scenarierne er en uskyldig kvinde der kidnappes og skal reddes til sidst – lidt mystisk at man ikke har tilrettet det når man faktisk har været inde og set på repræsentation ift. race og køn andre steder, men det har nok føltes lidt for indgribende.

Globetrotter-elementet er dyrket lidt mere her end tidligere – hvert scenarie har flere oplysninger om settingen end før. Man kommer godt omkring på kloden, både ødemark og storbyer. På trods af en kort sektion med forslag til rejsebegivenheder er der ikke gjort så meget ud af selve rejserne, ja, faktisk lægges der op til at man benytter anledningen til at lade karaktererne puste ud, hele og lære nye skills.

En del af Masks’ berømmelse stammer fra at det var kendt som en ekstremt dødelig kampagne. Efterforskerne er oppe imod en veritabel hær af moderiske kultister, deres ledere er næsten alle magtfulde troldmænd, og samtlige scenarier byder på sindsoprivende ritualer og uhyrlige monstre der vil drive folk til vanvid. Det er meget old-skool på den måde, men man har trods alt nedtonet (det der er i mine øjne er) plathederne lidt, eller i hvert fald indskudt at man altså ikke behøver tilstræbe Total Party Kill hver spilaften.

Det bliver meget en formel at hvert scenarie skal slutte med et ritual som karaktererne kan afbryde i sidste øjeblik mens kultlederen kaster om sig med magi. På den måde er det måske næsten lidt for episk: Næsten samtlige scenarier føles som om de kunne peake kampagnen (og der er da også taget højde for at det kan være tilfældet). Flere af scenarierne byder på mythos-monstre der kun har meget lidt at gøre med Nyarlathotep – der burde man måske have udvist lidt mere mådehold og koncentreret sig om væsner der var tættere knyttet til guden end fx Deep Ones og Shoggoths, men her er devisen tilsyneladende at hvis det står nævnt et sted i Call of Cthulhu-regelbogen, kan det fint kastes ind. Der er potentielt virkeligt mange monstre. Flere bipersoner har således også besværgelser og påkaldelser der virker ret far out og kunne danne stof til sit helt eget eventyr, men her er det blot en sidebemærkning.

Der er mange fine bipersoner – både Carlyle-ekspeditionen og kultlederne verden over – og selvfølgelig også nogle mindeværdige lokationer og set-pieces. Kulter og ritualer er okay og nogle af dem også ubehagelige, men andre scenarier har budt på bedre research og mere dybde og mystik.

Kampagnen er i sin natur stærkt episodisk. Sådan må det være når man laver så markante lokationsskifter, og det skal være muligt at tage hvert scenarie i vilkårlig rækkefølge. Men der er lagt et stort arbejde i at knytte sporene sammen, og efterforskningen af Carlyle-ekspeditionen og Jackson Elias’ forarbejde tjener som en glimrende rød tråd. Tematisk kunne man have gjort mere for at skabe sammenhæng, og der kunne også være tænkt i større variation i formatet. Men jeg tror at man som spiller vil have en god fornemmelse af at man hele tiden bliver lidt klogere på den uhyrlige sammensværgelse og får nogle uforglemmelige oplevelser i verdensomspændende klimakser.

Jeg kan ikke rigtigt vurdere reglerne, men jeg synes mængden af foreslåede rul virker fornuftig, og stats på magibøger og skurke er lette at overskue. Aprops regler, så er der ekstra fodnoter undervejs med forslag til at køre kampagnen efter de nye Pulp-regler. Som antydet lægger historien i forvejen op til at gå i den retning, men personligt ville jeg nok vælge at skrue ned for vildskaben, snarere end op.

Præsentation

Denne udgave er fordelt over to hardcover-bøger i farver og med læsebånd, der er en skærm i en god, lav højde og hundredvis af flot trykte kort og handouts af Andy Law (der også har været vigtig i det grafiske design af det nye Warhammer). Layoutet er let at navigere i og følger vist stilen fra 7th edition. Bagerst i bind to er der ekstra spilpersoner, rejseguides og appendikser med magi, artefakter osv. Til hver afsnit er der tilføjet Links der opsummerer hvordan man kan nå frem til denne scene, og der er også nogle omfattende flowcharts. Alt i alt følte jeg mig aldrig helt på bar bund. Illustrationerne er til gengæld ikke videre imponerende – dem i farve er fine, men de fleste skitser/stregtegninger er fesne. Jeg fandt også portrætterne af bipersonerne skuffende – de er mørke og gnidrede og ofte ikke repræsentative for beskrivelsen.

