[◄◄] M/S Titanic II

[Gensyn med scenariet – sæson 3: Cthulhu kalder igen]
M/S Titanic II (Call of Cthulhu)
Af Sigurd Rubech, premiere på Fastaval, 1997

Her har vi en måske mere typisk repræsentant for sin tid end de to foregående gensyn. Det er forfatterens første scenarie, og det er meget præget af en i tiden udbredt humoristisk tilgang til Cthulhu – det er tydeligt vigtigt ikke at tage historien eller sig selv for seriøst. Titanic II sælger sig dog åbent som horror-komedie, så man ved hvad man går ind til.

NB: I forordet forklares det at der mangler lidt i det afleverede produkt, men det lader til at pdf’en på Alexandria har fået det meste med. Desuden er der et vandmærke midt på alle sider der i kopien er blevet meget mørkt og slører enkelte ord. Men scenariet er komplet nok til at kunne vurderes.

Mening med galskaben? (spoiler)

Historien foregår i 1992, 80 år efter den første Titanics jomfrufærd og skibbrud (“It’s been 84 years …”). Baggrunden er at marsmænd (“flyvende svampe fra den røde planet” = Fungi from Yuggoth) vil erobre jorden. For at sænke den globale temperatur til et for dem mere behageligt niveau, vil de påkalde Ithaqua. Ritualets tidsstorm forrykker tid og rum, så det gamle Titanic hjemsøger det nye. Sigurd skriver at det egentlig var tanken at bruge det oprindelige forlis, men det er i stedet blevet til at de to skibe overlapper i åndeverdenen. Det virker dog lidt som om karaktererne stadig hører til i den historiske setting.

Handlingen kører over en række rejsedage med en fastlagt scene eller to per dag og mulighed for efterforskning. Men det er det erklærede mål at karaktererne ikke skal kunne gennemskue hvad der foregår, så det bliver en overraskelse til sidst. Der er tak til en ven for at stille det “dumme spørgsmål”: “Hvad skal spilpersonerne lave?” Well, handlingen er meget på skinner, så svaret er nok i højere grad “have det sjovt” end relateret til plottet. Humoren består af kulørte navne som Boopsie Sherman, Grosbarm am Mund, en mandlig biperson der iført kvindetøj finder morskab i at score heteroseksuelle mænd, og adskillige slapstick-episoder – ikke alt sammen ældet med ynde, men det føles ikke ondskabsfuldt. Et andet aspekt af komedien – og en vigtig grund til at bruge Call of Cthulhu – er forventningen om at karaktererne gør fjollede eller i hvert fald uforudsigelige ting når de går fra forstanden, men det er overladt til systemet.

Kosmiske rædsler

Som sagt har vi et twist på Marsinvasionen der er koblet op på Fungi from Yuggoth der her er i besiddelse af “weird science” (filmen Mars Attacks! kom i ’96 og kan have spøgt i baghovedet). Og et gensyn med Ithaqua hvilket er en rigtig fin og oplagt ide ift. de der forbaskede isbjerge. Kultister og kataklysmiske planer for jordens undergang er ligeledes helt forventelige ingredienser. Ulegemeliggjorte væsner er ikke fremmede for Lovecraft, men de klassiske spøgelser vi har her, er vist ikke så typiske. Til gengæld lægges der op til at katastrofen er uundgåelig eller kun kan bremses for en høj personlig pris, og det er jo helt efter bogen. Det er som sagt ikke et super seriøst take på Mythos, men de rigtige referencer er der.

Infernalske mekanismer

Endnu en omgang ren Call of Cthulhu. I stedet for den komplette liste af procentfærdigheder har karaktererne ca. 10 der beskriver karakteren, som fx “Takt & tone 05 %” og “Snobberi 95 %”. Der står at “Afsnittet om spillernes åndelige helbred, eller kort og godt deres personlige psykoser” mangler – det lyder interessant, men der er et generelt afsnit om reglerne for Sanity, og det er vist bare det der menes. Der er en grundig folder om Titanic II’s jomfrurejse. Måske var der tænkt flere handouts, men det fremgår ikke ved læsning at der mangler noget.

Hinsides tid og rum

Det er en vigtig del af den gode spiloplevelse, at man går ind til det her med et glimt i øjet og forstår at det er for sjov, og så skal scenariet nok ramme sin målgruppe – men jeg vil påstå at indstillingen næsten er vigtigere end det skriftlige forlæg. Sigurd har i øvrigt siden opnået anerkendelse for sine korte Lego-animationsfilm, og han oplister scenarieskrivning som erhvervserfaring på LinkedIn – det kan jeg lide.

Dette er sæson tre af Gensyn med scenariet: Cthulhu kalder igen. Jeg læser Mythos-inspirerede scenarier der er tilgængelige på Alexandria og udkom tidligst år 1995 (frem til i dag, 2024). Listen over sæsonens scenarier finder du her, og der er flere gensyn samlet her.

Efter en kort pause hopper vi frem til 2015 og er tilbage ved nyere Mythos-scenarier.

[◄◄] De tolv slag

[Gensyn med scenariet – sæson 3: Cthulhu kalder igen]
De tolv slag (systemløst)
Af Martin Svendsen, premiere TRoA Intern Con, 1996
Denne version er genskrevet som ensides scenarie til FastavalMagasinet 2006 (lørdag) (hvor jeg faktisk selv var redaktør)

En uventet – og måske historisk? – perle! Da jeg hentede scenariet på Alexandria, troede jeg først der kun var tale om en kort gennemgang af scener – men alting er indeholdt på kun én side! Vi er tilbage før en klar definition på novellescenariet, men det her må kvalificere både ift. formidling og afvikling.

