Downtime og domæne [Vampire]

[Kampagne: Ventrue Chronicles / Vampire the Masquerade]
Vores vampyrer i New York anno 1895 (nu ’96) holder til i det kulturrige og moralsk anløbne Tenderloinkvarter, med base (Haven) i en tidligere danseskole. Vi er også i gang med at genopbygge et palæ til tøjproduktion og teater/festlokale, med henblik på at skabe et nyt Elysium (huset tilhørte Tenderloins tidligere hersker, en højtstående, nu, a-hm, forkullet Toreador). Og så har vi planer om at opbygge vores egen drosketjeneste. Vi bruger rigtig meget kampagnetid på bare at være de sære vampyrer vi nu er, og på at styrke vores territorie. De seneste spilgange har Johs endda gjort et par af vores planer til konkrete langtidsmål der kræver et antal terningerul for at blive realiseret, som man også kender downtimeaktiviteter fra Blades in the Dark og efterhånden mange andre spil.

Natteliv i Tenderloin ca. 1890. Det er samme kvarter som bordellerne i The Alienist (Netflix) ligger i.

Det fik mig til at tænke på at Vampire 5th. edition (vi spiller, meget løseligt, Revised Edition) har regler for at sætte stats på ens koteris domæne, og jeg har for sjov overvejet på vores. Som udgangspunkt får man 1 pt. per vampyr eller 2 hvis man er færre end 4 spillere. Da vores koteri startede ud med magtfulde Ældres velsignelse, tænker jeg at 8 pt. er okay. Der er følgende særlige stats for Domain (hvert point er en “0”):

  • Chasse (geografisk område/jagtrevir): 000 (hele Tenderloin er nok 4-5 pt. værd, men vi kan vist ikke påstå at have fuld kontrol; ikke desto mindre er det et juicy bohemekvarter med mange lette ofre)
  • Lien (integration med dødelige): 0 (i praksis højere, for samspillet med de lokale går lige nu gennem vampyrernes egne kontakter; men vi forsøger faktisk at udnytte/indgå i Tenderloins naturlige dynamik)
  • Portillon (forsvar mod invasion): 0 (vi har spioner ude, men Tenderloins mangfoldige gadeliv gør det også svært at sikre mod infiltration; NB: gælder ikke for vores Haven der er bedre beskyttet)

Advantages & Flaws

Et domæne kan også have de samme baggrundstræk som enkelte vampyrer. Det overlapper lidt, og reglerne lægger op til at man kan bruge private point på fællesskabet. x’er er flaws der tæller minus, og 0’er i parentes er de facto-niveau via vampyrers personlige baggrunde. Her er et bud:

