Jeg elsker tegninger af rollespilskarakterer. Det er altid et højdepunkt for mig i scenarier, og i kampagner sørger jeg også altid selv for at finde et billede eller en tegning der ligner min karakter. Jeg har på mange måder en livlig fantasi, men jeg er virkelig dårlig til at fastholde mentale billeder, så det at have noget at klistre forestillingsevnen op på er meget givtigt for mig.
Bestillingsopgaver
De senere år er der kommet flere tegnere til der tilbyder at tegne ens karakter til rimelige penge (“commissions”), også en tjenste som Fiverr. Jeg købte karakterprotrætterne til Paradox af Johanne Sorgenfri og var vildt tilfreds med hendes arbejde (hun har også bidraget til flere andre danske scenarier).
Det førte til at jeg også købte et portræt af min Ironsworn-solo-karakter, Shirro, af Hope Hjorth. Hope er selv rollespiller, og hendes mere cartoony stil fungerer rigtig godt.
Nyeste køb var af min karakter i Skyggen af den indre fjende-kampagnen, Konrad Siegel, tegnet af Jonny Gray. (Jeg bestilte ved samme lejlighed en i gave til min kone der er med i samme kampagne). Behørigt Warhammer-agtige, synes jeg. (Og virkelig god value for money til £25).
HeroForge
Men så faldt jeg over Three Skulls Taven-podcasten på Youtube hvor solospilleren benytter digitale figurer fra HeroForge. Jeg tænkte at det var smart at kunne stjæle nogle positurer at tegne efter når man som jeg har brug for at snyde lidt. Men faktisk kan man gratis gå ind og designe sin karakter, give hende udrustning og en dramatisk positur og så eksportere et billede (eller bare tage et screenshort som her). Det kan jeg virkelig godt se fidusen i selvom det selvfølgelig er meget generisk ift. en rigtig illustration.
Her er det fx min trup af “helte” til Unævnelige kulter, plus en HeroForge-version af min Konrad.
(Man kan så også vælge at få printet og tilsendt en minifigur af sin karakter hvis man er til sådan noget).
[Anmeldelse – kampagnesetting til Trail of Cthulhu] I forbindelse med min DIY-globetrotterkampagne kom jeg i tanke om denne settingbog med undertitlen ‘Great War Trail of Cthulhu’. Bogen er skevet af en af de mest aktive folk bag Trail, nemlig Adam Gauntlett. Udgivet i 2014, 112 sider i softcover (anmeldt ud fra pdf). Præsentationen er standard for Trail, dvs. gråtoner og layout i tre spalter.
Det er en bog der er præget af mange af de styrker og svagheder der gælder for Trail.
Indhold
Den første knap halvdel af bogen indeholder generelt stuff om Den store krig som setting. Der er en flere sider lang tidslinje af den slags der egentlig ikke fortæller ret meget om krigen, og som efter min mening havde været meget bedre brugt på at gennemgå de store linjer i konflikten og lokaliserede fronter. Så er der en del om krigen til vands, til lands og i luften, herunder en del gear i form af kampvogne og fly – heller ikke noget der siger mig så meget, men det er ledsaget af regler for at bruge det i spil, så det giver mening hvis man kunne tænke sig at spille den militære del af krigen og ikke blot bruge det som backdrop. Der er også nye karrier og skills.
Det mest interessante er dog Trails’ vinkling på krigen der har døds-/ghoul-guden Mordiggian i centrum. Hvor han i Realm of Shadows sådan set bare er et monster, så er han tænkt meget mere kreativt her, og det er helt sikkert en af Trails’ styrker: Det er ofte lige et spadestik dybere tænkt end den typiske Call-bog (selvom Call helt sikkert også har udviklet sig). Mordiggians manifestation har sine egne mekaniske følgevirkninger, og der præsenteres en række interessante bipersoner, fx Balfour-søstrene der udskammer militærnægtere – hvilket selvfølgelig behager dødsguden. Endelig følger en række mulige kampagne-setups med krigen som scene eller baggrundstæppe – korte, men fyldt med gode ideer.
Der er tre scenarier der forsøger at dække vidt forskellige områder af krigen: Vaterland (det længste og mest traditionelle, på 25 sider) foregår ombord på en tysk luksusliner der bliver tilbageholdt i New York og er hjem for ritualer og spionage. Dead Horse Corner (15 sider) foregår i skyttegravene hvor en usynlig kraft huserer, og Daughters of Sorrow (15 sider) ombord på en undervandsbåd. Der er stemning og inspiration at hente i dem alle, men de lider lidt under den begrænsede plads, og 6 af siderne går hver gang til prægenererede karakterer.
Konklusion
Præsentationen af krigen er for indforstået til min smag, og jeg synes ellers historie er interessant – men der er nærmest kun tidslinjen at forholde sig til, og den kunne jeg have hentet på Wikipedia. Det systemtekniske ift. krigsførelse er ikke min hovedinteresse, og det fylder en del, så hvis man kan lide det, er det sikkert fint. For mig er bogen bedst hvor den har det skæve blik på og griber krigen mere kreativt an, herunder også scenarierne. Illustrationerne er ikke så mange, men de fleste holder et pænt niveau.
Det skal desværre også med at det er en dårligt redigeret bog. Flere gange nævnes bipersoner der ikke er præsenteret endnu, og der tales generelt meget indforstået. Overblikket er ikke hjulpet af at over-, under- og mellemrubrikker rent grafisk ikke er så forskellige.
Alt i alt står jeg tilbage med et indtryk lige over middel. Men absolut pengene værd som PDF fra et Bundle of Holding-tilbud!
Dulce et Decorum Est – Great War Trail of Cthulhu, Pelgrane Press 2014
[Kampagnedesign i mythos-setting: Shterots rædsler] Vi har en gud, Shterot, vi har en periode, Den store krig, og en række lokationer, plus lidt løse detaljer der er dukket op undervejs. Nu vil jeg angribe kampagnen lidt oppefra – hvordan ser den ud fra fugleperspektiv.
Horrortemaer
Ukendt kunster
Det skal kunne mærkes at det er lige netop Shterot der er på spil her, frem for Nyarlathotep eller mægtige Cthulhu. Hvad gør Shterot uhyggelig? Hvad er det særlige der skal simuleres? (Alt det her bestemmer jeg bare – der kan komme noget tilfældighed ind når det skal manifestere sig i kulter og den slags).
Fra menneskets synspunkt er det tab af vilje: Shterot overtager ens tanker, og hvis det er sandt som det står, at hver stump af guden indeholder det hele, så kommer jeg til at tænke i noget hivemind-agtigt, og så er det også et tab af individualisme (det går fint med krigen – ensretning og nationalisme osv.). Hver gang vi har “invasion of the mind” er det oplagt også at tænke i overgreb og ydmygelse. Samtidig lyder det dog på beskrivelsen af guden som om den havde kæmpe succes, og det er fint, for så kan man bedre forstå hvorfor nogen skulle ønske at give sig hen til Shterot: Du opgiver dig selv, men får fornemmelse af at være ét med universets hersker. Så der er også noget storhedsvanvid eller fanatisme på spil. Endelig vil jeg også gerne have lidt bodyhorror med, for det giver lidt variation ift. de mere metaforiske/intellektuelle gys (og vi har med slimede havdyr at gøre).
Stumperne af Shterot
Rent fysisk har vi med et kæmpemonster at gøre der er parteret i flere dele og spredt over hele jorden. Hvordan kommer det til udtryk? Jeg tænker følgende muligheder (flere kan være gældende på én gang):
1-2: Et meget begrænset antal (håndfuld) kæmpemæssige dele begravet/gemt på dybe, store steder der er nøglelokaliteter i kampagnen.
3: Et mindre antal (10-20) store dele der måske er indtørrede og krympet så de kan håndteres med maskiner (transporteres på skib, zeppeliner etc.), og de udgør mål for ekspeditioner. Ikke alle behøver blive fundet – kulten har allerede en del af dem, men efterforskerne kan nå at opsnappe et par stykker (jo flere, jo bedre).
4-6: Et enormt antal (hundredtusindvis) i små stykker – fra på størrelse med en hånd til en måske en torso. Hver enkeltdel er et cthulhuidt uhyre, miniaturer af Shterots søstjerneform, velegnet til bodyhorror.
7-9: En utællelig mængde af små/usynlige partikler.
10-11: Det har taget en helt ny form.
12: Noget helt andet, tænk hårdere!
D12-rul: “2”, altså store klumper. Jeg kan i nogen grad se det for mig, og det kan godt blive fint, men jeg er bange for at det bliver for enstrenget i længden – det bliver lige som Nyarlathoteps masker i Masks hvor alle lokationer er varianter over det samme. Så jeg ruller igen for at få lidt mere: “12”. Okay, så må det blive mere weird:
1: Stumper er fanget i hyperborian-tid hvor Shterot blev besejret.