NB: Vigtig historisk fodnote: Martin fortæller at det er en “nyskrevet” version da originalen gik tabt, men eneste væsentlige forskel er at scenerne hver havde sit eget ark. Hvilket stadig placerer det som meget fremme i designskoene. Men det vil naturligvis forklare brugen af spiltermer der først kommer på mode nogle år senere.

Mening med galskaben? (spoiler)

Det komplette scenarie (pdf)

Scenariet er opbygget som 12 korte scener, en for hvert af urets timeslag ved midnat i 1995 hvor karaktererne vågner på et psykiatrisk hospital efter at have sovet siden 1925. Handlingen udfolder sig dels i flashbacks der fortæller deres historie og om den skæbne de håbede at undslippe, og dels hvad der sker nu. Hver scene, der blot er få linjer, forklarer hvem spillerne skal spille, og hvad der sker. Der uddeles mao. ikke spilpersoner. Det ser fx sådan her ud:

Det første slag: Året er 1875. 4 indbyggere i Salem, Rhodes Island, sidder på kroen. 4 enker er døde i
barselssengen, givende fødsel til 4 drenge med djævlemærker. Spillerne er de 4 indbyggere, der snakker om hvad dette betyder.
Det andet slag: De 4 hovedpersoner slår øjnene op. De kan ikke huske noget, ved ikke hvem de er, hvor de er
eller hvorfor de er der. Tiden er tilsyneladende gået i stå. Støv fanget i lyset, Stilhed, en åben dør.

Fortidsscenerne afslører hvordan de skylder deres sjæle til djævelen men måske indgik en pagt med kosmiske magter om at leve evigt. I sidste scene mødes de to spor, og karaktererne skal beslutte deres egen skæbne.

Handlingen er meget styret, men flere af scenerne kræver at spillerne træffer beslutninger både om forløb og udfald, og der er også plads til selv at definere sin karakter. Scenernes forskellighed er bevidst, men de er samtidig ujævne i kvalitet – nogle har ikke så meget kød på sig, og andre er simpelthen uklare ift. hvad der egentlig skal foregå.

Kosmiske rædsler

Djævelen hører normalt ikke hjemme i Mythos, så måske er han bare puritansk overtro? Yog-Sothoth er til gengæld den ægte vare, herren over tid og rum, nøglen og porten. I scenariet er navnet skrevet “Yog-Shoggoth”, hvilket kan være et nik til Stephen King der kalder ham “Yogsoggoth”, og der er måske en sammenhæng qua scenariets Salem og Kings Jerusalem’s Lot? (Men det ekstra h, “shoggoth”, må være en svipser.) Han er repræsenteret ved en mystisk fremmed i en lang flosset kåbe og et ansigt gemt i mørke – det kunne lyde som Kongen i gult (Den fremmede) eller måske Nyarlathotep, men det er nok et tilfælde. New England og farlig forskning i ældgamle bøger er også faste komponenter i genren, på samme måde som 1920’erne, obskøne ritualer og galehuse også er godt at have med. Men mest af alt føles fortællegrebet med stemmer fra fremtiden (sort of) meget som noget Lovecraft kunne have fundet på.

Infernalske mekanismer

Der er ikke noget regelsystem, men det interessante her er spilstilen. I indledningen kalder Martin det selv “bipersons- og fortællerollespil”. Udover det korte novelleformat er der altså tale om en for sin tid ret alternativ stil. Det med bipersonerne giver lidt sig selv fordi man skifter roller fra scene til scene.

To scener er beskrevet som “fortællesekvenser” hvor spillerne fx skal “fortælle om deres trængsler og deres drømme, hvorfor de føler et særligt bånd til de andre, og deres hemmeligheder”. Her bliver spillederen hurtigt overflødig, og hvis scenariet blev arbejdet en lille smule mere igennem, kunne man skære hende helt ud af ligningen og blot overlade det til spillerne at styre det i fællesskab. Selv i de scener der ikke er tænkt som fortællesekvenser, er spillederen der mest af gammel vane, tror jeg (og måske for at tolke de uklare passager).

Hinsides tid og rum

Kristoffer Apollos artikel Den danske scenarietradition: Et stykke moderne kulturhistorie i verdensklasse (Siden Saxo nr. 1, 2012, s. 21) sætter fortællescenariet til 1997, bipersonrollespil til 2000 og novellescenariet til 2002 – De tolv slag foregriber i 1996 alle tre spilstile! Hvis Martin havde taget springet til spillederløst, havde der været fuld plade (her er Vincenzo di Monfortes hævn, 1993 pioneren). Det er lidt spøjst at dette lille, ukendte scenarie overhaler nytænkeren Jacob Schmidt-Madsen indenom, nu hvor jeg lige har haft fat i ham og et “gammeldags” scenarie.

Jeg prøver i mine gensyn at forholde mig positivt men også lidt overordnet – men jeg er simpelthen nødt til at sige at jeg er meget begejstret for det her!

Dette er sæson tre af Gensyn med scenariet: Cthulhu kalder igen. Jeg læser Mythos-inspirerede scenarier der er tilgængelige på Alexandria og udkom tidligst år 1995 (frem til i dag, 2024). Listen over sæsonens scenarier finder du her, og der er flere gensyn samlet her.

[◄◄] In the Grip of… Winter?