  • Substance Use: Addiction: x (flaw)
    Vi har en slags fe boende der giver euforiserende blod. Det er måske at trække den at kalde det en afhængighed, men det er i hvert fald et særtræk vi er stolte af og benytter os regelmæssigt af.
  • Allies: – (oo)
    Ligger nu hos de enkelte vampyrer, men det er fx Sallys gadebørn og veltrænede sufragetter. Vi andre har også hjælpere, men ingen kommer vist højere end de 2 pt. Disse kunne godt på sigt konsolideres i domænet, enten som Allies eller højere Lien.
  • Contacts: – (ooo)
    Ligger nu hos de enkelte vampyrer, og det er særligt Gertrudes rige venner der giver økonomisk råderum og handlemuligheder, specielt familien Munroe. De er ikke som sådan bundet til vores domæne, måske tværtimod.
  • Fame: –
    Faktisk noget vi arbejder på, men vi er endnu kun i forarstadiet til at udbrede vores ekstravagante modehus (Duval’s, ironisk nok opkaldt efter den brændte Toreador) og teatralske/rituelle produktioner/fester (The Gallery). Men 1896 bliver stort!
  • Influence: –
    Ikke rigtigt, kun gennem andre.
  • Haven: 00 + 0000 (Hidden Armory, Library, Location, Warding); Haunted: x (flaw)
    Et pænt stort byhus til 2 pt. plus nogle særlige features etableret gennem spil: våbenlager, Rolfs bibliotek, beliggenhed og magisk beskyttelse (en urgammel sump og førnævnte fe). Man kunne måske også argumentere for celler og operationsstue, men det er ikke blevet specifiseret. En magisk tilstedeværelse gør det til gengæld “hjemsøgt”, sådan i bred forstand.
  • Herd: –
    Ligger nu kun hos de enkelte vampyrer, Benjamin har fx sine indvandrerfamilier, men domænet som sådan giver alle et godt boost (Chasse). På sigt er målet at det nye teater – og generel kontrol med nattelivet – vil give en lettilgængelig, fælles Herd.
  • Mawla: 00 / Adversary: xx
    Vi har magtfulde venner og lige så magfulde fjender, men begge parter er lidt på afstand eller kommer og går, så jeg har nedgraderet dem fra de 3-4 (på begge sider) der nok er mere passende. Vi kunne stå lidt bedre hvis vi mere helhjertet hjalp vores lokale Ældre, Aimery, men den relation er lidt … kompleks.
  • Resources: – (00)
    Vi er faktisk begyndt at arbejde på indtjening (mode, teater, taxitjeneste … måske kokain-/opiumsalg), men lige nu lever vi i praksis af andres penge.
  • Retainers: 000
    En meget magtfuld ghoul, Halvdan, og et par andre, mindre nyttige. Vi har også en levende ursump, men graden af kontrol er begrænset.
  • Status: 0; Notorious: x (flaw)
    Qua vores Sires og tydelige indblanden i Sabbatkrigen må vi trods alt have en vis status i Camarillaen … men også et ry for at gøre lidt som det passer os.

I alt: 8 point (fraregnet Haven’s særlige features og karakterpoint i parentes). Reelt kunne nogle af posterne godt være højere, og det ville ikke være urimeligt i betragtning af hvor meget domænet fylder i kampagnen. Men så er der noget at arbejde videre på.

Tid og død – en vampyrfortælling

[Kampagne: Vampire the Masquerade]
Jeg får ikke rollespillet som jeg gerne ville, men jeg fik mig mænget ind på vampyrholdet hos Johs der faktisk som udgangspunkt mødes fast og fysisk hver anden uge. (vi har dog undtagelsesvist spillet en enkelt gang online). Life happens, så frekvensen er reelt mindre, men det er en levende og sund kampagne. Som har kørt i over 5 år. Hvilket selvfølgelig påvirker hvordan man træder ind i den som ny. Her er nogle betragtninger mens vi er på juleferie.

En generationsfortælling

Johs har skrevet om Vampire-krøniken flere gange, så læs mere her, men kort fortalt spiller vi med udspring i købekampagnen The Ventrue Chronicle (2003) der markerer sig ved at foregå i tre perioder: Dark Ages, victoriatiden og moderne tid (1990’erne?). De nuværende vampyrer er således børn af andre karakterer som tidligere var hovedpersoner – et skægt generationsaspekt. Vi er lige nu i New York i december 1895 hvor der er krig mellem Camarilla og Sabbat, og så er der os sådan omtrent i midten.

Jeg er jo først kommet til sent, så jeg har ikke oplevet at fremskrive handlingen fra middelalderen til 1800-tallet. Jeg kan vældig godt lide tanken. Omvendt er det også vigtigt at selvom min karakter er childe af Søster Nikola, så kan hendes spiller ikke diktere hvem han er, men jeg kan spørge om det er sandsynligt at hun fx har lært ham noget om vampyretikette eller bestemte discipliner.

Kampagnen er ikke personlig horror sådan som grundbogen på den ene side lægger op til – men den trækker til fulde på den anden side af originalforlægget, nemlig de politiske/varmpyriske magtspil. Det er dog ikke bare snak og intrige: Spillet har en mørk grundtone (og sort humor hvilket også er et plus) der tager for givet at vores vampyrer er umenneskelige og giver plads til at vi kan agere i at forfølge umenneskelige ambitioner uden at det bliver for 90’er-agtigt navlefikseret “woe is me!”-rollespil.

Hvor meget der er gruppens spilstil, og hvad der er skrevet sådan, er altid svært at vurdere udefra, men Johs siger at vi følger plottet – som han dog forholder sig mere løst til i takt med at vi kommer frem.