2: Stumper er fanget i menneskelig DNA.
3: Stumper er usynlige for det menneskelige øje/måleinstrumenter.
4: Stumper eksisterer som en latent egenskab ved et andet fysisk stof.
5: Shterots fysiske manifestation er forvitret, og kun tankefragmenter er tilbage.
6: Shterot har forberedt og “samlet” sig – når blot én stump af den findes/vækkes, genopstår den som en færdigskabt gud.
Det bliver “2” igen, Shterot er blevet en del af den menneskelige DNA.
Opsamling på Shterots rædsler
Udgravning af Delphi, ca. 1900 – måske var “oraklet”Shterot der forsøgte at kommunikere?
Shterot blev revet i 3-5 kæmpestore dele der blev gemt og begravet rundt om på jorden af andre Great Old Ones. Disse dele er uigenkendelige og passive, men aldrig helt døde. Jeg tænker man kan arbejde videre med hvordan de fremstår i dag, og det er oplagt at de er smeltet sammen med lokale råstoffer, så Grønlandsfragmentet fx har fællesstræk med granit og is, mens det i ørkenen er noget andet, men faktisk er levende og måske udsender en form for stråling (Shterot der forsøger at kommunikere/kontrollere). Kampagnen kommer bl.a. til at indeholde verdensomspændende jagt på én af disse stumper – jeg vil ikke have at det bliver fantasyquest hvor man skal indsamle alle syv runestave eller whatever. Men så er der plads til at man har fejlet en udgravning, eller at både helte og skurke kan stå med et fund til sidst, og hvad gør man så. Horror er i denne forbindelse fundet af noget ubegribeligt, fremmed og væmmeligt som altid har været her (Gud er død – igen!), og de afledte effekter af at komme i nærheden af en slumrende gud (mutationer, galskab, osv.).
Men hvad de gamle guder ikke lige havde luret, var at Shterot jo også havde plantet en del af sig selv i den betydelige del af menneskeheden han havde kontrol over. Fordi hvert brudstykke af Shterot er en selvstændig del af helet, har guden levet videre, klistret fast i menneskehedens DNA. Måske ikke hos alle – guden fik som sagt kontrol over 1/3 af menneskeheden. Så måske er det en latent variant hos nogle, eller også er det i os alle, men kun med 1/3 effektivitet? Det kan udforskes. Der er flere muligheder for horror her: På den kosmiske skala er der erkendelsen af at menneskeheden er slaver af et ubegribeligt urvæsen – vi blev muligvis født af stjernestøv, men det potentiale er for altid smadret, og fri vilje er en illusion, for vi er i vores essens slaver. Samtidig tænker jeg at hvis Shterot-genet vågner, så følger evnen til at hele afhuggede lemmer med, og så har vi noget god splat. Det kan også være at Shterot fysisk begynder at vokse i en når genet vågner som en søstjernevariant af Infected i The Last of Us – nasty!
Menneske/havuhyre-hybrid, Resident Evil Village
Pyh – det begynder at blive lidt komplekst, men jeg synes det er god kød at få på. Jeg tror næste indlæg skal handle om plot. Et katalog et mindre begivenheder og måske se lidt på den der usynlige hånd jeg fik bragt i spil tidligere. Til gengæld har jeg en stor skoleopgave de næste par uger, så der går lige lidt.
[Kampagnedesign i mythos-setting: lokationer og dimensioner] Jeg faldt i at læse Dolce et Decorum Est (Trail of Cthulhu) selvom det egentlig er lidt snyd ift. at prøve bare at improvisere noget frem. Den er ret interessant (og jeg poster nok en anmeldelse) men ser WWI gennem et Mordiggian-filter så den har sin egen, særlige stemning. Jeg fik dog en lokation derfra …
Lokationer og setpieces
… nemlig Paris. En “grand campaign” skal have noget civilisation, helst nogle klassiske turistfælder, og Paris var speciel ved at krigen flere gange kom ret tæt på. Dvs. at man både kan have storybyscener og ekskursioner ud til frontlinjen og hele dén galskab.
Illustration til The Temple.
Jeg tænker også det er helt oplagt med en scene i en undervandsbåd – de fik deres store gennembrud heromkring, og vi ved jo at Shterot landede i havet. Lovecrafts The Temple er ikke en af hans bedste historier, men ubåden og den aristokratiske prøjser der styrer den, er har altid fascineret mig. Den kan bruges hvor som helst, men jeg mener at Templet foregår i Atlanterhavet, så for HPLs skyld planter vi den dér. (Og måske sejler den til dybere lokationer – se senere).
Men det er på tide med mere tilfældighed. Først “ruller” jeg på hjemmesiden https://earthroulette.com/ og får Kas (tyrkiet), Aix-les-Bains (Frankig), Lindos (Grækenland), Palmyra (Syrien) og Ventnor (UK). Kas og Palmyra er interessante, for med WWI som baggrund har vi også hele den muslimske vækkelse, Osmannerriget og Lawrence of Arabia – jeg tror vi kan finde bedre lokationer, men der er noget her der fungerer ift. krigen, Shterot/forening/ensretning og fucking fede kamelekspeditioner og støvede ruiner. Indtil videre bare: Mellemøsten.
Manden der “fandt” Kaffeklubben Ø.
Jeg vil også have noget mere eksotisk, så jeg finder en random Lonely Planet-top 10-liste: Følgende springer i øjnene: Kaffeklubben Ø, opdaget i år 1900 og opkaldt efter kaffeklubben på Mineralogisk Museum i København. Det er der noget historisk stemning over, og nærmeste “beboelse” er Ittoqqortoormiit, det mest øde samfund i Grønland. (På listen er også Socotra, en ø tilhørende Yemen, og det er stadig de der kameler der hjemsøger mig, så dem skal jeg nok få med).
Så indtil videre PARIS (plus frontlinje), ATLANTERHAVETS BUND (ubåd), GRØNLAND (København?) og MELLEMØSTLIG ØRKEN (inkl. ruiner og karavanerejse).
Der skal et par stykker mere til, men jeg vil se om der dukker noget op i den videre proces, og jeg synes foreløbig der er en god blanding. En anden klassisk mulighed er at have 2-3 lokationer i nærheden af samme stop på rejsen. Det tænker jeg allerede her er oplagt med en rejse gennem Frankrig til Atlanterhavskysten, og man kan folde Mellemøsten ud med de lokationer jeg har fundet tilfældigt: Syrien og Jerusalem, Det arabiske oprør og derfra ned mod Yemen. Lige nu fraværende: Fjernøsten, Amerikaerne, det mørke Afrika. Til gengæld kommer jeg lidt i tvivl om hvorvidt Kaffeklubben er for langt væk alting, men lad os se – det kunne jo være fedt starte kampagnen i København.
Kosmisk horror?
Den sidste “geografiske” lokation er måske mere et perspektiv end et sted. Skal kampagnen have noget kosmos/mythos? Vi ved allerede at Shterot kom fra rummet, så måske? Jeg flikker en tabel sammen:
5-6: Galaktisk perspektiv (fx noget der bevæger sig synligt gennem rummet, stjerner, konstellationer)
7-8: Planetært fænomen (noget der kunne have forbindelse med jorden, fx månen, asteroide, Pluto, en farve)
9-10: En alternativ virkelighed (galskab) i vores kendte verden? (tænk Kongen i gult)
11: Tidsrejse/parallelunivers
12: Ingenting (lille sandsynlighed, for vi snakker “grand campaign”)
Ruller d12: “2”, noget klassisk mythos. Okay, det er fint. Men lad os alligevel tage én til: “1”. Reroll: “10”, alternativ virkelighed. Hm. Lad os først bikse en mythos-liste sammen (fra tilfældig hjemmeside):
1-2: R’lyeh
3: Carcosa
4: Celaeno
5: Leng
6: Dreamlands
7-8: Abyss
9: Yoggoth
10: Udenfor tid & rum
Jeg får “4”, Celaeno, og er skeptisk. Biblioteket er meget en Derleth-opfindelse. Og yithians. Brrr. Men måske er “bibliotek” bare noget overført for hukommelse, fælles bevidsthed? Det kunne ligne ham Shterot. Ruller en ekstra gang og får “10”, udenfor tid & rum. Hm, der er muligvis en løsning på problemet med at komme til Grønland – en dimensionsport/et hul i virkeligheden? Ikke helt sikker. Og det er ikke et krav at jeg tvinger alting til at passe ind.
Men den med “alternativ virkelighed” køber jeg. Shterot vender tilbage, og han kontrollerede engang 1/3 af menneskeheden. Måske begynder vores opfattelse af virkeligheden at ændre sig i takt med at han manifesterer sig i verden. (Plus, jeg elsker den kollektive galskab som element i Kongen i gult, så det er fint hvis jeg kan snige den ind her …).
