Jorden brænder … stadig [WtA5]

[et kig på Werewolf – “A Storytelling Game of Environmental and Spiritual Horror”]

Jeg var all-in på World of Darkness da det eksploderede ind på rollespilsscenen i start-90’erne. Måden at skrive rollespil på og hele det univers der foldede sig ud. Vampire: the Masquerade føltes virkelig som noget helt nyt, både ift. at spille monstre i eksistentiel krise og at sætte ens menneskelighed på stats, og systemet var samtidig så deskriptivt at det var velegnet til at understøtte vores stadigt mere terningløse spilstil. Derfor var der dengang heller ingen tvivl om at jeg skulle eje Werewolf: the Apocalypse selvom det måske stemningsmæssigt ikke så meget var min jam (men den der hardcover med flænger gennem omslaget var nu ret dope). Sådan er det også lidt nu: Jeg syntes Vampire 5e var en ret fed bog, så jeg er villig til også at kaste lidt snoldepenge efter Werewolf selvom det ikke er noget jeg kunne finde på at spille (faktisk er det eneste Werewolf jeg har spillet, i forbindelse med at skrive et scenarie til Fastaval 1994).

Herhjemme har Werewolf haft (har?) et stærkt larp-miljø, og jeg kan godt se den side af spillet fungere godt live: samlet om bålet, fortællinger om natur og ånd, inderlighed og integritet. Og samtidig har man som spiller et menneskeligt ydre der kan fremstilles overbevisende, og et rigt og farligt indre liv man kan sidde og trippe lidt over i sin fantasi (på en god måde). (Disclaimer: Jeg har ingen anelse om hvad larperne rent faktisk laver.)

Præsentation

Werewolf fremstår meget forskellig fra Vampire-bogen der bruger fotos, blod, sort baggrund, skiftevis sat i to og tre slanke spalter på glat papir og fiktion i form af sms’er, breve osv. WtA5 er en mere klassisk rollespilsbog uden så meget lir. Illustrationer er i farver og generelt udmærkede, ingen fotos, papiret er lidt grovere, layoutet helt straight (men pænt nok), og der er stort set ingen multimedie-/fiktion. Det virker overall som en lidt billigere og i hvert fald mindre ambitiøs produktion, men samtidig også i tråd med settingen og stadig af en god kvalitet.

Bogen er hardcover med læsebånd og på 320 sider (mod Vampires 400+). Der er et kort scenarie og et afsnit om “Considerate play”.

(Obligatorisk wishlist-kommentar: Der er åbenbart også kommet en Hunter: the Reckoning 5e- bog (spørgsmålstegn/shrug), så nu Mage 5e da være næst? Man har lov at håbe. 5th. edition er generelt gået efter at strømline systemet og samtidig gøre de unikke elementer ved settingen mekanisk mere “mærkbare” – noget Mage kunne have særlig glæde af. Men jeg håber ikke produktionsværdien så falder yderligere.)

Apokalypsen kommer

Jeg kan forstå, sådan set fra sidelinjen, at mange af de eksisterende fans er kritiske over for alt der er 5th. edition, både regelrevisioner, men måske særligt lore. Da jeg i forvejen ikke er inde i den “gamle” udgave af verden, og da slet ikke hele dens historie som foldet ud gennem tonsvis af udgivelser, skal jeg ikke kloge mig, men spillet adresserer det selv i en af de første noter (s.9):

If you’re familiar with previous editions of Werewolf, let’s be up front and state that this fifth edition is a re-imagining, not a continuation. You can even call it a reboot if you prefer.

Helt konkret er der nogle varulvestammer der er røget ud, og stammernes oprindelige tilknytning til oprindelige/naturfolk/hedninge (i ordets bedste forstand) er skåret fra, hvilket objektivt virker klogt. Apokalypsen er gjort til en umulig kamp; ulvene har allerede tabt. Det er trist, men måske også en fair fremskrivning i en tid hvor man snakker om klimaangst, og vi konstant overskrider “sidste chance” – det er mere frustration og håbløshed der præger kampen for Gaia, og selv et eventuelt raseri er dybest set impotent.

System

Oprydningen af regler indledes med et bemærkelsesværdig citat (s. 115):

The most basic of these rules, and the fastest and cleanest to use in play, appear here. (…) Expanded rules (…) can be found at (webadresse), available for free.