Zoomer frit ind og ud

Spilstilen er generelt meget loose. Overgangen fra at Johs sidder og fortæller om setting fra fugleperspektiv, til at en spiller forfølger et sideprojekt i “løbende downtime”, til at vi er midt i en scene der spilles ud som karakterspil (enten mellem spillere eller med NPC’er), er meget flydende.

Det var et sjovt kulturchok (efter et par årtier med skarpskåret indie-filosofi) den første gang (hvor jeg bare observerede), for det fungerer virkelig godt her hvor historien udspiller sig over meget lang tid, og der er brug for at man løfter blikket, og fordi mine medspillere samtidig gerne vil spille deres karakterer: Den vekslende POV er et bevidst (men ubevidst, hvis det giver mening) stilvalg. Og det var lidt som at rejse tilbage i en anden tid hvor jeg selv har kørt/spillet sådanne kampagner der ikke er optaget af at skære scener knivskarpt eller altid have klare stakes (no pun intended).

Min fornemmelse lige nu er at kampagnen har en konflikt (bredt defineret) cirka (knap?) hveranden spilgang, hvilket nogen vil finde lavt, men sålænge downtime / karakterspillet er givtigt, er det fint med mig. Helt enkelt: Går man hjem med følelsen af at der er ændret noget? Det behøver ikke være at nogen er døde (undskyld igen).

NB: Johs har skrevet om hvordan Vampire er et godt voksenspil (som i: for folk med forpligtelser). Det er let at finde noget at dykke ned eller et nyt område at udforske lidt fra oven.

Storyteller-tilgang vs. terning-crunch

Terningerne forbliver i det store hele i tornystret. Alle har et rimelig godt greb om hvad deres karakterer kan, og medmindre man virkelig vil gå ind og mekanisere rollespillet (herunder IMO sociale konflikter), synes jeg det er et fornuftigt udtryk for en enten-eller-tilgang. Jeg missede desværre den spilgang der var en kamp, men det kører vi vist ret meget efter bogen. Ellers er de sjældne rul ofte for at få et overordnet blik på hvordan vi løser/tilgår problemer.

Det valgte systemgrundlag er Vampire Revisited, og det fungerer fint nok til at beskrive en karakter gennem stats, men det er clunky og har begrænset feedback (selvom en Humanity-stat føltes stort i 1991!). Johs har antydet at han gerne vil skifte til 5th. edition når kampagnen rykker frem i tid. Tænk hvis jeg kunne få spilleglæde af en bog jeg har købt – det kunne være ekstra dejligt.

Jeg kan jo godt lide at se spildesign og historie mødes – og det var måske også derfor Johs ikke umiddelbart havde tænkt på mig som ny spiller i kampagnen – men det er ikke fordi jeg ellers elsker en masse regler. Her har gruppen fundet sin egen stil, og det ville ikke fungere på samme måde med en moderne rollespilsfilosofi.

Benjamin King

Man kan ikke skrive om en kampagne uden også at fortælle om ens tjaraktår! Men faktisk er det efter et halvt år stadig noget jeg udforsker. Benji (billede genereret af Bing AI – lidt for meget et skønmaleri, men den kan tydeligvis ikke lide at noget har kant) begyndte dog at føles mere solid de seneste par spil. Det er som sagt en tilgang der føles meget rigtig i den her kampagne hvor spillerne har så stor en grad af medindflydelse på hvordan deres karakter engagerer sig i og påvirker verden omkring dem – vi er faktisk nogen i spillet om magten. Samtidig var der helt enkelt også meget kontekst der skulle falde på plads: snesevis af bipersoner som de andre havde relationer til, og som for min stakkels hjerne bare var navne. Men nu giver det hele efterhånden mere mening, og så er det lettere at forholde sig til. Rent praktisk har jeg siddet og gransket referater og lavet en ny navneliste (og senest og npc-kort) for at få dem op under neglene.

 Så nu føler jeg faktisk jeg er ved at være med – både ift. spillergruppe, plot og spilstil. Vi fortsætter næste år.