Jeg beslutter mig for at “biblioteket” er Shterots levende bevidsthed som eksisterer i stasis udenfor tid og rum, og har fandtes der siden de andre Great Old Ones rev ham fysisk i stumper og stykker. Det er et sted der kan “besøges” i kampagnen. Det er ikke Celaeno i klassisk forstand, men Celaeno kan fungere som vildspor/billede på Shterot indtil efterforskerne bliver klogere (og galere). Samtidig manifesterer Stherots opvågnen sig i vores verden. Efterhånden som guden vågner, kommer flere og flere under dens indflydelse, og en slavementalitet breder sig blandt menneskeheden og kommer til udtryk i uforklarlige fænomener og uventede politiske/religiøse agendaer. Vores virkelighedsforståelse vrider sig.
Næste gang: Hvad er det for noget horror der er på spil? Og måske: Hvis er den usynlige hånd?
[Kampagnedesign i mythos-setting: mythos og periode] Den store verdensomspændende kampagne er en Cthulhu-klassiker. Alene her på bloggen har jeg anmeldt Eternal Lies, Masks of Nyarlathotep, og Realm of Shadows og Tatters of the King er også i mindre grad eksempler på det. Men hvor svært kan det egentlig være at bikse sådan en fyr sammen selv? Verdensomvæltende stakes, en håndfuld velkendte og eksotiske lokaliteter, en gal gud med tilhørende kultister, og vi er oppe at køre. Så lad os gøre det!
I dette (og om nødvendigt flere) indlæg vil jeg ved tilfældigheder og løs inspiration udvikle en episk mythos-kampagne. Jeg vil ikke bruge officielle Call of Cthulhu-produkter – det ville være snyd. Og jeg vil notere resultaterne ned løbende, så det bliver rå proces – hvis der kommer noget godt ud af det, kan jeg måske lave et mere opsamlende indlæg til sidst.
Mythos
Jeg tænker at det første der skal på plads, er hvilken fjende der truer verden. Store, kendte kampagner har allerede repræsenteret forskellige klassiske monstre, men jeg bortset fra Nyarlathotep som jeg lige har brugt en masse tid på, tænker jeg at holde det helt åbent. Vi snakker enten en “Outer God” eller en “Great Old One” – der skal noget umf til. Første rul! Der er så mange at vælge imellem, så jeg vælger et tilfældigt bogstav og får et “O”. På Wikipedia kan jeg vælge mellem Olkoth (Outer) og fire GOOs:
Giraffer og snegle lyder ikke imponerende, så jeg tjekker Olkoth der lyder interessant: “Olkoth (God of the Celestial Arcs)[82] appears as a demoniacal god-like entity able to reincarnate in human bodies if the stars are right (sort of a “Cthulhian” Antichrist).[83] Olkoth may emerge in our dimension through an eyeless, grotesque statue of the Virgin Mary.” Desværre fortæller fodnoterne mig at h/n er skabt til et fransk scenarie, så dels er det lidt for langt fra kanon, og dels er det allerede udforsket.
Okay, nyt forsøg: “S”. Der er mange med S, så jeg ruller en d20: 13! Trettende monster på listen under S er Shterot … skabt af Lin Carter i en novelle fra 1985 (måske? Jeg synes ikke jeg kan finde det bekræftet, men jeg vælger at sige at det er en styrke at jeg ikke ved for meget – så er det lettere selv at finde på). En tankekontrollerende søstjerne der lever videre i afhuggede dele. Altså, bortset fra at det lyder lidt ligesom Starro fra DC-universet, så er det brugbart. Den kom fra stjernerne og lever i havet, så det virker også fleksibelt. Og endnu bedre: Andre af de gamle gutter huggede den i stykker og spredte den ud over hele jorden – det lyder da som et godt oplæg til en globetrotterkampagne!
Vores store fjende er SHTEROT, en Great Old One.
Tidsramme og scope
Det er jo nemt nok at snurre globussen og prikke tilfældigt på den et par gange, men kunsten er at få bundet geografien sammen på en fornuftig måde. Så jeg tænker det er værd først at overveje hvad der egentlig er på spil. Og man kan måske starte med at indsnævre rammen: 1920’erne er den klassiske periode, 30’erne er også fin. Anden verdenskrig kommer i vejen, men 1960’erne kommer i spil igen med The Fall of Delta Green. Nutidig setting gider jeg ikke. Rul d10!
1-4: 20’erne
5: 30’erne
6-9: 60’erne
10: noget helt andet.
“10”! Haha, ja, selvfølgelig. Lad os se på nogle alternativer:
1-3: Gaslight
4-7: Dulce et Decorum Est (WWI)
8-9: 1970/80’erne
10: noget helt andet.
“7”! Okay, vi er omkring Den store krig. Det er fedt. (Det latinske citat henviser til en Trail of Cthulhu-udgivelse om WWI og er fra et digt om krigen: Sødt og herligt er det (at dø for fædrelandet)).
Kampagnen udspiller sig omkring DEN STORE KRIG.
Det giver os lidt mere at lege med. Jeg tænker masseødelæggelsesvåben, tanks/biplaner/undervandsbåde, maskingeværer, sennepsgas, skyttegrave, pigtråd. Men vi har også den store influenzaepidemi i 1918. Man kan også tænke perioden endnu bredere med noget Downton Abbey (der foregår lidt tidligere), følgevirkningerne af granatchok, for ikke at nævne futurisme/dadaisme, kvindekamp og revolutioner! WWI var også en krig om kolonier, så det er oplagt at komme rundt i verden. Jeg er ikke historieekspert, men jeg tænker der er fint med stof at trække på i overskrifterne.
I lyset af Shterot tænker jeg relationen til perioden handler om noget med selve den store skala – enkeltdele der samles i et hele – ensrettet tænkning – et skisme – en ny forståelse af verdensordenen … Og så tror jeg ikke Shterot selv er bagmanden. Den blev splittet op af sine “brødre”, og jeg synes det er lidt for belejligt at den bare vågner igen og har styr på sit shit. Men nogen/noget har fundet Shterot, og kombinationen af krig og dette fund giver nyt muligheder. Måske noget med radiokommunikation (som billede på tankeoverførsel).
Der er en USYNLIG HÅND bag plottet/Krigen/Shterot.
Og det tænker jeg er et god sted foreløbig at stoppe. Næste gang vil jeg finde nogle gode, eksotiske lokationer og måske begynde at se på brugbare horrortematikker.
[Spoiler-fyldt kig på scenarierne i Masks of Nyarlathotep]
Efter min forholdsvis positive anmeldelse vil jeg her gå lidt dybere ned i de enkelte scenarier og overveje hvordan jeg ville gribe dem an som spilleder. Så ja, jeg konkluderer at Masks er fint og underholdende som præsenteret i nyeste udgave … hvorefter jeg straks går i gang med at lave alting om. Go, me!
Som nævnt flere gange hælder Masks mere mod action og pulp end kosmisk horror (selvom det bestemt har blodige/væmmelige scener), og det vil jeg helt generelt nedtone. Jeg tænker også at det ret hurtigt holder op med at være uhyggeligt at der konstant springer kultister frem. I stedet vil jeg fremhæve de okkulte spor der allerede ligger (mere om det senere), og så ville jeg se på at give bipersonerne lidt mere dybde. Der er mange fine typer, men også rigtig meget “muahahaha!” Det er ikke en omskrivning, mere et spørgsmål om præsentation.
Det fører dog til et andet punkt som man ret let kan adressere, nemlig at gøre spells og monstre mindre random. Flere steder kan man nå at tænke at det her scenarie virker lidt tamt – men når man tjekker skurkens stats, viser det sig at han kan påkalde indtil flere monstre, har nogle modbydelige besværgelser oppe i ærmet, for ikke at tale om et artefakt der gør ham i stand til at blive usynlig (eller whatever). Der ligger hele scenarier gemt der! Det ville jeg klart bruge, men mere tilpasset bipersonernes personlighed og mindre formularisk. Hellere to-tre mystiske evner end en D&D’agtig spell-list.
En anden ting jeg stærkt ville overveje, er at gender-swappe to af ekspeditionsmedlemmerne: fotografen Hypatia Masters og egyptologen Aubrey Penhew. Således at Hypatia drømmer om at blive farao og kan fungere som et modstykke til Nitocris (se senere), og Penhew er Roger Carlyles biseksuelle elsker der bliver insimineret med Nyarlathoteps sæd – det er i forvejen en blasfemisk handling der ville få et ekstra nasty twist og komme væk fra tropen med guddommeligt voldtagede kvinder. (Men det skaber så en potentielt negativ fremstilling af transseksualitet – det er nok bare et afsnit der er svært at håndtere med god smag). Nå ja, og så er Jack Brady selvfølgelig hemmeligt forelsket i Roger hvilket er grunden til at han ikke er modtagelig for M’Werus forførelse.
