Det sidste PbtA-spil fra min hylde i denne omgang er Bluebeard’s Bride (Core Rulebook) (BB). Ligesom med Kult: Divinity Lost var jeg ikke specielt opmærksom på at det var Powered by the Apocalypse. Det var det fine grafiske design og ideen om feministisk horror der trak. Spillet er skrevet af Whitney Beltrán, Marissa Kelly og Sarah Richardson.
Det første der springer i øjnene, er at BB beskriver sig selv som et oneshot, og umiddelbart er der meget lidt der adskiller det fra et moderne Fastaval-scenarie. Det opfordrer spillerne til at tage sig god tid og definerer det som 3-4 timer. Hvilket får mig til at tænke på hvor mange scenarier der ville kunne finde et publikum på itch.io – mange af dem er jo allerede oversat til engelsk.
Historien er baseret på eventyret om Blåskæg, et folkeeventyr der blev nedfældet af Charles Perrault. Herhjemme er det vist mindre kendt fordi vi hælder mere mod brødrene Grimm, og de har i stedet ‘Fichters fugl’ der er meget den samme ide. Men regelbogen indeholder en udgave af eventyret som man starter med at læse højt, så alle kan være med. Kort fortalt: Blåskæg tager sig en hustru fra fattige kår og giver hende nøglerne til sit prægtige hjem mens han er bortrejst, samt en formaning om ikke at gå ind på et bestemt værelse. Det gør hun selvfølgelig, og der finder hun alle hans tidligere døde hustruer. Da han vender hjem, slår han hende ihjel og smider hende ind til de andre. Slut. Altså enten en historie om kvinder som troløse sladretanter eller mænds uberegnelige og voldelige natur over for forsvarløse kvinder.
Spillet, fortællingen
I Bluebeard’s Bride spiller man kollektivt bruden – ental. Dvs. at spillerne hver tager “rollen” som et træk ved hende, kaldet en søster, fx the Animus, the Witch m.m.). En af søstrene bærer vielsesringen og har nogle særlige Moves, og den rolle går på skift. Spilmester (“the Groundskeeper”) og spillere arbejder sammen om at sætte scener. Først beskriver en af søstrene en nøgle. Groundskeeper fortæller så hvilket rum den fører ind til, og det afføder en scene. Spilmester kan lade sig inspirere af nøglens udseende og koble det med nogle temaer der findes i bogen, men rummene improviseres frem. Målet er at skabe et lille horror-tableau. Det reagerer Bruden/søstrene på, og når de forlader rummet, skal de beslutte om deres mistanke mod Bluebeard nu er større eller mindre. Hvis man vælger at være loyal, genvinder man Trauma (heler sin skræk). Efter et antal scener kommer Bruden til det sidste rum, og der rundes af.
Spillets ramme er virkelig stram. Scenerne skabes efter en helt fast formel, reaktionerne bestemmes af ganske få Moves, flere af dem uden terningerul, og forløbet er styret fra start til slut. Det gør det muligt at spille det på den afsatte tid og fastholde en ensartet horrorstemning. Stemningen gennemsyrer bogen på fornem vis … hvis man kan tåle den indspiste og affekterede tone – jeg havde det svært med den.
Horror, feminisme
Men en ting er formidling af stemning, noget andet er formidling af spillet, og det klarer bogen ret dårligt. En ting er den forstyrrende tone, noget andet er at forklaringerne er indforståede, og noget tredje at der i mine øjne mangler konkrete råd til at spille. Som ret erfaren rollespilslæser sidder jeg tilbage med mange spørgsmål og ingen lyst til at køre det. Spille det, jo, men kun med en spilmester der har prøvet det før – ellers ser jeg det potentielt som alt for famlende.
Jeg har lyttet et par Actual Plays, og det fungerer meget som antydet i eksemplerne (ikke i reglerne) – men alt arbejdet ligger hos spilmester. Og det er en tung tjans: Spillernes/søstrenes input er at gå rundt og kigge på og være bange – der er ikke noget naturligt back and forth. Regelbogen kører hele tiden eksplicit på at det er “uuuh, så uhyggeligt” men i mine øjne er det en påstand. Og selvfølgelig, hvis man gentager det tit nok, også i faktisk spil, så er det absolut mere befordrende for stemningen end at sidde og grine af tentakler og dynamitstænger som i meget Lovecraft-rollespil. Men jeg synes det føles søgt – udfaldet er i hvert fald ikke garanteret ud fra den rå tekst.
Til gengæld er setuppet med søstrene og Brudens rolle rigtig interessant. Deres samspil (indre dialog) og den frihed og identitet de giver køb på som kvinder for at blive Blåskægs brud, er tematisk spændende. Horror-delen? Påklistret. Ikke at jeg vil underkende negative (rædselsvækkende) feminine erfaringer – de er rigeligt dokumenteret – og jeg tror som sagt på at man med god improvisation og intens indlevelse kan komme uhyggelige steder hen. Men det gælder altid, også i Call of Cthulhu. Her refererer jeg kun til BB som det kommer til udtryk gennem teksten. Den største horror jeg sidder tilbage med er angsten for at skulle finde på alting selv og samtidig forholde sig loyalt til andre menneskers aldeles virkelige problemer.