(Masks har i kraft af sin høje status være målet for flere særudgivelser. Der findes fx en officiel Companion på 700 sider der ikke længere sælges fordi denne udgave integrerer en del af samme materiale. Der er også denne spanske deluxeudgave: Las máscaras de Nyarlathotep. Eller den her franske: Les Masques de Nyarlathotep – édition Prestige (nogle af farveplancherne er vist taget derfra). HP Lovecraft Historical Society har også produceret fysiske props. Meget imponerende).

Opsummering

Overordnet fremstår Masks of Nyarlathotep i denne udgave virkelig imponerende og gennemarbejdet selvom det er lidt synd med portrætterne og illustrationerne. Historien er episk og byder på masser af højdepunkter, men egentlig er scenarierne ret samey i deres opbygning, med lidt for mange ansigtsløse kultister og sidsteøjebliks ritualer. Det er ikke nogen dyb historie, og grundstemningen hælder mod action og pulp, men dog stadig med horrorelementer. Det har en helt klar stil som det forholder sig tro og effektivt til – uanset hvad man ellers synes om det valg.

Det hed sig tidligere at Masks var dødelig for spillerne – men næsten lige så selvmorderisk for en Keeper at kaste sig over. Jeg vil give bøgerne den store ros at kampagnen nærmest kan køres fra bladet (efter en gennemlæsning), og selvom jeg personligt ville mikse det lidt op (se næste indlæg), er jeg sikker på at det kan give en fed spiloplevelse som skrevet. Dermed ikke sagt at det ikke vil være krævende at køre: Både den globale setting og de enkelte lokationer er lagt ud som en sandkasse, så man må være indstillet på at følge spillernes indfald, men alle spor peger mod klimaks, så sålænge man ikke gør det unødvendigt svært at finde dem, virker det ret driftsikkert.

Bokssættet står til omtrent en tusse. Sammenlignet med prisen på andre produkter (to hardbacks plus en skærm ligger let deromkring) synes jeg det er rimeligt for et luksusprodukt, men selvfølgelig lidt i den flotte ende, særligt hvis man som mig selv vil printe handouts og derfor ikke har den helt store glæde af det komponent.

Jeg er alt i alt positivt overrasket over denne fornyede klassiker og giver Nyarlathoteps masker et unævneligt antal tentakler i vejret.

Masks of Nyarlathotep 5th edition, slipcase set (Call of Cthulhu 7th edition), Chaosium 2018

Fra konge til pjalter

Jeg har droppet domænet tilknyttet til denne WordPress-side hvilket betyder at der nu er en masse døde links fordi de ikke automatisk skifter navn fra pjaltekongen.blog til ditto.wordpress.com. Det beklager jeg, men retter nok lidt i det, i det omfang det virker rimeligt. Det har bare ikke så høj prioritet.

Foreløbig er seneste indlæg at finde her: Demiurge. Man kan selvfølgelig også tilgå indlæg direkte fra forsiden (medmindre det gamle link stadig er i ens chache).

Michael Shea: Demiurge

Demiurge er den komplette samling af Michael Sheas Mythos-historier. Shea lærte jeg først rigtigt at kende gennem HP Lovecraft Literary Podcast hvor Patton Oswalt gæster i de afsnit der handler om Sheas historier (disse afsnit er tilgængelige på deres hjemmeside). Jeg havde egentlig købt den som ebog, men sommetider stiller det bare ikke kløen. Og her i min nylige Corona-karantæne fik jeg endelig læst samlingen til ende.

Der er tale om 13 noveller, skrevet fra 1980’erne og frem til Sheas død i 2014. De fleste foregår i San Francisco-området i den samtid de er skrevet i, men der er også et par smutture til Sydpolen og “South Coast” (måske Florida, Mississippi eller South Carolina – det var en setting der fik mig til at tænke på klimakset i True Detective sæson 1).