Lidt i stil med Vampires “three-two-done!”-regel om ikke at trække voldelige konflikter i langdrag? Men også lidt vildt i et spil der helt klart har lagt mere op til “fysisk” powerplay – det har altid været en vigtig del af attraktionen at man var et bæst der bogstaveligt kunne rive sine fjender midtover. Man skal dog ikke tage fejl: Systemet belønner “Rage” mere end nogensinde (har jeg læst andre steder). Man har nu “harano” og “hauglosk” der styrer ens Rage og Willpower og er yderpositioner på hvordan varulven håndterer sin rolle som naturens beskytter: med spirituel depression eller retfærdig harme, jf. min kommentar ovenfor om klimakampen. Mekanisk fungerer det umiddelbart parallelt til hvordan Vampire 5e har givet blodtørst sin egen terning der kan føre til Frenzy – således er der også et unikt sæt WtA5-terninger der kan tilkøbes (men man kan godt bare bruge d10).

Alt i alt, meget hvad jeg havde forventet, efter at have skimmet og pletlæst (så det her er ikke en anmeldelse). Et lidt fjollet spontankøb, men ikke en bog jeg er ked af at have stående. (Find flere anmeldelser/smugkig her.)

Development and design: Justin Achilli and Karim Muammar
World of Darkness / Renegade 2023

Nødsending: Alien Starter Kit

ALIEN_RPG_cover[Preview – Alien RPG Cinematic Starter Kit]
Jeg sprang helt forudsigeligt på en preorder af Free Leagues Alien RPG og fik dermed adgang til en ca. 165 siders demo-PDF. Den har jeg kigget på. Og umiddelbart er alt som man kunne forvente hvis man har fulgt spillet med den mindste interesse. Tomas Härenstam er krediteret som designer.

Førstehåndsindtrykket er takket være Martin Grips fede, stemningssættende illustrationer positivt. De får ofte lov at fylde hen over de sorte sider, uforstyrret af tekstblokkene. Karakterillustrationer er stadig ikke hans stærkeste side, men i det her univers er der også masser af design og setting han kan smovse sig i, og det er, som jeg også var inde på med Symbaroum, her hans force ligger.

Grundfarven i bøgerne er sort. Layoutet er fint og tydeligt uden at imponere. Brødteksten løber i nogle lysegrå, kluntede kasser – en stil der allerede blev brugt i 80’erne når noget skulle signallere sci-fi. Men det er selvfølgelig også den æra man på mange måder hylder. Prosa-fluff og eksempler er skrevet direkte på den sorte baggrund med en maskinfont á la de terminaler der optræder i filmene.

PDF’en udgør en komplet pakke, dvs. der er en indledning og en kort forklaring af de elementer der ikke er med, primært deres kampagnesetting (til hvilken der også skulle være lister man kan rulle på for at skabe sine egne kolonier osv.) og de fulde regler for aliens (xenomorphs). Men man får grundreglerne og alt hvad der behøves for at lave en karakter (minus detaljer som fx Talents).

[Se indholdsfortegnelsen]

Screenshot 2019-05-27 at 22.19.23.png
Eeek. Men det kan selvfølgelig blive bedre i den endelige bog.

Bug Hunt: Year 0

Systemet er blevet præsenteret i diverse podcasts og er som annonceret baseret på Mutant Year Zero, dvs. ligesom Forbidden Lands og Tales from the Loop (d6 dice-pool, succes på 6’ere). Af finesser kan nævnes:

    • Fire Attributes (Strength, Agility, Wits og Empathy), hver med tre Skills tilknyttet (fx ComTech, Mobility og Piloting).
    • Uhygge og kiksede rul opbygger stress der giver ekstra terninger, men også en øget risiko for at panikke.
    • Når et rul udløser Panic, risikerer man midlertidigt at miste kontrollen over sin karakter og sprede Stress til andre.

ALIEN_RPG_char
I printerrummet kan ingen høre dig skrige (over blækforbruget).

  • Man ruller for Supply Levels i stedet for holde styr på ilt osv. – dvs. at man når som helst kan løbe tør for ressourcer.
  • Karakterer har personlige agendaer der kan føre til PvP (særligt i cinematisk spil) og Story Points der kan omsættes i sikre successer.
  • Stealth Mode er en tidsenhed der bruges når man lister rundt/flygter, og GM (Game Mother!) styrer fjenders bevægelse skjult. Som skrevet kræver det faktisk et kort.
  • Conditions: Starving, Dehydrated, Exhausted og Freezing. Meget fint.
  • Xenomorphs har Signature Attacks: særlige angreb der fremgår af væsnets helt egen tabel – GM ruller eller vælger et angreb. Jeg tror ikke jeg har set den tilgang før, og det gør monstrene ekstremt farlige på en let tilgængelig måde.
  • Der er simple regler for at spille en synthetic.

