At nakke orker? Det er – måske – noget man gør, ikke hvad Warhammer handler om. Spørgsmålet kom i første omgang op, til mig selv, i forhold til mit eget Totenschlæger, men jeg følte det var relevant at overveje hvad det spil jeg tog lod mig inspirere af, egentlig gør. Jeg har taget udgangspunkt i fjerdeudgaven – der vil være små forskelle ift. de tidligere.
Jared Sorensen har formuleret tre væsentlige spørgsmål for spildesign (the Big Three):
Hvad handler spillet om? (præmis eller tema)
Hvordan handler det om det? (grundelementer som regler, setting m.m.)
Hvordan understøtter spillet det? (opmuntring, afskrækning, belønning m.m.)
(NB: Troy Costisick har tre alternative spørgsmål fra Forge-tiden som også er værd at overveje: Hvad handler det om? Hvad gør karaktererne? Hvad gør spillerne (inkl. GM)? plus 16 andre: Power 19.)
1. Hvad handler det om?
Selv skriver designerne af WFRP 4th. edition: you will live in and explore [the world], uncovering glittering wonders, vile darkness, and everything in between. (…) Prepare yourself for the struggle of the gutter, to fight for your survival, and to face corruption on all sides. (s. 6, første tekstside) Det lyder meget godt, men heller ikke helt præcist. Jeg tænker noget i stil med:
“Et kulørt udsnit af sociale klasser kæmper i en mørk high fantasy-verden mod kaos og monstre og for at avancere som seje helte og klatre op ad samfundsstigen.”
2. Hvordan handler det om det?
ekstensive regler til at simulere voldelig kamp
karrieresystem
bunker af regler for magi og monstre
Skills og Talents og d100-system fremmer simulationisme
en civiliseret setting kontra vild natur og mørke donjons
betydelig kaos-baggrund
Corruption-regler forbinder karakterer og kaos
3. Hvordan understøtter spillet det?
XP (primært plot-baserede, men også fra karakter-ambitioner og deltagelse)
… til at udvikle sin karriere
… med det formål at blive en bedre eventyrer
… indtil man bliver en sej kamp-/magimaskine (helt)
regelsystemet har stor grad af tilfældighed med udsving fra kritisk succes til fumlere (hvilket giver en fornemmelse af at være ret uduelig, men også sjove/ekstreme resultater)
velegnet til langt kampagneformat hvor man dels udvikler sin karakter (til at blive mindre uduelig), dels kan fordybe sig i kaos-elementet
masser af baggrundsmateriale til Game Master der har en klassisk semi-antagonistisk og autoritær rolle hvilket giver en klar fornemmelse af modstand og svære odds
Hvor halter implementeringen (design vs. præmis)?
spillet gør ikke noget for at understøtte at være ufed (uduelig og lavstatus – hvor man typisk starter), tværtimod vil man opleve at fejle meget og være ugleset (=negativt feedbackloop) (men ros til 4th. ed. der tillader en at blive i en karriere (og blive bedre) selvom den er ussel)
primær motivering er derfor at blive bedre hvilket er godt for karriere-delen, men også fører til klassisk heltetænkning
stort antal monstertræfninger betyder at de bliver taktiske og fyldstof og understøtter ikke rædslen ved kaos (forstærker til gengæld heltemotivet)
ofte kedeligt ikke at kunne slås
kæmpe overvægt af regler for kamp og magi ift. socialt og efterforskningsspil der ofte er en vigtig del af spillet (lidt er der dog)
procentsystem (der går til 100+ for karaterer i 4th. ed.!) betyder at monstre ikke er specielt monstrøse, men primært nogle stats i et bredt midterfelt
4th. ed. lider i høj grad af patchwork spildesign: masser af mekanikker, men meget lidt sammenhæng og klarhed – det betyder at systemet får en større rolle uden payoff i bedre fortællinger (medmindre man ignorerer/tilpasser det, og nej, det undskylder ikke designet), og at GMs arbejde bliver sværere (og typisk også mere autoritativt)
dårlige stats gennem første lange del af en kampagne betyder få succeser – hvilket kan siges at være tematisk, men ikke specielt sjovt (forsøgt lappet i 4.th ed. ved at give +20% på standardtjek = dårlig løsning der sjældent, min påstand, bliver benyttet i praksis)
der burde være masser af død, men
… det er der i praksis ikke, bl.a. pga. Fate (=min oplevelse)
… og det er mega uinteressant at dø (og “Dooming” er ikke en lap der bidrager med noget)
karrierer og eventyrgerning spiller ikke logisk sammen: man fokuserer 90%+ på eventyrdelen, men udvikler sig baseret på karrieren
det handler også om at der ikke er klare guidelines for hvordan tiden spiller ind på læring eller krav til at passe sit arbejde (igen, lille ros til 4th. ed. der har forsøgt igen at tænke mentorer ind i det nye Enemy Within og har indført Endeavours i downtime)
reglerne for Status, der er en del af de nye karrierer, er interessante, men meget sparsomme
settingen (stor del af hvad det handler om) er mudret (ikke på den gode måde) efter mange versioner og årelang tilblivelse/udvikling
der er ikke nogen god integration med kaos: Corruption bruges som afskrækning, men ellers er det helt afkoblet fra spillerne og deres karakterer
der er ingen anvisninger til GM om at udvikle historier på en måde der udtrykker hvad spillet handler om
… og officielle scenarier har sjældent gode, målrettede hooks fordi setting er så rummelig ift. spilstil og karakterer
Er det en fair kritik? Er det relevant hvis det er sjovt?
