The One Ring (2nd. ed.) [anml.]

Jeg købte i dyre domme The One Ring (Cubicle 7) uden at få andet end skimmet det, og selvom det tydeligvis var et fint og bevidst spildesign, så tiltalte den visuelle stil og formidlingen mig ikke. Ikke desto mindre sprang jeg på denne nye udgave, og selvom jeg fornemmer at man skal knibe øjnene lidt i for at få øje på forskellene (skaberne beskriver selv systemet som grundlæggende det samme, men med finjusteringer), så følte jeg mig anderledes inviteret indenfor af denne nye udgave.

Helt overordnet har jeg fornemmelsen af et sæt regler der er skruet godt sammen, balancerer tilgængelighed med mulighed for mange finesser og på fineste vis repræsenterer og udtrykker settingen. Der er særregler her og der der bryder strømligningen lidt, men slet ikke graverende – og uden disse ville det nok have fremstået lidt for nedbarberet.

Sådan spiller man

Rent mekanisk har man en Feat Die der altid rulles. Det er en d12 med 1-10, en auto-succes (Gandalf-runen) og 0 (Saurons Øje). Dertil ruller man et antal d6’ere (Success Dice) svarende til ens Skill (eller kun Feat Die hvis ikke man har evnen). Resultatet lægges sammen og skal ramme/overstige et Target Number der er udledt af ens egne grundlæggende Abilities – så jo højere Wits, jo lavere TN på en Wits-test. Succesterningerne har en elverrune på 6’eren der – hvis testen lykkes – giver ekstra successer. En test kan være “Favoured” eller “Ill-Favoured”; i så fald ruller man 2 Feat Dice og tager den hhv. bedste eller dårligste (ligesom D&D Advantage). Omstændighederne kan give færre eller flere succesterninger, og det kan være et lille kritikpunkt at der således er to systemer for bonus/straf, men reglerne skelner mellem karakterens naturlige anlæg og situationen omkring rullet, så der er tænkt over det. Der er masser at skrue på og mulighed for at gradere udfald og sværhedsgrad. Jeg er ikke kæmpefan af at skulle lægge tal sammen fra et skiftende antal terninger, men spilleren kender altid sit Target Number og har det på karakterarket, og det er formildende. Specialterninger kan købes, men er ikke strengt nødvendige.

Stats fordeler sig i tre grupper: Strength, Heart og Wits. Disse Abilities bestemmer som sagt ens sværhedsgrad. Hobbitter har ofte højere Heart mens rangers er kendt for deres Strength. Til hver Ability knytter sig seks Skills, og disse er igen grupperet “på tværs” således at man har en Skill i hver kolonne der handler om det samme, fx overlevelse (Hunting, Healing, Explore) eller overtalelsesevner (Song, Courtesy, Riddle). Jeg elsker at det er så gennemtænkt, og antallet er godt. Kamp er fordelt over fire Proficiencies der købes separat – dejligt. (Se også karakterark længere nede).

Men det egentlige guf ligger i et fornuftigt antal ekstra-stats der repræsenterer karakterens særlige helte-anlæg. Hope, Fellowship, Wisdom, Valor og et par andre. Desuden har man Cultural Virtues og Blessings og kan benytte kvalitative udtryk som “Keen-eyed” eller “Rustic” til at give mekaniske bonusser. Jeg vil ikke gå i detaljer, men det er hér Ringenes Herre-heden virkelig skinner igennem. Beskrivende mekanikker der både tegner den enkelte karakter, men også hvordan de forskellige kulturer kommer til udtryk. Og ikke mindst – og det fornemmer jeg er noget man har skærpet i denne udgave – hvordan det føles at spille/eventyre i denne verden.

Kamp er overskueligt, men igen, med plads til firnurligheder og taktiske valg. Bl.a. vælger man Stance (Forward, Open, Defensive, Rearward), og fjender har særlige grumme evner som de kan aktivere ved at bruge “Hate”-point. Der er et enkelt system til at krydre lange rejser med små træfninger og hændelser – det er meget basic, mao. perfekt til mig. Councils er udvidede tests hvor man forsøger at opnå et højere antal successer over flere runder. Samme system kan bruges i alle mulige sammenhænge, fx en vanskelig bukkejagt eller efterforskning (det kaldes Skill Endeavours). Magi klares ved at betale Hope og ellers rulle for almindelige Skills, men tolke udfaldet “magisk” – meget underspillet og fint.

Bogen og fortællingen

Hvor førsteudgaven forfaldt til at bruge pergamentlignende gulligbrun baggrund og pæne, men ofte lidt livløse illustrationer, så er denne udgave meget lysere, mere stilig, og jeg foretrækker klart disse sorthvide (sepia) blyantsillustrationer. Dertil kommer en halv snes dobbeltopslag i farver i Martin Grips markante stil der passer overraskende godt til denne verden. Bogen er hardcover og små 240 sider, med læsebånd og blankkachering på forsiden. Forsats har et elegant kort over Eriador-regionen, mens bagsatsen har samme kort med hex-felter beregnet til at udregne rejser.

Grundbogen præsenterer seks Eriador-kulturer til at starte med (Shire-hobbitter, Bree-folk, Lindon-elvere, rangers, Durins dværge og bardinger). Derudover er der lagt stor vægt på at vælge en “patron” der kan fungere som quest-giver og samlingspunkt, fx Gandalf, Balin eller Tom Bombadil(!). Det gør det meget tydeligt at man som karakter har valgt eventyrlivet. Der er en kortfattet guide med udgangspunkt i Bree og omegn (the Shire dækkes grundigt i Starter Set) og nogle få, forventelige fjender. Det nok til at begynde med, men tydeligvis her udgiverne skal tjene deres penge fremadrettet, og det synes jeg er fair – specielt baseret på kvaliteten af det vi allerede har set af udgivelser. Bogen rundes af med et såkaldt Landmark – en eventyrlokation der kan foldes ud fra rygte til decideret scenarie. Det benyttes samtidig som tutorial for hvordan Loremaster (spilmester) arbejder. Landmarks lader til at være den primære model for hvordan man fremover vil præsentere eventyr (men der kommer givetvis også længere fortællinger).

Spillet veksler mellem en klassisk Adventuring Phase, fulgt af formaliseret downtime (Fellowship Phase) – noget der efterhånden er ret almindeligt, men som jeg husker som interessant da The One Ring først udkom. Der foreslås tre spilgange på eventyr efterfulgt af en Fellowship-fase, og hver tredje Fellowship er “Yule” (nytår), så en kampagne kan køre over flere år. Der lægges op til at man har en kamp cirka hver anden spilgang, og det virker som en god balance. Spillet fastholder JRR Tolkiens klare skelnen mellem ondt og godt, men der findes også “Evil Men” der ikke er indgroet onde som orkerne, men blot vildledt af Sauron eller af skidt karakter. Så som karakter er fjendebilledet klart, og protektorerne er med til at skabe en tydelig struktur hvor man rejser rundt i Middle-Earth og tjener det gode, og det gode afspejles i ens karakter og det fællesskab man er en del af. Rent historisk befinder vi os midt mellem Bilbos og Frodos eventyr hvor Saurons øje er åbnet, men Ring-krigen er endnu ikke brudt ud.

De første udgivelser

Da jeg støttede kickstarteren, har jeg også fået Starter Set og PDF’er af resten, så en hurtig gennemgang følger. Kickstarter-PDF’erne (KS) bliver sikkert tilgængelige på et tidspunkt.

  • Starter Set: Kunne måske fortjene sin egen gennemgang, men det består af tre hæfter: en komprimeret regelintro (24 s.), en heftig Shire-guide (52 s.) og en samling scenarie-ideer (32 s.) med udgangspunkt i samme setting. Plus terninger, landkort, Stances, pregens m.m. En god pakke selvom jeg ikke selv ville undvære et fuldt sæt regler.
  • Ruins of the Lost Realm: En virkelig fin, iderig første udgivelse, og jeg har fortrudt at jeg ikke bestilte den i fysisk format. Her får man masser af hooks til eventyr (landsmarks), lokaliteter og en grundig gennemgang af Tharbad og omegn. (120 s.)
  • Loremaster’s Screen: kommer sammen med en folder (12 s.) der kort beskriver Rivendell, inkl. højeelver-kulturen og Elrond som protektor. Nice to have.
  • Strider Mode (KS): Shawn Tomkin (Ironsworn) og Matt Click har skrevet et sæt regler for solospil, og de ser rigtig fine ud (28 s.). Hvor Twilight: 2000 lidt forsøgte at gøre det samme som grundspillet, så har man her, klogt, tænkt lidt mere over hvordan det ser ud at spille alene. Glæder mig til at teste det med min første karakter, Nemo Tjørneager!
  • Lifepaths (KS): De for Free League efterhånden obligatoriske tabeller til at generere baggrunde for sin karakter, men kun de seks kulturer i grundbogen. Ikke noget jeg bruger selv, men fint at kunne tilbyde sine spillere. (10 s.)
  • Peoples of the Wilderlands (KS): Tre nye kulturer (Mirkwood-elvere, Beornings, Woodmen). (10 s.)
(Prægenereret karakter fra Starter Set)

Som jeg startede med at afsløre er jeg virkelig glad for den her bog. Førsteudgaven fangede mig ikke, og selvom den oprindelige udgave af Adventures in Middle-Earth fra ICE selvfølgelig også har en plads i mit hjerte, så er det her den hidtil bedste rollespilsfremstilling af Tolkiens univers. (NB: Materialet vil ligesom tidligere blive udgivet i D&D 5e-versioner).

