Mad Skillz!

Okay, jeg har opgivet at skrive det her indlæg på en sammenhængende måde, for jeg kan ikke rumme det i min knold. Så nu hælder jeg bare nogle overskrifter/tankestumper ud over siden. Det hele er selvfølgeig udsprunget af designovervejelser Hvad skal jeg bruge af evner i mit (stadig stærkt hypotetiske) Neuhammer-system? Hvad gør andre? Det bliver lidt all over the place, beklager, men nu skal det ud.

Og evner – i rollespilssammenhæng – er … noget man kan. De har en simulationistisk funktion. Men eftersom evnebaserede systemer ofte benytter evnerne som det man tjekker for, bliver det i lige så høj grad defineret som noget man gør. (Hvilket inviterer til en større diskussion af Moves vs. Skills, men ikke nu).

En rodebunke af talenter

Det første der falder mig ind når jeg tænker systemer med skills/evner, er “for mange” og “aldrig nok”. Man forsøger at omsætte en karakter til noget kvantitativt. Og det er nyttigt, for så kan man sammenligne karakterer/modstandere, man kobler det op på konkrete handlinger (more or less, mere senere), og det er i nogen grad beskrivende for hvem karakteren er. Udfordringen er at have nok evner til at beskrive verden, men ikke for mange, og samtidig at vælge de rigtige (eller formulere dem rigtigt). Den kunst kan der også være verdensbeskrivelse i.

I den farvefolder der reklamerede for Warhammer i Dragon, stod der noget med “133 skills” og efter kun at have spillet rød boks D&D, var det et mind-blowning øjeblik for min rollespilsforståelse. Det næste vendepunkt var nok da jeg så en karakter – jeg tror det var Call of Cthulhu, men det kan også have været Warhammer – der havde en %-skill for et eller andet åndssvagt, men ekstremt beskrivende i stil med “Synge opera meget dårligt, men højt: 77%”. Næste erkendelse var nok Vampire der stadig havde skills, men adskilte det fra personbeskrivelsen til fordel for Nature/Demeanor osv. Og endelig Dogs in the Vineyard (og et utal af indies siden) der bragte personlighed og evnetjek sammen: “Jeg hader min far: +d8” – mind … blown.

Okay, nu er jeg allerede på vej ud ad et sidespor – jeg var ved at sige noget om “too many skills!” og, nå ja, pointen er at evner faktisk ikke er supergode til at beskrive en personlighed. Men omvendt: who cares? Og det mener jeg ikke polemisk – personlighed i rollespil er i høj grad det man spiller, så måske behøver alt spildesign ikke reflektere “karakter” som en dybere menneskelig indsigt. GURPS bruger sit udvalg af evner til at sige noget verden (hver setting sine særlige evner) og i mindre grad om karakteren – det kan jo også være et valg.

Problemet er dog stadig at ramme den rigtige balance i antallet og brugbarheden af evner. Her er jeg over en kam ret skuffet over de fleste spil. Jeg tror generelt min smag går i retning af “færrest mulige” fordi det øger spillerens Return on Investment (de får noget for de point de har postet i), og det gør det lettere at navigere i dem, også for spilmesteren. Én af de ting Free League gør godt. Undgå også en masse ligegyldige underinddelinger (det er dig jeg kigger på, Warhammer!). Nogen vil måske argumentere at vi jo ikke alle kan være lige gode til alting. Nej, men vi lever (i vores virkelighed) også forskellige liv. I et spil er alle på samme eventyr og vil i det store hele skulle forholde sig til de samme udfordringer, så her kan “realisme” (=nitty-gritty simulationisme) komme i vejen for fun. Overvej i hvert fald hvordan der kan være flere løsningsmuligheder i spillet. Alternativet er at gå all-in og virkelig bruge evnerne til at skabe klasse-/rollespecialiseringer. Jeg fornemmer at det er i den retning Hinterlandet er gået, og det giver samtidig mulighed for at lave nogle meget specifikke og beskrivende evner. En anden fordel er at man derved undgår de klassiske rollespils dræææbende kedelige og alt for ens evne-lister.

En anden problematik jeg ikke kommer ind på her, men blot vil sætte på tavlen, er skellet mellem grundlæggende færdigheder, talenter/Abilities, karaktertræk/Quirks/Advantages og evner/Skills der alt for ofte er udvasket og skaber overlap og redundans. Warhammer er igen-igen blevet et skrækeksempel: Man ruller både for evner og færdigheder, og talenter og evner lapper underligt ind over hinanden og beskriver samtidig vidt forskellige ting.