[Totenschlæger] Well, jeg gik i gang (forfra) på Totenschlæger så snart det var “færdigt”, men lovede samtidig mig selv ikke bare at poste den mindste lille ændring. Men nu er der nyt, nok til at det udgør en version, og der er sket rigtig meget. Jeg har haft store indre diskussioner om hvilke stats var de rigtige, og hvor mange (og en fortsat krise over hvad de skal hedde). Samt også bare helt grundlæggende at kunne svare på hvordan de skøre ideer ser ud i praksis.
Så her er version 0.2 (der var både en 0.1.5 og en 0.1.75 på vej hertil). Efter at have ændret så meget i stats og terninger er der nogle helt basale ting der pludselig er lidt broken, fx hvordan man bruger erfaringer, og hvordan man sætter sværhedsgrad, men helhedsbilledet føles meget mere solidt. Det større spørgsmål er stadig omkring varsler som faktisk startede som en lidt tilfældig ide om skæbne, men tog totalt overhånd og stødte ind i en anden forsømt Warhammer-darling, nemlig “Dooming” som jeg kalder dødsvarsel. Nu er det banket lidt mere på plads, men det bliver det store fokus for 0.3.
Ellers er der kommet et helt nyt spillervendt grundsystem, der kommer langsomt kød på karakterer og på udvikling af en fejde – baseret på praksiseksemplet ‘Schaffengemetzel’! Leveveje bliver sådan en hyggeting ved siden af. Jeg er landet på 30 “karrierer”. Jeg har en masse talenter på lager fra et (suk) andet Warhammerprojekt, så de kan langsomt få lidt flæsk på sig. Alt i alt er det her nok den version der skulle have været 0.1, og jeg tænker at det kommer til at gå lidt langsommere nu, men håber samtidig at det bliver stadigt mere fast i kødet. Fx teste hvor mange point man skal have at gøre godt med, og hvor meget man kan lege med terninger og udfald. (Jeg skimmede lige Hinterlandet, og med min igangværende læsning af Mouse Guard in mente tænker jeg at der godt må være lidt knas.)
Hele D&D/OGL-diskussionen fik mig også til at overveje om jeg skulle gøre Totenschlæger setting-agnostisk (men stadig med stærke og ærlige rødder i Warhammer, á la Zweihänder), men det er først rigtig relevant i det øjeblik der findes en “færdig” beta.
[Spildesign – terninger] I virkeligheden har jeg lyst til at lave noget crazy i stil med WFRP 3rd. editions symboltolkninger, men jeg ved godt at det er alt for obskurt og vanskeligt at formidle (det er ligesom prøvet), og ser samtidig med misundelse på skarpe designs der formår at skabe enorm variation i evner ved simpel +sum (PbtA) eller +terning (Blades).
Desuden: Mest Warhammer-agtige terninger? d6 var den oprindelige fra krigspillet. d100 har været fundamentet i WFRP, med diverse til backup, særligt d6 i WFRP1 og d10 i WFRP2. d100 bliver det aldrig i Totenschlæger, men jeg elsker en d10. d8, fordi kaos? (Jeg valgte d6 fordi den er tilgængelig og let at overskue, selv hvis jeg fiddler med den.)
Jeg har i årevis on and off forsøgt at få sat mit eget Warhammer-regelalternativ i verden. Det er ikke lykkes. Man kan her på bloggen læse mere om Neuhammer der både indbefatter setting og regler/koncepter, men derudover gik jeg også ret langt med at hacke Blades om til Chaos in the Dark. Der har også været et kortspil (scenarie?) baseret på karriererne, og jeg har leget med at lave et minispil der handler om at dø. Men ideerne og tiden stikker af fra mig, så det forbliver kreative tankeeksemperimenter som jeg helt sikkert også har fornøjelse af, men det har ingen andre, og der sker ingen iteration, for det er hele tiden forfra. Nyt, nyt, nyt.
Executive funktionsvanskeligheder er en ting.