The One Ring (2nd. edition), Free League 2022, Lead Writer: Francesco Nepitello

Bluebeard’s Bride [anml.]

[Anmeldelse: Bluebeard’s Bride, Magpie Games, 2017]

Det sidste PbtA-spil fra min hylde i denne omgang er Bluebeard’s Bride (Core Rulebook) (BB). Ligesom med Kult: Divinity Lost var jeg ikke specielt opmærksom på at det var Powered by the Apocalypse. Det var det fine grafiske design og ideen om feministisk horror der trak. Spillet er skrevet af Whitney Beltrán, Marissa Kelly og Sarah Richardson.

Det første der springer i øjnene, er at BB beskriver sig selv som et oneshot, og umiddelbart er der meget lidt der adskiller det fra et moderne Fastaval-scenarie. Det opfordrer spillerne til at tage sig god tid og definerer det som 3-4 timer. Hvilket får mig til at tænke på hvor mange scenarier der ville kunne finde et publikum på itch.io – mange af dem er jo allerede oversat til engelsk.

Historien er baseret på eventyret om Blåskæg, et folkeeventyr der blev nedfældet af Charles Perrault. Herhjemme er det vist mindre kendt fordi vi hælder mere mod brødrene Grimm, og de har i stedet ‘Fichters fugl’ der er meget den samme ide. Men regelbogen indeholder en udgave af eventyret som man starter med at læse højt, så alle kan være med. Kort fortalt: Blåskæg tager sig en hustru fra fattige kår og giver hende nøglerne til sit prægtige hjem mens han er bortrejst, samt en formaning om ikke at gå ind på et bestemt værelse. Det gør hun selvfølgelig, og der finder hun alle hans tidligere døde hustruer. Da han vender hjem, slår han hende ihjel og smider hende ind til de andre. Slut. Altså enten en historie om kvinder som troløse sladretanter eller mænds uberegnelige og voldelige natur over for forsvarløse kvinder.

Spillet, fortællingen

I Bluebeard’s Bride spiller man kollektivt bruden – ental. Dvs. at spillerne hver tager “rollen” som et træk ved hende, kaldet en søster, fx the Animus, the Witch m.m.). En af søstrene bærer vielsesringen og har nogle særlige Moves, og den rolle går på skift. Spilmester (“the Groundskeeper”) og spillere arbejder sammen om at sætte scener. Først beskriver en af søstrene en nøgle. Groundskeeper fortæller så hvilket rum den fører ind til, og det afføder en scene. Spilmester kan lade sig inspirere af nøglens udseende og koble det med nogle temaer der findes i bogen, men rummene improviseres frem. Målet er at skabe et lille horror-tableau. Det reagerer Bruden/søstrene på, og når de forlader rummet, skal de beslutte om deres mistanke mod Bluebeard nu er større eller mindre. Hvis man vælger at være loyal, genvinder man Trauma (heler sin skræk). Efter et antal scener kommer Bruden til det sidste rum, og der rundes af.

Spillets ramme er virkelig stram. Scenerne skabes efter en helt fast formel, reaktionerne bestemmes af ganske få Moves, flere af dem uden terningerul, og forløbet er styret fra start til slut. Det gør det muligt at spille det på den afsatte tid og fastholde en ensartet horrorstemning. Stemningen gennemsyrer bogen på fornem vis … hvis man kan tåle den indspiste og affekterede tone – jeg havde det svært med den.

Horror, feminisme

Men en ting er formidling af stemning, noget andet er formidling af spillet, og det klarer bogen ret dårligt. En ting er den forstyrrende tone, noget andet er at forklaringerne er indforståede, og noget tredje at der i mine øjne mangler konkrete råd til at spille. Som ret erfaren rollespilslæser sidder jeg tilbage med mange spørgsmål og ingen lyst til at køre det. Spille det, jo, men kun med en spilmester der har prøvet det før – ellers ser jeg det potentielt som alt for famlende.

Jeg har lyttet et par Actual Plays, og det fungerer meget som antydet i eksemplerne (ikke i reglerne) – men alt arbejdet ligger hos spilmester. Og det er en tung tjans: Spillernes/søstrenes input er at gå rundt og kigge på og være bange – der er ikke noget naturligt back and forth. Regelbogen kører hele tiden eksplicit på at det er “uuuh, så uhyggeligt” men i mine øjne er det en påstand. Og selvfølgelig, hvis man gentager det tit nok, også i faktisk spil, så er det absolut mere befordrende for stemningen end at sidde og grine af tentakler og dynamitstænger som i meget Lovecraft-rollespil. Men jeg synes det føles søgt – udfaldet er i hvert fald ikke garanteret ud fra den rå tekst.

Til gengæld er setuppet med søstrene og Brudens rolle rigtig interessant. Deres samspil (indre dialog) og den frihed og identitet de giver køb på som kvinder for at blive Blåskægs brud, er tematisk spændende. Horror-delen? Påklistret. Ikke at jeg vil underkende negative (rædselsvækkende) feminine erfaringer – de er rigeligt dokumenteret – og jeg tror som sagt på at man med god improvisation og intens indlevelse kan komme uhyggelige steder hen. Men det gælder altid, også i Call of Cthulhu. Her refererer jeg kun til BB som det kommer til udtryk gennem teksten. Den største horror jeg sidder tilbage med er angsten for at skulle finde på alting selv og samtidig forholde sig loyalt til andre menneskers aldeles virkelige problemer.

Eventyrbogen

Det er som sagt en super laber bog. Den er hardcover i et cirka kvadratisk format, i farver, med læsebånd og guldpræg på omslaget. De få, men flotte illustrationer er kombineret med et art noaveau-inspireret layout, på en gang romantisk og dramatisk. Der blev kickstartet flere supplementer, men dem har jeg ikke læst. Alt hvad man behøver er indeholdt i denne bog, men der findes altså også en bog med færdigdesignede rum, en med flere playbooks og alt det andet dejlige udenomsgejl. Bortset fra at i det her tilfælde vil jeg påstå at det lige netop er noget der skulle have stået i grundbogen for at gøre det mere tilgængeligt: Konkrete forslag til rum, mystiske genstande og bipersoner. Vis mig hvordan det her bliver uhyggeligt, det er ikke nok at påstå det, heller ikke selvom man gør det på side efter side efter side.

Kult: Divinity Lost [anml.]

[anmeldelse: Kult: Divinity Lost, Helmgast, 2018]

Nyeste (fjerde) udgave af Kult (KDL) er en heftig basse, og den er kommet på min anmelderliste fordi systemet nu er Powered by the Apocalypse (PbtA), men det fremstår stadig meget tro mod sine tidligere inkarnationer der går helt tilbage til 1991. Petter Nallo er krediteret som Creative Director, mens Robin Liljenberg overvejende har stået for Lead Game Design. Som jeg har forstået det, blev Robin hyret ind efter at have lavet et lille PbtA-hack af Kult – det er ret sejt.

Illusionen

Baggrunden, mytestoffet i Kult Divinity Lost er i grove træk som man kender det fra tidligere. Der er sket tilretninger gennem spillets historie, men det er stadig det samme heavy, religiøse sammenkog, den samme ide om mennesket fanget i et legemeligt, materielt fængsel – Illusionen – med en erkendelse af vores sande natur lige på den anden side af et slør af løgne, opretholdt af brutale fangevogtere og højere og lavere magter. Der er ekstremt meget lore at sætte sig ind i, men det føles stadig relativt originalt selvom det er baseret på gængse ideer fra gnosticisme, tilsat kabbalah, kristen mysticisme og et skud galskab og bodyhorror. It’s all good. Der er en simrende fornemmelse af at “noget er galt med mig/virkeligheden”, og hvor gnostisk erkendelse normalt går gennem oplysning og en tilnærmelse af det guddommelige, så sker det i Kult ufrivilligt gennem glimt af vold, tortur, fornedrelse, vanvid osv. Det er en fin horror-motor.