Aflæsning af et evnetjek

En anden ting jeg har tænkt rigtig meget over, er når jeg lytter til Actual Play Podcasts, og spillerne (eller typisk: spilmester) skal tolke udfaldet af et evnetjek. Eksempel: Rul for Observation. Spilleren fejler. Spilmester: Det er lidt tåget (eller forvirrende eller whatever), så du ser ikke noget. Men hov, hvis der er tåget, hvorfor var det så ikke en del af sværhedsgraden? Og hvis det var tåget, og spilleren klarede, hvordan hænger det så sammen? Meget ofte gives der retroaktive forklaringer på et udfald der i mine øjne hører til inden rullet. Eller hvad? Man kan jo sige at det egentlig er en fin måde at bruge rullet til at udvikle fiktionen. Det virker bare inkonsistent på mig. Noget vi ikke helt har fået styr på i den dialog der udgør spillet. Indsæt selv et eller andet om “Fortune in the Middle” her.

Noget andet der er relevant her, er graden af tilfældighed. Ofte er der voldsomme reaktioner fra andre spillere/spilmester på et ekstremt klaret eller fejlet rul (se også Sanity og Critical Hits og lignende). Det forstår jeg simpelthen ikke. Det involverer ingen skills at rulle terninger – de afspejler en tilfældighed. I bedste fald er der lidt Yatzy eller Resource Management over det. Men det virker faktisk som om at godt spildesign ville være kun at have kritisk succes eller fumlere. Det er tydeligvis det der vækker størst begejstring. Og nej, jeg har ikke indtryk af at det ville mindske glæden at man gjorde det mere almindeligt forekommende. En anden pet peeve: Spillere der fortæller hvor tæt de var på når vi bare har brug for at høre om der var en sekser. Ikke relevant medmindre det er relevant! (PS: det burde måske være relevant …).

I forlængelse af tilfældigheden så er jeg heller ikke vild med hvordan det bruges til at beskrive en karakter: Cthulhu-gruppens akademiker får endelig en chance for at teste sin Anthropology på 75. Fejler. Spiller to, tre og fire: Jeg prøver også med min base 05 (eller whatever)! Med en besynderlig situation til følge når en af dem selvfølglig får en succes. (Og baseret på for mange timers AP-lytning: endnu et yderligt (realistisk/statistisk usandsynligt) resultat til stor begejstring). Men hvad lærte vi egentlig om karaktererne her? Ikke noget meningsfuldt, synes jeg.

Call har så endda en fordel her ved at tillade at købe skills op fra starten – i modsætning til Warhammer hvor man dybest set starter ud med en mudret masse af stort set ubrugelige, eller i hvert fald uberegnelige evner på 30-40%. Okay, man kan argumentere for at det siger noget om verden, men designet er stadig baseret på at man klarer sine rul selvom det faktisk er overvejende usandsynligt. (Hvilket fjerdeudgaven erkendte, men i stedet for at adressere det, lagde man +20 (og dermed en permanent komplikation) på et standardtjek *roll-eyes*).

Den trend med at man er ret dårlig i evnebaserede systemer, resulterer i min optik ofte i at de er ret antagonistiske: Hvis spilmester beder dig om teste noget, er der nemlig en overvejende sandsynlighed for et negativt udfald, så det har man ikke specielt lyst til.

I forlængelse heraf: Nu sagde jeg tidligere at “tæt på” bør være relevant. Og det handler om udfaldsrum. Hvis ikke systemet har det, er min erfaring at spillere/spilmester alligevel indfører det. Og hvis det er veludført, kan det også være med til at løse problemet med ringe evner: Det skaber et rum hvor spilmester kan fortolke til karakterens/historiens fordel – “klaret med en konsekvens” eller “fail forward”. Det afhjælper mekanisk antagonismen, men også psykologisk fordi det føles som om spilmester nu er på spillerens side i udlægningen.

Evner er noget vi tester

Som jeg fik nævnt i starten er evner gode til én ting, nemlig at få spilleren til at gøre noget. Designmæssigt fik det mig til at overveje hvad man typisk foretager sig i et Warhammer-spil og så tage udgangspunkt i det når der skal udvælges evner. Her er nogle eksempler der handler om ikke at blive set: Liste uden at blive set/hørt; snige sig ind på nogen; sidde i baghold; smutte uset væk; forsvinde i mængden; snigmyrde; dolke i ryggen; skygge nogen; bære en forklædning; undgå at efterlade sig spor; bryde ind. Er det én evne eller mange? Forklædning er måske mere en social evne end noget fordækt – eller begge dele? Bryde ind handler måske mere om fingerfærdighed – eller begge dele? Når jeg nævner at jeg generelt er skuffet over spilsystemer på det her punkt, er det fordi de ofte ikke lader til at have gjort sig nogen som helst overvejelser af denne slags. Det er ret tilfældigt hvad der kommer på listen, og hvordan det bliver håndteret.