Eventyrbogen
Det er som sagt en super laber bog. Den er hardcover i et cirka kvadratisk format, i farver, med læsebånd og guldpræg på omslaget. De få, men flotte illustrationer er kombineret med et art noaveau-inspireret layout, på en gang romantisk og dramatisk. Der blev kickstartet flere supplementer, men dem har jeg ikke læst. Alt hvad man behøver er indeholdt i denne bog, men der findes altså også en bog med færdigdesignede rum, en med flere playbooks og alt det andet dejlige udenomsgejl. Bortset fra at i det her tilfælde vil jeg påstå at det lige netop er noget der skulle have stået i grundbogen for at gøre det mere tilgængeligt: Konkrete forslag til rum, mystiske genstande og bipersoner. Vis mig hvordan det her bliver uhyggeligt, det er ikke nok at påstå det, heller ikke selvom man gør det på side efter side efter side.
Nyeste (fjerde) udgave af Kult (KDL) er en heftig basse, og den er kommet på min anmelderliste fordi systemet nu er Powered by the Apocalypse (PbtA), men det fremstår stadig meget tro mod sine tidligere inkarnationer der går helt tilbage til 1991. Petter Nallo er krediteret som Creative Director, mens Robin Liljenberg overvejende har stået for Lead Game Design. Som jeg har forstået det, blev Robin hyret ind efter at have lavet et lille PbtA-hack af Kult – det er ret sejt.
Illusionen
Baggrunden, mytestoffet i Kult Divinity Lost er i grove træk som man kender det fra tidligere. Der er sket tilretninger gennem spillets historie, men det er stadig det samme heavy, religiøse sammenkog, den samme ide om mennesket fanget i et legemeligt, materielt fængsel – Illusionen – med en erkendelse af vores sande natur lige på den anden side af et slør af løgne, opretholdt af brutale fangevogtere og højere og lavere magter. Der er ekstremt meget lore at sætte sig ind i, men det føles stadig relativt originalt selvom det er baseret på gængse ideer fra gnosticisme, tilsat kabbalah, kristen mysticisme og et skud galskab og bodyhorror. It’s all good. Der er en simrende fornemmelse af at “noget er galt med mig/virkeligheden”, og hvor gnostisk erkendelse normalt går gennem oplysning og en tilnærmelse af det guddommelige, så sker det i Kult ufrivilligt gennem glimt af vold, tortur, fornedrelse, vanvid osv. Det er en fin horror-motor.
Det føles som tidligere – men måske lidt mindre her – som om hele den mythos eksisterer adskilt fra spillets virkelighed. I praksis er mytestoffet i høj grad noget man møder i form af monstre (og dem er der virkelig mange af) hvilket medfører en masse regler for og snak om skydevåben og action – spor af Gunilla Jonsson og Michael Peterséns oprindelige præferencer lever stadig. Spillets andet ben er galskab, tab af Stability, der på papiret er bundet sammen med større indsigt i Illusionen. Der er nogle bonusser at få i takt med at man bliver “klogere” (mere Aware), men karaktererne eksisterer stadig ret adskilt fra det der foregår på den anden side. Så mange scenarier kører på horror/uvished indtil et vist punkt hvor man enten kan vælge at se bort fra hele den store mytologi og bare koncentrere sig om seriemorderen eller whatever, eller kaste et infodump. Denne svære balance mellem en “righoldig baggrund” og spilbarhed findes i mange rollespil. Eller ikke – der er jo masser der elsker at tease det frem i en lang kampagne, og det er der i hvert fald også mulighed for her. Der lægges op til at man stopper når karaktererne opnår endelig indsigt og “Awakening” – eller begynder på ny med karakterer der nu er “Enlightened” (magiske superhelte).
Kult lider grundlæggende under at det mister sin evne til at fascinere i takt med at man spiller spillet som tænkt, nemlig med det formål at afmystificere – at se gennem Illusionen. I praksis er der da også mange (påstand baseret på Actual Plays og skrevne scenarier) der i stedet kører det mere som voldelig Dark Fantasy end personlig/eksistentiel horror – altså en dyster setting hvor det overnaturlige er en relativt kendt faktor som man så kan forsøge at stoppe eller opklare.
Det er uanset hvad en veldefineret horrorsetting med masser af stemning, og det er gennemført i hele bogens design.
Infernos maskineri
Som sagt har man forsøgt at tage et klassisk 90’er-system og modernisere det som PbtA. Og der er mange ting ved det jeg godt kan lide. Men også helt fundamentale problemer.