Det føles som tidligere – men måske lidt mindre her – som om hele den mythos eksisterer adskilt fra spillets virkelighed. I praksis er mytestoffet i høj grad noget man møder i form af monstre (og dem er der virkelig mange af) hvilket medfører en masse regler for og snak om skydevåben og action – spor af Gunilla Jonsson og Michael Peterséns oprindelige præferencer lever stadig. Spillets andet ben er galskab, tab af Stability, der på papiret er bundet sammen med større indsigt i Illusionen. Der er nogle bonusser at få i takt med at man bliver “klogere” (mere Aware), men karaktererne eksisterer stadig ret adskilt fra det der foregår på den anden side. Så mange scenarier kører på horror/uvished indtil et vist punkt hvor man enten kan vælge at se bort fra hele den store mytologi og bare koncentrere sig om seriemorderen eller whatever, eller kaste et infodump. Denne svære balance mellem en “righoldig baggrund” og spilbarhed findes i mange rollespil. Eller ikke – der er jo masser der elsker at tease det frem i en lang kampagne, og det er der i hvert fald også mulighed for her. Der lægges op til at man stopper når karaktererne opnår endelig indsigt og “Awakening” – eller begynder på ny med karakterer der nu er “Enlightened” (magiske superhelte).

Kult lider grundlæggende under at det mister sin evne til at fascinere i takt med at man spiller spillet som tænkt, nemlig med det formål at afmystificere – at se gennem Illusionen. I praksis er der da også mange (påstand baseret på Actual Plays og skrevne scenarier) der i stedet kører det mere som voldelig Dark Fantasy end personlig/eksistentiel horror – altså en dyster setting hvor det overnaturlige er en relativt kendt faktor som man så kan forsøge at stoppe eller opklare.

Det er uanset hvad en veldefineret horrorsetting med masser af stemning, og det er gennemført i hele bogens design.

Infernos maskineri

Som sagt har man forsøgt at tage et klassisk 90’er-system og modernisere det som PbtA. Og der er mange ting ved det jeg godt kan lide. Men også helt fundamentale problemer.

De ti stats er velvalgte – opdelt i 3 passe og 7 aktive og æstetisk placeret i et kabbalistisk Livets Træ. Der er ét Move tilknyttet hver stat, så positivt kan man sige at det giver en god, overskuelig mængde, men det betyder omvendt også at hver stat bliver ekstremt specialiseret. Det krydres lidt med Advantages tilknyttet de forskellige Archetypes (svarende til Playbooks). Man ruller 2d10 (i stedet for 2d6), plus/minus en stat, og så har man en fuld succes (15+), en kompliceret succes (10-14) eller fejlet (-9).

Derudover tegnes en karakter ved hjælp af Disadvantages og Dark Secrets der også har fandtes i tidligere udgaver af Kult, men her har det fået et løft i vigtighed. Disadvantages er et Move der kan rulles når karakteren er sårbar eller i starten af en historie, og så giver det spilmester nogle kroge ind i karakteren. Det er en god ide, men det er også del af en trend med at placere en meget stor arbejdsbyrde på spilmester. Nogle Disadvantages giver endda “3 holds”, dvs. hun skal holde styr på dem indtil de alle er brugt, og hun skal finde på hvilken form det tager, samtidig med at hun styrer historien og alt det andet, herunder de andre spilleres Disadvantages. Dark Secrets er den sprække i karakteren der åbner op til Sandheden. Det kan fx være “Responsible for Medical Experiments” eller “Pact with Dark Forces”, og der er masser af historie i dem, men de er ikke knyttet op på et egentligt system, så ikke specielt PbtA.

Stability er en ligetil skala hvor man nærmer sig Sandheden i takt med at man går i spåner. Der kommer samtidigt en straf på Disadvantages, så der er en fin dødsspiral her. Det er enkelt, men måske også en misset chance for at gøre noget mekanisk mere interessant med Dark Secrets.

Første gang jeg så kamp-/skadesystemet, virkede det lidt overvældende, og der er også aldeles unødvendige detaljer der burde løses med en lille bonus/straf fordelt efter sund fornuft. Men faktisk er det ret ligetil. Et Harm Move afgør om man tager et alvorligt eller et kritisk sår – meget andet behøver man ikke holde styr på, og der er ikke en masse minusser. Men det bedste er de Harm Moves npc’er har: De fleste mennesker vil blot trigger et “bevidstløs” Move hvis de bliver såret, men monstre kan finde på alt muligt efterhånden som de tager skade, fx “Dozens of rats and cockroaches crawl out of an open wound”. Det er en god måde at beskrive et fremmed væsen på, også selvom det aldrig kommer i kamp, og det er en god, konkret hjælp til spilmester, noget jeg ellers ofte savner i det her system. (Faktisk synes jeg så godt om npc-skaden at jeg solgte ideen til Mette Finderups Sjælehvisker).

Der er også regler for at lave monstre, forskelle på de forskellige planer, magi og drømme og den slags.

Overlad det til Demiurgen

Apocalypse/Dungeon World har hhv. Threats og Fronts til at opridse konflikter i spillet med prep fra spilmester, men uden et decideret plot. I Kult er det the Intrigue Map, og det ligner et klassisk relationsdiagram som Storyteller var med til at gøre populære. På det kan man så indtegne Dark Secrets og Disadvantages. Man kan føje Influences til som er de mytiske magters manifestation i ens kampagne, fx grådighed eller slaveri, og de kan udtrykkes i konkrete Threats og medfølgende Moves. Det er ikke dumt eller dårligt, men det er meget snak der overvejende peger imod at spilmester har en del mere forberedelse end i andre PbtA-spil. En spilmester kan selvfølgelig improvisere, men det gælder jo altid. Ser man på en kampagne som The Black Madonna, bliver det meget tydeligt at spildesignerne gerne har villet imødekomme Play to find out, og spilmester opfordres til hele tiden at spørge “Hvad gør I?”, men i praksis er Kult stadig overvejende i hænderne på spilmester eller et færdigproduceret forlæg.

Og nu startede jeg med at sige at 10 basis-Moves er en god størrelse, men oveni det kommer så Influences/Threats, alle monstrenes særlige evner, hvert overnaturlige plan har sine unikke Moves, plus Disadvantages. Det er meget! Faktisk så meget at det IMO ikke længere som sådan er Moves, men mere bare en liste med inspiration til “noget spilmester kan gøre”. Fuldstændig som i et mere klassisk system. Jeg er i øvrigt ikke vildt imponeret over Kults Moves. Der er for mange af dem hvor spilmester skal svare på spørgsmål, og hvor en succes ikke skaber modspil nok til at drive historien.

Derudover er der lagt stor vægt på soft og hard Moves. Et soft Move er mest et setup til noget dårligt (du bliver skubbet ud på kørebanen), mens et hard er alvor (bilen kommer lige imod dig). Det er i mine øjne et eksempel på svagt design – det her er dødsensfarlig horror, så lad os da som udgangspunkt have nogle alvorlige konsekvenser! Det er også endnu en ting spilmester hele tiden skal sidde og vurdere. Apocalypse World taler om at foretage et “hard Move”, og det er nok derfra ideen kommer, men AW bruger det ikke relativt, men bare som en konstatering: Det skal gøre ondt.

Et andet sted man ser tendensen med ikke helt at turde, er i stats. Chancen for succes er som udgangspunkt nok statistisk cirka lig med AW, men det er forholdsvis meget lettere at købe sine stats op, og husk også at hver stat kun har ét Move, så det er let at blive en kampmaskine eller magiker. Det medfører et system der skaber flere sikre successer og færre konsekvenser der ellers er dér hvor historien kan opstå hvis man tør. Jeg ser også med misundelse på Apocalypse Worlds avancerede Moves der giver et højere loft og nye muligheder – det havde været helt oplagt her til at forhindre at spillerne meget hurtigt kun ruller successer (hele eller halve).

Powered by the Apocalypse … agtigt?

Adspurgt om PbtA’s største svaghed som system eller filosofi, svarer Vincent Baker (i artikelserien om PbtA, afsnit 7):

what the PbtA system or philosophy wants you to do is, it wants you to create a whole new game. It won’t help you adapt a game in play — it thinks you should make a new game instead. It won’t even really help you make new playbooks or things for existing games — it thinks that those games are already finished.

Det er en typisk, skarptskåret Vincent Baker-isme, men da jeg for sjov eksperimenterede med at bygge et PbtA-bud på Warhammer, fandt jeg det at være sandt. Når jeg forsøgte at genskabe egenskaber/talenter/evner som Moves, stod valget altid enten mellem at udvande eller indsnævre. Og i det øjeblik jeg traf et valg og skærpede den mekaniske løsning på Warhammers præmis, var jeg med det samme på vej mod noget der føltes anderledes end Warhammer. (Forhåbentlig mere om det i et senere indlæg).