Her vil jeg lige springe lidt væk fra evner for igen at rose Ironsworn der netop har tænkt sig grundigt om på det punkt: Det er løseligt Powered by the Apocalypse, så der er Moves, ingen evner og kun fem færdigheder. Et Move som “Face Danger” kan imidlertid gribes helt forskelligt an alt efter spillerens præferencer/baseret på situationen: With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow. With expertise, insight, or observation: Roll +wits. Osv. Her handler det i højere grad om hvordan man tilgår problemet end ens evner – de er i stedet dækket af ens koncept for karakteren, altså udelukkende i fiktionen. Blades in the Dark og Fate Accelerated gør noget lidt i samme stil.

I forhold til udvalget af evner som billede på karakterens handlinger, er der en tendens til at blive ekstremt granulær på den fysiske side. Men viden, kommunikation og sociale færdigheder kan også udtrykkes som evner og handlinger. Det er de fleste systemer dog ret dårlige til at håndtere. Og dem der har den slags evner, bruger dem ofte ikke lige så aktivt eller med samme grad af konsekvens i udfaldet. Formentlig fordi vi synes det er noget man skal “rollespille” (=verbalisere). Men så holder det jo op med at være en simulation af karakteren. Så hvis det var et argument for at basere sit system på evner, er det værd at have med i sine overvejelser. Det er i det hele taget værd at overveje at give alle sine evnetjek en vist vægt i form af forskellige strategier, flere rul, modstillede tjek, konsekvenser osv., ikke kun kamp.

Blandet knas

Det sidste jeg vil sige noget om, er hvem og hvornår og hvorfor man tester evner. Det bliver kun brede strøg for lige at have været omkring det.

Hvad der defineres som en evne, og hvordan den testes, bliver tit lidt et miskmask, fx slog det mig at Endurance er meget forskellig fra Ride der igen er forskellig fra Perception. Nu har jeg jo snakket meget om at det bedste ved evner er at de simulerer noget vi gør (og derfor er med til at give følelsens af agens). Men det gælder kun i høj grad for Ride (selvom det ofte også er en handling vi gør uden at tænke over det); i mindre grad for Perception der typisk bliver tjekket når spilmester ved at der er noget at lægge mærke til, men spilleren ikke ved det, og derfor er det ikke noget karakteren aktivt gør; og stort slet ikke for Endurance der primært beskriver en tilstand eller en funktion og ikke en evne. Okay, det bliver selvfølglig meget hurtigt crunchy at skulle tage stilling til hvilke evner der er hvad hvornår, og måske betyder det ofte ikke det store. Men hvis man har et system med evner og færdigheder og tilstande og talenter osv., er det i hvert fald værd at overveje. Måske er det her ikke et aktivt rul, men snarere en ressource? Eller bare et element i fiktionen? Hvis det er spilleren der selv tager initiativ til at bruge en evne aktivt, er det så anderledes end hvis spilmester tvinger ham til at teste den passivt?

Et andet tilbagevendende problem er de grundlæggende regler om hvem der udfører handlingen, kan de få hjælp, kan andre prøve, kan man prøve igen hvis man fejler osv. Alt for mange systemer har ikke løst det her selvom det uværgerligt kommer op. Til gengæld er det også et område hvor man kan finde nogle sjove regler. Fx gruppeaktiviteter i Troubleshooters hvor alle hjælper til med at løse en større opgave (fx finde en kontakt i Istanbul eller hæve en sunket skat) ved at byde ind med relevante evner og så spille det som en montage. Eller gruppe-tjek i Blades hvor alle ruller, og bedste resultat tæller, men fejlede tjeks giver stress til den der fører an. Også fra Blade, hvordan det koster 2 stress at presse sig selv, men kun 1 stress at hjælpe en anden. Eller tænk på alle push-mekanikkerne i Free Leagues spil der ikke blot sætter en begrænsning på at gentage tjek, men også er med til at beskrive settingen. Det er den gode slags knas.

