Bluebeard’s Bride [anml.]

[Anmeldelse: Bluebeard’s Bride, Magpie Games, 2017]

Det sidste PbtA-spil fra min hylde i denne omgang er Bluebeard’s Bride (Core Rulebook) (BB). Ligesom med Kult: Divinity Lost var jeg ikke specielt opmærksom på at det var Powered by the Apocalypse. Det var det fine grafiske design og ideen om feministisk horror der trak. Spillet er skrevet af Whitney Beltrán, Marissa Kelly og Sarah Richardson.

Det første der springer i øjnene, er at BB beskriver sig selv som et oneshot, og umiddelbart er der meget lidt der adskiller det fra et moderne Fastaval-scenarie. Det opfordrer spillerne til at tage sig god tid og definerer det som 3-4 timer. Hvilket får mig til at tænke på hvor mange scenarier der ville kunne finde et publikum på itch.io – mange af dem er jo allerede oversat til engelsk.

Historien er baseret på eventyret om Blåskæg, et folkeeventyr der blev nedfældet af Charles Perrault. Herhjemme er det vist mindre kendt fordi vi hælder mere mod brødrene Grimm, og de har i stedet ‘Fichters fugl’ der er meget den samme ide. Men regelbogen indeholder en udgave af eventyret som man starter med at læse højt, så alle kan være med. Kort fortalt: Blåskæg tager sig en hustru fra fattige kår og giver hende nøglerne til sit prægtige hjem mens han er bortrejst, samt en formaning om ikke at gå ind på et bestemt værelse. Det gør hun selvfølgelig, og der finder hun alle hans tidligere døde hustruer. Da han vender hjem, slår han hende ihjel og smider hende ind til de andre. Slut. Altså enten en historie om kvinder som troløse sladretanter eller mænds uberegnelige og voldelige natur over for forsvarløse kvinder.

Spillet, fortællingen

I Bluebeard’s Bride spiller man kollektivt bruden – ental. Dvs. at spillerne hver tager “rollen” som et træk ved hende, kaldet en søster, fx the Animus, the Witch m.m.). En af søstrene bærer vielsesringen og har nogle særlige Moves, og den rolle går på skift. Spilmester (“the Groundskeeper”) og spillere arbejder sammen om at sætte scener. Først beskriver en af søstrene en nøgle. Groundskeeper fortæller så hvilket rum den fører ind til, og det afføder en scene. Spilmester kan lade sig inspirere af nøglens udseende og koble det med nogle temaer der findes i bogen, men rummene improviseres frem. Målet er at skabe et lille horror-tableau. Det reagerer Bruden/søstrene på, og når de forlader rummet, skal de beslutte om deres mistanke mod Bluebeard nu er større eller mindre. Hvis man vælger at være loyal, genvinder man Trauma (heler sin skræk). Efter et antal scener kommer Bruden til det sidste rum, og der rundes af.

Spillets ramme er virkelig stram. Scenerne skabes efter en helt fast formel, reaktionerne bestemmes af ganske få Moves, flere af dem uden terningerul, og forløbet er styret fra start til slut. Det gør det muligt at spille det på den afsatte tid og fastholde en ensartet horrorstemning. Stemningen gennemsyrer bogen på fornem vis … hvis man kan tåle den indspiste og affekterede tone – jeg havde det svært med den.

Horror, feminisme

Men en ting er formidling af stemning, noget andet er formidling af spillet, og det klarer bogen ret dårligt. En ting er den forstyrrende tone, noget andet er at forklaringerne er indforståede, og noget tredje at der i mine øjne mangler konkrete råd til at spille. Som ret erfaren rollespilslæser sidder jeg tilbage med mange spørgsmål og ingen lyst til at køre det. Spille det, jo, men kun med en spilmester der har prøvet det før – ellers ser jeg det potentielt som alt for famlende.

Jeg har lyttet et par Actual Plays, og det fungerer meget som antydet i eksemplerne (ikke i reglerne) – men alt arbejdet ligger hos spilmester. Og det er en tung tjans: Spillernes/søstrenes input er at gå rundt og kigge på og være bange – der er ikke noget naturligt back and forth. Regelbogen kører hele tiden eksplicit på at det er “uuuh, så uhyggeligt” men i mine øjne er det en påstand. Og selvfølgelig, hvis man gentager det tit nok, også i faktisk spil, så er det absolut mere befordrende for stemningen end at sidde og grine af tentakler og dynamitstænger som i meget Lovecraft-rollespil. Men jeg synes det føles søgt – udfaldet er i hvert fald ikke garanteret ud fra den rå tekst.

Til gengæld er setuppet med søstrene og Brudens rolle rigtig interessant. Deres samspil (indre dialog) og den frihed og identitet de giver køb på som kvinder for at blive Blåskægs brud, er tematisk spændende. Horror-delen? Påklistret. Ikke at jeg vil underkende negative (rædselsvækkende) feminine erfaringer – de er rigeligt dokumenteret – og jeg tror som sagt på at man med god improvisation og intens indlevelse kan komme uhyggelige steder hen. Men det gælder altid, også i Call of Cthulhu. Her refererer jeg kun til BB som det kommer til udtryk gennem teksten. Den største horror jeg sidder tilbage med er angsten for at skulle finde på alting selv og samtidig forholde sig loyalt til andre menneskers aldeles virkelige problemer.

Eventyrbogen

Det er som sagt en super laber bog. Den er hardcover i et cirka kvadratisk format, i farver, med læsebånd og guldpræg på omslaget. De få, men flotte illustrationer er kombineret med et art noaveau-inspireret layout, på en gang romantisk og dramatisk. Der blev kickstartet flere supplementer, men dem har jeg ikke læst. Alt hvad man behøver er indeholdt i denne bog, men der findes altså også en bog med færdigdesignede rum, en med flere playbooks og alt det andet dejlige udenomsgejl. Bortset fra at i det her tilfælde vil jeg påstå at det lige netop er noget der skulle have stået i grundbogen for at gøre det mere tilgængeligt: Konkrete forslag til rum, mystiske genstande og bipersoner. Vis mig hvordan det her bliver uhyggeligt, det er ikke nok at påstå det, heller ikke selvom man gør det på side efter side efter side.