Relevansen er her at jeg føler at skaberne af KDL falder i lige præcis den fælde. De vil genskabe Kult med alt hvad det oprindeligt indeholdt i sin 90’er-designede version, men samtidig gøre det PbtA – og de lander pladask i midten. Jeg gav Dungeon World et fripas på det her punkt, for det er overvejende sin egen ting og netop ikke en genskabelse eller OSR (selvom masser af senere PbtA’er har vist at man kan komme længere ved at tænke sig mere fri af D&D-inspirationen – det er Koebel vist også den første til at indrømme). Som førstegangsspiller af et PbtA har man i DW grundideen med dungeons forærende så man kan udforske en helt ny spilstil. KDL kunne have været det samme, men systemet er lænket til et ældre design så det er for let at falde i hvad man kender, i stedet for at gå all-in.

Grimoire

Bogen er hardcover, 400 sider i farver, med læsebånd, illustreret og et flot layout. Der er nogle sorte baggrunde der sine steder ikke fremmer læsbarheden, men jeg har nu aldrig fundet det så graverende. Overvejende er den pompøs og flot.

Kult: Divinity Lost er sympatisk og ambitiøst og tydeligvis tilgået med ønsket om at modernisere. Helmgast har forsøgt noget andet med et mainstream-produkt. Der er gode noter om horrorkontrakten og respekt for grænser. Mytologien fremstår stærk og gennemtænkt. Der er gode enkeltdele i mekanikken, og selvom der er mange regler, virker det nogenlunde fast-paced samtidig med at man har et komplet og omfattende system. Dark Secrets er et godt redskab. Men meget af det havde også været godt hvis det ikke var PbtA.

Skulle jeg bruge KDL, ville jeg tage det nogenlunde som skrevet, men droppe al snak om Moves og bare rulle terninger. Og så ville jeg nok øge sværhedsgraden lidt (fx forhøje udfaldsrummet med 1 eller altid tænke i konsekvenser, også på en fuld succes). Og det kunne jeg godt finde på, for jeg er stadig draget mod settingen, det sort/røde/gyldne layout, de religiøse overtoner, horror og halvfemserne.

Apocalypse World [anml.]

[Anmeldelse: Apocalypse World (2nd. ed.), af D. Vincent Baker & Meguey Baker, selvudgivet, 2016]

Et spil der i høj grad ikke er baseret på evner? Apocalypse World (AW)! Vincent Baker fornyede min interesse for rollespil, ja, ligefrem min begejstring, med Dogs in the Vineyard der var en markant frontrunner inden for den amerikanske indie-bølge der udsprang af The Forge. Siden har han bl.a. på sin blog været god for mange skarpe betragtninger omkring rollespil som kreativ samtale, og i 2010/11, da The Forge var ved at være død, og indie-bevægelsen efterhånden ret cementeret og levedygtig, ikke mindst takket være Kickstarter*-modellen, udgav han Apocalypse World der skulle blive urmoder for en hel ny bølge af spil og systemer, under en paraply kaldet for Powered by the Apocalypse (PbtA). Det er altid svært at vurdere hvorfor noget slår igennem og ikke noget andet, men AW bed sig fast. Modellen finder stadig nye former og forbedringer, men Apocalypse World kom først, og det vil jeg se lidt på her.

Powered by …

Det mest interessante er helt ærligt ikke spillet i sig selv, men den skole det dannede, så allerførst: Hvad betyder det der “Powered by the Apocalypse”? Vincent beskriver det selv som en designtilgang, på samme måde som man kan designe et spil baseret på evner/point-buy. Formålet er at skabe momentum gennem en vekselvirkning mellem det virkelige lag (terninger, stats) og fiktionslaget. Som vist på Vincents illustration herunder (fra en artikelserie som jeg håber at vende tilbage til):

Skræller man alt andet væk, er der særligt to ting der står tilbage for mig: Player-facing og Moves. Det spillervendte har vundet indpas også uden for PbtA i fx Symbaroum og Tales From the Loop: Spillerne ruller terningerne, men det er mere end det: Det er en spilstil hvor spilmester forbereder mulige konflikter, men aldrig plot, og derfor er ekstremt reaktiv. Der betyder strikse regler for hvornår GM må gå ind og tage tøjlerne. Det helt grundlæggende credo i de her spil er: Play to Find Out!

Moves

Det andet element er Moves. Moves er en formalisering af det man aktivt gør i spillets fiktion. Når man skal forklare det, kommer det let til at virke ekstremt banalt fordi det egentlig bare sætter ord på en bestemt måde at forhandle et udfald i spillet. Men det er en meget specifik filosofi, og jeg vil anbefale alle rollespilsinteresserede at læse/prøve mindst et PbtA-spil, for det skærper fokus på det der foregår om bordet. Anyway, hvis din karakter forsøger at sabotere vandreservoiret mens ørkenmutanterne skyder på dig, trigger det et move: “Act Under Fire”. Man går fra en erklæring i fiktionen til en mekanisk konsekvens og tilbage til fiktionen osv. Moves har ofte meget specifikke udfald beregnet på at bevæge fiktionen videre eller give spilmester noget at arbejde med. Et Move er ikke bare en test for at forløse en situation, det er et setup til det næste der skal ske. Act Under Fire er forholdsvist enkelt:

When you do something under Fire, or dig in to endure Fire, roll+cool. On a 10+, you do it. On a 7–9, you flinch, hesitate, or stall: the MC (spilmester) can offer you a worse outcome, a hard bargain, or an ugly choice. On a miss, be prepared for the worst.

De fleste moves er bygget op på nogenlunde samme måde: Først en trigger der forklarer hvornår det kommer i spil. Der er en succes hvor man opnår det man gerne vil, en svag succes hvor der er en pris eller en form for Fail Forward, og et fejlet udfald hvor MC laver et “hard move”, dvs. gør skade, eskalerer eller på anden vis forværrer situationen. Det vigtige er: Der sker altid noget. Moves kan ved første øjekast føles meget restriktive, men 1) de er faktisk med til at reducere mængden af terningerul, for hvis det ikke er et Move, så ruller man ikke, men løser det i samtalen, og 2) de fortæller meget direkte hvad der er vigtigt i netop dette spil (denne genre), så man laver kun ting der har betydning (konsekvens).

Der er en del hjernearbejde for MC med at vælge det rigtige modsvar/Move som følge af et Move. Der er forslag og anvisninger, men det er klart en af de ting der kan virke intimiderende og indforstået ved AW.

Apokalypsen

Nu startede jeg med reglerne, og det er fordi det helt klart er det mest interessante, men faktisk også det mest verdensbeskrivende element. Der er ikke nogen etableret setting eller baggrund for undergangen. Apokalypsen er bare – “Nobody remembers how or why” – og som meget god scifi er fremtiden nu. (Ah, det er ikke helt rigtigt, der er “the Psychic Malstroem” – det er ikke forklaret, men det er spillets “magi”, og det er pisse farligt). Man kan sige at det overordnet handler om at overleve – som individ – i en ressourceknap verden og dernæst hvad man er i stand til – i fællesskab – at gøre den verden til. Alle mekanikker er (ideelt set) tandhjul i den afsøgning. Play to Find Out!

Når man sammenligner AW med senere PbtA-spil, springer det i øjnene at forfatterne hele tiden pusher en konfliktagenda. Basis-moves er fx “Go Aggro” eller “Seize by Force”. Det er meget aggressivt og klæder den verden de har skabt. Faktisk er hele bogen skrevet i en konfrontatorisk tone, med masser af eksempler på sexede, brutale karakterer, rå slang og en spilstil der hele tiden søger mod eskalering. Men det er også et turn-off for mig – det bliver lidt anstrengende, og selv med mekanikken på plads ville det være en udfordring for mig at spille hårdt nok – både som spiller og MC.

Flere tandhjul

Systemet er egentlig ganske enkelt. Man ruller 2d6 og lægger en stat til (som i Act Under Fire: “roll+cool”). En stat er typisk -1 til +2. Og så aflæser man ellers udfaldet i det relevante Move.

Foruden Moves opfattes “Playbooks” af mange som et nøgleelement i PbtA, men det er det ikke (se fx Ironsworn). Men fordi AW kom først og havde dem, er de blevet almindelige, ligesom mange spil benytter omtrent samme terninger/udfaldsrum. Kort sagt, en playbook er det der svarer til spillets klasser – fx The Battlebabe, The Angel og The Hocus – og indeholder alt hvad spilleren skal bruge for at lave sin karakter, klassens særlige Moves og hvordan de kan udvikle sig (xp osv.). I AW kan der kun være en af hver klasse.

Der er plads til prep, men kun som “Hvis spillerne opsøger Drummer …” aldrig “Når …”. Den form for plotting kaldes i AW for Threats. Det består primært i et diagram hvor man tegner forskellige trusler ind og så opdaterer det mellem spil. Biker-banden kommer lidt tættere på. Teknokulten forsøger at undergrave jeres samfund. Lola erklærer en af spilpersonerne for fredløs, osv. MC kan godt beslutte at fremme en trussel for at sætte gang i sagerne, men ofte vil det være nok at puste lidt til ilden, og så vil tingene eskalere naturligt ud fra spillernes Moves, for de er altid tænkt til at åbne lige så meget op som til at forløse.

