Dungeon World [anml.]

[Anmeldelse: Dungeon World, af Sage LaTorra & Adam Koebel, The Burning Wheel, 2012]

Efter mødet med Apocalypse World (AW) der mest er interessant i teoretisk og historisk perspektiv, er vi tilbage ved Spil der skal på bordet. Mine forventninger til Dungeon World (DW) var relativt lave da jeg gik ind til det, men jeg blev positivt overrasket. Jeg havde hørt det brugt i Actual Play-podcasten Friends at the Table, men det der overbeviste mig om at give det en chance, var faktisk at designeren Adam Koebel spillede Ironsworn solo på Twitch, og han trippede på den sjove, nørdede måde over hvordan han kunne bruge det til at lave en ny og federe udgave. Så løb han ind i en fortjent shitstorm for at have overtrådt personlige grænser i en Actual Play og trak sig fra offentligheden, så det bliver næppe til noget nu. Anyway, nu fik jeg så endelig kigget på det, og det er jeg glad for.

Dungeon World er klassisk D&D, Powered by the Apocalypse. Så troperne er velkendte (huler, skatte, racer og klasser), det benytter endda de samme stats på en skala fra 3-18 (Strength, Charisma, Wisdom osv.), dog er tilgangen en anden. Men allerede i form af den genkendelighed er DW mere indbydende end Apocalypse World der ikke blot var et nyt sæt regler, men en helt ny måde at tænke rollespil på … og samtidig var det hele præsenteret i en særlig provo-jargon for at matche settingen. Og det er det andet: Vincent Baker kan have en tendens til at overtænke sine ideer, og det her system fremstår simpelthen bare mere spiseligt og overskueligt.

Alt i én bog

DW gør sig umage for at være tro mod sit forlæg – tilbage til et simplere D&D, men uden at gå OSR-vejen. Af racer er der human, elf, dwarf og halfling. Klasser: bard, cleric, druid, fighter, paladin, ranger, thief og wizard. Altså relativt basic, men også dækkende. Og der er selvfølgelig masser af fanmateriale til monstre, klasser osv. (se fx denne sindssyge liste over klasser). Bogen indeholder også afsnit om hirelings og bysamfund så man kan udvikle sin egen komplette verden, inkl. tiden mellem huleudforskning og eventyr.

Dungeon World er som sagt PbtA, så grundfilosofien er stadig “play to find out”. Det er understøttet af det forfatterne kalder for Fronts (svarende til Threats i AW): spilmesterens ideer til trusler i verden, både på scenarie- og kampagneplan. Det lægger ikke op til planlagte plots, men en række mulige eskaleringer alt efter spillernes handlinger. Alligevel fremstår DW mere som klassisk rollespil end AW. En del af det er selvfølgelig genren, men det handler også om at en dungeon ikke opstår ud af det blå. DW indeholder ikke en “tilfældig grotte-generator” (som fx Ironsworn Delve), så det er noget spilmester skal tegne eller planke på forhånd. Selve udforskningen/spillet bør stadig være åbent, men der er lidt mere en ramme. Og det er jo egentlig også meget klassisk D&D: Udforskningen er historien (jeg runder det kort i Hvem er selv helten?). Man ville efter min mening godt kunne tage et D&D-modul og bruge det i DW, men selvfølgelig ikke 1:1. Hulekort og monstre er ligetil, men udfordringen vil nok ligge i at udlede hvad der egentlig er på spil i et skrevent scenarie og så omsætte det i en Front (eller flere), for det er de sjældent særligt gode til at formidle.

PtbA betyder også Moves, og de er fx Hack and Slash (slås), Spout Lore (vide ting om verden) og Discern Realities (forstå hvad man ser). De forskellige klasser (Playbooks) har så også deres egne, som fx præstens Turn Undead. Monstre har HP og AP, og udover deres våben/angreb også nogle moves som ikke er detaljeret, men mere en inspiration til GM, fx varulvens Hunt Like Man and Beast. Dermed også sagt at spilmester ruller terninger for fjenderne, men det er stadig overvejende et spiller-vendt system. Balance er ikke så vigtigt, og systemet virker faktisk ret dødeligt.

Til sidst

DW er en kickstartet softcover-bog på små 400 sider, S/H, ca. B5-format, sparsomt illustreret. Den indeholder alle nødvendige regler, klasser, besværgelser, monstre, info om at lave eventyr osv. Der er ikke nogen setting, andet end den underforståede, generiske “D&D-fantasy”. Bogen er ikke specielt indbydende at se på, og det er nok endnu en ting der har holdt den nederst i bunken, men teksten er let at læse og forstå.