[Gensyn med scenariet – sæson 3: Cthulhu kalder igen]
In the Grip of… Winter? (Call of Cthulhu)
Af Jacob Schmidt-Madsen, premiere på Fastaval, 1995

In the Grip of… er Jacobs første kongresscenarie, men han har på dette tidspunkt allerede været udgivet i magasinerne Saga og Fønix. Jeg husker Jacob dukke op til Fastavals scenarieforfatterweekend og forsøge at forklare sin ide. Han var så tydeligt selv klar over hvad han ville, men jeg tror jeg taler for mange af de tilstedeværende når jeg siger at vi sad lidt forvirrede tilbage. Nu har jeg så endelig læst scenariet, og Jacob havde styr på det. Selvom det er lidt knudret.

Mening med galskaben? (spoiler)

Urguden Ithaqua er forvist til planeten Borea hvortil han henter mennesker fra forskellige polarkulturer, men ikke alle er ham tro. Hans præster har derfor lagt en plan om at hidkalde et nyt kuld (nemlig karaktererne, en enhed fra Stalins Røde Hær) og under rejsen gennem kosmos “befrugte” dem med et bæsts bevidsthed. Derefter vil bæstet altid kunne finde dem og de oprørske bygder. De indser snart at de ikke længere er i Sibirien (det er selvfølgelig et vigtigt twist), og det er op til dem at forhindre de onde planer – hvori de selv er tiltænkt en rolle. Klimaks udfolder sig med det næsten obligatoriske ritual, en monstrøs massakre og karakterernes dystre erkendelse af deres skæbne.

Der er bipersoner at snakke med og nogle fastlagte begivenheder, men der er en del frihed til at folde efterforskningen ud. Tekstmængden er betydelig, men scenariet er velformidlet (omend stift i sproget) og gennemtænkt og virker ligetil at køre. Karakterernes relation til Ithaquas bæst kunne godt have været klarere, men historien udspiller sig om spillerne forstår det eller ej. Parallellen mellem Stalins og Ithaquas udrensninger er god på papiret, men det er overladt til spillerne at give det vægt.

Kosmiske rædsler

Først på scenen i denne omgang af Gensyn har vi Ithaqua, her placeret på planeten Borea som jeg ikke kendte før, men som blev introduceret i Mythos af Brian Lumley. Der er også tekeli-li og en enkelt tcho-tcho, for hvorfor ikke. Til gengæld tror jeg “bæstet” er Jacobs egen opfindelse. Der er faktisk ikke så meget Lovecraft over monstrene her (Ithaqua kommer fra August Derleth), men rædslen over at være fanget udenfor tid og rum og i en tragisk undergang er velkendte HPL-temaer. Boreas rolle i plottet betyder at vi er lidt i fantasyland, men koblingen med jordisk politik giver noget grounding i det fremmede og alligevel velkendte. Man kan også argumentere for at Stalins voldsregime er et billede på den verdensorden genrens ellers normalt ret umotiverede kultister stræber efter. Endelig byder scenariet på ritualer, magiske genstande, en gal videnskabsmand, kultiske præster, og hvad der ellers hører sig til i Call.

Infernalske mekanismer

Ift. regelsystem er det helt vanilje-Call of Cthulhu. På positivsiden er der mange konkrete og meningsfulde forslag til hvad man skal rulle for, noget man ikke kan tage for givet. Hver karakter har sin egen galskab eller særlige evne der opstår af at blive kastet over i en fremmed verden, men det fylder kun lidt. Karaktererne er ellers fine for deres tid – de har alle en grund til at tjene Stalin men også til at hade regimet, og den konflikt leder direkte over i Borea-konflikten. Af virkemidler er der breve (med en lidt bøvlet “håndskrift”-font), et 1:1 fodaftryk fra bæstet (den humanoide form tyder på en yeti-lignende fysik?) og kort.

Hinsides tid og rum

Et iderigt, Mythos-fyldt og grundigt scenarie af den klassiske CoC-skole. Her er potentiale til mange timers underholdende spil – efter min smag alt for langt til en spilblok, et problem der kommer til at gå igen med flere af de næste scenarier. Men det er også noget der har rykket sig med tiden, og i 1995 har man jo bare spillet hele natten.

Ikke en eneste Otto-nominering fik Winter, men ser man på 1995-kandidaterne, hænger det givetvis sammen med et skifte i scenarieskrivningen hvor bevægelsen går i en anden, mere “litterær” (eller måske rettere Hollywood-ificeret) retning. (Året efter tog Jacob fire nomineringer og vandt publikumsprisen for Oculus Tertius der med sit intrigeformat bedre ramte tidens designtrends – og også bedre udtrykte hans særlige tilgang til fortællinger.) Uanset hvad en helstøbt og ambitiøs debut.

Dette er sæson tre af Gensyn med scenariet: Cthulhu kalder igen. Jeg læser Mythos-inspirerede scenarier der er tilgængelige på Alexandria og udkom tidligst år 1995 (frem til i dag, 2024). Listen over sæsonens scenarier finder du her, og der er flere gensyn samlet her.

Gensyn med vanviddet

Handout fra En rådden sag

[Gensyn sæson 3: flere Cthulhu-scenarier]
Jeg har besluttet at udsætte gensynet med nyere Warhammer-scenarier: Jeg tog i stedet stor omgang med Imperiet, jeg har lige brugt en masse tid på Emmanuelle, og lige nu er jeg begejstret for På sporet af Lovecraft-podcasten, så jeg rider med på bølgen og giver WFRP en pause.