Shea skrev først Nemo me impune lacessit i 1982, et riff over Poes klassiske hævnhistorie, The Cask of Amontillado, nu tilsat Mythos og pornoskuespillere – en tidlig indikator af Sheas personlige, skæve touch. Derefter skrev han romanen The Color Out of Time (se herunder), og i 1988 flyttede han settingen for sine Mythos-historier til San Francisco, med Fat Face som den første, og her fandt han for alvor sit groove, og resten af novellerne føles som et løst sammenhængende univeres, endda med visse navne der optræder på tværs af historierne.

Shoggoths og storbyens freaks

San Francisco, og Bay Area i bredere forstand, beskrives som et naturligt hjem for et eller flere urvæsner der lurer i havet ud for kysten, draget mod menneskehedens lys og laster. Den mægtige Cthulhu er således med i flere historier, ofte blot med en guddommeligt indgribende og næsten fornøjet tentakkel, for hans tid er ikke endnu. Det andet gennemgående mythos-væsen er shoggoths der her er på grænsen til at tage menneskeskikkelse, men også ofte blot som ideen om noget massivt der borer sig gennem undergrunden. Men der er andre, fxTsathoggua der har sin egen fede historie. Der er også et par troldmænd som vi kender dem fra Lovecraft.

Sheas brug og beskrivelser af mythos er kreativ, og han er ikke bange for at gå ind og dyrke det groteske og væmmelige, og her folder han virkelig sit billedlige sprog ud. Det er fedt. Men ellers er det der kendetegner hans fortællinger, faktisk hvor jordnære de er. Ja, faktisk er det ikke bare “almindelige mennesker”, mange af dem hører til på San Franciscos skyggeside: truckere, posedamer, tegneseriekunstnere, ludere, natportierer m.m. Og Lovecraft er også med – som en slags bebuder af Sandheden der er gået forud og har beskrevet sin skrækkelige viden for eftertiden.

De to historier der udspiller sig på Antarktis var jeg mindre vild med (der er skruet mere op for virkemidlerne), og titelhistorien Demiurge er pudsig, men også mindre skarp end resten af samlingen. Resten af historierne har alle noget at byde på (min favorit var Fat Face), et moderne twist og nogle langt mere interessante karakterer end Lovecrafts asketiske papirnussere. Men stadig med en rigtig god fornemmelse for hvad det her univers kan. Anbefales.

Bonus: The Color Out of Time

Inden novellerne skrev Shea som nævnt en uofficiel fortsættelse til The Color Out of Space, nemlig The Color Out of Time (1984). Romanen har rigtig godt fat i originalens uhyggelige forvanskning. Hovedpersonerne er et par ældre friluftsentusiaster der er på ferie i det basin der er opstået i Massachusetts efter begivenhederne i Lovescrafts novelle. Men meget typisk Sheas tilgang til mythosen: Almindelige mennesker, ikke tørre professorer; en genkendelig, jordnær verden, her altså middelklassen på bådferie med bajere og fuld musik; virkelig billedfremkaldende beskrivelser af det overnaturlige; og endelig, Lovecraft som en slags profet-i-fiktionen. Bogen indgik som inspiration til mit scenarie Paradox. Shea skrev endnu en mythos-roman inden sin død, Mr. Cannyharme (baseret på The Hound) der efter planen ser dagens lys i år.

Demiurge, The Complete Cthulhu Mythos Tales of Michael Shea, Dark Region Press, 2017

[Neu] Kulter og kætterier (del 2)

Her er en tænkt religiøs tekst i Warhammer-universet:

Og Sigmar trådte ud af templet til folkets hyldest. I ham brændte en evig ild, og en hvid ulv gik ved hans side. Da indtog han sin retmæssige ottefoldige trone, og ypperstepræsten salvede og kronede ham. Hans ene hånd holdt det blodige sværd med hvilket han havde slagen det onde, den anden holdt den iskrystal han havde hentet på Den højeste tinde. I netop det øjeblik trådte vinterens ånder til side og profeterne erklærede et tusindårsrige uden dræbende frost.

Det beskriver (muligvis) begivenheder for 2.500 år siden gennem et religiøst (og nationalistisk) filter. Med det vi ved om manglende kilder, selektiv redigering og fejloversættelser af Bibelen der har omtrent samme tidstabel så er det ret indlysende at der er plads til manipulation og fortolkning.