Dungeon World er let at gå til, både som enkeltstående spil betragtet og som billede på hvordan de første PbtA-spil så ud. Det drukner ikke i Vincents indforståede lingo (og sommetider lidt prædikende tone). Mekanisk er der helt sikkert kommet mere snedige fantasy-apokalypser til (jeg glæder mig fx til at få Root RPG), men det her er et overrskende fint og anvendeligt første hug.

6 thoughts on “Dungeon World [anml.]

  1. Henrik Dithmer januar 20, 2022 / 12:43 pm

    Jeg har sjovt nok lidt den modsatte holdning: jeg elsker Apocalypse World, specielt provo-tonen, men jeg synes Dungeon World hænger lidt for meget fast i at modulere en genre der allerede er lidt fortærsket, og som ikke nødvendigvis gavner at have den fulde PbtA designapproach. Full disclosure: Jeg er ikke vild med D&D, men helt tosset med de trashy 90’er/tidlig 00’er serier som AW tager inspiration fra, så det gør nok en del.

    Når det så er sagt er jeg helt tosset med Lampblack and Brimstone hacks til spillet, og jeg vil mega gerne have Freebooters on the Frontier på bordet.

    Liked by 1 person

    • Thomas Munkholt januar 20, 2022 / 6:47 pm

      Hej Henrik, tak fordi du tager dig tid til at kommentere. Og nu har du jo givet mig mere læsestof til bunken 🙂 Per Fischer har også anbefalet Space Wurm vs. Moonicorn.

      I min næste anmeldelse kommer jeg lidt ind på det du siger om at udnytte PbtA til fulde … eller ikke! Jeg synes DW får overraskende meget ud af det selvom det er en fortærsket genre, og det som sagt er et meget tidligt forsøg på at bruge det uden for AW.

      Liked by 1 person

      • Henrik Dithmer januar 21, 2022 / 10:59 am

        Space Wurm vs. Moonicorn ser gøglet ud, det skal jeg vidst også kigge nærmere på. Jeg glæder mig iøvrigt også vildt meget til Root rollespillet ankommer.

        Liked by 1 person

  2. thomasheebollholm januar 20, 2022 / 2:17 pm

    Fin anmeldelse. Da jeg læste DW var jeg også solgt. Desværre var mine erfaringer med spillet ikke så gode. Bl.a. er nogle klasser totalt overpowered – særligt druiden er off the hook. Min gruppe havde generelt svært ved at håndtere, hvor magtfulde de egentlig var/ skulle være, men det kan lige så godt være fordi de er en flok grognards, der er vokset om med red box osv og fastere regler. Anyway, trods AWs mere kringlede regelbog, så tror jeg faktisk at det er nemmere for spiller og GM at håndtere. DW regelbogen ser tilforladelig ud, men når man spiller går det op for én, at der er store huller. Jason Cordova der har en del DW APs derude har produceret spillet Trophy (på Kickstarter – se her http://kck.st/37amDct), der forhåbentlig snart udkommer. Det lyder som om det løser nogle af de problemer, jeg oplevede med DW 🙂

    Liked by 1 person

    • Thomas Munkholt januar 20, 2022 / 7:00 pm

      Jeg kan helt sikkert godt se en fare for at bestemte forventninger til D&D-stilen er med til at give en lidt skæv indgang til spillet der kan komme i vejen for udbyttet. PbtA er IMO bedst når det er fuldt investeret i den oplevelse spillet forsøger at skabe – der er DW fra starten af lidt stækket (som Henrik også er inde på), så det kan også være med til at gøre det lidt akavet.

      Jeg lytter faktisk til en Trophy AP lige nu. Systemet lyder umiddelbart rigtig meget som Graham Walmsleys Cthulhu Dark.

      Liked by 1 person

      • thomasheebollholm januar 20, 2022 / 9:58 pm

        Trophy Dark er i virkeligheden også Cthulhu Dark på speed sådan som jeg har forstået det. Det er faktisk mest Trophy Gold jeg er interesseret i. Tror f.eks. man kunne hacke det til Warhammer. Men selvfølgelig er Gold den del af Trophy, de ikke er færdige med på Kickstarteren 😦 (generelt har det ikke været den fedeste kickstarter at backe …)

        Liked by 1 person

Skriv en kommentar