Der var nogle nye Cthulhu-scenarier jeg overså sidst, der er kommet flere til, og så fylder jeg op med lidt ældre stuff, tilbage til 1995. (Faktisk er der nok scenarier online til også at køre en omgang med de helt gamle – men det kræver nok en særlig læsevinkel, for efter moderne standarder er det meget simpelt – jeg ville dog gerne hylde genrens koryfæer som Paul Hartvigson og Merlin P. Mann.)

Her er listen:

Yderligere forslag modtages gerne.

Tre hurtige

[anbefaling af ny podcast, TTRPG-nyheder & YouTube-anmeldelser]
Hvis man er så obskurt involveret i rollespil at man læser min blog, så er disse tre tip nok ikke nye, men jeg nævner dem alligevel, for det er alligevel sjældent at bordrollespil pludselig får så meget godt digital “content” på én gang.

På sporet af Lovecraft

På sporet af Lovecraft er en dansk podcastserie der gennemgår hele H.P. Lovecrafts forfatterskab kronologisk. Værterne, Merlin P. Mann og Dennis Jacob Rosenfelt, nævner begge specifikt deres rollespilsstamtavle og hvilken betydning Chaosiums Call of Cthulhu har haft for dem. Så udover at få serveret en lun, men også vidende præsentation af kildematerialet til en af de vigtigste rollespilssettings, håber jeg også de kommer til lidt mere direkte at behandle den vinkel.

Der er foreløbig to afsnit ude, det er gratis, og det er godt. Man kan deltage i snakken på Instagram.

Rascal

Jeg har ad flere omgange ledt efter gode nyhedssites om rollespil der ikke kun poster om de største aktører, men det har været tyndt. Nu forsøger et nyt medie sig, kaldet Rascal, og jeg kan umiddelbart godt lide de foreløbige takter. Fun fact, Johan Nohr (det gale geni bag Mörk Borgs look) har designet logo – det er ikke en dårlig start.

Det koster penge at læse, men for en $-femmer om måneden kan man jo se om det er noget for en – i hvert fald har jeg foreløbig fået hvad jeg har gået og ledt efter. Fx et interview om …

Quinns Quest

Quintin Smith, som alle allerede kender som Fastavalgæst, fra Shut Up & Sit Down (hvor han var den der en sjælden gang rettede søgelyset mod rollespil) og måske også People Make Games, har nu lavet en dedikeret kanal til rollespilsanmeldelser. Præsentationen er gøglet op med et look a la Discovery Channel fra anno Dengang Jeg Var Ung – helt overflødigt, sikkert for fluffy for nogle, men anmeldelserne (foreløbig af The Wildsea og Lancer) er på hans sædvanlige gode, reflekterede niveau.

YouTube-kanalen (gratis) er suppleret af en Patreon hvor han “blogger” (“That gum you like is going to come back in style”, som man siger, baglæns) og poster ekstra indhold, fra 30 kr.+moms/md.

Karakterportrætter

Jeg elsker tegninger af rollespilskarakterer. Det er altid et højdepunkt for mig i scenarier, og i kampagner sørger jeg også altid selv for at finde et billede eller en tegning der ligner min karakter. Jeg har på mange måder en livlig fantasi, men jeg er virkelig dårlig til at fastholde mentale billeder, så det at have noget at klistre forestillingsevnen op på er meget givtigt for mig.

Bestillingsopgaver

De senere år er der kommet flere tegnere til der tilbyder at tegne ens karakter til rimelige penge (“commissions”), også en tjenste som Fiverr. Jeg købte karakterprotrætterne til Paradox af Johanne Sorgenfri og var vildt tilfreds med hendes arbejde (hun har også bidraget til flere andre danske scenarier).

Det førte til at jeg også købte et portræt af min Ironsworn-solo-karakter, Shirro, af Hope Hjorth. Hope er selv rollespiller, og hendes mere cartoony stil fungerer rigtig godt.

Nyeste køb var af min karakter i Skyggen af den indre fjende-kampagnen, Konrad Siegel, tegnet af Jonny Gray. (Jeg bestilte ved samme lejlighed en i gave til min kone der er med i samme kampagne). Behørigt Warhammer-agtige, synes jeg. (Og virkelig god value for money til £25).

HeroForge

Men så faldt jeg over Three Skulls Taven-podcasten på Youtube hvor solospilleren benytter digitale figurer fra HeroForge. Jeg tænkte at det var smart at kunne stjæle nogle positurer at tegne efter når man som jeg har brug for at snyde lidt. Men faktisk kan man gratis gå ind og designe sin karakter, give hende udrustning og en dramatisk positur og så eksportere et billede (eller bare tage et screenshort som her). Det kan jeg virkelig godt se fidusen i selvom det selvfølgelig er meget generisk ift. en rigtig illustration.

Her er det fx min trup af “helte” til Unævnelige kulter, plus en HeroForge-version af min Konrad.

(Man kan så også vælge at få printet og tilsendt en minifigur af sin karakter hvis man er til sådan noget).

Dulce et Decorum Est [Trail]

[Anmeldelse – kampagnesetting til Trail of Cthulhu]
I forbindelse med min DIY-globetrotterkampagne kom jeg i tanke om denne settingbog med undertitlen ‘Great War Trail of Cthulhu’. Bogen er skevet af en af de mest aktive folk bag Trail, nemlig Adam Gauntlett. Udgivet i 2014, 112 sider i softcover (anmeldt ud fra pdf). Præsentationen er standard for Trail, dvs. gråtoner og layout i tre spalter.

Det er en bog der er præget af mange af de styrker og svagheder der gælder for Trail.