De ti stats er velvalgte – opdelt i 3 passe og 7 aktive og æstetisk placeret i et kabbalistisk Livets Træ. Der er ét Move tilknyttet hver stat, så positivt kan man sige at det giver en god, overskuelig mængde, men det betyder omvendt også at hver stat bliver ekstremt specialiseret. Det krydres lidt med Advantages tilknyttet de forskellige Archetypes (svarende til Playbooks). Man ruller 2d10 (i stedet for 2d6), plus/minus en stat, og så har man en fuld succes (15+), en kompliceret succes (10-14) eller fejlet (-9).
Derudover tegnes en karakter ved hjælp af Disadvantages og Dark Secrets der også har fandtes i tidligere udgaver af Kult, men her har det fået et løft i vigtighed. Disadvantages er et Move der kan rulles når karakteren er sårbar eller i starten af en historie, og så giver det spilmester nogle kroge ind i karakteren. Det er en god ide, men det er også del af en trend med at placere en meget stor arbejdsbyrde på spilmester. Nogle Disadvantages giver endda “3 holds”, dvs. hun skal holde styr på dem indtil de alle er brugt, og hun skal finde på hvilken form det tager, samtidig med at hun styrer historien og alt det andet, herunder de andre spilleres Disadvantages. Dark Secrets er den sprække i karakteren der åbner op til Sandheden. Det kan fx være “Responsible for Medical Experiments” eller “Pact with Dark Forces”, og der er masser af historie i dem, men de er ikke knyttet op på et egentligt system, så ikke specielt PbtA.
Stability er en ligetil skala hvor man nærmer sig Sandheden i takt med at man går i spåner. Der kommer samtidigt en straf på Disadvantages, så der er en fin dødsspiral her. Det er enkelt, men måske også en misset chance for at gøre noget mekanisk mere interessant med Dark Secrets.
Første gang jeg så kamp-/skadesystemet, virkede det lidt overvældende, og der er også aldeles unødvendige detaljer der burde løses med en lille bonus/straf fordelt efter sund fornuft. Men faktisk er det ret ligetil. Et Harm Move afgør om man tager et alvorligt eller et kritisk sår – meget andet behøver man ikke holde styr på, og der er ikke en masse minusser. Men det bedste er de Harm Moves npc’er har: De fleste mennesker vil blot trigger et “bevidstløs” Move hvis de bliver såret, men monstre kan finde på alt muligt efterhånden som de tager skade, fx “Dozens of rats and cockroaches crawl out of an open wound”. Det er en god måde at beskrive et fremmed væsen på, også selvom det aldrig kommer i kamp, og det er en god, konkret hjælp til spilmester, noget jeg ellers ofte savner i det her system. (Faktisk synes jeg så godt om npc-skaden at jeg solgte ideen til Mette Finderups Sjælehvisker).
Der er også regler for at lave monstre, forskelle på de forskellige planer, magi og drømme og den slags.
Overlad det til Demiurgen
Apocalypse/Dungeon World har hhv. Threats og Fronts til at opridse konflikter i spillet med prep fra spilmester, men uden et decideret plot. I Kult er det the Intrigue Map, og det ligner et klassisk relationsdiagram som Storyteller var med til at gøre populære. På det kan man så indtegne Dark Secrets og Disadvantages. Man kan føje Influences til som er de mytiske magters manifestation i ens kampagne, fx grådighed eller slaveri, og de kan udtrykkes i konkrete Threats og medfølgende Moves. Det er ikke dumt eller dårligt, men det er meget snak der overvejende peger imod at spilmester har en del mere forberedelse end i andre PbtA-spil. En spilmester kan selvfølgelig improvisere, men det gælder jo altid. Ser man på en kampagne som The Black Madonna, bliver det meget tydeligt at spildesignerne gerne har villet imødekomme Play to find out, og spilmester opfordres til hele tiden at spørge “Hvad gør I?”, men i praksis er Kult stadig overvejende i hænderne på spilmester eller et færdigproduceret forlæg.
Og nu startede jeg med at sige at 10 basis-Moves er en god størrelse, men oveni det kommer så Influences/Threats, alle monstrenes særlige evner, hvert overnaturlige plan har sine unikke Moves, plus Disadvantages. Det er meget! Faktisk så meget at det IMO ikke længere som sådan er Moves, men mere bare en liste med inspiration til “noget spilmester kan gøre”. Fuldstændig som i et mere klassisk system. Jeg er i øvrigt ikke vildt imponeret over Kults Moves. Der er for mange af dem hvor spilmester skal svare på spørgsmål, og hvor en succes ikke skaber modspil nok til at drive historien.
Derudover er der lagt stor vægt på soft og hard Moves. Et soft Move er mest et setup til noget dårligt (du bliver skubbet ud på kørebanen), mens et hard er alvor (bilen kommer lige imod dig). Det er i mine øjne et eksempel på svagt design – det her er dødsensfarlig horror, så lad os da som udgangspunkt have nogle alvorlige konsekvenser! Det er også endnu en ting spilmester hele tiden skal sidde og vurdere. Apocalypse World taler om at foretage et “hard Move”, og det er nok derfra ideen kommer, men AW bruger det ikke relativt, men bare som en konstatering: Det skal gøre ondt.