Fra rabiate ulrikaneres synspunkt er det beviset på at Sigmar ikke er en gud. Han forlader templet og indtager en jordisk trone. Han er velsignet af guderne, men kun et menneske – ulv og menneske, tempel og trone er to verdner. Han loves et tidsbegrænset herredømme på jorden som Ulric, vinterens gud, har magten til at afslutte.

For fanatiske sigmaritter beskriver det derimod hvordan Sigmars rige indvarsler en ny verdensorden hvor Sigmar er Ulric overlegen (ulven er tæmmet og ånderne underdanige), og tusind år er blot en metafor for “et uendeligt tidsrum”. Gud og konge er forenet i én person, kejseren.

Teksten er specifik, men der er masser mulighed for fortolkning: Hvem er folket? Hvad er den evige ild? Hvem tjener ypperstepræsten? Hvad menes med “det onde”? Hvem er vinterens ånder? Burde “iskrystal” rettelig have været oversat med “scepter”? Hvor ligger Den højeste tinde? Osv.

Igen med Den lilla hånd som eksempel, så er de hos Sigmar en kult der vægter hånden med sværdet – den røde, blodige farve (renhed, kraft, jordisk magt), mens de hos Ulric vægter den med krystallen – den blå, iskolde farve (kulde, vinter, det guddommelige). I daglig tale benævnes de hhv. Den blå og Den røde hånd, Magtens hånd, eller blot Hånden. Kun Magister Magistri og inderkredsen hvisker om Den lilla hånd – en uhellig sammenblanding af det himmelske og det profane, den sande magt bag tronen.

Filantropiske menneskeofringer

Det er den sprække af kaos bor i. Og nu er det vigtigt at sige at det ikke er mit ønske at forvandle Warhammers kaos til en teologisk snakkeklub. Det er stadig dæmonisk og forbundet med blodsofre og sort magi, spørgsmålet er ikke om kaos er ondt eller ej, men bare at det er mere interessant hvis det med en vis troværdighed kan fremstå som velgørende. Hvis man som menneske ønsker en genvej til magt, findes guderne allerede, og i Warhammer-universet har de faktisk evnen til at gøre en mægtig, så risikoen ved at følge kaosguderne (i hvert fald blandt bedsteborgere) er alt for høj til rigtigt at give mening. Ordo Septenarius lover at gøre medlemmerne rige for Bögenhafens skyld – det er for det fælles bedste. Ja, metoderne er i stigende grad drastiske, men har man først sagt A, B og C, så er en enkelt ofret tiggertøs jo faktisk en rimelig pris at betale for velstand der kommer alle, også de fattigste, til gode.

Et citat fra Enemy in Shadows:

‘We represent the elite within the Merchants’ Guild, and co-operate with each other in order to reap the greatest profit for all. We make donations to the temples, and run a soup kitchen in the Pit for the relief of the poor in association with the Temple of Shallya.

‘There are various reasons why we prefer to remain nameless — many of our members are town councillors, like myself, and many more are in a position to stand for office if they choose. People in those positions would be open to accusations of bribery and electioneering if they were to engage in these charitable activities openly, and it would be a shame if the poor were to suffer because we were afraid to do anything for them.

Det lyder jo meget uskyldigt ikke? De har også gode forklaringer på templer i kælderen (beregnet til at gøre indtryk på nye medlemmer eller bare betydningsfulde borgere der ønsker at tilbede deres guder uforstyrret). Man kan selvfølgelig også omvendt sige at O7 netop ikke er en kult, men loge der dækker over en kaotisk pagt, men det er egentlig også min pointe: at lade loger eller selskaber, kætterier, kulter (gode som onde), manipulerende guruer, naive bysbørn, fanatiske præster og milde kultister smelte lidt mere sammen.

Så det er min tanke. Det næste man kunne kigge på er at hvordan man gør de fire klassiske kaosmagter interessante, for de er jo en særlig Warhammer-ting som man bør holde fast i. Men kan gøre det så det ikke føles så statisk og forudsigeligt? Jeg overvejer også hvad der egentlig menes med “Realms of Chaos” …

[Neu] Kulter og kætterier

Mere WFRP guder

Jeg har lige læst Enemy in Shadows, ikke bare sådan lidt hurtigt som da den kom, men sådan helt rigtigt, ét ord ad gangen. Men det er egentlig ikke det jeg vil skrive om, bare en strøtanke der dukkede op undervejs. Jeg har overvejet hvordan man gør kaosguderne farlige igen, hvordan man undgår at de bliver kulørte desserter der altid smager ens, selvom serveringen (kulterne) varierer en smule.