Men i går gjorde jeg det sgu. 3-4 intense dage tog det at samle op på ideer der havde gæret en måneds tid. Jeg fik det samlet i et dokument, og jeg ved allerede hvad jeg skal gøre som næste trin, både af revisioner og tilføjelser. Jeg var liiige ved at miste pusten inden målstregen da jeg kunne se alle sprækkerne manifestere sig (det er faren ved at sætte or på) og fik lyst til bare at starte forfra. Men det var en målsætning at stoppe tankerne og tasteriet og nå i mål, og så må jeg stå ved den lille grimme spire der forhåbentlig langsomt kan vokse sig større og stærkere.
Det betyder også at jeg er nødt til at smide det op her, så andre kan se det (men vær indstillet på at det er ekstremt procespræget og langt fra færdigt). Selvom jeg lidt hader at udstille mig selv på den måde.
Okay, jeg har opgivet at skrive det her indlæg på en sammenhængende måde, for jeg kan ikke rumme det i min knold. Så nu hælder jeg bare nogle overskrifter/tankestumper ud over siden. Det hele er selvfølgeig udsprunget af designovervejelser Hvad skal jeg bruge af evner i mit (stadig stærkt hypotetiske) Neuhammer-system? Hvad gør andre? Det bliver lidt all over the place, beklager, men nu skal det ud.
Og evner – i rollespilssammenhæng – er … noget man kan. De har en simulationistisk funktion. Men eftersom evnebaserede systemer ofte benytter evnerne som det man tjekker for, bliver det i lige så høj grad defineret som noget man gør. (Hvilket inviterer til en større diskussion af Moves vs. Skills, men ikke nu).
En rodebunke af talenter
Det første der falder mig ind når jeg tænker systemer med skills/evner, er “for mange” og “aldrig nok”. Man forsøger at omsætte en karakter til noget kvantitativt. Og det er nyttigt, for så kan man sammenligne karakterer/modstandere, man kobler det op på konkrete handlinger (more or less, mere senere), og det er i nogen grad beskrivende for hvem karakteren er. Udfordringen er at have nok evner til at beskrive verden, men ikke for mange, og samtidig at vælge de rigtige (eller formulere dem rigtigt). Den kunst kan der også være verdensbeskrivelse i.
I den farvefolder der reklamerede for Warhammer i Dragon, stod der noget med “133 skills” og efter kun at have spillet rød boks D&D, var det et mind-blowning øjeblik for min rollespilsforståelse. Det næste vendepunkt var nok da jeg så en karakter – jeg tror det var Call of Cthulhu, men det kan også have været Warhammer – der havde en %-skill for et eller andet åndssvagt, men ekstremt beskrivende i stil med “Synge opera meget dårligt, men højt: 77%”. Næste erkendelse var nok Vampire der stadig havde skills, men adskilte det fra personbeskrivelsen til fordel for Nature/Demeanor osv. Og endelig Dogs in the Vineyard (og et utal af indies siden) der bragte personlighed og evnetjek sammen: “Jeg hader min far: +d8” – mind … blown.
Okay, nu er jeg allerede på vej ud ad et sidespor – jeg var ved at sige noget om “too many skills!” og, nå ja, pointen er at evner faktisk ikke er supergode til at beskrive en personlighed. Men omvendt: who cares? Og det mener jeg ikke polemisk – personlighed i rollespil er i høj grad det man spiller, så måske behøver alt spildesign ikke reflektere “karakter” som en dybere menneskelig indsigt. GURPS bruger sit udvalg af evner til at sige noget verden (hver setting sine særlige evner) og i mindre grad om karakteren – det kan jo også være et valg.
Problemet er dog stadig at ramme den rigtige balance i antallet og brugbarheden af evner. Her er jeg over en kam ret skuffet over de fleste spil. Jeg tror generelt min smag går i retning af “færrest mulige” fordi det øger spillerens Return on Investment (de får noget for de point de har postet i), og det gør det lettere at navigere i dem, også for spilmesteren. Én af de ting Free League gør godt. Undgå også en masse ligegyldige underinddelinger (det er dig jeg kigger på, Warhammer!). Nogen vil måske argumentere at vi jo ikke alle kan være lige gode til alting. Nej, men vi lever (i vores virkelighed) også forskellige liv. I et spil er alle på samme eventyr og vil i det store hele skulle forholde sig til de samme udfordringer, så her kan “realisme” (=nitty-gritty simulationisme) komme i vejen for fun. Overvej i hvert fald hvordan der kan være flere løsningsmuligheder i spillet. Alternativet er at gå all-in og virkelig bruge evnerne til at skabe klasse-/rollespecialiseringer. Jeg fornemmer at det er i den retning Hinterlandet er gået, og det giver samtidig mulighed for at lave nogle meget specifikke og beskrivende evner. En anden fordel er at man derved undgår de klassiske rollespils dræææbende kedelige og alt for ens evne-lister.