Indhold

Den første knap halvdel af bogen indeholder generelt stuff om Den store krig som setting. Der er en flere sider lang tidslinje af den slags der egentlig ikke fortæller ret meget om krigen, og som efter min mening havde været meget bedre brugt på at gennemgå de store linjer i konflikten og lokaliserede fronter. Så er der en del om krigen til vands, til lands og i luften, herunder en del gear i form af kampvogne og fly – heller ikke noget der siger mig så meget, men det er ledsaget af regler for at bruge det i spil, så det giver mening hvis man kunne tænke sig at spille den militære del af krigen og ikke blot bruge det som backdrop. Der er også nye karrier og skills.

Det mest interessante er dog Trails’ vinkling på krigen der har døds-/ghoul-guden Mordiggian i centrum. Hvor han i Realm of Shadows sådan set bare er et monster, så er han tænkt meget mere kreativt her, og det er helt sikkert en af Trails’ styrker: Det er ofte lige et spadestik dybere tænkt end den typiske Call-bog (selvom Call helt sikkert også har udviklet sig). Mordiggians manifestation har sine egne mekaniske følgevirkninger, og der præsenteres en række interessante bipersoner, fx Balfour-søstrene der udskammer militærnægtere – hvilket selvfølgelig behager dødsguden. Endelig følger en række mulige kampagne-setups med krigen som scene eller baggrundstæppe – korte, men fyldt med gode ideer.

Der er tre scenarier der forsøger at dække vidt forskellige områder af krigen: Vaterland (det længste og mest traditionelle, på 25 sider) foregår ombord på en tysk luksusliner der bliver tilbageholdt i New York og er hjem for ritualer og spionage. Dead Horse Corner (15 sider) foregår i skyttegravene hvor en usynlig kraft huserer, og Daughters of Sorrow (15 sider) ombord på en undervandsbåd. Der er stemning og inspiration at hente i dem alle, men de lider lidt under den begrænsede plads, og 6 af siderne går hver gang til prægenererede karakterer.

Konklusion

Præsentationen af krigen er for indforstået til min smag, og jeg synes ellers historie er interessant – men der er nærmest kun tidslinjen at forholde sig til, og den kunne jeg have hentet på Wikipedia. Det systemtekniske ift. krigsførelse er ikke min hovedinteresse, og det fylder en del, så hvis man kan lide det, er det sikkert fint. For mig er bogen bedst hvor den har det skæve blik på og griber krigen mere kreativt an, herunder også scenarierne. Illustrationerne er ikke så mange, men de fleste holder et pænt niveau.

Det skal desværre også med at det er en dårligt redigeret bog. Flere gange nævnes bipersoner der ikke er præsenteret endnu, og der tales generelt meget indforstået. Overblikket er ikke hjulpet af at over-, under- og mellemrubrikker rent grafisk ikke er så forskellige.

Alt i alt står jeg tilbage med et indtryk lige over middel. Men absolut pengene værd som PDF fra et Bundle of Holding-tilbud!

Dulce et Decorum Est – Great War Trail of Cthulhu, Pelgrane Press 2014

DIY globetrotterkampagne, del 3

[Kampagnedesign i mythos-setting: Shterots rædsler]
Vi har en gud, Shterot, vi har en periode, Den store krig, og en række lokationer, plus lidt løse detaljer der er dukket op undervejs. Nu vil jeg angribe kampagnen lidt oppefra – hvordan ser den ud fra fugleperspektiv.

Horrortemaer

Ukendt kunster

Det skal kunne mærkes at det er lige netop Shterot der er på spil her, frem for Nyarlathotep eller mægtige Cthulhu. Hvad gør Shterot uhyggelig? Hvad er det særlige der skal simuleres? (Alt det her bestemmer jeg bare – der kan komme noget tilfældighed ind når det skal manifestere sig i kulter og den slags).

Fra menneskets synspunkt er det tab af vilje: Shterot overtager ens tanker, og hvis det er sandt som det står, at hver stump af guden indeholder det hele, så kommer jeg til at tænke i noget hivemind-agtigt, og så er det også et tab af individualisme (det går fint med krigen – ensretning og nationalisme osv.). Hver gang vi har “invasion of the mind” er det oplagt også at tænke i overgreb og ydmygelse. Samtidig lyder det dog på beskrivelsen af guden som om den havde kæmpe succes, og det er fint, for så kan man bedre forstå hvorfor nogen skulle ønske at give sig hen til Shterot: Du opgiver dig selv, men får fornemmelse af at være ét med universets hersker. Så der er også noget storhedsvanvid eller fanatisme på spil. Endelig vil jeg også gerne have lidt bodyhorror med, for det giver lidt variation ift. de mere metaforiske/intellektuelle gys (og vi har med slimede havdyr at gøre).

Stumperne af Shterot

Rent fysisk har vi med et kæmpemonster at gøre der er parteret i flere dele og spredt over hele jorden. Hvordan kommer det til udtryk? Jeg tænker følgende muligheder (flere kan være gældende på én gang):

  • 1-2: Et meget begrænset antal (håndfuld) kæmpemæssige dele begravet/gemt på dybe, store steder der er nøglelokaliteter i kampagnen.
  • 3: Et mindre antal (10-20) store dele der måske er indtørrede og krympet så de kan håndteres med maskiner (transporteres på skib, zeppeliner etc.), og de udgør mål for ekspeditioner. Ikke alle behøver blive fundet – kulten har allerede en del af dem, men efterforskerne kan nå at opsnappe et par stykker (jo flere, jo bedre).
  • 4-6: Et enormt antal (hundredtusindvis) i små stykker – fra på størrelse med en hånd til en måske en torso. Hver enkeltdel er et cthulhuidt uhyre, miniaturer af Shterots søstjerneform, velegnet til bodyhorror.
  • 7-9: En utællelig mængde af små/usynlige partikler.
  • 10-11: Det har taget en helt ny form.
  • 12: Noget helt andet, tænk hårdere!