Et andet sted man ser tendensen med ikke helt at turde, er i stats. Chancen for succes er som udgangspunkt nok statistisk cirka lig med AW, men det er forholdsvis meget lettere at købe sine stats op, og husk også at hver stat kun har ét Move, så det er let at blive en kampmaskine eller magiker. Det medfører et system der skaber flere sikre successer og færre konsekvenser der ellers er dér hvor historien kan opstå hvis man tør. Jeg ser også med misundelse på Apocalypse Worlds avancerede Moves der giver et højere loft og nye muligheder – det havde været helt oplagt her til at forhindre at spillerne meget hurtigt kun ruller successer (hele eller halve).
what the PbtA system or philosophy wants you to do is, it wants you to create a whole new game. It won’t help you adapt a game in play — it thinks you should make a new game instead. It won’t even really help you make new playbooks or things for existing games — it thinks that those games are already finished.
Det er en typisk, skarptskåret Vincent Baker-isme, men da jeg for sjov eksperimenterede med at bygge et PbtA-bud på Warhammer, fandt jeg det at være sandt. Når jeg forsøgte at genskabe egenskaber/talenter/evner som Moves, stod valget altid enten mellem at udvande eller indsnævre. Og i det øjeblik jeg traf et valg og skærpede den mekaniske løsning på Warhammers præmis, var jeg med det samme på vej mod noget der føltes anderledes end Warhammer. (Forhåbentlig mere om det i et senere indlæg).
Relevansen er her at jeg føler at skaberne af KDL falder i lige præcis den fælde. De vil genskabe Kult med alt hvad det oprindeligt indeholdt i sin 90’er-designede version, men samtidig gøre det PbtA – og de lander pladask i midten. Jeg gav Dungeon World et fripas på det her punkt, for det er overvejende sin egen ting og netop ikke en genskabelse eller OSR (selvom masser af senere PbtA’er har vist at man kan komme længere ved at tænke sig mere fri af D&D-inspirationen – det er Koebel vist også den første til at indrømme). Som førstegangsspiller af et PbtA har man i DW grundideen med dungeons forærende så man kan udforske en helt ny spilstil. KDL kunne have været det samme, men systemet er lænket til et ældre design så det er for let at falde i hvad man kender, i stedet for at gå all-in.
Grimoire
Bogen er hardcover, 400 sider i farver, med læsebånd, illustreret og et flot layout. Der er nogle sorte baggrunde der sine steder ikke fremmer læsbarheden, men jeg har nu aldrig fundet det så graverende. Overvejende er den pompøs og flot.
Kult: Divinity Lost er sympatisk og ambitiøst og tydeligvis tilgået med ønsket om at modernisere. Helmgast har forsøgt noget andet med et mainstream-produkt. Der er gode noter om horrorkontrakten og respekt for grænser. Mytologien fremstår stærk og gennemtænkt. Der er gode enkeltdele i mekanikken, og selvom der er mange regler, virker det nogenlunde fast-paced samtidig med at man har et komplet og omfattende system. Dark Secrets er et godt redskab. Men meget af det havde også været godt hvis det ikke var PbtA.
Skulle jeg bruge KDL, ville jeg tage det nogenlunde som skrevet, men droppe al snak om Moves og bare rulle terninger. Og så ville jeg nok øge sværhedsgraden lidt (fx forhøje udfaldsrummet med 1 eller altid tænke i konsekvenser, også på en fuld succes). Og det kunne jeg godt finde på, for jeg er stadig draget mod settingen, det sort/røde/gyldne layout, de religiøse overtoner, horror og halvfemserne.
[Anmeldelse: Apocalypse World (2nd. ed.), af D. Vincent Baker & Meguey Baker, selvudgivet, 2016]
Et spil der i høj grad ikke er baseret på evner? Apocalypse World (AW)! Vincent Baker fornyede min interesse for rollespil, ja, ligefrem min begejstring, med Dogs in the Vineyard der var en markant frontrunner inden for den amerikanske indie-bølge der udsprang af The Forge. Siden har han bl.a. på sin blog været god for mange skarpe betragtninger omkring rollespil som kreativ samtale, og i 2010/11, da The Forge var ved at være død, og indie-bevægelsen efterhånden ret cementeret og levedygtig, ikke mindst takket være Kickstarter*-modellen, udgav han Apocalypse World der skulle blive urmoder for en hel ny bølge af spil og systemer, under en paraply kaldet for Powered by the Apocalypse (PbtA). Det er altid svært at vurdere hvorfor noget slår igennem og ikke noget andet, men AW bed sig fast. Modellen finder stadig nye former og forbedringer, men Apocalypse World kom først, og det vil jeg se lidt på her.