Det virker alt i alt yderst fornuftigt. Det er dækkende uden at blive for crunchy, og der medfølger endda våbenlister, motion trackers og andet nødvendigt grej, herunder naturligvis også en power loader.

Gudernes trillebør!

Og så er der pakkens hovedattraktion, det cinematiske scenarie Chariot of the Gods, skrevet af Andrew Gaska, på ca. 60 sider. Scenariet kommer med fem karakterer, og de har hver en Agenda der udvikler sig over tre akter. Dette er en fast feature i Cinematic. Et andet filmisk træk er at ikke alle kan forvente at overleve – tværtimod.

Jeg vil ikke spoile historien, men lad os bare sig at den starter med et nødsignal fra en mystisk kilde, og derfra går det ned ad bakke for alle involverede. Af filmene læner den sig, ikke overraskende, mest op ad Alien. Scenariet har også sine egne twists, men vurderet på Alien-lore er det ikke banebrydende (og det synes jeg heller ikke det behøver være).

Som scenarie? Det er skrevet meget traditionelt med en gennemgang af de fysiske rammer, dvs. en del af handlingen udfoldes gennem beskrivelser af rum, efterfulgt af en række scener hvoraf nogle er obligatoriske, andre valgfri. Der er som nævnt tre akter, og de personlige agendaer vil være med til at skabe yderligere konflikter og problemer karaktererne imellem, helt som det skal være. Det kunne gå for et ganske udmærket dansk con-scenarie der vægter genre og system højere end bleed og selvransagelse.

Jeg tror det kan være meget sjovt at spille, og det er selvfølgelig måden at få afprøvet systemet i praksis. Der er lidt at holde styr med hvornår man aktiverer hvilke scener, og hvad der skal findes hvor, men det er udmærket doceret med konkrete forslag til tjeks og mulige udfald undervejs. Det er solidt.

Screenshot 2019-05-27 at 22.22.31.png
Martin Grips illustrationer gør det hele lidt bedre.

Hvad får man så ikke?

Hvis der var én stor ting jeg savnede, så var det en fornemmelse af mørke og gru på en kosmisk målestok. Der er noget Lovecraftian over artefakter i rummets dyb. Et odgammelt skibsvrag hvis besætning blev ofre for dets egne slaveskabninger – en dræbermaskine for hvem mennesket kun er ofre og avlsdyr. Bare som eksempel – Morten Greis nævner i sit Aliens-scenarie Kold sol også emner som isolation, hjælpeløshed, forfald og drømme. Men der er slet ikke nogen diskussion af tematik i PDF’en, så måske er det noget der kommer i den endelige bog?

Eller også er det her bare Free Leagues måde at gøre tingene på? Det er ikke så forskelligt fra Tales der også tackler potentielt socialrealistiske problemstillinger uden at sovse rundt i det. For der er jo stadig død i rummets intethed, seje kvinder, blind grådighed, industri-punk og menneskelige relationer, sådan som der skal være i Alien. Designerne kender godt de her film. Jeg havde bare gerne set den ekstra dimension få lidt mere plads – rollespillet giver os nogle helt særlige muligheder for at udforske ideer, og det kunne man godt have åbnet mere op for. Måske ligger der her nogle begrænsninger i at alting skal godkendes af filmrettighedshaverne?

Jeg savnede til gengæld ikke specielt en kampagnesetting. Jo-jo, det bliver sikkert udmærket – en samling planeter, en række årstal, navne på en håndfuld corporations og grundplaner over rumskibe er fint nok, men jeg fornemmer ikke de har en masse overraskelser oppe i ærmet på den front. For mig er det horror-delen af Alien der trækker, og jeg har ikke noget behov for at spille sci-fi uden det. Men jeg kan blive positivt overrasket.

A bad call?

Screenshot 2019-05-27 at 23.24.23En grundbog koster ca. 350 DKK plus porto (300 sider, hardcover og i farver), så til den pris – og med Free Leagues generelle niveau – er det ikke svært at anbefale. Man skal måske lige forventningsafstemme med sig selv – det her er ikke noget revolutionerende. Der er ikke noget der forhindrer en i at spille Alien-rollespil uden det her produkt. Men Alien RPG har fanget meget af det væsentlige og destilleret det i et regelsystem der er grundigt testet og har nogle fine krøller uden at blive tungt, og pakket det hele ind i en pæn præsentation.

Eller sagt på en anden måde: Alien-scenarie til Fastaval 2020.

BOOM! Hellboy!

1e219fe7f571575a8eafa615bdb8a704

IMG_6943
Hellboy, Kriegaffe og Gun Chimp sammen med en figur fra Mansions of Madness. Og Boksen.