En anden problematik jeg ikke kommer ind på her, men blot vil sætte på tavlen, er skellet mellem grundlæggende færdigheder, talenter/Abilities, karaktertræk/Quirks/Advantages og evner/Skills der alt for ofte er udvasket og skaber overlap og redundans. Warhammer er igen-igen blevet et skrækeksempel: Man ruller både for evner og færdigheder, og talenter og evner lapper underligt ind over hinanden og beskriver samtidig vidt forskellige ting.
Aflæsning af et evnetjek
En anden ting jeg har tænkt rigtig meget over, er når jeg lytter til Actual Play Podcasts, og spillerne (eller typisk: spilmester) skal tolke udfaldet af et evnetjek. Eksempel: Rul for Observation. Spilleren fejler. Spilmester: Det er lidt tåget (eller forvirrende eller whatever), så du ser ikke noget. Men hov, hvis der er tåget, hvorfor var det så ikke en del af sværhedsgraden? Og hvis det var tåget, og spilleren klarede, hvordan hænger det så sammen? Meget ofte gives der retroaktive forklaringer på et udfald der i mine øjne hører til inden rullet. Eller hvad? Man kan jo sige at det egentlig er en fin måde at bruge rullet til at udvikle fiktionen. Det virker bare inkonsistent på mig. Noget vi ikke helt har fået styr på i den dialog der udgør spillet. Indsæt selv et eller andet om “Fortune in the Middle” her.
Noget andet der er relevant her, er graden af tilfældighed. Ofte er der voldsomme reaktioner fra andre spillere/spilmester på et ekstremt klaret eller fejlet rul (se også Sanity og Critical Hits og lignende). Det forstår jeg simpelthen ikke. Det involverer ingen skills at rulle terninger – de afspejler en tilfældighed. I bedste fald er der lidt Yatzy eller Resource Management over det. Men det virker faktisk som om at godt spildesign ville være kun at have kritisk succes eller fumlere. Det er tydeligvis det der vækker størst begejstring. Og nej, jeg har ikke indtryk af at det ville mindske glæden at man gjorde det mere almindeligt forekommende. En anden pet peeve: Spillere der fortæller hvor tæt de var på når vi bare har brug for at høre om der var en sekser. Ikke relevant medmindre det er relevant! (PS: det burde måske være relevant …).
I forlængelse af tilfældigheden så er jeg heller ikke vild med hvordan det bruges til at beskrive en karakter: Cthulhu-gruppens akademiker får endelig en chance for at teste sin Anthropology på 75. Fejler. Spiller to, tre og fire: Jeg prøver også med min base 05 (eller whatever)! Med en besynderlig situation til følge når en af dem selvfølglig får en succes. (Og baseret på for mange timers AP-lytning: endnu et yderligt (realistisk/statistisk usandsynligt) resultat til stor begejstring). Men hvad lærte vi egentlig om karaktererne her? Ikke noget meningsfuldt, synes jeg.
Call har så endda en fordel her ved at tillade at købe skills op fra starten – i modsætning til Warhammer hvor man dybest set starter ud med en mudret masse af stort set ubrugelige, eller i hvert fald uberegnelige evner på 30-40%. Okay, man kan argumentere for at det siger noget om verden, men designet er stadig baseret på at man klarer sine rul selvom det faktisk er overvejende usandsynligt. (Hvilket fjerdeudgaven erkendte, men i stedet for at adressere det, lagde man +20 (og dermed en permanent komplikation) på et standardtjek *roll-eyes*).
Den trend med at man er ret dårlig i evnebaserede systemer, resulterer i min optik ofte i at de er ret antagonistiske: Hvis spilmester beder dig om teste noget, er der nemlig en overvejende sandsynlighed for et negativt udfald, så det har man ikke specielt lyst til.
I forlængelse heraf: Nu sagde jeg tidligere at “tæt på” bør være relevant. Og det handler om udfaldsrum. Hvis ikke systemet har det, er min erfaring at spillere/spilmester alligevel indfører det. Og hvis det er veludført, kan det også være med til at løse problemet med ringe evner: Det skaber et rum hvor spilmester kan fortolke til karakterens/historiens fordel – “klaret med en konsekvens” eller “fail forward”. Det afhjælper mekanisk antagonismen, men også psykologisk fordi det føles som om spilmester nu er på spillerens side i udlægningen.