Andre særlige elementer er hvordan man kan få xp for at fejle. Og Hx (History) der beskriver relationer mellem karakterer. Alle klasser har også et Sex Move der ikke kommer ind på selve akten, men er en relevant del af den relation man har. Økonomi køres med at abstrakt system kaldet Barter. Der er masser af den slags fine detaljer i designet der understøtter spil og setting.

“Gear and Crap”

Jeg har selv 2nd. edition som blev kickstartet i 2016 (den prisvindende original udkom i 2010). Bogen er på 300 sider i det “klassiske” B5-indieformat, soft- eller hardcover, sort-hvid og illustreret. Playbooks og andet materiale kan hentes gratis på skaberens hjemmeside. Vincent og hans medforfatter/hustru Meguey har siden lavet et hack i fanzine-format, Burned Over, og på sin blog har Vincent antydet at det muligvis vil danne grundlag for en ny udgave.

Jeg læste Apocalypse World ud fra et ønske om at prøve originalen, forfaderen til en hel ny gren af rollespillet. Og jeg er glad for at have det på plads, men det er ikke længere på min Spil der skal på bordet-liste. Det anstrenger sig lidt for meget for at udtrykke attitude, og visse detaljer i designet kan føles over-designede. Er man interesseret i at tjekke PbtA ud, vil jeg hellere anbefale at læse Dungeon World – det er stadig “første generation”, men meget mere tilgængeligt, både i regelsættet og settingen (og så måske et af de nyere for at se udviklingen).

*) Fuck Kickstarter for at gå krypto-vejen – lad os finde alternativer!

Dulce et Decorum Est [Trail]

[Anmeldelse – kampagnesetting til Trail of Cthulhu]
I forbindelse med min DIY-globetrotterkampagne kom jeg i tanke om denne settingbog med undertitlen ‘Great War Trail of Cthulhu’. Bogen er skevet af en af de mest aktive folk bag Trail, nemlig Adam Gauntlett. Udgivet i 2014, 112 sider i softcover (anmeldt ud fra pdf). Præsentationen er standard for Trail, dvs. gråtoner og layout i tre spalter.

Det er en bog der er præget af mange af de styrker og svagheder der gælder for Trail.

Indhold

Den første knap halvdel af bogen indeholder generelt stuff om Den store krig som setting. Der er en flere sider lang tidslinje af den slags der egentlig ikke fortæller ret meget om krigen, og som efter min mening havde været meget bedre brugt på at gennemgå de store linjer i konflikten og lokaliserede fronter. Så er der en del om krigen til vands, til lands og i luften, herunder en del gear i form af kampvogne og fly – heller ikke noget der siger mig så meget, men det er ledsaget af regler for at bruge det i spil, så det giver mening hvis man kunne tænke sig at spille den militære del af krigen og ikke blot bruge det som backdrop. Der er også nye karrier og skills.

Det mest interessante er dog Trails’ vinkling på krigen der har døds-/ghoul-guden Mordiggian i centrum. Hvor han i Realm of Shadows sådan set bare er et monster, så er han tænkt meget mere kreativt her, og det er helt sikkert en af Trails’ styrker: Det er ofte lige et spadestik dybere tænkt end den typiske Call-bog (selvom Call helt sikkert også har udviklet sig). Mordiggians manifestation har sine egne mekaniske følgevirkninger, og der præsenteres en række interessante bipersoner, fx Balfour-søstrene der udskammer militærnægtere – hvilket selvfølgelig behager dødsguden. Endelig følger en række mulige kampagne-setups med krigen som scene eller baggrundstæppe – korte, men fyldt med gode ideer.

Der er tre scenarier der forsøger at dække vidt forskellige områder af krigen: Vaterland (det længste og mest traditionelle, på 25 sider) foregår ombord på en tysk luksusliner der bliver tilbageholdt i New York og er hjem for ritualer og spionage. Dead Horse Corner (15 sider) foregår i skyttegravene hvor en usynlig kraft huserer, og Daughters of Sorrow (15 sider) ombord på en undervandsbåd. Der er stemning og inspiration at hente i dem alle, men de lider lidt under den begrænsede plads, og 6 af siderne går hver gang til prægenererede karakterer.

Konklusion

Præsentationen af krigen er for indforstået til min smag, og jeg synes ellers historie er interessant – men der er nærmest kun tidslinjen at forholde sig til, og den kunne jeg have hentet på Wikipedia. Det systemtekniske ift. krigsførelse er ikke min hovedinteresse, og det fylder en del, så hvis man kan lide det, er det sikkert fint. For mig er bogen bedst hvor den har det skæve blik på og griber krigen mere kreativt an, herunder også scenarierne. Illustrationerne er ikke så mange, men de fleste holder et pænt niveau.

Det skal desværre også med at det er en dårligt redigeret bog. Flere gange nævnes bipersoner der ikke er præsenteret endnu, og der tales generelt meget indforstået. Overblikket er ikke hjulpet af at over-, under- og mellemrubrikker rent grafisk ikke er så forskellige.

Alt i alt står jeg tilbage med et indtryk lige over middel. Men absolut pengene værd som PDF fra et Bundle of Holding-tilbud!

Dulce et Decorum Est – Great War Trail of Cthulhu, Pelgrane Press 2014

The Horned Rat – smugkig [WFRP4]

[The Enemy Within Part 4, et hurtigt indtryk fyldt med spoilere]

Jeg skrev i en kommentar til min anmeldelse af Enemy in Shadows at man måtte vurdere den nye “Director’s Cut”-udgave af The Enemy Within-kampagnen når vi havde fået de sidste, nye afsnit. Og nu har vi så fået det første, nemlig The Horned Rat (THR), en titel der allerede blev teased da Warhammer-kampagnen endnu var i sin tidlige vorden (læs mere på bloggen Awesome Lies). Men i stedet blev Power Behind the Throne fulgt af Ken Rolstons Something Rotten in Kislev, af de fleste set som en skæv afstikker på en kampagne der ellers, allerede dengang, føltes som noget helt særligt.

Nu har Graeme Davis så fået chancen for at vende tilbage til rotterne og kampagnen sådan som den – i hvert fald til dels – var tænkt. The Horned Rat bliver også ledsaget af en Companion som endnu ikke er helt klar (læs mere hos Cubicle 7), men i den vil der typisk stå en note om hvor materialet oprindeligt stammer fra, og hvem der fandt på hvad. Umiddelbart tænker jeg at der er en rest af en oprindelig ide tilbage i den sidste del af scenariet, mens første halvdel er ny. (Det stemmer overens med Phil Ghallagers kommentarer refereret på Awesome Lies).

Der er foreløbigt tale om en PDF (162 sider). Companion lander “senere på året”. Fysiske bøger i starten af 2022.

Historien i grove træk

THR gør meget ud af at samle de bolde op den gamle udgave af kampagnen tabte. Skurken fra Power, Wasmeier, er stadig derude og fortsætter sine rænker, og det antydes at Kastor Lieberung var del af et større endnu uafsløret komplot. Det kan karaktererne ikke gøre noget ved nu, men Davis markerer lige at han har planer for fremtiden.

Måske lidt overraskende så bliver vi i en stor del af scenariet i Middenheim. Det giver god mening at bygge videre på de relationer og lokationer der er opbygget, og gå et spadestik dybere – ret bogstaveligt. Den første halvdel handler nemlig om at afsløre Den lilla hånds tilbageværende ledere i byen. Det er et bestillingsjob af vagtkommandant Schutzmann. Små missioner hvor heltene har mulighed for at optrevle Tzeentch-kulten. Der bliver også fulgt op på Gotthard von Wittgenstein der er kommet i rottefolkenes søgelys fordi han må vide en masse om warpstone – familieslottet havde trods alt en stor klump i kælderen (se Death on the Reik). Og endelig er der en overordnet opgave med at overbevise byen om at skaven overhovedet findes hvilket indebærer at udforske Middenheims skumle “Undercity”.

Undervejs samler heltene spor op om en skummel skaven-plan i et rømmet dværgekompleks i Middle Mountains. Den sidste del af THR handler om rejsen dertil og opgøret med de gale rotter som har bygget en kanon der skal skyde klumper af Morrslieb og regne “warpstone” over landet. Hele deres underjordiske imperium køres også i stilling til noget større.

I forhold til femte og sidste scenarie i kampagnen, Empire in Ruins (PDF i forventes efteråret ’21), bygges der som sagt stadig op, Ulric/Sigmar-stridighederne er der stadig, og det samme gælder de to provinsers fejde. Men jeg forventer at kampagnens sidste afsnit nu vil være bundet tættere sammen med Den lilla hånds aktiviteter, og at Davis også trækker en helt ny kanin op af sin fjollede hat. Klimaks omkring krig og kejser og Tzeentch måske lidt af det samme som den oprindelige slutning, men med en helt ny handling omkring?