Det var det første rigtige indlæg jeg skrev her på bloggen, om kickstarteren på Hellboy-brætspillet. Og nu er det så landet i en kasse af kyklopiske dimensioner. 120+ figurer (!), og de ser sgu ret lækre ud. (Visse kickstarterspil har haft svært ved at holde kvaliteten når projektet skulle realiseres). Jeg styrede mig og undlod at købe de ekstra fine resin-figurer og det er lige ved at jeg fortryder det nu, men jeg er alligevel ikke specielt god til at male, så det havde omvendt også været lidt spild. Tog heller ikke Hellboy in Mexico og hvad de ellers lokkede med, og ift. value for money var det nok dumt – kan jeg se nu – men det var for usandsynligt at jeg ville nå at spille (endsige male) alt dét.

Flere updates på den nylige KS-status

Jeg har afmeldt Death May Die og Sigil & Sign – de kunne jo være sjove nok at unboxe og nørde lidt med, men de ville næppe få spiltid, og på den måde tjente jeg faktisk nærmest penge på at lave et blog-indlæg! A-hm. Call of Cthulhu-kunstbogen er stadig lidt usikker, men jeg skrev til Fria Ligan og fik et rigtigt nudge-nudge, wink-wink svar ang. muligheden for en kickstarter på The Great Old Ones, det rollespil kunstbogen fik udløst som stretchgoal – det virker som en sikker ting, og de kommer til at rejse en bazillion svenske Mickey Mouse-kroner.

Apropos Mythos kommer der åbenbart også en KS for Fate of Cthulhu i slutningen af april (altså en Fate-regelbog). Uuuh …

Og så er jeg hoppet på Symbar – Mother of Darkness, fjerde afsnit af den store kampagne til Symbaroum, Throne of Thorns. I praksis har jeg dog ikke købt kampagnebogen, men i stedet den laveste pledge (36 DKK) og så tilkøbt de grundbøger jeg mangler (Gamemaster, Player og Bestiary). De lokker også rigtig meget med en all-in pledge, men jeg tror jeg står imod – det er alligevel kun del 4 af en kampagne i 7 bind, så der kommer flere chancer.

Bonus-update: Og hvis jeg spillede DnD5e, ville jeg nok også backe Humblewood der har sådan lidt Mouseguard-vibe over sig.

Ved ikke om Thrones er svaret på Johs’ søgen efter bedste købekampagne,
men det er muligvis den mest episke (link til officiel præsentation/gennemgang).

Sort er stadig det nye sort [VtM5]

[Preview – Vampire the Masquerade 5e]

Screenshot 2018-10-11 at 08.49.38
Pyha, slut med marmor.

Lidt off-topic, men jeg er nødt til at runde min nye Vampire the Masquerade 5e-regelbog. I min rollespilsbarndom var der to bøger der for alvor vakte røre da jeg smed dem på spillebordet: Warhammer og senere Vampire. Da 2nd. edition kom i 1992, kørte jeg to gode kampagner i Paris (men så kom Mage, og så var mit hjerte tabt).

Jeg kan godt lide den her nye udgave! På allerførste opslag (som i: bogens for- og bagsats) er 50 profiler kort præsenteret så man let kan finde et offer at suge blod af … det er meget fint. Der er i det hele taget en masse om blod og jagt og drifter. Vampyr-stuff. Reglerne er strammet gevaldigt op (jeg har misset Revised og V20, så hvor meget af det der egentligt er nyt, ved jeg ikke) og har mere fokus på sociale konflikter og at kamp ikke skal trække ud. Den visuelle stil er 90% i skabet – magasinlayoutet ser godt ud og er let at læse, og jeg kan godt lide brugen af fotos (der er dog også stadig masser af illustrationer) (design af Fria Ligan, i øvrigt).

Screenshot 2018-10-11 at 10.48.30
Ja, sgu da.

Eneste lille anke er faktisk hele det politiske spil der jo har været et fundament lige fra starten. Jeg fandt det bare ikke så interessant, særligt ikke ift. det de gør med selve vampyrerne. Er det lidt udspillet eller uddateret? Det kom i hvert fald bag på mig at de har skabt noget så nyt og gennemarbejdet, og så ikke foretager andet end en lille kursjustering af metaplottet. Men det må vel betyde at det stadig er populært. Selv ville jeg nok overveje at finde en anden plotmaskine eller en ny vinkel på intrigerne. Men det er fint nok, for min umiddelbare trang til også at måtte eje Camarilla- og Anarch-bøgerne blev stillet.

(Men nu kan jeg ikke sove før Mage 5e ligger på mit bord).