Evner er noget vi tester
Som jeg fik nævnt i starten er evner gode til én ting, nemlig at få spilleren til at gøre noget. Designmæssigt fik det mig til at overveje hvad man typisk foretager sig i et Warhammer-spil og så tage udgangspunkt i det når der skal udvælges evner. Her er nogle eksempler der handler om ikke at blive set: Liste uden at blive set/hørt; snige sig ind på nogen; sidde i baghold; smutte uset væk; forsvinde i mængden; snigmyrde; dolke i ryggen; skygge nogen; bære en forklædning; undgå at efterlade sig spor; bryde ind. Er det én evne eller mange? Forklædning er måske mere en social evne end noget fordækt – eller begge dele? Bryde ind handler måske mere om fingerfærdighed – eller begge dele? Når jeg nævner at jeg generelt er skuffet over spilsystemer på det her punkt, er det fordi de ofte ikke lader til at have gjort sig nogen som helst overvejelser af denne slags. Det er ret tilfældigt hvad der kommer på listen, og hvordan det bliver håndteret.
Her vil jeg lige springe lidt væk fra evner for igen at rose Ironsworn der netop har tænkt sig grundigt om på det punkt: Det er løseligt Powered by the Apocalypse, så der er Moves, ingen evner og kun fem færdigheder. Et Move som “Face Danger” kan imidlertid gribes helt forskelligt an alt efter spillerens præferencer/baseret på situationen: With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow. With expertise, insight, or observation: Roll +wits. Osv. Her handler det i højere grad om hvordan man tilgår problemet end ens evner – de er i stedet dækket af ens koncept for karakteren, altså udelukkende i fiktionen. Blades in the Dark og Fate Accelerated gør noget lidt i samme stil.
I forhold til udvalget af evner som billede på karakterens handlinger, er der en tendens til at blive ekstremt granulær på den fysiske side. Men viden, kommunikation og sociale færdigheder kan også udtrykkes som evner og handlinger. Det er de fleste systemer dog ret dårlige til at håndtere. Og dem der har den slags evner, bruger dem ofte ikke lige så aktivt eller med samme grad af konsekvens i udfaldet. Formentlig fordi vi synes det er noget man skal “rollespille” (=verbalisere). Men så holder det jo op med at være en simulation af karakteren. Så hvis det var et argument for at basere sit system på evner, er det værd at have med i sine overvejelser. Det er i det hele taget værd at overveje at give alle sine evnetjek en vist vægt i form af forskellige strategier, flere rul, modstillede tjek, konsekvenser osv., ikke kun kamp.
Blandet knas
Det sidste jeg vil sige noget om, er hvem og hvornår og hvorfor man tester evner. Det bliver kun brede strøg for lige at have været omkring det.
Hvad der defineres som en evne, og hvordan den testes, bliver tit lidt et miskmask, fx slog det mig at Endurance er meget forskellig fra Ride der igen er forskellig fra Perception. Nu har jeg jo snakket meget om at det bedste ved evner er at de simulerer noget vi gør (og derfor er med til at give følelsens af agens). Men det gælder kun i høj grad for Ride (selvom det ofte også er en handling vi gør uden at tænke over det); i mindre grad for Perception der typisk bliver tjekket når spilmester ved at der er noget at lægge mærke til, men spilleren ikke ved det, og derfor er det ikke noget karakteren aktivt gør; og stort slet ikke for Endurance der primært beskriver en tilstand eller en funktion og ikke en evne. Okay, det bliver selvfølglig meget hurtigt crunchy at skulle tage stilling til hvilke evner der er hvad hvornår, og måske betyder det ofte ikke det store. Men hvis man har et system med evner og færdigheder og tilstande og talenter osv., er det i hvert fald værd at overveje. Måske er det her ikke et aktivt rul, men snarere en ressource? Eller bare et element i fiktionen? Hvis det er spilleren der selv tager initiativ til at bruge en evne aktivt, er det så anderledes end hvis spilmester tvinger ham til at teste den passivt?
Et andet tilbagevendende problem er de grundlæggende regler om hvem der udfører handlingen, kan de få hjælp, kan andre prøve, kan man prøve igen hvis man fejler osv. Alt for mange systemer har ikke løst det her selvom det uværgerligt kommer op. Til gengæld er det også et område hvor man kan finde nogle sjove regler. Fx gruppeaktiviteter i Troubleshooters hvor alle hjælper til med at løse en større opgave (fx finde en kontakt i Istanbul eller hæve en sunket skat) ved at byde ind med relevante evner og så spille det som en montage. Eller gruppe-tjek i Blades hvor alle ruller, og bedste resultat tæller, men fejlede tjeks giver stress til den der fører an. Også fra Blade, hvordan det koster 2 stress at presse sig selv, men kun 1 stress at hjælpe en anden. Eller tænk på alle push-mekanikkerne i Free Leagues spil der ikke blot sætter en begrænsning på at gentage tjek, men også er med til at beskrive settingen. Det er den gode slags knas.