Er det godt?

Jeg har helt ærligt ikke læst det grundigt nok til at vurdere (anmelde) det, men her er nogle betragtninger:

  • Davis er virkelig forhippet på at rette op på fortidens synder og holde fokus på Den lilla hånd m.m.
  • Nyt materiale, så ingen “grognard”-bokse!
  • Det virker lidt for belejligt at vagtkaptajnen bare udleverer de nødvendige spor til Den lilla hånds ledere – det burde man have iscenesat som dolkumenter efterladt af Wasmeier eller noget lignende.
  • Det er på den ene side tilfredsstillende at se kulten blive fulgt til dørs, men på den anden også lidt random – det er ikke bipersoner heltene har noget særligt forhold til, og der er ikke rigtigt tid til at lære dem at kende.
  • Jeg har aldrig været vild med hele “skaven findes ikke!”-konceptet, men her bliver det i det mindste taget alvorligt, og der er bygget plot op omkring det. (Hvornår fandt man på det? Det var ikke med oprindeligt, klik på billede til højre (men se fodnote*)).
  • Nu har jeg lige pløjet Masks of Nyarlathotep igennem, og det er skægt at se forskellen: Hvor Masks handler om baggrundsresearch, så er der her tale om aktivt detektivearbejde, men begge dele fører frem til at man skal afbryde skurkenes episke plan/ritual.
  • Overordnet synes jeg faktisk at Middenheim-delen til dels leverer hvad fans har efterspurgt, og når kultmissionerne kædes sammen med skaven-opklaringsarbejdet, kan spillerne godt få et par gode spilaftener ud af det.
  • Men Middenheim byder desværre ikke på de vilde overraskelser, plot-twists eller tematisk dybde.
  • Rejsen til Middle Mountains beyder på et par mindre optrin, men jeg kunne godt have tænkt mig mere – noget nyt Death on the Reik er det ikke.
  • Jeg er helt okay med kaos-kanonen; jeg synes ikke Warhammer behøver være så low-fantasy, og gale skavens er altid gode.
  • Kislev-afstikkeren gav Imperiet tid til at forfalde i heltenes fravær – den tidsfaktor er ikke længere til stede, men jeg er ikke sikker på at det vil føles som et problem.
  • Companion lover bl.a. mere om skavens (jeg gætter på genbrug af 2nd edition-materiale) og flere optrin at krydre scenariet med.

Derudover vil jeg ærgre mig over at det igen er tyndt med illustrationer. En del af dem der er, er genbrug fra andre udgivelser. Særligt de første missioner burde have været fyldt med gråtone-portrætter for at give et tydeligere billede af bipersonerne og give bogen et grafisk løft. Den del blev bare aldrig det samme efter at Andy Law gik/blev gået fra Cubicle 7 – omvendt så udkommer bøgerne faktisk nu …

*) Jeg fandt en kommentar i Det oprindelige The Enemy Within-hæfte: “As yet, the spectre of the Horned Rat has not figured much in The Empire. Few people outside the cults believe in the existence of the Skaven – and those who do try to forget.” Hmf.

The Horned Rat – Part 4 of the Enemy Within Campaign, Cubicle 7, 2021

Masks of Nyarlathotep [Call]

[Anmeldelse: 7th edition slipcase set]

I sandhed det store dyr i åbenbaringen! Den legendariske Call of Cthulhu-kampagne som jeg kun har spillet en enkelt aften, og så gik det i stå. (Et af problemerne var vist at ingen af os kunne tale kinesisk, og det mente Keeper kunne ødelægge kampagnen. Vi var meget unge). Men det er nok i virkeligheden stadig et problem ved den slags mastodontiske forehavender: Der er noget ekstremt dragende ved en 666 siders globetrotterkampagne, men det kræver en kæmpeindsats at komme igennem. I hvert fald hvis man vil spille den – man kan jo altid hygge sig med at læse. Så derfor …

Masks (skrevet af Larry DiTillio og Lynn Willis, denne udgave revideret af Mike Mason, Lynne Hardy, Paul Fricker og Scott Dorward (sidstnævnte to måske kendt fra podcasten Good Friends of Jackson Elias)) har ry for muligvis at være den bedste trykte rollespilskampagne ever. Den udkom først i 1984 og er siden revideret og genudgivet flere gange – dette er således femte udgave.

Jeg ved ikke om man kan spoile en 35+ år gammel historie, men, fair warning, det er hvad jeg vil gøre ganske overfladisk her, og så vurderer jeg indholdet bagefter.

Resume (spoiler)

Karaktererne inviteres til et møde i New York med deres gode ven, den okkulte forfatter Jackson Elias. Han er kommet på sporet af en sensationel opdagelse om Carlyle-ekspeditionen der forsvandt i Afrika for år tilbage, og det er givetvis relateret til hans ekspertisefelt: dødskulter verden over. Men Jackson bliver myrdet inden de kan tale, og dermed overdrages hans ufærdige arbejde til efterforskerne der (forhåbentlig) er motiveret af mordet på deres ven.

Det fører til en verdensomspændende jagt der selvfølgelig afslører at medlemmerne af ekspeditionen stadig er i live, omend forvandlede og nu drevet af Den Store Plan, Nyarlathoteps ønske om at invitere Great Old Ones ind i vores verden gennem en portal. Planen involverer ritualer tre forskellige steder i verden og en raket baseret på udenjordisk teknologi. Det myldrer med kultister der konstant vil true, tæve, kidnappe eller dræbe karaktererne, samtidig med at de også skal passe deres menneskeofringer. Den røde tråd består rent tematisk i at hvert afsnit præsenterer en ny avatar for Nyarlathotep – en maske.

I praksis forfølger efterforskerne spor der kan føre dem fra New York til London, Cairo, Kenya, Australien og Shanghai og møder med Nyarlathotep indtil flere af stederne. På nær starten i NYC kan man tage lokationerne i fri rækkefølge. Desuden indeholder denne udgave et prolog-scenarie i Peru hvor man kan spille hvordan man blev venner med Jackson. Flere af sektionerne har også små sidespor-scenarier der fungerer som fillers. (Spoiler slut!)

(I næste indlæg, Bag Nyarlathoteps masker, går jeg meget mere ned i kampagnens overordnede plot, de enkelte historier og hvordan jeg ville gribe dem an).

Pulp-action og okkult detektivarbejde

Efterforskningsdelen er omfattende, men simpel, næsten formularisk. Det handler om at indsamle information fra forskellige kilder gennem samtale og klassisk Call-research i form af avislæsning, biblioteksbesøg osv. Det er kultister og pengeskabe der afholder karaktererne fra viden, snarere end vanskeligt opklaringsarbejde. Denne udgave er heldigvis ekstremt ødsel med information, så tidligere tiders tendens til at ville skjule alting for spillerne er ikke et problem her, selv ikke hvis de opgiver eller misser enkelte spor. Det hele er nøje lagt frem i bunkevis af handouts der indeholder alt hvad spillerne har brug for at vide og holde styr. Men der er faktisk ingen kriminalmysterier der udvikler sig undervejs, så på det punkt er kampagnen ret primitiv. Det primære mål er at indsamle tilstrækkelig viden til at imødegå Den Store Plan. Et andet tilbagevendende element i flere af scenarierne er en uskyldig kvinde der kidnappes og skal reddes til sidst – lidt mystisk at man ikke har tilrettet det når man faktisk har været inde og set på repræsentation ift. race og køn andre steder, men det har nok føltes lidt for indgribende.

Globetrotter-elementet er dyrket lidt mere her end tidligere – hvert scenarie har flere oplysninger om settingen end før. Man kommer godt omkring på kloden, både ødemark og storbyer. På trods af en kort sektion med forslag til rejsebegivenheder er der ikke gjort så meget ud af selve rejserne, ja, faktisk lægges der op til at man benytter anledningen til at lade karaktererne puste ud, hele og lære nye skills.

En del af Masks’ berømmelse stammer fra at det var kendt som en ekstremt dødelig kampagne. Efterforskerne er oppe imod en veritabel hær af moderiske kultister, deres ledere er næsten alle magtfulde troldmænd, og samtlige scenarier byder på sindsoprivende ritualer og uhyrlige monstre der vil drive folk til vanvid. Det er meget old-skool på den måde, men man har trods alt nedtonet (det der er i mine øjne er) plathederne lidt, eller i hvert fald indskudt at man altså ikke behøver tilstræbe Total Party Kill hver spilaften.