Vampire the Masquerade, 5th edition, Mõdiphiüs/White Wolf 2018, hardcover, ca. 400 sider (den medfølgende pdf har yderligere ca. 20 sider).

Warhammer 4th testkørsel

Over et par eftermiddage har jeg lavet karakter og spillet nok til at få testet kamp m.m. – med en hel flok fremmede! (dog kendte jeg spillederen). Et simpelt nok setup: Vi sidder i en fangetransport på vej fra Altdorf op til en dværgeby for at blive dømt for noget vi helt sikkert ikke har gjort. Vognen går i en fælde, skrider ned ad en skråning, bryder gennem isen og synker.

goblin_snow_angelSå første store test var at undgå skade fra styrtet, dernæst at komme fri af lænkerne og til sidst at svømme op til overfladen. I sneen ventede en bande goblins og et par orker, og vi måtte gå i kamp med improviserede våben indtil vi kunne finde noget bedre. Jeg vil ikke gå i detaljer, men i stedet pege på erfaringerne. Det følgende vil nok mest give mening for regelinteresserede læsere eller Warhammer-spillere.

Skills: Fra char-gen er den primære forskel det med at der er flere skills man skal købe op, og når først det er gjort, kan Skills/Characteristics købes op med med ét point ad gangen. Det er en grad af forfinelse der vil være for meget for nogle. Men Andy Laws, en af designerne, fortalte i en nylig Q&A at mange af deres designvalg er taget ud fra varighed – spiller man for længe i 1st edition, bliver man for stærk, og i 2nd løber man tør for karrieremuligheder. Det nye system er imho. meget tæt på optimalt: Man kan blive i en karriere og fordybe sig; man kan udvikle en karriere opad; eller man kan brede sig ud over flere karrierer end nogensinde. Læg dertil den nævnte mulighed for at købe individuelle stats op – det er klart de mange muligheder øger kompleksiteten en smule, men ift. karrierer går regnskabet positivt op.

b019f2890e914eb639781192aabfe0c5--snowmanOpposed roll/Success Level: I forhold til kamp er den helt store forskel at angrebsslag rulles opposed – angriber mod forsvarer. Success Levels (SL) regnes ud fra ens Skill, og så sammenligner man ellers. Og! -1 er to bedre end -3. Dvs. at der i hver runde sker noget selvom ingen lykkes – den ene part er stadig bedre end den anden. Og det fungerer rigtig godt. Der er lige noget med at vænne sig til at tælle SL, men man sammenligner kun tierne, så det er ikke rocket science.

Critical Hit: Og ovenstående betyder at systemet er supervoldeligt. Jeg spiller lige nu 2nd, og det føles meget blidere end originalen – med sine Half Actions mere D&D-agtigt. Med det nye system har det aldrig været mere blodigt. Crits er i sig selv mindre dødelige end i 1st edition, men til gengæld er der flere Conditions, såsom blødning, der kan slå en ihjel. (Man kan også spille med at man max kan tåle et antal Crits afhængigt af ens Toughness).  Udover Fortune-rerolls som man kender fra 2nd, er der også kommet Resolve til der efter samme princip kan fjerne Conditions – og man har stadig Fate som man nok skal få brug for

Advantages: Den sidste store, nye ting er Advantages: et antal +10 tokens man får for at klare en Action i kamp – som man mister i samme øjeblik man fejler. I starten af vores kamp bølgede det lidt frem og tilbage – men da vi først begyndte at ramme og samle Advantages op, blev det en selvforstærkende effekt. Spilleder havde sat et max på 5 Advantages per kombattant, men det var så også +50%, både på at angribe og forsvare sig, så dér var kampen reelt afgjort. Det kan man så sige er for tilfældigt, for store udsving – men i praksis virkede det faktisk okay. Det gav næsten kampen sin egen dramaturgi: Vi kom op ad den frosne flod, rystede og uden våben, men kæmpede os ind i kampen mod en reelt svagere fjende. Man kan også vælge at spille helt uden Advantages, men jeg vil nok vælge at tage det med og så nøje overveje hvor max skal ligge – evt. lade det afhænge af styrkeforholdet fra kamp til kamp.

once_in_the_woods__by_pervandr-d2k39ul
‘Once in the woods’ © Andrei-Pervukhin

Der var selvfølgelig også en masse små erfaringer med særregler og våbenundtagelser osv., men det er meget på niveau med 2nd edition hvad angår crunch.

Så altovervejende var det en positiv oplevelse – mindre kompliceret end forventet, mere hårdtslående. Men også så tæt på 2nd’s kompleksitet at man skal gide sætte sig sig ind i endnu et system – så for mig er fjerdeudgaven det oplagte valg til en ny kampagne (jf. også bedre balancering på den lange bane), men ikke værd at skifte over hvis folk ellers er glade for en ældre udgave.