Afslutningsvist: Evnebaserede rollespil har helt ærligt en tendens til at være lidt tørre. Metoden er Excel-agtig i sit format, den fører ofte til ret farveløse beskrivelser, og tit benytter den en karrig tilgang (“det har du ikke lært”) der betyder at man er ret dårlig til det meste. Så når evner er dårligt implementeret, bliver man groft sagt vurderet på om man var artig i skolen i stedet for hvor god man er til at gå på eventyr. Det er Dr. Jones uden Indiana-delen. For mange evner kan dertil give et udvandet helhedsindtryk af karakteren og reelt gøre dem dårligere til flere af de ting som spillet påstår er vigtigt. Alt for ofte er der ikke konsekvens i hvordan man tjekker for de enkelte evner fordi de egentlig er udtryk for vidt forskellige ting (fx akademisk viden og evnen til at bokse). Mange kan godt lide den form for knas – jeg har selv en svaghed for det, og mine foretrukne designs er bestemt ikke minimalistiske (selvom jeg altid ville vælge Cthulhu Dark fremfor Pathfinder). Anyway, en velvalgt mængde, brugt rigtigt, kan beskrive setting og karakter på en levende og varieret måde. De kan også være en anledning til at finde på sjove måder at bringe karakteren og spillets mekanikker sammen.
(Jeg har næsten ikke kommenteret på det der egentlig er hovedspørgsmålet: Hvornår ruller vi terninger og hvorfor? Det er selvfølgelig relevant ift. evner, men også hvis man i stedet benytter Moves (PbtA) eller færdighedsbaserede tests (som i D&D) eller tilgang fremfor evne (FAE eller Blades), så det må jeg evt. tage i en separat diskussion).
*
Illustrationer: Skill-oversigter fra forskellige rollespil (screengrabs af egne pdf’er, men ikke mine rettigheder; klik for større): Warhammer (første og fjerde udgave), Trail of Cthulhu, Call of Cthulhu (syvende udgave), Savage Worlds, Vampire (femte udgave) og Tales From the Loop.
Det er et velkendt problem ved særligt købekampagner at de skal være brugbare for så mange konstellationer af karakterer som muligt. Noget de efter min mening ofte lider under, fordi de bliver generiske og ikke formår at forankre ellers gennemtænkte tematikker hvor de for alvor bør gøre indtryk, nemlig i karaktererne. Der findes enkelte forsøg på at tænke det ind, fx The Black Madonnas mørke hemmeligheder, men det er undtagelsen, og hvis der er noget, er det ofte mest rettet mod at motivere til at tage opgaven og evt. sikre at de nødvendige skills er til stede. (Det ser lidt anderledes ud på scenariefronten hvor der i visse systemer (fx Trail of Cthulhu) ofte følger præ-genererede karakterer med. Og i Fastaval-traditionen har vi faktisk til dels løst det ved at udvikle scenarier der reelt handler om de karakterer man spiller (for mig står Troels Chr. Jacobsens Ejnhemmir nok som det der så små sat gang i den bevægelse, og allerede året efter afsøgte flere scenarier det landskab, men det er et sidespor).
Anyway, man sidder der med sin købte kampagne eller scenarie. Der sker en masse fede ting på papiret. Hvis bare man kunne få gruppens karakterer til at passe ind. Og hvis bare de ikke kun var aktive tilskuere til alt det spændende.
Protagonist vs hovedkarakter
Forfatteren har siddet med et problem: De skal lave en sammenhængende historie der kan stå for sig selv fordi den er scenariets rygrad – også den del der er interaktiv. Og den skal (helst) også gøre plads til at udefrakommende (karaktererne) på den ene side kan inviteres ind til at opleve historien og helst også skal kunne stoppe den onde plan, men ikke på en måde der ødelægger historien ved at gøre den uinteressant. (Man kan argumentere for at spilmesteren der afviger fra plottet for at gøre spillerne glade, gør en god gerning, men enten har historien svigtet eller også spillere/spilmester svigtet historien. Der er i hvert fald gået noget galt ift. det skrevne oplæg). Resultatet på forfatterens problem bliver ofte at protagonisten er en del af den givne historie mens spillerne – hvis de er heldige – får rollen som hovedkarakter.
Protagonist: Den historien kredser om, eller som sætter historien i bevægelse. Den der gennemgår den største udvikling. Den mest interessante karakter. Det kan være en skurk, en helt, en antihelt eller andet.
Hovedkarakter: Den der betragter eller ligefrem oplever protagonistens historie. Det kan være nyttigt at have en separat hovedkarakter hvis protagonisten er urelaterbar (fx ond eller gal), eller hvis man vil fremhæve et træk hos dem ved at skabe kontrast.
