Det er et velkendt problem ved særligt købekampagner at de skal være brugbare for så mange konstellationer af karakterer som muligt. Noget de efter min mening ofte lider under, fordi de bliver generiske og ikke formår at forankre ellers gennemtænkte tematikker hvor de for alvor bør gøre indtryk, nemlig i karaktererne. Der findes enkelte forsøg på at tænke det ind, fx The Black Madonnas mørke hemmeligheder, men det er undtagelsen, og hvis der er noget, er det ofte mest rettet mod at motivere til at tage opgaven og evt. sikre at de nødvendige skills er til stede. (Det ser lidt anderledes ud på scenariefronten hvor der i visse systemer (fx Trail of Cthulhu) ofte følger præ-genererede karakterer med. Og i Fastaval-traditionen har vi faktisk til dels løst det ved at udvikle scenarier der reelt handler om de karakterer man spiller (for mig står Troels Chr. Jacobsens Ejnhemmir nok som det der så små sat gang i den bevægelse, og allerede året efter afsøgte flere scenarier det landskab, men det er et sidespor).
Anyway, man sidder der med sin købte kampagne eller scenarie. Der sker en masse fede ting på papiret. Hvis bare man kunne få gruppens karakterer til at passe ind. Og hvis bare de ikke kun var aktive tilskuere til alt det spændende.
Protagonist vs hovedkarakter
Forfatteren har siddet med et problem: De skal lave en sammenhængende historie der kan stå for sig selv fordi den er scenariets rygrad – også den del der er interaktiv. Og den skal (helst) også gøre plads til at udefrakommende (karaktererne) på den ene side kan inviteres ind til at opleve historien og helst også skal kunne stoppe den onde plan, men ikke på en måde der ødelægger historien ved at gøre den uinteressant. (Man kan argumentere for at spilmesteren der afviger fra plottet for at gøre spillerne glade, gør en god gerning, men enten har historien svigtet eller også spillere/spilmester svigtet historien. Der er i hvert fald gået noget galt ift. det skrevne oplæg). Resultatet på forfatterens problem bliver ofte at protagonisten er en del af den givne historie mens spillerne – hvis de er heldige – får rollen som hovedkarakter.
Protagonist: Den historien kredser om, eller som sætter historien i bevægelse. Den der gennemgår den største udvikling. Den mest interessante karakter. Det kan være en skurk, en helt, en antihelt eller andet.
Hovedkarakter: Den der betragter eller ligefrem oplever protagonistens historie. Det kan være nyttigt at have en separat hovedkarakter hvis protagonisten er urelaterbar (fx ond eller gal), eller hvis man vil fremhæve et træk hos dem ved at skabe kontrast.
Protagonist og hovedkarakter (HK) vil ofte være den samme, men behøver ikke at være det. Der er altså ikke noget forkert ved den her løsning. Men den kan være problematisk, for den kræver stadigvæk at HK på en eller anden måde belyser protagonisten, og det er det stykke forarbejde der ofte mangler når vi køber en kampagne. Hvad er vinklen, hvorfor er vi hovedkarakterer i netop denne protagonists historie? Sommetider forsøger kampagner/scenarier at løse det ved at påstå at en af karaktererne er protagonisten, fx “Du har arvet!”, men det er kun en krog, et plotdevice, ikke nogen dybere karakterudvikling, og den slags greb glider også hurtigt i baggrunden.
Note 1: Når vi snakker om at Storyteller i halvfemserne overlod historien til bipersoner med karaktererne som tilskuere, så er det faktisk ikke helt rigtigt: De var reelt ikke bipersoner, men meget tydelige protagonister, så selvfølgelig var det dem der lavede alt det interessante!
Note 2: Her ser vi en styrke ved old-school dungeon-spil, nemlig at der ikke er nogen historie før heltene træder ind i grotten og udløser alle fælderne og aktiverer den onde troldmand og hans plan. De er rent faktisk historiens helte. Som protagonister er de mangelfulde, for den eneste udvikling de gennemgår, er at de måske dør eller bliver rige. (Det er en kritik af det meste genrelitteratur at det ikke handler om noget, andet end genrens egne troper). Men de er i centrum, og det betyder at hvad man selv kobler på af små historier, faktisk bliver vigtige. Sybill fandt det forbandede sværd – i dén historie er de fra nu af hovedpersonen. Grofnark afslørede at deres landsby var en af dem troldmanden brugte i sine gale forsøg – hvad blev der af deres familie? Etc.