Herefter gennemgår jeg scenarierne, særligt med fokus på kulten/Nyarlathoteps avatar. Det er frodig grund for at styre scenarierne mere i retning af horror og give dem lidt ekstra dybde. Det kan også bruges til at stramme op om besværgelser og random monstre så de føles mere tematiske. Men jeg fastholder den skrevne kampagne som kerne.
Peru
Introduktion til Jackson Elias, fedtsugende conquistador-vampyrer og trappepyramide med en gud i.
Et nyt scenarie skrevet af Scott Dworkin. Det er fint og markerer sig positivt ved faktisk at gå ned i myterne og mystikken, men jeg synes det er unødvendigt for at skabe et venskab der afsluttes inden kampagnen begynder. Der ville jeg hellere lade spillerne skabe/fortælle et minde fra deres venskab med Jackson Elias – om dengang de drak sig fulde i Glasgow eller så en Sasquatch der viste sig at være noget helt andet eller whatever. Et andet problem er at det lidt er “jump the shark” at starte ud på en eksotisk lokation og et møde med en gud. Så, udmærket som skrevet, men jeg ville nok skippe det.
New York
En primitiv afrikansk mordkult i Harlem og opstart af jagten på Carlyle-ekspeditionen.
Historien er ekstremt simpel, men der skal samtidig kastes spor ud både på hele kampagnen og opklaring af mordet på Jackson, så der er nok at tage fat på. Harlem-settingen har fået et løft siden tidligere udgaver bl.a. ved at introducere en sort mand under uskyldig anklage og hans soldaterkammerater som lokalt vagtværn.
Harlem bør bruges endnu mere, og vagtværnet kan involveres mere aktivt som ikke blot modstandere af kulten, men også af den gruppe hvide “saviors” (karaktererne) der tramper ind over deres blomstrende samfund. Bliver de først overbevist, kan de til gengæld være mere aktive allierede end der er lagt op til.
Kulten, The Bloody Tongue, savner en fornemmelse af formål. Hvad drager folk mod den, og hvad kunne de tage sig til, udover at ofre mennesker i kælderen? Stofmisbrug og masochisme bliver nævnt i en bisætning, og det er en start. I Kenya-afsnittet beskrives Den blodige tunge som en avatar for vrede og mord. Man kunne også se monstret i kælderen, Chakota, som billedet på forening, et fællesskab. Det er en sekt for fremmedgjorte i en verden på vej ind i det moderne – fyldt med had mod alle andre. De søger nærhed, forening – med Chakota som forbillede. De hilser hinanden rituelt med en næsten kvælende omfavnelse og efterlader krattemærker fra negle eller skarpe smykker når de slipper hinanden. Smerte og nydelse mødes – og den blodige tunge er et symbol på det møde mellem det sensuelle og smertelige. Miks det med Fight Club og lad evt. en karakter udkæmpe en blodig boksekamp på kanten til Chakotas hul (jeg kan god se jeg her trækker lidt på et afsnit fra Eternal Lies, men hey).
For at give lidt større frihed til at skabe et klimaks uden at det nødvendigvis skal være en afbrydelse af et ritual – som i samtlige Masks-scenarier! – vil jeg lade kælderen under Ju-ju House være forbundet til noget subway-/kloak-agtigt. Det vil give mulighed for at Chakota kan slippe væk, måske revet i mindre dele efter at have presset sig igennem smalle skakter, så den ikke ender som et ret vildt fund af politiet. Den vil på den måde også kunne bruges i en træfning (igen, i mindre udgave) uden for kælderen, så man har lidt mere fleksibilitet.
London
En magtsyg egyptolog, interne kultstridigheder, mystisk mekanik og et episk ritual.
Første del af dette scenarie er 99% en gentagelse af New York: morderisk kult myrder, de fragter folk til deres blodige ritualer, venlig/uvenlig betjent er nu samlet i én, smugling af mythos-effekter, efterladt enke beder efterforskere om hjælp og ender som potentielt offer … hm. Det udgør dog kun halvdelen af London-settingen, og der er så også et par vildspor der udgør små scenarier i sig selv. Nok til at få en god oplevelse, men mindre skarpt end NY. Maskinfabrikken er en ny (og oplagt) tilføjelse.
Her ville jeg øge Gavigans urørlighed i det strengt klasseopdelte engelske samfund. Cigarklubber, kostskolekontakter, en gennemført foragt for krusninger i de sociale normer. Han kan ikke slippe afsted med mord, men hans ære kan ikke beklikkes og beskyttes af bureaukrati, politikere og politi.
Kulten, Brotherhood of the Black Pharaoh, er en forlængelse af samme ide. Der er lagt op til at man i sær rekrutterer egyptere, og det lader til primært at være tjenere og arbejdere. Jo, de er der, men jeg tænker at det i højere grad er professionelle håndværkere, handlende og forskere der gør karriere i UK, blandet op med briter der har tjent Imperiet i udlandet, foruden en helt ny gruppe af velhavere der dyrker fascinationen af de egyptiske hemmeligheder i kølvandet på Howard Carters fund i 1922. De ville være mindre voldelige (og tilbøjelige til menneskeofringer), mere optaget af hedonisme, manifestation af guddommelig magt og død/udødelighed. Så måske noget med nærdødsoplevelser hvor magi giver kortvarig indsigt i det hinsidige (i virkeligheden ser de Nyarlathoteps gale visioner). Sindrige hierarkier med præster og myster, kongelige og arkitekter. Den magiske kontrol kultisterne åbner sig op for, kan misbruges af Gavigan til at beordre dem til at gå i døden, på samme måde som pyramidebyggerne ofrede sig for de udvalgtes efterliv. De ofrer ved at begrave folk levende (efter måske at have banket dem med pig-køller som beskrevet). Stræben efter religiøs ekstase i en dødskult kobler også an til nekrofili og sadomasochistisk masturbation med sorte farao-figurer. Noget i den stil.
En anden ting der føles lidt slapt er at Gavigan kan påkalde forskellige monstre i klimaks. Der ville jeg vælge ét og bygge det mere op med rygter/myter om en “drage” – det er meget engelsk. (Her kan man måske søge inspiration i Jamie Delanos Hellblazer-historie, The Fear Machine, eller Grant Morrisons The Invisibles). Maskinfabrikken ville jeg gøre mere weird – de roder med ting fra fremmede racer, så den bør være udsat for sære bivirkninger på tid og rum.
Cairo
Nyarlathotep er stærkt til stede i Egypten, og en fortidig dronning er ved at vågne.
Dette afsnit er mættet med stemningsfulde møder og magi. Det er først og fremmest et stort skridt længere ind i mythosen og den store plan, men dronning Nitocris kan blive en vigtig brik i resten af kampagnen. Der er masser at tage fat på her.
Brotherhood of the Black Pharao i Cairo er meget som beskrevet: udbredt, mindre elitær og på hjemmebane. Men også mere magisk. Jeg synes stadig der er en tendens til at hænge fast i fantasiløse menneskeofringer. Det kan sagtens gøres mere kulørt med korrumperede oldegyptiske dødsriter, men det er en mindre justering. Som konsekvens af hjemmebanefordelen ser jeg ritualer mere som noget der foregår løbende under pyramiden – ikke kun de store højtider, mere en “dagligdags” kultus. Det er også en nem måde endnu engang at undgå at slutte med en menneskeofring.
Det samme gør sig gældende for genoplivningen af Nitocris der bør være en proces i stedet for et klimaks – hun kan vågne når det passer bedst. Faktisk vil jeg være tilbøjelig til at lade hende vågne (medmindre efterforskernerne virkelig opper sig) og så evt. lade hende rekruttere karaktererne til sin egen sekt – som en direkte parallel/konkurrent til Carlyle-ekspeditionen.
Kenya
Society girl bliver moder til en gud, og en af plottets bagmænd (M’Weru) folder sig ud.
Research-delen er mindre spændende i dette afsnit, men til gengæld er der mulighed for mere eksotiske ekspeditioner. Og så er klimaks på Satimabjerget ret vildt og mindeværdigt, også selvom vi igen-igen kulminerer i et kultisk ritual.
Cult of the Bloody Tongue: Hvis man virkelig vil gå ugly på den her, så er der en masse graviditetshorror, voldtægter, overmoden/sygelig frugtbarhed m.m. man kan spille på i forlængelse af Hypatia Masters’ fødsel på bjerget. Tusindvis af fanatikere er samlet i en verdensdel hvor menneskeheden muligivs fødtes (Elder Ones aside …), så det virker oplagt at give den ekstra gas (jævnfør også tanken om at gøre Masters til en mand), men det kan også blive for grænseoverskridende. Safety first, men frugtbarhed/goldhed kan helt sikkert bruges som leitmotif.