Powered by …
Det mest interessante er helt ærligt ikke spillet i sig selv, men den skole det dannede, så allerførst: Hvad betyder det der “Powered by the Apocalypse”? Vincent beskriver det selv som en designtilgang, på samme måde som man kan designe et spil baseret på evner/point-buy. Formålet er at skabe momentum gennem en vekselvirkning mellem det virkelige lag (terninger, stats) og fiktionslaget. Som vist på Vincents illustration herunder (fra en artikelserie som jeg håber at vende tilbage til):
Skræller man alt andet væk, er der særligt to ting der står tilbage for mig: Player-facing og Moves. Det spillervendte har vundet indpas også uden for PbtA i fx Symbaroum og Tales From the Loop: Spillerne ruller terningerne, men det er mere end det: Det er en spilstil hvor spilmester forbereder mulige konflikter, men aldrig plot, og derfor er ekstremt reaktiv. Der betyder strikse regler for hvornår GM må gå ind og tage tøjlerne. Det helt grundlæggende credo i de her spil er: Play to Find Out!
Moves
Det andet element er Moves. Moves er en formalisering af det man aktivt gør i spillets fiktion. Når man skal forklare det, kommer det let til at virke ekstremt banalt fordi det egentlig bare sætter ord på en bestemt måde at forhandle et udfald i spillet. Men det er en meget specifik filosofi, og jeg vil anbefale alle rollespilsinteresserede at læse/prøve mindst et PbtA-spil, for det skærper fokus på det der foregår om bordet. Anyway, hvis din karakter forsøger at sabotere vandreservoiret mens ørkenmutanterne skyder på dig, trigger det et move: “Act Under Fire”. Man går fra en erklæring i fiktionen til en mekanisk konsekvens og tilbage til fiktionen osv. Moves har ofte meget specifikke udfald beregnet på at bevæge fiktionen videre eller give spilmester noget at arbejde med. Et Move er ikke bare en test for at forløse en situation, det er et setup til det næste der skal ske. Act Under Fire er forholdsvist enkelt:
When you do something under Fire, or dig in to endure Fire, roll+cool. On a 10+, you do it. On a 7–9, you flinch, hesitate, or stall: the MC (spilmester) can offer you a worse outcome, a hard bargain, or an ugly choice. On a miss, be prepared for the worst.
De fleste moves er bygget op på nogenlunde samme måde: Først en trigger der forklarer hvornår det kommer i spil. Der er en succes hvor man opnår det man gerne vil, en svag succes hvor der er en pris eller en form for Fail Forward, og et fejlet udfald hvor MC laver et “hard move”, dvs. gør skade, eskalerer eller på anden vis forværrer situationen. Det vigtige er: Der sker altid noget. Moves kan ved første øjekast føles meget restriktive, men 1) de er faktisk med til at reducere mængden af terningerul, for hvis det ikke er et Move, så ruller man ikke, men løser det i samtalen, og 2) de fortæller meget direkte hvad der er vigtigt i netop dette spil (denne genre), så man laver kun ting der har betydning (konsekvens).
Der er en del hjernearbejde for MC med at vælge det rigtige modsvar/Move som følge af et Move. Der er forslag og anvisninger, men det er klart en af de ting der kan virke intimiderende og indforstået ved AW.
Apokalypsen
Nu startede jeg med reglerne, og det er fordi det helt klart er det mest interessante, men faktisk også det mest verdensbeskrivende element. Der er ikke nogen etableret setting eller baggrund for undergangen. Apokalypsen er bare – “Nobody remembers how or why” – og som meget god scifi er fremtiden nu. (Ah, det er ikke helt rigtigt, der er “the Psychic Malstroem” – det er ikke forklaret, men det er spillets “magi”, og det er pisse farligt). Man kan sige at det overordnet handler om at overleve – som individ – i en ressourceknap verden og dernæst hvad man er i stand til – i fællesskab – at gøre den verden til. Alle mekanikker er (ideelt set) tandhjul i den afsøgning. Play to Find Out!
Når man sammenligner AW med senere PbtA-spil, springer det i øjnene at forfatterne hele tiden pusher en konfliktagenda. Basis-moves er fx “Go Aggro” eller “Seize by Force”. Det er meget aggressivt og klæder den verden de har skabt. Faktisk er hele bogen skrevet i en konfrontatorisk tone, med masser af eksempler på sexede, brutale karakterer, rå slang og en spilstil der hele tiden søger mod eskalering. Men det er også et turn-off for mig – det bliver lidt anstrengende, og selv med mekanikken på plads ville det være en udfordring for mig at spille hårdt nok – både som spiller og MC.
Flere tandhjul
Systemet er egentlig ganske enkelt. Man ruller 2d6 og lægger en stat til (som i Act Under Fire: “roll+cool”). En stat er typisk -1 til +2. Og så aflæser man ellers udfaldet i det relevante Move.