Katalysator
Lige et sidespor. I en almindelig tre-akt-struktur vil man i første akt have en begivenhed der rammer vores hovedperon (og her går jeg for nemhedens skyld ud fra at protagonist og HK er den samme). I Fastawood-modellen er det vores igangsættende plotpunkt. Dén scene der rykker hovedpersonen ud af sine faste rammer og skaber en krise der skal forløses. Når de har overvundet deres deraf følgende frygt og tvivl (“jeg har ikke tid til at gå på eventyr i galaksen, jeg skal aflevere power-converters!”), vil de træde ind i anden akt ved egen fri vilje (eller nødvendighed).
Okay, det er relevant fordi: Kampagner/scenarier har næsten altid en dødssyg katalysator der ikke tjener sit formål. Og måden man lettest kan se det på, er hvor ofte man er nødt til at tage stilling til, “Hvorfor ringer vi ikke bare til politiet?” Hvis det var en god katalysator, ville det aldrig komme på tale, for svaret er implicit: Fordi kun du kan gøre det her. Det her er din historie. Men det er meget sjældent spillernes historie. Invitationen til at få oplæst testamentet eller fundet af liget kunne være sket for hvem som helst. Der er ikke noget personligt på spil eller problem at forløse. Det er nogle andres problem man løser – mao. bare et plotdevice. (Ron Edwards identificerede det i Sorcerer og løste det med “bangs” der kræver karakterens personlige involvering. Men her er vi i Story Now-land og ikke i forberedte historier).
Lille sidespor: Det her minder mig om Morten Greis’ tanker om at gøre forhistorien til en del af spillet (At begynde et afsnit tidligere). For mellem anslag og igangsættende plotpunkt ville man normalt have et setup hvor man etablerer den kendte verden, det der skal vendes på hovedet. Vi springer tit over det fordi det kan blive meget franskbrød at fortælle at man laver ingenting (Tales From the Loop og andre spil har dog hverdagen som vigtige scener), men her er et forslag til at lægge noget relevant handling ind der stadig demonstrerer livet før. Det er ikke 1:1 de gængse plotmodeller, men rollespil er heller ikke film eller tv.
Så hvad gør en klog?
I langt de fleste købte produkter der skal være brugbare for flest mulige, vil spillerne altså skulle tage rollen som hovedkarakterer mens protagonisten er inkluderet i den færdige pakke. Så det vigtige er at få etableret hvem protagonisten er, og hvilke temaer/problemer de har på spil. Dernæst kan man overveje den bedst mulige hovedkarakter, altså hvem der bedst belyser historien. Ofte vil protagonisten være en tragisk skurk eller et offer for ondskab.
Er det en skurk, kan karaktererne godt være moralske modsætninger, men det er også lidt kedeligt og gør os ikke så meget klogere. I stedet: Måske kunne de være fristet af det samme som skurken, men forsøger at modstå? Måske er de ligefrem i et kapløb om at opnå det, måske for at bruge det i en god sags tjeneste, måske ikke (kan bruges i adskillige Call of Cthulhu-kampagner). Måske er HK tæt på skurken og velvilligt vidne et stykke af vejen indtil vejene skilles, og de bliver fjender. Er det et offer, kan karaktererne være personligt investeret, og her er det ikke nok at sige “I er søskende” – det offeret udsættes for, skal også ramme karakterne. Sympati-vinklen, “Det kunne have været mig”, kan også fungere. En anden løsning er at karaktererne går i offerets fodspor og begår alle de samme fejl der ledte til deres ulykkelige skæbne.
Uanset hvad så sørg for at katalysatoren virkelig er uimodståelig. Et brev kan være fint hvis det vitterligt vender alting på hovedet (“Velkommen til troldmandsskolen, Harry Potter!”), men det er noget mere dramatisk at stirre sin døde dobbeltgænger ind i øjnene på en tilfældig rejse til hovedstaden. Og sørg for at protagonisten ikke er usynlig! Hvis kampagnen vil holde skurken gemt til det sidste, men vedkommende egentlig er protagonisten – enten fordi de driver historien via deres onde plan eller fordi de gennemlever størst udvikling, fx fortrydelse – så illustrer dem gennem bipersoner og scener der kan fortælle noget af det samme. Manglen på spor i en efterforskningskampagne kan sætte alting i stå, men det kan manglen på en tydelig historie også. Vampire-kampagnen Ashes to Ashes forsøger at løse problemet ved at lade spillerne spille protagonistens historie i flashbacks (ikke helt dumt, men det løser ikke Vampires generelle problem med ubetydelige karakterer).