Det slog mig at Bögenhafens Ordo Septenarius faktisk er et godt forbillede: En godgørende organisation, ikke synderligt religiøs (bortset fra i sin kultiske fremtræden), der dækker over en magtsyge der har ført medlemmerne i kløerne på Tzeentch. Medlemmer er mænd (og kvinder, må man formode selvom vi ikke hører som nogen) der tilbeder (eller i hvert fald naturligt orienterer sig imod) guder som Handerich, Bögenauer, Sigmar og Shallya. Og det er selvfølgelig dér den “indre fjende” bor, indlejret i menneskers dragen mod de højere magter. Så, “kaoskulter” er ude. I stedet er der kætterier. Sprækker i den rene tro hvor kaos siver ind og kan klæde sig i lånte fjer så godtroende folk lokkes i ugudelighed og blasfemi. Ingen religion i Imperiet er mere velegnet til en sådan infiltration end Sigmars. Den har mange arme og udtryk, den er lettere fanatisk, og den er bygget på kviksand, for er den ikke fra starten selv en magtovertagelse af en anden og ældre religion, nemlig Ulrics? Ikke underligt at inkvisitionen er udsprunget af Sigmar-troen – ingen ved bedre end den hvad der kan gemme sig bag den pæne facade. The lady doth protest too much, methinks!

Men, tænker du måske, er det ikke stadig det samme – altså kulter i en lidt anden variant? Jo, men! To ting: For det første, kaosguderne findes ikke længere i mit Warhammer. I hvert fald er ingen dumme nok til at tilbede “The Great Mutator”. Kaoskulterne skal være meget mere subtile, usynlige, “indre”. Og for det andet, når man ikke længere kan klaske “Nurgle!”-etiketten på, hvem skal så afgøre om noget er kætteri? Imperiet er stort, der er masser af variation og lokal overtro der gør sig gældende – religion er varieret og komplekst og drevet af lokal tradition og dybe følelser. Hvornår er noget en sær, lokal skik, hvornår er det kætteri? Det synes jeg er meget sjovere at udforske.

Guder og dæmoner

Det bringer mig også naturligt videre til behovet for at revidere Warhammers guder (som jeg allerede har antydet lidt i de tidligere indlæg). Det oprindelige panteon er fantasiløst, ulogisk, udbrændt – det er D&D-klicheer der ikke har nogen naturlig plads i et førindustrielt samfund. I min forståelse er deres position og roller meget mere komplekse, som minimum siden Magnus den Fromme bragte Sigmar tilbage i førersædet, og Imperiet (i hvert fald i min forståelse) for alvor trådte ind i en “moderne” tidsalder. Hvis gudernes rolle ikke er nær så veldefineret og plat som der er lagt op til nu, bliver der også flere sprækker og skygger for kaos at smyge sig ind i.

Bag kætterierne er der stadig dæmoner og mørke magter (jf. Ordo Septenarius), men det er mindre vigtigt hvem af de fire store der er tale om.

Eksempler

Den Lilla Hånd er en organisation der lever både inden for Sigmar- og Ulric-kulterne (opmærksomme spillere/karakterer vil bemærke at der optræder hhv. en venstre og en højre hånd i forskellige sammenhænge). Begge puster til ilden under fraktioner der ønsker at splitte gudernes menigheder og magtbase.

Den Røde Krone er muligvis en forvanskning inden for Taals tempel (Taal er en af de guder jeg vil revidere). I den nye udgave af Enemy Within er kronen repræsenteret af et blodigt gevir, og kulten har altid forsøgt at forene mutanter der lever i vildmarken. Mennesket er et mangfoldigt dyr – hvis det er i stand til at overleve, hvem har så ret til at sige at det går imod Taals vilje? Eller måske fremstår det som en nobel orden for de adelige der ejer landet og skovene og netop er dem der har retten til at bestemme over jagt og vildt.