Også her føler jeg behov for at have et alternativ der ikke er at skurkens planer kulminerer i et ritual netop som heltene ankommer. Måske bare lade dem møde Hypatia eller M’Weru og dyrke den stille horror her hvor et vanskabt yngel bringes ind i verden?
Australien
En yithian by skjult under Australiens ørkensand.
Her er karaktererne for alvor på eventyr i vildmarken, endnu mere øde og afsides end i Kenya. Denne gang er der ikke noget ritualklimaks (yay!), men til gengæld er der Great Race of Yith (buh!) der er det dummeste mythos-væsen ever. Et relativt fredeligt og forglemmeligt afsnit uden særligt interessante bipersoner, men stadig med potentiale for et dødeligt udfald grundet nogle ekstremt farlige monstre.
Cult of the Sand Bat er ret nedtonet og hemmelig ift. de tidligere kulter, så man kan vælge at lade den være som den er. Men der er plads til at gøre mere med drømme og tidsforskydninger. Søgen i mørket, ekkolokalisering, tilbedelse af en usynlig, men alligevel tilstedeværende race.
Det er ikke direkte scenariets skyld, men jeg ville simpelthen være nødt til at gøre noget end den ene yithian der optræder, og forestille mig at de så helt anderledes da de fandtes. Én mulighed er at den har taget bolig i et menneske, men øjeblikkeligt muterede det for at tilnærme kroppen dens egen form – humanoid, men strukket ud, med kabellignende gevækster, virkelig fremmed og tydeligt at se forbindelsen til deres sære teknologi. Teknologien ville jeg også gøre mindre oldskool scifi-agtig (“weird science” bliver hurtigt noget Jens Lyn-noget) og mere syret, mere organisk eller mineralsk. Et nyt twist på Gigers biomekanik, mere kulørt, måske som koraler, og måske endda med en flimrende forskydning over sig, som at se igennem vand, fordi de bryder fysikkens love.
Kina
Det sandsynlige klimaks står på en monsterfyldt raketbase ud for Shanghai.
Shanghai er en smeltedigel af politiske og militaristiske spil, i dette scenarie givet et ekstra gear ved tilføjelsen af flere troldmænd. I den sidste ende fører sporene ud på Gray Dragon Island hvor Den Store Plan er flyveklar: en raket baseret på yithian teknologi der skal åbne en portal for de Gode, Gamle Guder. Der er potentiale for et vildt og helt ekstremt pulpy klimaks.
Kulten, Order of the Bloated Woman, byder på en mindeværdig avatar for Nyarlathotep. Som beskrevet er hun blot endnu en blod- og offerhungrende dæmongud. Men jeg tænker hende som billede på massedød. Om det er jordskælv, tsunamier, krig eller revolutioner – elementer der allerede er antydet i scenariet, og som historisk har ramt denne del af verden urimeligt hårdt. Hun foretrækker at ofrene dør ved at få hugget armene af, et oplagt billede på menneskets hjælpeløshed over for større kræfter – som at værge for sig når flodbølgen river ens landsby væk. Samtidig fremstår hun smuk og uskyldig bag sin maske, som propagandabilledet på det morderiske regime eller havets fredfyldte skønhed.
Opgøret i det indre af en semiaktiv vulkan med horder af havmænd, monstre, kultister, revolutionære og en fucking rumraket (!) er så over-the-top at man lidt er nødt til at omfavne galskaben hvis ikke man vil gribe til gennemgribende revisioner. Jeg tænker umiddelbart at droppe raketten til fordel for noget mere sært/organisk (se også Australien), og shoggothen er ret sjov, så den beholder vi også. Jeg kan ikke se hvad Deep Ones har at gøre her så der ville jeg introducere noget helt nyt, ikke set før, men tilpas opsvulmet og tentakkelfyldt i tråd med scenariets avatar.
The end
Så det er jo ingen sag! 🙂
Illustrationer taget uden onde hensigter fra internettet.
I sandhed det store dyr i åbenbaringen! Den legendariske Call of Cthulhu-kampagne som jeg kun har spillet en enkelt aften, og så gik det i stå. (Et af problemerne var vist at ingen af os kunne tale kinesisk, og det mente Keeper kunne ødelægge kampagnen. Vi var meget unge). Men det er nok i virkeligheden stadig et problem ved den slags mastodontiske forehavender: Der er noget ekstremt dragende ved en 666 siders globetrotterkampagne, men det kræver en kæmpeindsats at komme igennem. I hvert fald hvis man vil spille den – man kan jo altid hygge sig med at læse. Så derfor …
Masks (skrevet af Larry DiTillio og Lynn Willis, denne udgave revideret af Mike Mason, Lynne Hardy, Paul Fricker og Scott Dorward (sidstnævnte to måske kendt fra podcasten Good Friends of Jackson Elias)) har ry for muligvis at være den bedste trykte rollespilskampagne ever. Den udkom først i 1984 og er siden revideret og genudgivet flere gange – dette er således femte udgave.
Jeg ved ikke om man kan spoile en 35+ år gammel historie, men, fair warning, det er hvad jeg vil gøre ganske overfladisk her, og så vurderer jeg indholdet bagefter.
Resume (spoiler)
Karaktererne inviteres til et møde i New York med deres gode ven, den okkulte forfatter Jackson Elias. Han er kommet på sporet af en sensationel opdagelse om Carlyle-ekspeditionen der forsvandt i Afrika for år tilbage, og det er givetvis relateret til hans ekspertisefelt: dødskulter verden over. Men Jackson bliver myrdet inden de kan tale, og dermed overdrages hans ufærdige arbejde til efterforskerne der (forhåbentlig) er motiveret af mordet på deres ven.
Det fører til en verdensomspændende jagt der selvfølgelig afslører at medlemmerne af ekspeditionen stadig er i live, omend forvandlede og nu drevet af Den Store Plan, Nyarlathoteps ønske om at invitere Great Old Ones ind i vores verden gennem en portal. Planen involverer ritualer tre forskellige steder i verden og en raket baseret på udenjordisk teknologi. Det myldrer med kultister der konstant vil true, tæve, kidnappe eller dræbe karaktererne, samtidig med at de også skal passe deres menneskeofringer. Den røde tråd består rent tematisk i at hvert afsnit præsenterer en ny avatar for Nyarlathotep – en maske.
I praksis forfølger efterforskerne spor der kan føre dem fra New York til London, Cairo, Kenya, Australien og Shanghai og møder med Nyarlathotep indtil flere af stederne. På nær starten i NYC kan man tage lokationerne i fri rækkefølge. Desuden indeholder denne udgave et prolog-scenarie i Peru hvor man kan spille hvordan man blev venner med Jackson. Flere af sektionerne har også små sidespor-scenarier der fungerer som fillers. (Spoiler slut!)
(I næste indlæg, Bag Nyarlathoteps masker, går jeg meget mere ned i kampagnens overordnede plot, de enkelte historier og hvordan jeg ville gribe dem an).
Pulp-action og okkult detektivarbejde
Efterforskningsdelen er omfattende, men simpel, næsten formularisk. Det handler om at indsamle information fra forskellige kilder gennem samtale og klassisk Call-research i form af avislæsning, biblioteksbesøg osv. Det er kultister og pengeskabe der afholder karaktererne fra viden, snarere end vanskeligt opklaringsarbejde. Denne udgave er heldigvis ekstremt ødsel med information, så tidligere tiders tendens til at ville skjule alting for spillerne er ikke et problem her, selv ikke hvis de opgiver eller misser enkelte spor. Det hele er nøje lagt frem i bunkevis af handouts der indeholder alt hvad spillerne har brug for at vide og holde styr. Men der er faktisk ingen kriminalmysterier der udvikler sig undervejs, så på det punkt er kampagnen ret primitiv. Det primære mål er at indsamle tilstrækkelig viden til at imødegå Den Store Plan. Et andet tilbagevendende element i flere af scenarierne er en uskyldig kvinde der kidnappes og skal reddes til sidst – lidt mystisk at man ikke har tilrettet det når man faktisk har været inde og set på repræsentation ift. race og køn andre steder, men det har nok føltes lidt for indgribende.
Globetrotter-elementet er dyrket lidt mere her end tidligere – hvert scenarie har flere oplysninger om settingen end før. Man kommer godt omkring på kloden, både ødemark og storbyer. På trods af en kort sektion med forslag til rejsebegivenheder er der ikke gjort så meget ud af selve rejserne, ja, faktisk lægges der op til at man benytter anledningen til at lade karaktererne puste ud, hele og lære nye skills.
En del af Masks’ berømmelse stammer fra at det var kendt som en ekstremt dødelig kampagne. Efterforskerne er oppe imod en veritabel hær af moderiske kultister, deres ledere er næsten alle magtfulde troldmænd, og samtlige scenarier byder på sindsoprivende ritualer og uhyrlige monstre der vil drive folk til vanvid. Det er meget old-skool på den måde, men man har trods alt nedtonet (det der er i mine øjne er) plathederne lidt, eller i hvert fald indskudt at man altså ikke behøver tilstræbe Total Party Kill hver spilaften.