Warhammer 4th ed. – ved første øjekast

Cubicle 7 har udsendt en PDF til preorderbestillinger. De kalder den preview_not_final, men bortset fra manglende kort og indeks var første udmelding at den var færdig. Det første man bemærker, er dog at de crowd-source’de rettelser er ret voldsomme i omfang – typos, men også fejl/mangler/uklarheder i regelteksten. Det er gået for stærkt til sidst, ser det ud til, og at dømme på C7’s seneste meldinger er de indstillet på at redigere/omskrive. Det er noget af et forbehold at måtte tage. Et andet er at jeg kun har kastet et kort blik på reglerne og intet testet i praksis.

Se indholdsfortegnelsen i PDF.

Overordnet

WFRP-Corerules-Cover-1200
Bogen er fuld af små kip med hatten til tidligere udgaver, og forsiden er ingen undtagelse.

Inden jeg fremhæver nogle enkelte ting, vil jeg sige at jeg er ret glad for denne nye udgave af Warhammer Fantasy Roleplay („wuf-rup“ som det nu „officielt“ kaldes). Den består for langt hovedparten af ting vi kender fra udgave 1 og særligt 2, med enkelte ting der lugter lidt af 3. Der er ikke meget nyt, men helhedsindtrykket er alligevel lige så friskt som 2nd edition var i sin tid. Bogen, ca. 350 sider, har et enkelt og let layout – det er 100 sider mere end WH2, og selvom der nok står også lidt mindre på hver side, kommer man stadig lidt bredere omkring her. Bogen har masser af farveillustrationer, plus enkelte i S/H, vignetter og en gennemillustreret prolog. Regelteksten benytter sig rigtig meget af bokse, ofte med alternative regler. Det eneste man umiddelbart savner ift. tidligere udgaver, er et introscenarie, men jeg tror der kommer et gratis til download hvilket efter min mening er en bedre løsning.

Gammelkendte regler med et twist

Regelsystemet er tilbage på d% med mange af de samme stats. Skills man ruller for (færre end tidligere), Talents der modificerer (flere). Fate og Fortune. Crit Hits og risikabel magi. Karrieresystemet er stadig i centrum. Det er Warhammer.

Den væsentligste regelændring er at man nu benytter sig af Success Levels (SL). Kamp er et Opposed Roll – flest SL vinder. Magi har en Rating for hvor mange SL man skal generere (evt. over flere runder) for at lykkes. SL kan bruges til at forbedre magiske effekter og alt muligt andet, og Talents kan give automatiske successer. Men man kan jo ingenting i Warhammer, så hvordan skal man generere successer? Jo, en standardtest er nu +20! (Det gælder dog typisk ikke Opposed Rolls). Og man kan teoretisk set buffe en stat uendeligt og med plusser komme over 100%.

Dét her bliver kardinalpunktet for systemet – om det virker, afhænger i høj grad af om SL føles let og nogenlunde afbalanceret. Det fede er til gengæld at det er indført konsekvent over alle typer af regelinteraktion, med gode muligheder for at variere over temaet.

Til gengæld er en af de ting previewlæserne klager over, at det roder med at få de specifikke teknikker forklaret, og det er selvfølgelig særligt noget kamp lider under. Jeg krydser fingre for at man ikke skal sidde og drømme om en 4th edition v. 2.0 efter få måneder. Få nu det her gjort ordentligt – brug tiden der skal til.

Nye tiltag

Jeg kan starte med at konstatere at Insanity er væk. Men der stadig regler for psykologi og noget nyt der hedder Corruption. Det går mere på Kaos’ påvirkning på kroppen (mutationer), men det er vist det tætteste vi kommer. Lidt mærkeligt, men egentlig ikke noget jeg vil savne. Der er i forvejen, som demonstreret herunder, mange nye ting der skal gives plads til.

Merchant_WH4
Reikland er fuld af blege mennesker, men en enkelt mørklødet karakter har sneget sig ind – det kunne man godt have arbejdet mere med.

For karrieresystemet gælder det især tilføjelsen af Status. Der er nu tre sociale niveauer (Tiers) – bronze, sølv og guld – og hver af disse graderes 1-5+ (Standing). Det har indflydelse på tests og indtjening, og det er noget at rollespille op ad. Det kan jeg virkelig godt lide, og det har fyldt for lidt i tidligere udgaver. 