D12-rul: “2”, altså store klumper. Jeg kan i nogen grad se det for mig, og det kan godt blive fint, men jeg er bange for at det bliver for enstrenget i længden – det bliver lige som Nyarlathoteps masker i Masks hvor alle lokationer er varianter over det samme. Så jeg ruller igen for at få lidt mere: “12”. Okay, så må det blive mere weird:

  • 1: Stumper er fanget i hyperborian-tid hvor Shterot blev besejret.
  • 2: Stumper er fanget i menneskelig DNA.
  • 3: Stumper er usynlige for det menneskelige øje/måleinstrumenter.
  • 4: Stumper eksisterer som en latent egenskab ved et andet fysisk stof.
  • 5: Shterots fysiske manifestation er forvitret, og kun tankefragmenter er tilbage.
  • 6: Shterot har forberedt og “samlet” sig – når blot én stump af den findes/vækkes, genopstår den som en færdigskabt gud.

Det bliver “2” igen, Shterot er blevet en del af den menneskelige DNA.

Opsamling på Shterots rædsler

Udgravning af Delphi, ca. 1900 – måske var “oraklet” Shterot der forsøgte at kommunikere?

Shterot blev revet i 3-5 kæmpestore dele der blev gemt og begravet rundt om på jorden af andre Great Old Ones. Disse dele er uigenkendelige og passive, men aldrig helt døde. Jeg tænker man kan arbejde videre med hvordan de fremstår i dag, og det er oplagt at de er smeltet sammen med lokale råstoffer, så Grønlandsfragmentet fx har fællesstræk med granit og is, mens det i ørkenen er noget andet, men faktisk er levende og måske udsender en form for stråling (Shterot der forsøger at kommunikere/kontrollere). Kampagnen kommer bl.a. til at indeholde verdensomspændende jagt på én af disse stumper – jeg vil ikke have at det bliver fantasyquest hvor man skal indsamle alle syv runestave eller whatever. Men så er der plads til at man har fejlet en udgravning, eller at både helte og skurke kan stå med et fund til sidst, og hvad gør man så. Horror er i denne forbindelse fundet af noget ubegribeligt, fremmed og væmmeligt som altid har været her (Gud er død – igen!), og de afledte effekter af at komme i nærheden af en slumrende gud (mutationer, galskab, osv.).

Men hvad de gamle guder ikke lige havde luret, var at Shterot jo også havde plantet en del af sig selv i den betydelige del af menneskeheden han havde kontrol over. Fordi hvert brudstykke af Shterot er en selvstændig del af helet, har guden levet videre, klistret fast i menneskehedens DNA. Måske ikke hos alle – guden fik som sagt kontrol over 1/3 af menneskeheden. Så måske er det en latent variant hos nogle, eller også er det i os alle, men kun med 1/3 effektivitet? Det kan udforskes. Der er flere muligheder for horror her: På den kosmiske skala er der erkendelsen af at menneskeheden er slaver af et ubegribeligt urvæsen – vi blev muligvis født af stjernestøv, men det potentiale er for altid smadret, og fri vilje er en illusion, for vi er i vores essens slaver. Samtidig tænker jeg at hvis Shterot-genet vågner, så følger evnen til at hele afhuggede lemmer med, og så har vi noget god splat. Det kan også være at Shterot fysisk begynder at vokse i en når genet vågner som en søstjernevariant af Infected i The Last of Us – nasty!

Menneske/havuhyre-hybrid, Resident Evil Village

Pyh – det begynder at blive lidt komplekst, men jeg synes det er god kød at få på. Jeg tror næste indlæg skal handle om plot. Et katalog et mindre begivenheder og måske se lidt på den der usynlige hånd jeg fik bragt i spil tidligere. Til gengæld har jeg en stor skoleopgave de næste par uger, så der går lige lidt.

DIY globetrotterkampagne, del 2

[Kampagnedesign i mythos-setting: lokationer og dimensioner]
Jeg faldt i at læse Dolce et Decorum Est (Trail of Cthulhu) selvom det egentlig er lidt snyd ift. at prøve bare at improvisere noget frem. Den er ret interessant (og jeg poster nok en anmeldelse) men ser WWI gennem et Mordiggian-filter så den har sin egen, særlige stemning. Jeg fik dog en lokation derfra …

Lokationer og setpieces

… nemlig Paris. En “grand campaign” skal have noget civilisation, helst nogle klassiske turistfælder, og Paris var speciel ved at krigen flere gange kom ret tæt på. Dvs. at man både kan have storybyscener og ekskursioner ud til frontlinjen og hele dén galskab.

Illustration til The Temple.

Jeg tænker også det er helt oplagt med en scene i en undervandsbåd – de fik deres store gennembrud heromkring, og vi ved jo at Shterot landede i havet. Lovecrafts The Temple er ikke en af hans bedste historier, men ubåden og den aristokratiske prøjser der styrer den, er har altid fascineret mig. Den kan bruges hvor som helst, men jeg mener at Templet foregår i Atlanterhavet, så for HPLs skyld planter vi den dér. (Og måske sejler den til dybere lokationer – se senere).