Det bliver meget en formel at hvert scenarie skal slutte med et ritual som karaktererne kan afbryde i sidste øjeblik mens kultlederen kaster om sig med magi. På den måde er det måske næsten lidt for episk: Næsten samtlige scenarier føles som om de kunne peake kampagnen (og der er da også taget højde for at det kan være tilfældet). Flere af scenarierne byder på mythos-monstre der kun har meget lidt at gøre med Nyarlathotep – der burde man måske have udvist lidt mere mådehold og koncentreret sig om væsner der var tættere knyttet til guden end fx Deep Ones og Shoggoths, men her er devisen tilsyneladende at hvis det står nævnt et sted i Call of Cthulhu-regelbogen, kan det fint kastes ind. Der er potentielt virkeligt mange monstre. Flere bipersoner har således også besværgelser og påkaldelser der virker ret far out og kunne danne stof til sit helt eget eventyr, men her er det blot en sidebemærkning.
Der er mange fine bipersoner – både Carlyle-ekspeditionen og kultlederne verden over – og selvfølgelig også nogle mindeværdige lokationer og set-pieces. Kulter og ritualer er okay og nogle af dem også ubehagelige, men andre scenarier har budt på bedre research og mere dybde og mystik.
Kampagnen er i sin natur stærkt episodisk. Sådan må det være når man laver så markante lokationsskifter, og det skal være muligt at tage hvert scenarie i vilkårlig rækkefølge. Men der er lagt et stort arbejde i at knytte sporene sammen, og efterforskningen af Carlyle-ekspeditionen og Jackson Elias’ forarbejde tjener som en glimrende rød tråd. Tematisk kunne man have gjort mere for at skabe sammenhæng, og der kunne også være tænkt i større variation i formatet. Men jeg tror at man som spiller vil have en god fornemmelse af at man hele tiden bliver lidt klogere på den uhyrlige sammensværgelse og får nogle uforglemmelige oplevelser i verdensomspændende klimakser.
Jeg kan ikke rigtigt vurdere reglerne, men jeg synes mængden af foreslåede rul virker fornuftig, og stats på magibøger og skurke er lette at overskue. Aprops regler, så er der ekstra fodnoter undervejs med forslag til at køre kampagnen efter de nye Pulp-regler. Som antydet lægger historien i forvejen op til at gå i den retning, men personligt ville jeg nok vælge at skrue ned for vildskaben, snarere end op.
Præsentation
Denne udgave er fordelt over to hardcover-bøger i farver og med læsebånd, der er en skærm i en god, lav højde og hundredvis af flot trykte kort og handouts af Andy Law (der også har været vigtig i det grafiske design af det nye Warhammer). Layoutet er let at navigere i og følger vist stilen fra 7th edition. Bagerst i bind to er der ekstra spilpersoner, rejseguides og appendikser med magi, artefakter osv. Til hver afsnit er der tilføjet Links der opsummerer hvordan man kan nå frem til denne scene, og der er også nogle omfattende flowcharts. Alt i alt følte jeg mig aldrig helt på bar bund. Illustrationerne er til gengæld ikke videre imponerende – dem i farve er fine, men de fleste skitser/stregtegninger er fesne. Jeg fandt også portrætterne af bipersonerne skuffende – de er mørke og gnidrede og ofte ikke repræsentative for beskrivelsen.
(Masks har i kraft af sin høje status være målet for flere særudgivelser. Der findes fx en officiel Companion på 700 sider der ikke længere sælges fordi denne udgave integrerer en del af samme materiale. Der er også denne spanske deluxeudgave: Las máscaras de Nyarlathotep. Eller den her franske: Les Masques de Nyarlathotep – édition Prestige (nogle af farveplancherne er vist taget derfra). HP Lovecraft Historical Society har også produceret fysiske props. Meget imponerende).
Opsummering
Overordnet fremstår Masks of Nyarlathotep i denne udgave virkelig imponerende og gennemarbejdet selvom det er lidt synd med portrætterne og illustrationerne. Historien er episk og byder på masser af højdepunkter, men egentlig er scenarierne ret samey i deres opbygning, med lidt for mange ansigtsløse kultister og sidsteøjebliks ritualer. Det er ikke nogen dyb historie, og grundstemningen hælder mod action og pulp, men dog stadig med horrorelementer. Det har en helt klar stil som det forholder sig tro og effektivt til – uanset hvad man ellers synes om det valg.
Det hed sig tidligere at Masks var dødelig for spillerne – men næsten lige så selvmorderisk for en Keeper at kaste sig over. Jeg vil give bøgerne den store ros at kampagnen nærmest kan køres fra bladet (efter en gennemlæsning), og selvom jeg personligt ville mikse det lidt op (se næste indlæg), er jeg sikker på at det kan give en fed spiloplevelse som skrevet. Dermed ikke sagt at det ikke vil være krævende at køre: Både den globale setting og de enkelte lokationer er lagt ud som en sandkasse, så man må være indstillet på at følge spillernes indfald, men alle spor peger mod klimaks, så sålænge man ikke gør det unødvendigt svært at finde dem, virker det ret driftsikkert.
Bokssættet står til omtrent en tusse. Sammenlignet med prisen på andre produkter (to hardbacks plus en skærm ligger let deromkring) synes jeg det er rimeligt for et luksusprodukt, men selvfølgelig lidt i den flotte ende, særligt hvis man som mig selv vil printe handouts og derfor ikke har den helt store glæde af det komponent.
Jeg er alt i alt positivt overrasket over denne fornyede klassiker og giver Nyarlathoteps masker et unævneligt antal tentakler i vejret.
Masks of Nyarlathotep 5th edition, slipcase set (Call of Cthulhu 7th edition), Chaosium 2018
Demiurge er den komplette samling af Michael Sheas Mythos-historier. Shea lærte jeg først rigtigt at kende gennem HP Lovecraft Literary Podcast hvor Patton Oswalt gæster i de afsnit der handler om Sheas historier (disse afsnit er tilgængelige på deres hjemmeside). Jeg havde egentlig købt den som ebog, men sommetider stiller det bare ikke kløen. Og her i min nylige Corona-karantæne fik jeg endelig læst samlingen til ende.
Der er tale om 13 noveller, skrevet fra 1980’erne og frem til Sheas død i 2014. De fleste foregår i San Francisco-området i den samtid de er skrevet i, men der er også et par smutture til Sydpolen og “South Coast” (måske Florida, Mississippi eller South Carolina – det var en setting der fik mig til at tænke på klimakset i True Detective sæson 1).
Shea skrev først Nemo me impune lacessit i 1982, et riff over Poes klassiske hævnhistorie, The Cask of Amontillado, nu tilsat Mythos og pornoskuespillere – en tidlig indikator af Sheas personlige, skæve touch. Derefter skrev han romanen The Color Out of Time (se herunder), og i 1988 flyttede han settingen for sine Mythos-historier til San Francisco, med Fat Face som den første, og her fandt han for alvor sit groove, og resten af novellerne føles som et løst sammenhængende univeres, endda med visse navne der optræder på tværs af historierne.
Shoggoths og storbyens freaks
San Francisco, og Bay Area i bredere forstand, beskrives som et naturligt hjem for et eller flere urvæsner der lurer i havet ud for kysten, draget mod menneskehedens lys og laster. Den mægtige Cthulhu er således med i flere historier, ofte blot med en guddommeligt indgribende og næsten fornøjet tentakkel, for hans tid er ikke endnu. Det andet gennemgående mythos-væsen er shoggoths der her er på grænsen til at tage menneskeskikkelse, men også ofte blot som ideen om noget massivt der borer sig gennem undergrunden. Men der er andre, fxTsathoggua der har sin egen fede historie. Der er også et par troldmænd som vi kender dem fra Lovecraft.
Sheas brug og beskrivelser af mythos er kreativ, og han er ikke bange for at gå ind og dyrke det groteske og væmmelige, og her folder han virkelig sit billedlige sprog ud. Det er fedt. Men ellers er det der kendetegner hans fortællinger, faktisk hvor jordnære de er. Ja, faktisk er det ikke bare “almindelige mennesker”, mange af dem hører til på San Franciscos skyggeside: truckere, posedamer, tegneseriekunstnere, ludere, natportierer m.m. Og Lovecraft er også med – som en slags bebuder af Sandheden der er gået forud og har beskrevet sin skrækkelige viden for eftertiden.