Bögenhafen
Alt det her er jo bare tanker og noget man kan tage med sig eller lade være. Måske behøver det ikke altid være et problem, men det er i hvert fald noget der er værd at overveje. Afslutningsvist et hurtigt eksempel – find selv på andre eller andre løsninger.
Den oplagte protagonist i Shadows Over Bögenhafen er købmanden/troldmanden Johannes Teugen, og hans historie er klassisk Faust, men der er også en fortælling om penge og magt.
- Hvis vi starter med det sidste, så giver det os hovedkarakterer der også selv er fanget i grådighedens voldelige spil. Det er den klassiske noir-detektiv der forsøger at bekæmpe det, men selv er fanget i den knugende kapitalismes eskapisme – druk, vold og sex – de samme ting som Teugens rigdom vil give ham fri råderet over. Så handler det måske om hvem der har retten til at udøve tvang overfor andre. Her vil karaktererne/”detektiverne” først og fremmest være “eventyrere”; de vil formentlig blive hyret i katalysatoren, men det skal fra starten være af en der selv er fedtet ind i historien – tænk noir hvor det er en dame med hemmeligheder eller en anden skurk der vil sværte den første, fx en konkurrent til Teugen eller en anden kult.
- Man kan også placere dem helt på bunden, i sympati med ofrene: tyvene i kloakkerne, den drukfældige dværg, gøglerne på markedet – spillerne kunne være endt som ofre … og det kan stadig når som helst ske i løbet af scenariet. Her kan de fleste basiskarrierer bruges og komme til sin ret, men i 4e specielt dem med “kobber”-status; katalysator er da en af dem/deres venner bliver brutalt myrdet/forsvinder.
- En helt anden vej at gå er at placere spillerne i yderkredsen af Ordo Septenarius, som velvillige deltagere, indtil de indser at de selv skal ofres. Det er den løsning der vil give os flest muligt scener sammen med Teugen. Karaktererne ville kunne være i enhver basiskarriere med dårlig status/økonomi og med drømme om noget større; katalysator er scenen hvor de får tilbudt guld og grønne skove ved at deltage i ritualet (og midtvejsvendepunktet bliver da den grusomme sandhed går op for dem, og de skifter side).
Bögenhafen er her tænkt som scenarie og ikke som del af en kampagne. I den gamle Enemy Within ville det være helt umuligt at skabe hovedkarakterer der passer til historien, for der er ikke en gennemgående protagonist. (Tilgengæld er det måske faktisk muligt med den nye udgave fra Cubicle 7 – det ligger dog ud over dette indlæg).
Men alt det her for at sige at det nok i virkeligheden er det jeg ikke forstår: Hvorfor ikke lave de rigtige karakterer til en lang kampagne fra starten af? Spillerne kommer til at investere år af deres tid, så hvorfor forsøge at skrive kampagner der fungerer for alle (=ingen)? Det behøver ikke være præ-genererede karakterer, men sæt i hvert fald en ramme der sikrer hårdtslående katalysatorer og giver mulighed for at alle kan få spotlight-episoder undervejs der er tænkt ind i den større historie, og at alt har relevans ift. protagonisten, historiens motor.
*
Illustrationer: forsider til forskellige scenarier/kampagner nævnt i indlægget.
Jeg synes det her er enormt interessant, for da vi i sin tid begyndte på Doomstones HD var vores gode GM (Kåre) meget eksplicit i at fortælle os at der her var et hovedplot, et fint jernbanetog som vi skulle på rejse i og beundre de smukke landskaber undervejs. Han bad os med andre ord spille med på den og have karakterer som klart ville være villige til at gå ind i fortællingen og have den som deres mål.
Jeg er derudover enig med dig i problemstillingen. Den er bl.a. også tydelig i f.eks. The Thousand Thrones til WFRP 2nd ed og mange andre tilfælde. Så det er jo altid rart at have klare løsninger der, så spillerne ikke sidder med “Hvorfor ringer vi ikke bare til politiet?”-følelsen.