Conditions kender vi – Stunned, Entangled, Bleeding etc. – men nu er der virkelig mange, og det føles meget som noget Fantasy Flight kunne have lavet. Jeg tror vi kan forvente et sæt kort man kan bruge i bedste brætspilsstil. (Ellers er det noget jeg vil lave selv).

Som nævnt skal man i magi samle et bestemt antal SL for at trylle (og ingredienser er gjort mere fleksible), men præstemagi er helt anderledes og baserer sig nu på Miracles & Blessings – mindre kraftfuldt, men også mindre risikabelt. Og først og fremmest anderledes! Det har i stort set alle udgaver irriteret mig at det var så ens at være troldmand og præst.

Udover Fate & Fortune er der nu kommet Resilience & Resolve til – og hvor de første håndterer rerolls og decideret overlevelse (som tidligere), relaterer det andet par sig til vilje og muligheden for at overvinde Conditions og Corruption. Det kan vise sig vigtigt.

Til ovenstående system knytter sig også Motivation & Ambition. Det her er en god ide, men lidt halvfesent implementeret, desværre. Det svarer til grundlæggende karaktertræk (Drives i Trail of Cthulhu, Concept i World of Darkness, osv.). De kan give ekstra XP (Ambition) og forny ens Resolve-pujle (Motivation) hvis man spiller efter dem. Men der er ingen lister, kun nogle eksempler – det er fint at det er frit, men man kunne godt have grebet det mere seriøst an.

side_WH4
Et opslag og bokse med regelvarianter.

Så er der Events & Endeavours der er dét der foregår imellem eventyr. Vores nuværende spil-leder er berømt for sine lister, og han har selv lavet noget lignende til vores kampagne, så det bør glæde ham. Ideen er god – det grounder karakteren, og ikke mindst hendes karriere!, i verden. Og så er det helt frivilligt.

En sidste ting der for alvor springer i øjnene, er Advantages. I et procentbaseret kampsystem er der rig lejlighed til ikke at ramme. Det har man forsøgt at opveje ved at indføre Advantages. Hver gang man rammer eller forsvarer sig, får man +10%, og det kan man bygge op over flere runder. Hvis man bliver såret eller fejler, stopper festen. Det er i teorien en god ide, men allerede på papiret ser det også potentielt ekstremt uforudsigeligt og selvforstærkende ud. Men med brug af Talents til at modvirke det og evt. lidt house ruling er det forhåbentlig en god ting.

Verden

Året hedder tilsyneladende ca. 2511 (?). Dvs. vi er tilbage omkring førsteudgaven og før Storm of Chaos som jeg aldrig har fundet interessant. Efter et par lidt tørre udgaver synes jeg der er mere glimt i øjet her. Visuelt er der ikke gjort noget for at skabe en Grim & Gritty setting (jo, illustrationerne har masser af skumle, middelalderlige bygninger, men de fortæller også historier, og siderne er som nævnt lyse), men Corruption og mere regelmæssig brug af Crits tror jeg vil skabe det i praksis. 

Der er ikke nogen guide til verden, men i stedet har man valgt kun at fokusere på én provins i Imperiet, nemlig Reikland. Det giver selvfølgelig plads til rigtig mange udvidelser. Men jeg synes det er en fornuftig mængde info, omend noget overfladisk. Jeg er spændt på kortet. Deres Starter Set vil beskrive byen Ubersreik i samme område mere i detaljer. Dertil kommer så bestiarium, guder og magiens farver der også må regnes til world-building.

WH4_Pigeons
Kampduer. Det er en ting.

Lidt pudsigt står Morr både nævnt blandt de gamle guder og de „klassiske“ (nye), men mon ikke det er en fejl? Der står ikke noget om at kejseren ridder på sin demigrif, men han har en, og de kan tæmmes. Monstersektionen ligner meget den fra etteren, og den følte jeg allerede dengang var lidt fantasyramt – men der er et aldeles hæderligt udvalg at starte på. Spilbare racer: menneske, dværg, halfling, skov- og højelver. Og så er ogres tilbage i kulissen, nu som hobitternes venner.

Så helt overordnet må man sige at Warhammer-tonen i denne omgang meget er repræsenteret gennem illustrationerne, de specifikke systemer for interaktion med verden og en gennemgående tone. Baseret på The One Ring forventer jeg dog at C7 leverer varen i udvidelserne.

Vurdering_not_final

Der er som sagt nogle gevaldige spørgsmålstegn ved den endelige udgave (lige nu herunder hvad den endelige udgivelsesdato lander på), men med forbehold for nogle overraskende tiltrængte rettelser og at det hele virker efter hensigten, så har det her potentialet til at blive det bedste Warhammer indtil nu. Sagt af en der har spillet uhyrligt meget WH1, først er kommet i gang med WH2 for nylig, og kun har læst WH3. Men det er ikke perfekt – visse ideer er halvhjertet implementeret, og kamp og crunch i det hele taget kommer til at kræve en del opslag, selv med en opstramning i slutredigeringen. Den setting vi elsker, kommer ikke til fuldt udtryk her – der er stadig en verden af fluff der venter derude.