Foruden Moves opfattes “Playbooks” af mange som et nøgleelement i PbtA, men det er det ikke (se fx Ironsworn). Men fordi AW kom først og havde dem, er de blevet almindelige, ligesom mange spil benytter omtrent samme terninger/udfaldsrum. Kort sagt, en playbook er det der svarer til spillets klasser – fx The Battlebabe, The Angel og The Hocus – og indeholder alt hvad spilleren skal bruge for at lave sin karakter, klassens særlige Moves og hvordan de kan udvikle sig (xp osv.). I AW kan der kun være en af hver klasse.
Der er plads til prep, men kun som “Hvis spillerne opsøger Drummer …” aldrig “Når …”. Den form for plotting kaldes i AW for Threats. Det består primært i et diagram hvor man tegner forskellige trusler ind og så opdaterer det mellem spil. Biker-banden kommer lidt tættere på. Teknokulten forsøger at undergrave jeres samfund. Lola erklærer en af spilpersonerne for fredløs, osv. MC kan godt beslutte at fremme en trussel for at sætte gang i sagerne, men ofte vil det være nok at puste lidt til ilden, og så vil tingene eskalere naturligt ud fra spillernes Moves, for de er altid tænkt til at åbne lige så meget op som til at forløse.
Andre særlige elementer er hvordan man kan få xp for at fejle. Og Hx (History) der beskriver relationer mellem karakterer. Alle klasser har også et Sex Move der ikke kommer ind på selve akten, men er en relevant del af den relation man har. Økonomi køres med at abstrakt system kaldet Barter. Der er masser af den slags fine detaljer i designet der understøtter spil og setting.
“Gear and Crap”
Jeg har selv 2nd. edition som blev kickstartet i 2016 (den prisvindende original udkom i 2010). Bogen er på 300 sider i det “klassiske” B5-indieformat, soft- eller hardcover, sort-hvid og illustreret. Playbooks og andet materiale kan hentes gratis på skaberens hjemmeside. Vincent og hans medforfatter/hustru Meguey har siden lavet et hack i fanzine-format, Burned Over, og på sin blog har Vincent antydet at det muligvis vil danne grundlag for en ny udgave.
Jeg læste Apocalypse World ud fra et ønske om at prøve originalen, forfaderen til en hel ny gren af rollespillet. Og jeg er glad for at have det på plads, men det er ikke længere på min Spil der skal på bordet-liste. Det anstrenger sig lidt for meget for at udtrykke attitude, og visse detaljer i designet kan føles over-designede. Er man interesseret i at tjekke PbtA ud, vil jeg hellere anbefale at læse Dungeon World – det er stadig “første generation”, men meget mere tilgængeligt, både i regelsættet og settingen (og så måske et af de nyere for at se udviklingen).
*) Fuck Kickstarter for at gå krypto-vejen – lad os finde alternativer!
[Neuhammer – en gennemgribende revision af Warhammer! Del 3] Det er meget fristende at kaste sig over mulige systemløsninger, og der er virkelig mange gode at hacke eller stjæle fra. Men jeg vil lige skubbe den en omgang mere og i stedet forsøge at indsnævre mine behov yderligere eller betragte det lidt mere overordnet.
Jeg fik måske heller ikke helt gjort det klart da jeg begyndte på den her række af indlæg, men projektet har ganske vist udgangspunkt i forskellige tanker og forsøg jeg har gjort de seneste par måneder, men jeg har her kastet det hele op i luften for at begynde forfra og griber bare stumperne efterhånden som de lander. Så hvis det fører til en konkret løsning, er det fordi det opstår i processen (eller takket være gode input fra læserne). Bare for at forventningafstemme: Jeg bygger ikke (bevidst) op til den helt store, forkromede alt-i-én løsning (eller gør jeg?!).
Designprincipper
Okay, så, en ting jeg faldt over på Peters blog, var feedback fra et rollespilssystem. I min forståelse er det et system der er mere givende ift. input, men også mere påtrængende, så det vil ikke være for alle. Men det er det jeg leder efter her. Ellers kunne man lige så godt massere de eksisterende crunch-maskiner til de kom i en lidt mere smidig form – det gør Thomas allerede med held. Omvendt har jeg ikke lyst til at gå helt over til Apocalypse-inspirerede Moves.
Et andet punkt er at den regelmotor der løser konflikter i det „frie spil“, ikke nødvendigvis (eller måske rettere: sandsynligvis ikke) er den bedste til at forløse potentialet for langsigtet at udvikle ens karakter gennem karrierer. Om det så er noget der sker gennem downtime (Endeavours som det hedder i WFRP4) eller et metaminispil, vil jeg lade stå åbent.