Protagonist og hovedkarakter (HK) vil ofte være den samme, men behøver ikke at være det. Der er altså ikke noget forkert ved den her løsning. Men den kan være problematisk, for den kræver stadigvæk at HK på en eller anden måde belyser protagonisten, og det er det stykke forarbejde der ofte mangler når vi køber en kampagne. Hvad er vinklen, hvorfor er vi hovedkarakterer i netop denne protagonists historie? Sommetider forsøger kampagner/scenarier at løse det ved at påstå at en af karaktererne er protagonisten, fx “Du har arvet!”, men det er kun en krog, et plotdevice, ikke nogen dybere karakterudvikling, og den slags greb glider også hurtigt i baggrunden.
Note 1: Når vi snakker om at Storyteller i halvfemserne overlod historien til bipersoner med karaktererne som tilskuere, så er det faktisk ikke helt rigtigt: De var reelt ikke bipersoner, men meget tydelige protagonister, så selvfølgelig var det dem der lavede alt det interessante!
Note 2: Her ser vi en styrke ved old-school dungeon-spil, nemlig at der ikke er nogen historie før heltene træder ind i grotten og udløser alle fælderne og aktiverer den onde troldmand og hans plan. De er rent faktisk historiens helte. Som protagonister er de mangelfulde, for den eneste udvikling de gennemgår, er at de måske dør eller bliver rige. (Det er en kritik af det meste genrelitteratur at det ikke handler om noget, andet end genrens egne troper). Men de er i centrum, og det betyder at hvad man selv kobler på af små historier, faktisk bliver vigtige. Sybill fandt det forbandede sværd – i dén historie er de fra nu af hovedpersonen. Grofnark afslørede at deres landsby var en af dem troldmanden brugte i sine gale forsøg – hvad blev der af deres familie? Etc.
Katalysator
Lige et sidespor. I en almindelig tre-akt-struktur vil man i første akt have en begivenhed der rammer vores hovedperon (og her går jeg for nemhedens skyld ud fra at protagonist og HK er den samme). I Fastawood-modellen er det vores igangsættende plotpunkt. Dén scene der rykker hovedpersonen ud af sine faste rammer og skaber en krise der skal forløses. Når de har overvundet deres deraf følgende frygt og tvivl (“jeg har ikke tid til at gå på eventyr i galaksen, jeg skal aflevere power-converters!”), vil de træde ind i anden akt ved egen fri vilje (eller nødvendighed).
Okay, det er relevant fordi: Kampagner/scenarier har næsten altid en dødssyg katalysator der ikke tjener sit formål. Og måden man lettest kan se det på, er hvor ofte man er nødt til at tage stilling til, “Hvorfor ringer vi ikke bare til politiet?” Hvis det var en god katalysator, ville det aldrig komme på tale, for svaret er implicit: Fordi kun du kan gøre det her. Det her er din historie. Men det er meget sjældent spillernes historie. Invitationen til at få oplæst testamentet eller fundet af liget kunne være sket for hvem som helst. Der er ikke noget personligt på spil eller problem at forløse. Det er nogle andres problem man løser – mao. bare et plotdevice. (Ron Edwards identificerede det i Sorcerer og løste det med “bangs” der kræver karakterens personlige involvering. Men her er vi i Story Now-land og ikke i forberedte historier).
Lille sidespor: Det her minder mig om Morten Greis’ tanker om at gøre forhistorien til en del af spillet (At begynde et afsnit tidligere). For mellem anslag og igangsættende plotpunkt ville man normalt have et setup hvor man etablerer den kendte verden, det der skal vendes på hovedet. Vi springer tit over det fordi det kan blive meget franskbrød at fortælle at man laver ingenting (Tales From the Loop og andre spil har dog hverdagen som vigtige scener), men her er et forslag til at lægge noget relevant handling ind der stadig demonstrerer livet før. Det er ikke 1:1 de gængse plotmodeller, men rollespil er heller ikke film eller tv.
Så hvad gør en klog?
I langt de fleste købte produkter der skal være brugbare for flest mulige, vil spillerne altså skulle tage rollen som hovedkarakterer mens protagonisten er inkluderet i den færdige pakke. Så det vigtige er at få etableret hvem protagonisten er, og hvilke temaer/problemer de har på spil. Dernæst kan man overveje den bedst mulige hovedkarakter, altså hvem der bedst belyser historien. Ofte vil protagonisten være en tragisk skurk eller et offer for ondskab.