Og på trods af det overvejende positive førstehåndsindtryk er det ikke nok til at jeg vil foreslå min nuværende gruppe at skifte system fra 2nd edition der virker fint og ikke er markant forskellig fra denne udgave. Men jeg vil klart give 4th edition et shot næste gang.

spread_WH4.jpeg

Otte siders Kaos

Jeg har tidligere nævnt at jeg blev lokket ind i Warhammer af et reklamehæfte i Dragon 116. Nu fandt jeg det så endelig, denne gang fra White Dwarf 82 hvor det også blev bragt.

forside
Download *

Grunden til at jeg ledte efter det i første omgang, var nostalgi over den lille novelle i starten der virkelig talte til min fantasi – ikke så meget den interessante, men noget klodsede world-building, men hovedpersonen, Gotters, desperation og den sidste afsløring af at han havde ret – dommeren stod i ledtog med kaos … og ikke blot det, kultisterne havde arrangeret direkte forbindelse til fængslet, og han var mutant! Det er fandme skummelt. Dengang var en heksejæger anderledes magtesløs end de præsenteres i anden og tredje udgave.

Derudover præsenterer hæftet nogle af de nye og de seje features ved spillet og grundbogen: karrierer, evner, bestiarium, scenarie, magisystem og verden.

Endelig bider jeg mærke i to ting: For sin tid er det virkelig markant design, og tanken om at sende otte farvesider ud i to store magasiner er stadig lidt mind-blowing. Helhedsindtrykket føles stærkt og adskiller sig tydeligt fra generisk firserfantasy.

For det andet, og det er egentlig det mest interessante, så er Cthulhu-indflydelsen meget tydeligere her i starten, ikke mindst i kosmologien der præsenteres i novellen hvor „amfibie-væsner“ (≈ Elder Things) terraformer planeten og åbner porten for interdimensionelle uhyrligheder.

(…) gibbering mounds of slime exploded into thousands of shrieking forms. Huge tentacled horrors squirmed and writhed (…)

Og fra beskrivelsen af spillet:

a brooding medieval world where nightmares come true and malignant entities stalk behind closed doors (…) dark gods, whose very forms are an abomination (…)

Og den lille coda:

Dark tendrils of mist crept slowly over the dockside, and coiled sinuously around the moorings. Dim lights appeared over the top of the jetty accompanied by a faint creaking and a repulsive slavering face. With a shriek of terror, the adventurers turned and fled …

*) Rettigheder? Det er en reklamefolder, så jeg tænker at det går. Alle rettigheder tilhører Games workshop.

Demo: Sigil & Sign

SSside
Side fra demoreglerne.

Jeg har støttet kickstarteren Unspeakable: Sigil & Sign der er sat til at udkomme sidst på sommeren. Men nu er der foreløbig kommet en demo med grundregler og en lille stak print-selv-kort. Motoren i spillet er Axiom-systemet (skabt af Make Believe Games der er stiftet af Mark Rein-Hagen) der før har været brugt til I Am Zombie, og hvortil man gratis kan hente reglerne her: download pdf. Grundtanken er at ens karakter består af en håndfuld kort der giver nogle fordele (og ulemper) ift. terningerul. Settingen er Lovecraft-horror hvor man spiller kultisterne (ikke i sig selv så revolutionerende – Mads L. Brynnum benyttede det kneb i sit Madness at Midnight/Cults of Arkham). Spillet udgives af Cubicle 7 der også er på vej med Warhammer og har pæn succes med The One Ring/Adventures in Middle-Earth.

IMG_6435
Demokort, klippet og  sleevet!

Jeg er givetvis langt fra den eneste der har haft tanken om at lave karakterer på den måde til et scenarie, men jeg syntes det kunne være interessant at se det implenteret i praksis. Kortene er ikke specielt æstetiske ved første øjekast, men der er trods alt mindre info på dem end Fantasy Flights Warhammer der ligeledes brugte kort, dog mere fokuseret på specifikke evner end selve karakteren og mekanikken bag spillet. 

Demoen gør det muligt at lave op til fire karakterer (eller færre, med mulighed for at udvikle dem). Jeg vil forsøge at lave en lille test – bare et par scener for at prøvekøre grundmekanikken og sparke lidt til dækkene.