Afslutningsvist: Evnebaserede rollespil har helt ærligt en tendens til at være lidt tørre. Metoden er Excel-agtig i sit format, den fører ofte til ret farveløse beskrivelser, og tit benytter den en karrig tilgang (“det har du ikke lært”) der betyder at man er ret dårlig til det meste. Så når evner er dårligt implementeret, bliver man groft sagt vurderet på om man var artig i skolen i stedet for hvor god man er til at gå på eventyr. Det er Dr. Jones uden Indiana-delen. For mange evner kan dertil give et udvandet helhedsindtryk af karakteren og reelt gøre dem dårligere til flere af de ting som spillet påstår er vigtigt. Alt for ofte er der ikke konsekvens i hvordan man tjekker for de enkelte evner fordi de egentlig er udtryk for vidt forskellige ting (fx akademisk viden og evnen til at bokse). Mange kan godt lide den form for knas – jeg har selv en svaghed for det, og mine foretrukne designs er bestemt ikke minimalistiske (selvom jeg altid ville vælge Cthulhu Dark fremfor Pathfinder). Anyway, en velvalgt mængde, brugt rigtigt, kan beskrive setting og karakter på en levende og varieret måde. De kan også være en anledning til at finde på sjove måder at bringe karakteren og spillets mekanikker sammen.

(Jeg har næsten ikke kommenteret på det der egentlig er hovedspørgsmålet: Hvornår ruller vi terninger og hvorfor? Det er selvfølgelig relevant ift. evner, men også hvis man i stedet benytter Moves (PbtA) eller færdighedsbaserede tests (som i D&D) eller tilgang fremfor evne (FAE eller Blades), så det må jeg evt. tage i en separat diskussion).

*

Illustrationer: Skill-oversigter fra forskellige rollespil (screengrabs af egne pdf’er, men ikke mine rettigheder; klik for større): Warhammer (første og fjerde udgave), Trail of Cthulhu, Call of Cthulhu (syvende udgave), Savage Worlds, Vampire (femte udgave) og Tales From the Loop.

5 thoughts on “Mad Skillz!

  1. ryanrohdehougaard januar 9, 2022 / 3:41 pm

    Uden at anbefale nogen andre dele af systemet, kan jeg godt lide Legend og the 5 Rings, hvor man har en del evner, men så har man også sine Rings, der beskriver hvor godt man kan udnytte evnen i den givne situation baseret på ens personlighed. Så Smedning er måske 5 terninger, men hvis jeg skal reparere noget, falder det ind under Earth, mens at skulle skabe noget nyt ville være Fire. Så hvis jeg har Earth 3, kan jeg bruge 3 af de fem rullede terninger til at reparere rustningen. Hvis jeg vil lave mig en dolk, kan jeg bruge 2 pga min Fire niveau

    Liked by 1 person

    • Thomas Munkholt januar 9, 2022 / 4:58 pm

      Ja! Den model highlighter noget jeg også ofte ser med evner som ikke er min kop te: At de virker så løsrevne ift. hvem karakteren egentlig er. Det du beskriver, kobler kernetræk med evne, og det kan jeg virkelig godt lide.

      Like

      • ryanrohdehougaard januar 9, 2022 / 5:05 pm

        Og på en anden måde end den klassiske: Du har et bundniveau i denne kategori af skills fordi du har så og så meget i denne attribut

        Liked by 1 person

  2. Thomas Jakobsen januar 9, 2022 / 6:28 pm

    Spændende skriv. Selvom det er all over the place.

    Jeg har så meget at sige, både hvor jeg er enig og ikke.

    Men lige nu en enkelt ting jeg vil nævne.

    Det nye WFRP er på ingen måde et gost eller elegant udført regelsystem. Men det har mange gode ting indbygget i sig, og en af dem er efter min menig de mange skills.
    Det fungerer så godt som signal til spillerne om hvad de kan gøre, når der er skills som Bribey og Gossip. Det skaber et helt andet spil en DnD hvor der “bare” er Persuasion.
    Det virker ekstra godt når jeg spiller med børn og/eller uerfarne rollespillere. Så signalere Skills og Talent meget fint hvad spillet mere eller mindre går ud på… og når man som spiller er lodt lost på hvad man skal gøre i en situation, er det helt normalt at kigge på sit Sheet… og så er det meget cool med lidt hjælp.
    Modsat er der jo samme detaljerede skill liste i Call of Cthulhu, men jeg oplever ikke at det giver mig så meget hjælp, at kigge på Oratory, Debate og Fast Talk…

    Liked by 1 person

  3. Thais Munk januar 12, 2022 / 11:52 am

    Jeg har ikke lige et godt svar her og nu, men jeg vil bare lige markere min begejstring. Virkelig gode tanker 😀
    Jeg vender måske tilbage senere med mine tanker i en kommentar eller et andet indlæg når jeg ikke er i gang med at flytte.

    Liked by 1 person

Skriv en kommentar