Er det en skurk, kan karaktererne godt være moralske modsætninger, men det er også lidt kedeligt og gør os ikke så meget klogere. I stedet: Måske kunne de være fristet af det samme som skurken, men forsøger at modstå? Måske er de ligefrem i et kapløb om at opnå det, måske for at bruge det i en god sags tjeneste, måske ikke (kan bruges i adskillige Call of Cthulhu-kampagner). Måske er HK tæt på skurken og velvilligt vidne et stykke af vejen indtil vejene skilles, og de bliver fjender. Er det et offer, kan karaktererne være personligt investeret, og her er det ikke nok at sige “I er søskende” – det offeret udsættes for, skal også ramme karakterne. Sympati-vinklen, “Det kunne have været mig”, kan også fungere. En anden løsning er at karaktererne går i offerets fodspor og begår alle de samme fejl der ledte til deres ulykkelige skæbne.
Uanset hvad så sørg for at katalysatoren virkelig er uimodståelig. Et brev kan være fint hvis det vitterligt vender alting på hovedet (“Velkommen til troldmandsskolen, Harry Potter!”), men det er noget mere dramatisk at stirre sin døde dobbeltgænger ind i øjnene på en tilfældig rejse til hovedstaden. Og sørg for at protagonisten ikke er usynlig! Hvis kampagnen vil holde skurken gemt til det sidste, men vedkommende egentlig er protagonisten – enten fordi de driver historien via deres onde plan eller fordi de gennemlever størst udvikling, fx fortrydelse – så illustrer dem gennem bipersoner og scener der kan fortælle noget af det samme. Manglen på spor i en efterforskningskampagne kan sætte alting i stå, men det kan manglen på en tydelig historie også. Vampire-kampagnen Ashes to Ashes forsøger at løse problemet ved at lade spillerne spille protagonistens historie i flashbacks (ikke helt dumt, men det løser ikke Vampires generelle problem med ubetydelige karakterer).
Bögenhafen
Alt det her er jo bare tanker og noget man kan tage med sig eller lade være. Måske behøver det ikke altid være et problem, men det er i hvert fald noget der er værd at overveje. Afslutningsvist et hurtigt eksempel – find selv på andre eller andre løsninger.
Den oplagte protagonist i Shadows Over Bögenhafen er købmanden/troldmanden Johannes Teugen, og hans historie er klassisk Faust, men der er også en fortælling om penge og magt.
Hvis vi starter med det sidste, så giver det os hovedkarakterer der også selv er fanget i grådighedens voldelige spil. Det er den klassiske noir-detektiv der forsøger at bekæmpe det, men selv er fanget i den knugende kapitalismes eskapisme – druk, vold og sex – de samme ting som Teugens rigdom vil give ham fri råderet over. Så handler det måske om hvem der har retten til at udøve tvang overfor andre. Her vil karaktererne/”detektiverne” først og fremmest være “eventyrere”; de vil formentlig blive hyret i katalysatoren, men det skal fra starten være af en der selv er fedtet ind i historien – tænk noir hvor det er en dame med hemmeligheder eller en anden skurk der vil sværte den første, fx en konkurrent til Teugen eller en anden kult.
Man kan også placere dem helt på bunden, i sympati med ofrene: tyvene i kloakkerne, den drukfældige dværg, gøglerne på markedet – spillerne kunne være endt som ofre … og det kan stadig når som helst ske i løbet af scenariet. Her kan de fleste basiskarrierer bruges og komme til sin ret, men i 4e specielt dem med “kobber”-status; katalysator er da en af dem/deres venner bliver brutalt myrdet/forsvinder.
En helt anden vej at gå er at placere spillerne i yderkredsen af Ordo Septenarius, som velvillige deltagere, indtil de indser at de selv skal ofres. Det er den løsning der vil give os flest muligt scener sammen med Teugen. Karaktererne ville kunne være i enhver basiskarriere med dårlig status/økonomi og med drømme om noget større; katalysator er scenen hvor de får tilbudt guld og grønne skove ved at deltage i ritualet (og midtvejsvendepunktet bliver da den grusomme sandhed går op for dem, og de skifter side).
Bögenhafen er her tænkt som scenarie og ikke som del af en kampagne. I den gamle Enemy Within ville det være helt umuligt at skabe hovedkarakterer der passer til historien, for der er ikke en gennemgående protagonist. (Tilgengæld er det måske faktisk muligt med den nye udgave fra Cubicle 7 – det ligger dog ud over dette indlæg).
Men alt det her for at sige at det nok i virkeligheden er det jeg ikke forstår: Hvorfor ikke lave de rigtige karakterer til en lang kampagne fra starten af? Spillerne kommer til at investere år af deres tid, så hvorfor forsøge at skrive kampagner der fungerer for alle (=ingen)? Det behøver ikke være præ-genererede karakterer, men sæt i hvert fald en ramme der sikrer hårdtslående katalysatorer og giver mulighed for at alle kan få spotlight-episoder undervejs der er tænkt ind i den større historie, og at alt har relevans ift. protagonisten, historiens motor.
*
Illustrationer: forsider til forskellige scenarier/kampagner nævnt i indlægget.