De to historier der udspiller sig på Antarktis var jeg mindre vild med (der er skruet mere op for virkemidlerne), og titelhistorien Demiurge er pudsig, men også mindre skarp end resten af samlingen. Resten af historierne har alle noget at byde på (min favorit var Fat Face), et moderne twist og nogle langt mere interessante karakterer end Lovecrafts asketiske papirnussere. Men stadig med en rigtig god fornemmelse for hvad det her univers kan. Anbefales.
Bonus: The Color Out of Time
Inden novellerne skrev Shea som nævnt en uofficiel fortsættelse til The Color Out of Space, nemlig The Color Out of Time (1984). Romanen har rigtig godt fat i originalens uhyggelige forvanskning. Hovedpersonerne er et par ældre friluftsentusiaster der er på ferie i det basin der er opstået i Massachusetts efter begivenhederne i Lovescrafts novelle. Men meget typisk Sheas tilgang til mythosen: Almindelige mennesker, ikke tørre professorer; en genkendelig, jordnær verden, her altså middelklassen på bådferie med bajere og fuld musik; virkelig billedfremkaldende beskrivelser af det overnaturlige; og endelig, Lovecraft som en slags profet-i-fiktionen. Bogen indgik som inspiration til mit scenarie Paradox. Shea skrev endnu en mythos-roman inden sin død, Mr. Cannyharme (baseret på The Hound) der efter planen ser dagens lys i år.
Demiurge, The Complete Cthulhu Mythos Tales of Michael Shea, Dark Region Press, 2017
Grundet overvældende interesse (læs: en enkelt kommentar) kommer her min ide i al sin enkelthed. Det er lidt ugennemarbejdet, men nu kaster jeg bare mine overvejelser ud. Problemet: Jeg elsker at læse kampagner, men de er stort set umulige at spille på et menneskeligt tidsbudget.
Løsningen: Vi laver en reading!
Reading, eng. ‘læsning’, amerikansk begreb, som betyder oplæsning af et skuespil. Som regel er der tale om en tekstpræsentation, hvor skuespillerne står eller sidder, mens de læser et nyt stykke højt evt. for et mindre indbudt publikum. R kan også være en intern læsning med skuespillere som en del af stykkets udviklingsproces. [Gyldendals Teaterleksikon]
Måske kan man finde et bedre ord, men noget derhen ad, bare med rollespilskampagner, mere specifikt købekampagner. Tanken er at der stadig er en spilleder der har læst kampagnen, og spillerne har karakterer, men man udlægger scenerne i fællesskab og kan evt. rulle vejledende terninger, men absolut ikke noget der ligner task resolution. Formålet er at bygge en fortælling lidt fra helikopterperspektivet, men samtidig med god mulighed for at bringe karaktererne dybere ind i plottet på en tilfredsstillende måde.
Jeg forestiller mig at man bruger cirka en reading per kapitel, så med fx Masks of Nyarlathotep ville man bruge en aften på Peru, så en på New York osv. Jorden rundt på 8 readings i stedet for at gå i stå i kapitel 2 efter 8 spilgange (hvis man er heldig).
Hvad kan det?
En ting jeg tror det her faktisk kan gøre bedre end mange klassiske kampagner, er at udvikle karakterer på en måde der er vævet sammen med kampagnens fortælling. Man vil selvfølgelig ikke have den samme indlevelse som man kan opnå ved at være i sin karakter og opleve noget „indefra“. Men med de kampagner jeg har spillet, er det meget sjældent det lykkes at lave en interessant overordnet udvikling af en karakter, endsige meningsfuldt at koble den lille fortælling (karakteren) sammen med den store (kampagnen). Og vi prøver! Skriver ulykkelige barndomme ind for at lægge op til kartasis, eller uforløste mysterier der kan komme tilbage og bide en i røven. Men meget ofte er det noget spilleren ender med at sidde alene med. Og selv når vi inddrager det i kampagneforløbet, er det stort set aldrig som det der driver handlingen, men snarere små private payoffs. (Husk at jeg primært taler om købekampagner – skræddersyede kampagner hjemme i privaten kan noget andet).
Ved at bløde forholdet mellem spilleder og spillere op (som repræsentanter for hhv. kampagnen og karaktererne, sådan lidt forsimplet), kan man tale de to ting tættere sammen. Det bliver en åben snak om hvad der vil fungere bedst for de to elementer. Bipersoner kan fx udskiftes med mere direkte relationer til karakterer, eller man kan beslutte at en scene udover at drive plottet fremad også skal bruges til at løse en konflikt mellem to karakterer og sætte det tematisk i scene ift. handlingen.
En anden fordel jeg kan se, er at man som spilleder kan tage kampagnen og spille den som skrevet! Jeg kan simpelthen ikke lade være med at pille, og det kunne være rigtig sundt for mig at lægge kampagnen frem i plenum og så tage den derfra, herunder de problemer der måtte være.
Endelig bliver det i meget højere grad muligt at arbejde med en hel basal dramaturgi med start, midte og slutning – noget der kan være meget svært når et kapitel strækker sig over flere spilgange, og alle i forvejen har travlt med at jonglere plottet. Hvis karakterkurve er det lige man skal følge? Hvornår skal man være large med spor? Osv. Man kan endda eksperimentere med kort at referere historien for spillerne først, så de er bedre rustede til at træffe valg undervejs.
Døden er din ven
Relateret: Døden er faktisk en af de bedste katalysatorer til at fremtvinge den kobling. Hvis du ved din karakter står over for døden (typisk i det afgørende klimaks), kan du lige så godt spille de kort du har på hånden. Da vi afsluttede første sæson af ActaCon, rettede en anden karakter en pistol mod min agent, Carl, fordi vi ikke, h-hm, så ens på hvad vi skulle stille op med de uhyrligheder vi havde afsløret. I den lille scene var begge karakterer i fuld flor og engageret i/drivende for handlingen. Det var fedt, og jeg tror alle kender til den slags mindeværdige scener. (Eneste fejl var at Carver ikke trykkede af).
Mythos-scenarier har ofte denne „alle dør“-mekanik indbygget, men Call of Cthulhu bruger det kun sjældent kreativt – altså, de er villige nok til at lade folk dø (eller blive gale), og det er dramatisk/tematisk ift. handlingen, men der er sjældent nogle særligt interessante karakterfortællinger at forløse, så det er lidt spildt, og måske også derfor det ofte går op i grin og dynamitstænger. Scenarier til Trail of Cthulhu har i sin „purist“-form lidt mere at byde på dér med tanker om anagnorisis (altså den yderste, knusende erkendelse) og de prægenererede karakterer (fx The Dying of St. Margaret’s som jeg altid trækker frem). Nå, det var et sidespring.
Måske egnet?
Jeg tror ideen vil fungere bedst til kampagner der er klart opdelte i afsnit og relativt ensporede i deres handling. Det er den klassiske Call of Cthulhu-formel.
Det er vanskeligere at overføre til meget frie formater eller sandkassekampagner. Men ikke umuligt. I fx Death on the Reik rejser man en del og har flere mindre encounters, så den del af kampagnen kan næppe klares på en enkelt reading, men man kunne godt gøre selve det at vælge vejen til fokus for en session og så tage hele Wittgenstein-delen som en anden. Det samme gælder udforskning af en dungeon: Man kunne nå virkelig langt på en enkelt reading hvis man ikke skulle spille kampe i detaljer, men bare koncentrere sig om at udforske verden og bygge historien i fællesskab. Den form for „gamisme“ der er i mange fantasykampagner er nok svær at få med. Men hvem ved, måske kan man gøre kampe til mere end random encounters med den her teknik.
Jeg kan også se for mig at mængden af handouts og research i visse kampagner, typisk Call, kan blive lidt problematisk, simpelthen fordi der er så store mængder tekst og info der potentielt kan komme i spil. Men dels skal karaktererne ikke bruge tid på at finde det – man finder i fællesskab ud af hvordan de griber det an, og hvorfor det bliver interessant at grave det frem – og dels kan spillederen ofte opsummere fundene (og så må spillerne bare få de fine handouts at se en anden gang).
Om noget gør det her punkt mig bare mere overbevist om at formatet kan noget, for det sætter så tydeligt fokus på den gode historie frem for at skulle forsøge at liste svar ud af spillederen.
Tid til karaktererne
Men i det hele taget tror jeg meget at kunstgrebet her handler om hvilket tempo man kører i, og det handler i høj grad om hvornår og hvordan man sætter scener.
Med udgangspunkt i New York-kapitlet i Masks, så er der en igangsættende actionscene i starten og et klassisk Cthulhu-opgør med en kult til sidst og en masse research/efterforskning ind imellem. Det er med andre ord egentlig ikke super meget handling man skal nå igennem (men virkelig meget læsning og interviews). Så fokus kan være rettet på at skabe scener der engagerer karaktererne og bygger ovenpå, altså ikke blot peger videre. Man kan jo resumere i større eller mindre grad, så der er ikke nogen tvivl om at man kan nå igennem et scenarie – spørgsmålet er hvor meget tid der bliver til karaktererne.