Så er der en anden faktor man bør overveje, nemlig kompleksitet. Mit Warhamer er lidt snævrere defineret end udgangspunktets „yay, al mulig fantasy, bare med mudder!“, men det skal alligevel kunne rumme mere end én ting – så indie er det heller ikke. Der må gerne være bells & whistles på, evt. som raffinementer der tilføjes efterhånden. Men kernen, det enkelte rul, den enkelte konflikt, skal være let at overskue og løst med få, spændende rul (kort, whatever) med narrativ og mekanisk vægt (feedbackprincippet).
Og apropos, så er målet heller ikke at lave noget der er ren Story Now. Jeg kan lide det, og systemet må gerne kunne det, men det her skal også kunne fungere som et redskab for den spilleder der gerne vil forberede et plot eller en længere kampagne (nemlig mig), eller ligefrem køre The Enemy Within eller andre eksisterende scenarier.
En sidste overvejelse er hvor meget bredde og variation systemet skal kunne rumme. Jeg ser som sagt allerede karriere have en lidt anden mekanik, men hvad med magi? Og hvor meget skal kamp have lov at fylde kontra social konflikt? Det er en svær balanceakt mellem bred anvendelighed og et ensrettet system. Hvis alle rul er næsten ens, mister det sin evne til at farve udfaldet (eller overlader det i større grad til spillerne, som i Fate).
Inspiration/forurening
Afslutningsvist vil jeg indrømme nogle af de spil der rumsterer i mit hoved og allerede forsøger at mase sig ind foran og ignorere ovenstående principper. Det er altså ikke nødvendigvis de rigtige løsninger – jeg indrømmer bare mit bias.
Blades in the Dark: Ideen med udfordringer repræsenteret som Clocks der kan arbejdes på over flere rul, er ekstremt brugbar og kan overføres til næsten ethvert system. Grundsystemet, både Position/Effect og udfaldet af rul, er godt. Crew Sheet og downtime-udvikling af karakterer kunne være relevant ift. ens civile karriere og livet som eventyrer.
Ironsworn: Går et skridt videre med Clocks og har quests/rejser/udfordringer/fjender/osv. repræsenteret som Progress i fem forskellige grader af alvor – samme grundsystem til det hele. Jeg er også vild med spillets evner der er repræsenteret som Assets der kan mikses frit, købes op og tilkobles karakteren som kort. (Jeg var i gang med et lignende hack til Warhammer.)
Gumshoe QuickShock: Det nye QuickShock fra The Yellow King er nu en del af Creative Commons-udgaven (link til pdf): Kamp løses abstrakt ud fra en overordnet vurdering af fjendens trusselsniveau (desværre er det lidt omstændeligt designet). En anden del af systemet er små, beskrivende kort til at markere fysisk/mental skade.
Year 0 (Vaesen, Alien m.fl.): De gør Conditions rigtig godt. Hele ideen med at basere varianter af systemt på prisen for at pushe et ekstra rul er smuk og enkel. Flere af versionerne har også monstre beskrevet gennem deres særlige moves – jeg kan godt lide når reglerne er med til at give verden/væsner karakter.
Warhammer 3rd edition: Party Sheet med særlige evner (det er løst mere interessant i Blades, men det var her jeg først så noget jeg selv havde overvejet, implementeret i praksis).
… og der er sikkert også andre spil der fordærver tankeprocessen, men det er dem der lige dukker først op.
[Ironsworn – rollespil der skal på bordet, del 3] Ironsworn er et rollespil af Shawn Tomkin, løseligt Powered by the Apocalypse, der kan hentes helt gratis på hans hjemmeside, eller man kan købe en print-on-demand bog på DriveThruRPG. (Jeg har bestilt en hardcover, men ikke modtaget den endnu).
Begejstret over at have både Per og Peter tilbage på bloggene tog jeg straks kontakt for at høre om vi skulle spille et eller andet over nettet. Min tanke var egentlig Blades in the Dark fordi den fælles diskussion af fiktion og regler måske ville være bedre egnet til mikrofonrollespil end noget der krævede dyb indlevelse. Men vi havde alle tre en oplevelse af at det var lidt tung læsning (jeg har dog ikke opgivet helt), så i stedet kom Ironsworn altså på bordet.
I Ironsworn spiller man helte der i et barskt, vikingeinspireret rige sværger grumme og patosfyldte „jerneder“ og gennem fiktionen forsøger at indfri sine løfter.
Mekaniske manøvrer i fiktionens landskab
Fjender, rejser, løfter – alle former for udfordringer – repræsenteres som Progress med 10 felter, og hvert felt er yderligere opdelt i fire „ticks“. Man kan godt afslutte en quest inden man har fyldt alle ti felter, sandsynligheden bliver bare dårligere. Der er fem sværhedsgrader (Ranks) der bestemmer hvor meget Progress en mekanisk succes medfører:
Troublesome: 3 felter
Dangerous: 2 felter
Formidable: 1 felt
Extreme: 2 ticks (½ felt)
Epic: 1 tick (¼ felt)
Et lidt kedeligt karakterark.