Men det er på tide med mere tilfældighed. Først “ruller” jeg på hjemmesiden https://earthroulette.com/ og får Kas (tyrkiet), Aix-les-Bains (Frankig), Lindos (Grækenland), Palmyra (Syrien) og Ventnor (UK). Kas og Palmyra er interessante, for med WWI som baggrund har vi også hele den muslimske vækkelse, Osmannerriget og Lawrence of Arabia – jeg tror vi kan finde bedre lokationer, men der er noget her der fungerer ift. krigen, Shterot/forening/ensretning og fucking fede kamelekspeditioner og støvede ruiner. Indtil videre bare: Mellemøsten.

Manden der “fandt” Kaffeklubben Ø.

Jeg vil også have noget mere eksotisk, så jeg finder en random Lonely Planet-top 10-liste: Følgende springer i øjnene: Kaffeklubben Ø, opdaget i år 1900 og opkaldt efter kaffeklubben på Mineralogisk Museum i København. Det er der noget historisk stemning over, og nærmeste “beboelse” er Ittoqqortoormiit, det mest øde samfund i Grønland. (På listen er også Socotra, en ø tilhørende Yemen, og det er stadig de der kameler der hjemsøger mig, så dem skal jeg nok få med).

Så indtil videre PARIS (plus frontlinje), ATLANTERHAVETS BUND (ubåd), GRØNLAND (København?) og MELLEMØSTLIG ØRKEN (inkl. ruiner og karavanerejse).

Der skal et par stykker mere til, men jeg vil se om der dukker noget op i den videre proces, og jeg synes foreløbig der er en god blanding. En anden klassisk mulighed er at have 2-3 lokationer i nærheden af samme stop på rejsen. Det tænker jeg allerede her er oplagt med en rejse gennem Frankrig til Atlanterhavskysten, og man kan folde Mellemøsten ud med de lokationer jeg har fundet tilfældigt: Syrien og Jerusalem, Det arabiske oprør og derfra ned mod Yemen. Lige nu fraværende: Fjernøsten, Amerikaerne, det mørke Afrika. Til gengæld kommer jeg lidt i tvivl om hvorvidt Kaffeklubben er for langt væk alting, men lad os se – det kunne jo være fedt starte kampagnen i København.

Kosmisk horror?

Den sidste “geografiske” lokation er måske mere et perspektiv end et sted. Skal kampagnen have noget kosmos/mythos? Vi ved allerede at Shterot kom fra rummet, så måske? Jeg flikker en tabel sammen:

  • 1-3: Klassiske mythos-lokationer (Drømmelandet, Leng etc.)
  • 4: Kosmisk perspektiv (noget ubegribeligt hinsides universet/Azatoth-skala)
  • 5-6: Galaktisk perspektiv (fx noget der bevæger sig synligt gennem rummet, stjerner, konstellationer)
  • 7-8: Planetært fænomen (noget der kunne have forbindelse med jorden, fx månen, asteroide, Pluto, en farve)
  • 9-10: En alternativ virkelighed (galskab) i vores kendte verden? (tænk Kongen i gult)
  • 11: Tidsrejse/parallelunivers
  • 12: Ingenting (lille sandsynlighed, for vi snakker “grand campaign”)

Ruller d12: “2”, noget klassisk mythos. Okay, det er fint. Men lad os alligevel tage én til: “1”. Reroll: “10”, alternativ virkelighed. Hm. Lad os først bikse en mythos-liste sammen (fra tilfældig hjemmeside):

  • 1-2: R’lyeh
  • 3: Carcosa
  • 4: Celaeno
  • 5: Leng
  • 6: Dreamlands
  • 7-8: Abyss
  • 9: Yoggoth
  • 10: Udenfor tid & rum

Jeg får “4”, Celaeno, og er skeptisk. Biblioteket er meget en Derleth-opfindelse. Og yithians. Brrr. Men måske er “bibliotek” bare noget overført for hukommelse, fælles bevidsthed? Det kunne ligne ham Shterot. Ruller en ekstra gang og får “10”, udenfor tid & rum. Hm, der er muligvis en løsning på problemet med at komme til Grønland – en dimensionsport/et hul i virkeligheden? Ikke helt sikker. Og det er ikke et krav at jeg tvinger alting til at passe ind.

Men den med “alternativ virkelighed” køber jeg. Shterot vender tilbage, og han kontrollerede engang 1/3 af menneskeheden. Måske begynder vores opfattelse af virkeligheden at ændre sig i takt med at han manifesterer sig i verden. (Plus, jeg elsker den kollektive galskab som element i Kongen i gult, så det er fint hvis jeg kan snige den ind her …).

Jeg beslutter mig for at “biblioteket” er Shterots levende bevidsthed som eksisterer i stasis udenfor tid og rum, og har fandtes der siden de andre Great Old Ones rev ham fysisk i stumper og stykker. Det er et sted der kan “besøges” i kampagnen. Det er ikke Celaeno i klassisk forstand, men Celaeno kan fungere som vildspor/billede på Shterot indtil efterforskerne bliver klogere (og galere). Samtidig manifesterer Stherots opvågnen sig i vores verden. Efterhånden som guden vågner, kommer flere og flere under dens indflydelse, og en slavementalitet breder sig blandt menneskeheden og kommer til udtryk i uforklarlige fænomener og uventede politiske/religiøse agendaer. Vores virkelighedsforståelse vrider sig.

Næste gang: Hvad er det for noget horror der er på spil? Og måske: Hvis er den usynlige hånd?