Det bliver meget en formel at hvert scenarie skal slutte med et ritual som karaktererne kan afbryde i sidste øjeblik mens kultlederen kaster om sig med magi. På den måde er det måske næsten lidt for episk: Næsten samtlige scenarier føles som om de kunne peake kampagnen (og der er da også taget højde for at det kan være tilfældet). Flere af scenarierne byder på mythos-monstre der kun har meget lidt at gøre med Nyarlathotep – der burde man måske have udvist lidt mere mådehold og koncentreret sig om væsner der var tættere knyttet til guden end fx Deep Ones og Shoggoths, men her er devisen tilsyneladende at hvis det står nævnt et sted i Call of Cthulhu-regelbogen, kan det fint kastes ind. Der er potentielt virkeligt mange monstre. Flere bipersoner har således også besværgelser og påkaldelser der virker ret far out og kunne danne stof til sit helt eget eventyr, men her er det blot en sidebemærkning.

Der er mange fine bipersoner – både Carlyle-ekspeditionen og kultlederne verden over – og selvfølgelig også nogle mindeværdige lokationer og set-pieces. Kulter og ritualer er okay og nogle af dem også ubehagelige, men andre scenarier har budt på bedre research og mere dybde og mystik.

Kampagnen er i sin natur stærkt episodisk. Sådan må det være når man laver så markante lokationsskifter, og det skal være muligt at tage hvert scenarie i vilkårlig rækkefølge. Men der er lagt et stort arbejde i at knytte sporene sammen, og efterforskningen af Carlyle-ekspeditionen og Jackson Elias’ forarbejde tjener som en glimrende rød tråd. Tematisk kunne man have gjort mere for at skabe sammenhæng, og der kunne også være tænkt i større variation i formatet. Men jeg tror at man som spiller vil have en god fornemmelse af at man hele tiden bliver lidt klogere på den uhyrlige sammensværgelse og får nogle uforglemmelige oplevelser i verdensomspændende klimakser.

Jeg kan ikke rigtigt vurdere reglerne, men jeg synes mængden af foreslåede rul virker fornuftig, og stats på magibøger og skurke er lette at overskue. Aprops regler, så er der ekstra fodnoter undervejs med forslag til at køre kampagnen efter de nye Pulp-regler. Som antydet lægger historien i forvejen op til at gå i den retning, men personligt ville jeg nok vælge at skrue ned for vildskaben, snarere end op.

Præsentation

Denne udgave er fordelt over to hardcover-bøger i farver og med læsebånd, der er en skærm i en god, lav højde og hundredvis af flot trykte kort og handouts af Andy Law (der også har været vigtig i det grafiske design af det nye Warhammer). Layoutet er let at navigere i og følger vist stilen fra 7th edition. Bagerst i bind to er der ekstra spilpersoner, rejseguides og appendikser med magi, artefakter osv. Til hver afsnit er der tilføjet Links der opsummerer hvordan man kan nå frem til denne scene, og der er også nogle omfattende flowcharts. Alt i alt følte jeg mig aldrig helt på bar bund. Illustrationerne er til gengæld ikke videre imponerende – dem i farve er fine, men de fleste skitser/stregtegninger er fesne. Jeg fandt også portrætterne af bipersonerne skuffende – de er mørke og gnidrede og ofte ikke repræsentative for beskrivelsen.

(Masks har i kraft af sin høje status være målet for flere særudgivelser. Der findes fx en officiel Companion på 700 sider der ikke længere sælges fordi denne udgave integrerer en del af samme materiale. Der er også denne spanske deluxeudgave: Las máscaras de Nyarlathotep. Eller den her franske: Les Masques de Nyarlathotep – édition Prestige (nogle af farveplancherne er vist taget derfra). HP Lovecraft Historical Society har også produceret fysiske props. Meget imponerende).

Opsummering

Overordnet fremstår Masks of Nyarlathotep i denne udgave virkelig imponerende og gennemarbejdet selvom det er lidt synd med portrætterne og illustrationerne. Historien er episk og byder på masser af højdepunkter, men egentlig er scenarierne ret samey i deres opbygning, med lidt for mange ansigtsløse kultister og sidsteøjebliks ritualer. Det er ikke nogen dyb historie, og grundstemningen hælder mod action og pulp, men dog stadig med horrorelementer. Det har en helt klar stil som det forholder sig tro og effektivt til – uanset hvad man ellers synes om det valg.

Det hed sig tidligere at Masks var dødelig for spillerne – men næsten lige så selvmorderisk for en Keeper at kaste sig over. Jeg vil give bøgerne den store ros at kampagnen nærmest kan køres fra bladet (efter en gennemlæsning), og selvom jeg personligt ville mikse det lidt op (se næste indlæg), er jeg sikker på at det kan give en fed spiloplevelse som skrevet. Dermed ikke sagt at det ikke vil være krævende at køre: Både den globale setting og de enkelte lokationer er lagt ud som en sandkasse, så man må være indstillet på at følge spillernes indfald, men alle spor peger mod klimaks, så sålænge man ikke gør det unødvendigt svært at finde dem, virker det ret driftsikkert.

Bokssættet står til omtrent en tusse. Sammenlignet med prisen på andre produkter (to hardbacks plus en skærm ligger let deromkring) synes jeg det er rimeligt for et luksusprodukt, men selvfølgelig lidt i den flotte ende, særligt hvis man som mig selv vil printe handouts og derfor ikke har den helt store glæde af det komponent.

Jeg er alt i alt positivt overrasket over denne fornyede klassiker og giver Nyarlathoteps masker et unævneligt antal tentakler i vejret.

Masks of Nyarlathotep 5th edition, slipcase set (Call of Cthulhu 7th edition), Chaosium 2018

Michael Shea: Demiurge

Demiurge er den komplette samling af Michael Sheas Mythos-historier. Shea lærte jeg først rigtigt at kende gennem HP Lovecraft Literary Podcast hvor Patton Oswalt gæster i de afsnit der handler om Sheas historier (disse afsnit er tilgængelige på deres hjemmeside). Jeg havde egentlig købt den som ebog, men sommetider stiller det bare ikke kløen. Og her i min nylige Corona-karantæne fik jeg endelig læst samlingen til ende.

Der er tale om 13 noveller, skrevet fra 1980’erne og frem til Sheas død i 2014. De fleste foregår i San Francisco-området i den samtid de er skrevet i, men der er også et par smutture til Sydpolen og “South Coast” (måske Florida, Mississippi eller South Carolina – det var en setting der fik mig til at tænke på klimakset i True Detective sæson 1).

Shea skrev først Nemo me impune lacessit i 1982, et riff over Poes klassiske hævnhistorie, The Cask of Amontillado, nu tilsat Mythos og pornoskuespillere – en tidlig indikator af Sheas personlige, skæve touch. Derefter skrev han romanen The Color Out of Time (se herunder), og i 1988 flyttede han settingen for sine Mythos-historier til San Francisco, med Fat Face som den første, og her fandt han for alvor sit groove, og resten af novellerne føles som et løst sammenhængende univeres, endda med visse navne der optræder på tværs af historierne.

Shoggoths og storbyens freaks

San Francisco, og Bay Area i bredere forstand, beskrives som et naturligt hjem for et eller flere urvæsner der lurer i havet ud for kysten, draget mod menneskehedens lys og laster. Den mægtige Cthulhu er således med i flere historier, ofte blot med en guddommeligt indgribende og næsten fornøjet tentakkel, for hans tid er ikke endnu. Det andet gennemgående mythos-væsen er shoggoths der her er på grænsen til at tage menneskeskikkelse, men også ofte blot som ideen om noget massivt der borer sig gennem undergrunden. Men der er andre, fxTsathoggua der har sin egen fede historie. Der er også et par troldmænd som vi kender dem fra Lovecraft.

Sheas brug og beskrivelser af mythos er kreativ, og han er ikke bange for at gå ind og dyrke det groteske og væmmelige, og her folder han virkelig sit billedlige sprog ud. Det er fedt. Men ellers er det der kendetegner hans fortællinger, faktisk hvor jordnære de er. Ja, faktisk er det ikke bare “almindelige mennesker”, mange af dem hører til på San Franciscos skyggeside: truckere, posedamer, tegneseriekunstnere, ludere, natportierer m.m. Og Lovecraft er også med – som en slags bebuder af Sandheden der er gået forud og har beskrevet sin skrækkelige viden for eftertiden.

De to historier der udspiller sig på Antarktis var jeg mindre vild med (der er skruet mere op for virkemidlerne), og titelhistorien Demiurge er pudsig, men også mindre skarp end resten af samlingen. Resten af historierne har alle noget at byde på (min favorit var Fat Face), et moderne twist og nogle langt mere interessante karakterer end Lovecrafts asketiske papirnussere. Men stadig med en rigtig god fornemmelse for hvad det her univers kan. Anbefales.