En karakter har fem stats (Iron, Heart, Wits, Edge og Shadow) og starter med tre frit valgte Assets (livserfaring, frænder, kampevner, ritualer osv.) der giver bonus i forskellige situationer. Derudover holder man regnskab med Health, Spirit og Supplies. Endelig har man Momentum der vil ændre sig positivt eller negativt undervejs og kan omsættes til sikre successer hvis man har nok „medvind“ på sin quest.
Rent teknisk ruller man en Action Die: d6 + stat + evt. bonus. Samtidig ruller man 2d10 Challenge Dice, og ens Action-rul skal være højere for at opnå en succes. 2 successer er en god træffer, 1 er en svag træffer, 0 er et miss; to ens introducerer en overraskende drejning. Eksempel: d6=2 +2 (Wits) +1 (bonus fra en hjælpsom frænde) = 5; 2d10 = 1 (succes) og 5 (miss, Action-rullet på 5 er ikke højere), altså en svag træffer. Vil man aflutte en quest, bruger man sin Progress i stedet for et Action-rul.
Fra Apocalypse-spillene genkender man ideen med at foretage „Moves“, fx Face Danger, Enter the Fray eller Aid Your Ally, der hver kommer med en række foruddefinerede udfaldsparametre alt efter om man har en stærk/svag træffer eller et miss. Hvis man mangler inspiration til et udfald, er det altid muligt at „Ask the Oracle“, en samling tabeller med stikord til navne, bosættelser, trusler, mystik osv. som man kan rådføre sig med.
Jeg har ingen praktisk erfaring med Apocalypse World, men Ironsworn bevarer nogle centrale elementer derfra, men også en lidt friere tilgang til at skabe sin karakter og sammensætte Assets. Spillet skiller sig positivt ud med en klar stemning og mulighed for at omsætte det i handling/rollespil. Det er ikke svært at forestille sig den forbitrede kriger i snestormen der begræder tabet af sin stamme og sværger hævn over den udøde mystiker der dræbte dem. Og så kører maskinen: Først et Swear an Iron Vow-move der giver nye komplikationer, så omsættes rejsen til en udfordring, Undertake a Journey, og gennem terningrullet opstår en ny drejning. Jeg har aldrig følt noget særligt for fantasyvikinger, men ideen med blodige løfter der mekanisk opstiller konkrete mål for fiktionen, og vice-versa, er meget vellykket.
Lodestar, et lille hæfte beregnet til spillerne, så ikke alle behøver en fuld regelbog.
Det er en spilstil der i min erfaring vægter fælles skabelse og et nært samspil mellem fiktion og mekanik der lægger op til Story Now. Man kan virkelig arbejde på at skabe en gribende og episk fortælling, men det sker delvist ved at lade terningerne tale og åbent diskutere muligheder, dvs. i mindre grad gennem indlevelse. Bogen har en verden og monstre osv., men de får først liv gennem de beslutninger spillerne træffer, en proces der meget sigende hedder „Your Truth“.
Man kan spille Ironsworn med en GM, men h/n vil kunne nøjes med at forberede en dramatisk hændelse der fremprovokerer en bestemt ed, og så have et par bipersoner, lokationer og hændelser oppe i ærmet. Den vigtigste funktion er at hjælpe med at tolke udfald af Moves. Men man kan også vælge at spille co-op, uden GM. Så lader man fællesskabet og oraklerne råde. Det er ligefrem muligt at spille solo, og det er jeg ved at afprøve.
Jeg er, som det nok fornemmes, positiv. Materialet er gennemredigeret og ser pænt ud selvom Shawn Tomkin tilsyneladende er ene om at udvikle, skrive og layoute. Det er ikke en medrivende tekst, men han – og systemet – får malet et klart billede af hvad spillet kan. Der er lidt den samme tendens til at ville overforklare som også findes i John Harpers Blades, men det her er bare grundlæggende lidt mere enkelt. Forfatteren arbejder også på flere hacks og udvidelser.
„Jeg sværger at sprede min døde hustrus aske fra den højeste tinde i De ni riger!“ [Rank: Epic] (God of War, 2018)
Faktisk spil
Ironsworn har som sagt allerede vundet en lille sejr ved at være kommet på bordet, selvom det kun var med mig selv. Jeg laver en opsamling på mine erfaringer når jeg har opfyldt min ed og bragt Nattens Mulm til Jernlandet … eller er død i forsøget. Det fungerer umiddelbart fint, men det er udfordrende at holde den kreative koncentration og huske de rigtige moves.
Men bloggerligaen skal selvfølgelig også i gang, og tanken er at vi kan koble solospil med fælles missioner over Discord. Det glæder jeg mig helt vildt til.
Endelig har jeg en plan om at spille en sidehistorie i Unævnelige kulter der vil være velegnet til Ironsworn (det er noget med nogle bistre dværge), men den skal jeg lige have mine spillere med på, og jeg forestiller mig under alle omstændigheder at det er noget ude i fremtiden.