Får karaktererne for lidt plads, kan det let blive meget meta og fra fugleperspektiv. Og hvis det tager overhånd, ryger fidusen, selvom det sikkert kunne være sjovt nok. Det er vigtigt at gå ind i scenen og se den fra karakterernes vinkel, men der må bare ikke gå snik-snak i den. Det udelukker ikke dialog eller tilfældighed fra rul, men det skal holdes i snor. Hvis det lykkes at skabe den forankring, tror jeg til gengæld på at man kan komme væk fra at være en bande randos der vælter igennem en historie der nok egentlig bare burde være meldt til politiet, og i stedet kan lade karakterne styre plottet. Hvis deres handlinger peger væk fra historien som skrevet, er det let for spillederen at bringe dem tilbage, enten ved at sige: „I finder det I leder efter på en uventet måde, og nu er I tilbage“, eller mere åbent: „I skal finde det her der fører til næste scene – hvordan klarer vi lige den?“
Handlingen ligger der jo i skreven form, så den spændende kaosfaktor er karaktererne. Men det vil helt sikkert kræve lidt erfaringer at få timingen helt rigtig.
Mekanisk assisteret
Jeg tænker ikke man behøver finde en ny type regler, men det er tydeligt for mig at der er nogle fællestræk med flere indie-spil der ofte kan have den der lidt distancerede fortællestil som opstår fordi man i fællesskab betragter historien lidt ude-/oppefra.
Task Resolution er ude, Conflict Res kan være relevant, men jeg tror man også skal løfte blikket endnu mere og tænke i Scene Resolution.
Karakterer kan fint have stats, de kan være vejledende og rare at have ift. at beslutte handlingerne, men spillerne skal ikke sidde og rulle for dem (jo-jo, de må gerne sidde og gøre det for sig selv hvis de kan bruge det som inspiration), og udvikling/level-up er noget man bare beslutter. I stedet for at en karakter bliver lidt småsindssyg (ifølge et arbitrært antal point på deres sheet) og glemmer det efter et par scener, kan man aftale at det skal komme i spil på et bestemt tidspunkt.
Man kan jo overveje at bruge det system kampagnen er skabt til, bare i en stærkt forenklet/målrettet form. Det vil faktisk nok tit være den bedste løsning, for så bliver bliver sammenhængen med spillernes rul for deres karakter mere ligetil, og forhåbentlig siger systemet også noget om settingen (og vice-versa). Men jeg kunne nu også godt se for mig at man spillede Masks of Nyarlathotep med noget ganske light som fx Cthulhu Dark.
Det her vil givetvis ikke tiltale alle, og jeg er sikker på at nogle vil savne enten tilfældighedernes spil eller tydeligere ejerskab over hhv. karakter og fortælling. Men i den sidste ende er det jo alt sammen noget man bør teste.
Billeder fra store kampagner: Masks of Nyarlathotep (Call of Cthulhu), Fall of London (Vampire), Dragonlance (D&D), Eternal Lies (Trail of Cthulhu) og Throne of Thorns (Symbaroum).
[En føljeton om Paradox-scenariets tilblivelse (oversigt)] Sidste indlæg var en længere smøre (om at trække synopsen fra Fastaval) fra den journal jeg førte i nogle måneder af skriveprocessen, så jeg valgte at gemme de efterfølgende overvejelser til et separat indlæg. Det følger her, men først en sidste opfølgning på at have trukket Paradox’ synopsis. (Nye fodnotter indføjet i [klamme]).
Den 3. september 2018 [fortsat]
Lige nu tror jeg scenariet skal have en pause og så en chance til. Men det har været godt indtil nu, og processen har været givtig. Men samtidig har jeg bare lyst til at skrige, for jeg ser bare et nyt Krigerne for mig – fedt at fedte med, i det uendelige, men aldrig andet end ikke en skid. Well, i det mindste er jeg taknmelig for at den her blog [altså procesjournalen] ikke er blevet publiceret. Og så et lille håb i at jeg dog var kommet et godt stykke af vejen – der ligger trods alt noget, ikke bare et luftkastel.
Den ikke-8. september 2018 [men deromkring]
Canne et Baton!
Fuck me … I nat drømte jeg af flere omgange om Krigerne, men nu som Die Kriegern! Reglerne i dette nye Warhammer-spil tog udgangpunkt i at man var gadelømler (der kæmpede med stave), og så var det jo oplagt at historien gik på at avancere dem [gennem karrierer]. Jeg overvejede endda noget med at de senere blev rigtige bandemedlemmer og senere igen soldater. Der var sågar regler – WH lå i baggrunden, men ellers var det faktisk noget der mindede en del om det jeg i sin tid puslede med: at man skulle fortælle for at bruge særlige evner.
Det ville faktisk være lidt et scoop at slå Krigerne og Warhammer sammen, men det ville også lugte meget af Johs’ Narzula og måske også Kristian Bachs scenarier. [Måske?] Nu læser jeg Vampire, og man kunne jo også køre det som [unge] coteries i New York – slåskampe med supernatural powers og blodtørst!
Den sidste kommentar er simpelthen alt for sigende: Min hjerne har det så meget sjovere med at få ideer end at implementere dem.
Men lad mig starte med et positive. Da jeg først havde besluttet ikke at deltage i Fastaval, var jeg enormt lettet. Det er selvfølgelig ikke en god ting når neuroser kommer i vejen for noget man godt vil, men det er omvendt heller ikke meningen at man skal blive syg af at skrive scenarie. Og som det også skinner igennem, var jeg egentlig optimistisk om at jeg kunne samle bolden op og skrive videre. Det kunne jeg så ikke (umiddelbart). For selvfølgelig havde det brudt det flow der nu var. Men det tog faktisk kun en uges tid at komme sig over slaget (og når jeg vender tilbage med de næste afsnit, bliver det med et kig på selve scenariet, promise).
Når jeg ser det nu på afstand, så var timingen nok også lidt uheldig: Scenariet befandt sig et sted hvor tingene skulle til at have en fastere form. Og hvor mange oplever at få et kick ud af at se deres ideer materialisere sig, så hader jeg (det der for for mig er) den kvælende flaskehals mellem en fri, skabende og idebaseret proces og den detaljeorienterede efterbearbejdning hvor „det svære“ er overstået, og jeg kan nørde med layout, sprog osv. Det havde sikkert været sundt for mig hvis jeg havde kunnet bruge og omsætte synopsen i mere konkrete systemer/løsninger, men det var nok for meget at håndtere både den vanskeligste del af skriveprocessen, samtidig med noget der også var så hårdt følelsesmæssigt, nemlig at risikere et afslag (eller værre, en antagelse, med forventningspres til følge).
Hvis der er noget jeg er ked af omkring det, så er det at Fastaval skal være så svært. Altså, det er ikke en kritik af FV – vi snakker udelukkende i mit hoved. Jeg ville elske (hade) at have noget med igen, men det har altså bare vokset sig til noget af et bæst. Alt i alt var det nok fint med en pause fra ’vallen sidste år, og den pæne modtagelse af Paradox på Viking-Con gav mig faktisk lidt selvtilid at have med næste gang jeg besøger Fastaval (der lige nu, 2020, jo er aflyst pga. Covid-19) – næppe til at skrive, men bare at se forfatterfællesskabet i øjnene og kunne sige, Jeg kan også. Hvis et Fastaval-scenarie nogensinde skal på tale igen, så gælder reglen at det skal være (næsten) helt færdigt, i hvert fald være inde i den sidste del af processen (redigering/layout/osv.) eller et samarbejde med en anden. Men tilfredsstillelsen ved at blive færdig med et scenarie, aflevere, få det spillet og ovenikøbet få positiv feedback, var lige så fed fra Con2/Viking-Con som fra Fastaval – det er helt og holdent et egotrip. (Fastaval skal dog have at de har et helt anderledes fællesskab omkring skriveriet og feedback som man ikke får i samme grad andre steder).
Der skal en krølle mere på historien: Et par måneder efter det her blev jeg sygemeldt pga. „stress“ (lidt forenklet). Så i den her periode havde jeg heller ikke supermeget overskud, mildest talt. Så jeg er lidt usikker på hvor sigende det egentlig er. Eksempelvis søgte jeg i år igen ind på Manuskriptskolen for Børnefiktion (det hed noget andet i 2018, men det er meget samme koncept), og denne gang lykkedes det at få afleveret noget (uden at det så nødvendigvis bliver til mere, men nu har jeg gjort min del). Og ja, det var selvfølgelig tungt, men jeg gjorde det, i modsætning til i ‘18.
Slut for Dox i denne omgang. Jeg regner med at vende tilbage med endnu cirka tre artikler og så få rundet af.
Illustrationer: Calcio Storico (tileansk blodbold) og The Warriors: Ultimate Director’s Cut