Bonus: The Color Out of Time

Inden novellerne skrev Shea som nævnt en uofficiel fortsættelse til The Color Out of Space, nemlig The Color Out of Time (1984). Romanen har rigtig godt fat i originalens uhyggelige forvanskning. Hovedpersonerne er et par ældre friluftsentusiaster der er på ferie i det basin der er opstået i Massachusetts efter begivenhederne i Lovescrafts novelle. Men meget typisk Sheas tilgang til mythosen: Almindelige mennesker, ikke tørre professorer; en genkendelig, jordnær verden, her altså middelklassen på bådferie med bajere og fuld musik; virkelig billedfremkaldende beskrivelser af det overnaturlige; og endelig, Lovecraft som en slags profet-i-fiktionen. Bogen indgik som inspiration til mit scenarie Paradox. Shea skrev endnu en mythos-roman inden sin død, Mr. Cannyharme (baseret på The Hound) der efter planen ser dagens lys i år.

Demiurge, The Complete Cthulhu Mythos Tales of Michael Shea, Dark Region Press, 2017

Bag 1994-lågen: Laaste Døre

Juhana Pettersson har udvalgt og læst et scenarie („et eventyr“) fra hvert år, og for 1994 er det endt på Laaste Døre/Closed Court. Det er en ret nøgtern beskrivelse, ikke så mange psykopat-anklager denne gang. (Men lidt sjovt at han for 1991 har valgt The Black Madonna, efter at jeg lige har brugt så meget tid på det).

Enemy in Shadows + Companion [WFRP4]

[Anmeldelse – Enemy in Shadows & Companion til WFRP4]
Jeg ser her nærmere på to bøger: Enemy in Shadows (EiS) og den tilhørende Enemy in Shadows Companion, på hhv. 164 og 120 sider. Det er, naturligvis, første del af Warhammer-kampagnen The Enemy Within (som jeg tidligere har skrevet om her og her). Begge bøger er kommet som PDF til preorder-kunder, men de fysiske bøger lander først næste år efter at have været lovet i september. Cubicle 7 har simpelthen ikke den mest effektive produktionspipeline. Andy Law, der for nylig forlod firmaet som kreativ lead på Warhammer, er netop blevet erstattet af Pádraig Murphy, så jeg håber de snart får styr på tingene.

EiS indeholder selve scenariet mens Companion-bogen føjer nyttigt materiale til at køre kampagnen plus til settingen generelt, og den er ikke nødvendig for at køre EiS. Det er svært helt at undgå spoilere, men jeg går ikke nærmere ind i plottet.

Først: Hvad er anderledes?

s22
Bipersonportrætterne er stadig gode.

De to originalscenarier, Mistaken Identities og Shadows over Bögenhafen, er … overraskende (?) uforandrede. Altså, jeg havde ikke forventet noget revolutionært, men stort set al originalteksten er der, og der er ikke for alvor foretaget indgreb der kunne have forbedret de trods alt halvgamle scenarier. Der er snarere tale om en let spartling. Det er fint nok at scenarierne på den måde får lov at nyde godt af nostalgien, og der er som sådan set heller ingen katastrofale huller – ellers var de nok ikke blevet de klassikere de trods alt er. Der er skrevet en mere glidende overgang ind mellem de to dele, Altdorf spiller nu en reel rolle, og der er givet lidt flere måder at docere spor ud i Bögenhafen. Ellers ikke så meget. Så det er stadig den langsomme rejseindledning fra Mistanken Identities (se dog kommentarer til Companion), og stadig et stort set all-male cast i Bögenhafen. Så det har tydeligvis været et bevidst valg ikke at pille for meget.

En pudsig ændring er at pentagrammet i Ordo Septenarius’ logo er blevet erstattet, ikke af en syvtakket stjerne, men ottetakket! Altså, det er klart bedre, men der gives ikke nogen forklaring.

Men udover scenarierne indeholdt de oprindelige udgivelser jo også andet. Mistaken ID var således kun en lille del af The Enemy Within-hæftet der også havde oplysninger om Imperiets historie, Sigmar, urter m.m. – det er nu væk (og delvist dækket i grundbogen og EiS Companion). I stedet er der nu en tiltrængt indledning om kampagnens tråde og temaer, og vi får fra starten antydninger om hvor det hele peger henad. Guiden til Bögenhafen er der stadig, endda med mere indhold og plotideer i stil med forlagets andre Warhammer-udgivelser, og det er rigtig godt. Så Shadows over Bögenhafen ligner praktisk taget sig selv.

Screenshot 2019-11-29 at 18.07.09

Det visuelle

Der er fine gråtoneskitser af samtlige bipersoner, med en vigtig undtagelse, nemlig Teugens „unge nevø“ (Gideon), og det er virkelig en ærgerlig misser (han er kun afbilledet i sin page-form). Jeg savner også en ordentlig illustration af de kutter Ordo Septenarius bærer – de optræder kun på en enkelt farveillustration der er en af de mest rodede jeg har set i C7’s WHFR4. Teugen selv har et udmærket NPC-portræt, men ikke noget særligt, og det er lidt ubegribeligt at han ikke har fået en ordentlig illustration. Byguiden til Bögenhafen har  stort set kun vignetter, kroskilte og den slags. På plussiden er der to helsides illustrationer til at adskille de to scenarier, noget WFRP4 ellers ikke har gjort i tidligere, og det er lidt fedt – det minder mig om visse Call of Cthulhu-udgivelser. Men som det måske fornemmes, er den grafiske side af bogen ikke på højde med Rough Nights (hvor den var fremragende) – har det allerede haft en indvirkning at Andy Law har forladt teamet? (Han er dog stadig krediteret). Jeg kan ikke andet end savne Rough Nights stil hvor den vigtigste biperson i hvert afsnit fik en illustration i fuld figur og farver, men det var selvfølgelig også luksus.

Enemy in Shadows Companion

Screenshot 2019-11-29 at 17.58.16.png
En af de mange ekstra (og illustrerede) bipersoner i Companion – de populærkulturelle referencer er der stadig!

Den anden del af Enemy in Shadows er et addendum i bogform hvis indehold er nice, men ikke need to have. Vigtigst er nok den nærmere beskrivelse af kampagnens fjendtlige kult – den beskrivelse fik man aldrig i originaludgaven, og det var klart en af svaghederne – med tilhørende magus-karriere, 25 kaosbesværgelser og mutationer. Derudover er der mere info om Imperiet og dets politik, noget der som nævnt var en del af originalens bind et, men her altså er trukket ud for sig selv. Så er der en rigtig Graeme Davis-darling: liv og handel på landevejen, noget jeg ikke selv finder specielt spændende i spil, men udmærket som settingbeskrivelse. For mig personligt er det bedste afsnit deres „deleted scenes“, en samling af 16 bipersoner der er tænkt ind som ekstra indhold i Enemy in Shadows (med tilhørende forslag til encounters) og en alternativ start på kampagnen der er lidt mere lige på hårdt (yay!). Endelig får man et par gamle encounters, On the Road, og to scenarier, The Affair of the Hidden Jewel og The Pandemonium Carnival, genoptrykt i nye klæder. Nå ja, og så indledes bogen med et „kommentatorspor“ fra de oprindelige designere der matcher ideen om genudgivelsen som et „Director’s Cut“. Der skulle også komme et sæt prægenererede karakterer, men jeg ved stadig ikke om det er Harbull Pelsfod og det gamle slæng eller Mollie og de nye.

Der er genbrugt et par illustrationer, men ellers er der masser af gode tegninger, særligt de mange bipersoner i gråtoner. Bogen virker på den konto mere helstøbt end EiS – måske har den haft godt af at få et par måneders ekstra produktionstid.

Så, Cubicle 7 har retfærdigvis holdt hvad de lovede: Companion er ikke nødvendig for at køre Enemy in Shadow, men det er så også akilleshælen: Den er ikke strengt nødvendig i det hele taget. Men endnu en fint produceret bog, og er man sulten efter Warhammer, er den absolut et hæderligt bidrag til samlingen. Dog må jeg sige at jeg foretrækker at lade mig inspirere af scenarier/kampagner, så det lidt spredte indhold trækker for mig ned på det samlede indtryk. (Det skal også siges at PDF’en kun lige er frigivet, så jeg har ikke nærlæst denne bog, men man kan godt bedømme den som en slags opslagsværk).

Vurdering

Scenariererne er som de var, og man kunne i mine øjne godt have taget lidt hårdere fat på omskrivningen, men mon ikke langt hovedparten af Warhammer-fansene er glade for at få en remaster, snarere end en remake? Uanset hvad er præsentationen igen i top, selv med et lille dyk ift. Rough Nights. Jeg var spændt på om Companion kunne noget, og jeg synes faktisk der er ganske meget at komme efter.

Nu kan jeg så begynde at overveje at se frem til at glæde mig til Death on the Reik (plus Companion) – men klog af skade vil jeg ikke tage udgivelsen for givet før jeg sidder med PDF’en.

Screenshot 2019-11-29 at 18.09.52.png

Enemy in Shadows og Enemy in Shadows Companion, Cubicle 7, 2020 (?!)