DIY globetrotterkampagne, del 1

[Kampagnedesign i mythos-setting: mythos og periode]
Den store verdensomspændende kampagne er en Cthulhu-klassiker. Alene her på bloggen har jeg anmeldt Eternal Lies, Masks of Nyarlathotep, og Realm of Shadows og Tatters of the King er også i mindre grad eksempler på det. Men hvor svært kan det egentlig være at bikse sådan en fyr sammen selv? Verdensomvæltende stakes, en håndfuld velkendte og eksotiske lokaliteter, en gal gud med tilhørende kultister, og vi er oppe at køre. Så lad os gøre det!

I dette (og om nødvendigt flere) indlæg vil jeg ved tilfældigheder og løs inspiration udvikle en episk mythos-kampagne. Jeg vil ikke bruge officielle Call of Cthulhu-produkter – det ville være snyd. Og jeg vil notere resultaterne ned løbende, så det bliver rå proces – hvis der kommer noget godt ud af det, kan jeg måske lave et mere opsamlende indlæg til sidst.

Mythos

Jeg tænker at det første der skal på plads, er hvilken fjende der truer verden. Store, kendte kampagner har allerede repræsenteret forskellige klassiske monstre, men jeg bortset fra Nyarlathotep som jeg lige har brugt en masse tid på, tænker jeg at holde det helt åbent. Vi snakker enten en “Outer God” eller en “Great Old One” – der skal noget umf til. Første rul! Der er så mange at vælge imellem, så jeg vælger et tilfældigt bogstav og får et “O”. På Wikipedia kan jeg vælge mellem Olkoth (Outer) og fire GOOs:

Giraffer og snegle lyder ikke imponerende, så jeg tjekker Olkoth der lyder interessant: “Olkoth (God of the Celestial Arcs)[82] appears as a demoniacal god-like entity able to reincarnate in human bodies if the stars are right (sort of a “Cthulhian” Antichrist).[83] Olkoth may emerge in our dimension through an eyeless, grotesque statue of the Virgin Mary.” Desværre fortæller fodnoterne mig at h/n er skabt til et fransk scenarie, så dels er det lidt for langt fra kanon, og dels er det allerede udforsket.

Okay, nyt forsøg: “S”. Der er mange med S, så jeg ruller en d20: 13! Trettende monster på listen under S er Shterot … skabt af Lin Carter i en novelle fra 1985 (måske? Jeg synes ikke jeg kan finde det bekræftet, men jeg vælger at sige at det er en styrke at jeg ikke ved for meget – så er det lettere selv at finde på). En tankekontrollerende søstjerne der lever videre i afhuggede dele. Altså, bortset fra at det lyder lidt ligesom Starro fra DC-universet, så er det brugbart. Den kom fra stjernerne og lever i havet, så det virker også fleksibelt. Og endnu bedre: Andre af de gamle gutter huggede den i stykker og spredte den ud over hele jorden – det lyder da som et godt oplæg til en globetrotterkampagne!

Vores store fjende er SHTEROT, en Great Old One.

Tidsramme og scope

Det er jo nemt nok at snurre globussen og prikke tilfældigt på den et par gange, men kunsten er at få bundet geografien sammen på en fornuftig måde. Så jeg tænker det er værd først at overveje hvad der egentlig er på spil. Og man kan måske starte med at indsnævre rammen: 1920’erne er den klassiske periode, 30’erne er også fin. Anden verdenskrig kommer i vejen, men 1960’erne kommer i spil igen med The Fall of Delta Green. Nutidig setting gider jeg ikke. Rul d10!

  • 1-4: 20’erne
  • 5: 30’erne
  • 6-9: 60’erne
  • 10: noget helt andet.

“10”! Haha, ja, selvfølgelig. Lad os se på nogle alternativer:

  • 1-3: Gaslight
  • 4-7: Dulce et Decorum Est (WWI)
  • 8-9: 1970/80’erne
  • 10: noget helt andet.

“7”! Okay, vi er omkring Den store krig. Det er fedt. (Det latinske citat henviser til en Trail of Cthulhu-udgivelse om WWI og er fra et digt om krigen: Sødt og herligt er det (at dø for fædrelandet)).

Kampagnen udspiller sig omkring DEN STORE KRIG.

Det giver os lidt mere at lege med. Jeg tænker masseødelæggelsesvåben, tanks/biplaner/undervandsbåde, maskingeværer, sennepsgas, skyttegrave, pigtråd. Men vi har også den store influenzaepidemi i 1918. Man kan også tænke perioden endnu bredere med noget Downton Abbey (der foregår lidt tidligere), følgevirkningerne af granatchok, for ikke at nævne futurisme/dadaisme, kvindekamp og revolutioner! WWI var også en krig om kolonier, så det er oplagt at komme rundt i verden. Jeg er ikke historieekspert, men jeg tænker der er fint med stof at trække på i overskrifterne.

I lyset af Shterot tænker jeg relationen til perioden handler om noget med selve den store skala – enkeltdele der samles i et hele – ensrettet tænkning – et skisme – en ny forståelse af verdensordenen … Og så tror jeg ikke Shterot selv er bagmanden. Den blev splittet op af sine “brødre”, og jeg synes det er lidt for belejligt at den bare vågner igen og har styr på sit shit. Men nogen/noget har fundet Shterot, og kombinationen af krig og dette fund giver nyt muligheder. Måske noget med radiokommunikation (som billede på tankeoverførsel).

Der er en USYNLIG HÅND bag plottet/Krigen/Shterot.

Og det tænker jeg er et god sted foreløbig at stoppe. Næste gang vil jeg finde nogle gode, eksotiske lokationer og måske begynde at se på brugbare horrortematikker.