LikeLiked by 1 person
Det er også en god pointe: Man kan altid betragte karakterer i en kampagne som et rent metaproblem: “Lad os aftale at vi spiller det her fordi vi har lyst!” Nøgleordet er forventningsafstemning, så man faktisk ved hvad man er gået med til – præcis som I gjorde med Doomstones. Spillere: Lad nu være med at lave en asocial psykopatsnigmorder i et detektivdrama med mange sociale scener. Spilmester: vær upfront med hvad man kan forvente, så du ikke sætter spillerne i den situation. Den her løsning er en god baseline, og man bør altid have den i baghovedet – og noget mange indiespil faktisk har formaliseret som en intro til spillet eller ligefrem del af spildesignet. Jeg ved ikke hvorfor mange er så bange for at tage den snak – måske fordi det føles som om man begrænser rollespillets forventede “frihed”? Men det her handler jo ikke om agens – det handler om præmis.
LikeLike
Edit: Jeg har lige uddybet Bögenhafen-eksemplerne lidt mere.
LikeLike
Spændende diskussion Thomas. Det er noget jeg også kredser en del om, men nok med lidt mindre gennemtænkte og knap så velformulerede tanker.
Men først lige kudos til Thais for at nævne Thousand Thrones som i dén grad er et ringe udført sammensurium af løsregne scener, hvor spilpersonerne i bedste fald er statister til en anden handling. Suk.
Nå, men lidt om min tanker.
Der er nogle rollespil fx Pathfinder, hvor der bliver udgivet scenarier og kampagner, der er så lineære, at spillernes indflydelse alene er begrænset til nogle taktiske overvejelser i stramt opsatte encounters. Det minder, efter min opfattelse, så meget om brætspil, at det jo slet ikke er problematisk, så længe alle er med på præmissen (ligesom i Thais’ eksempel med en spilleder der klart melder ud, at vi er samlet for at nyde rejsen – ikke for at skabe en historie sammen).
Så er der andre købe scenarier og kampagner der er lidt mere åbne, men de lider jo netop af problemet med “godt for alle, godt for ingen”. Jeg kan dog godt lide at læse den slags og bruge dem som inspiration til eget spil.
Og de kan også være sjove at spille – men nok mest, hvis man er villig til at acceptere, at de ikke skal følges alt for slavisk, og at det bliver bedst, når rammerne sprænges.
I forhold til min egen ageren som spilleder og og spiller, er jeg nok ikke helt derovre, hvor jeg føler et stort behov at kunne agere protagonist. Ofte er det helt fint at være hovedkarakter, og så have lidt indflydelse på sagen. Det er nok også sådan at det ender, når jeg skriver scenarier til Viking Con og den slags.
Det bliver dermed mere efter modellen “her er et problem – hvordan vil I løse det”. Så har spillerne og spilpersonerne stor indflydelse på hvad der sker (og det kan blive til interaktiv historie fortælling der skabes i fællesskab). Også selvom “problemet” er skab af en protagonisk som spilleder/forfatter har skabt.
Den model hvor spilpersonerne bliver protagonisterne rummer for mig en væsentlig problemstilling. Hvis det ikke er spilleren som skaber situationen, men spilleder/forfatter, så er kontrollen jo de facto allerede lagt hos en historiefortæller med en agenda. Og så er spilpersonerne jo alligevel ret tæt på at blive HK og ikke protagonist.
Selv i eksemplet med Bögenhafen… hvis spilpersonerne er medlemmer af Ordo (something) så er det jo ikke nået spilleren har valgt, men noget som er bestemt af forfatteren til den historie som skal udspilles.
Derfor ser jeg et stort potentiale i “sandboks” spil, hvor der er er setting (gerne skabt kollaborativt mellem spillere og spilleder), hvor spillere og spilpersoner selv er aktive med at sætte skub i handlingen. Det kræver spilpersoner der har egne motiver og mål – og spillere der kan/tør/må sætte skub i handlingen. Og lige præcis den del kan være svært at få til at fungere, da det kræver mere af spillerne end at de “bare” skal møde op og spille en historie.
LikeLiked by 2 people
Gode pointer, og jeg tror faktisk jeg enig i det meste. Meget af det her kommer jo netop an på spilstil og præferencer.
Pathfinder: Jeps, der er selvfølgelig en hel klasse af historier jeg slet ikke forholder mig til qua min bias.
Købescenarier/-kampagner: Enig, jeg er af samme grund meget mere en læser og “stjæler” end spilmester af dem.
Bögenhafen: Korrekt, det er en ramme der bliver lagt ned over, og man skal kun gøre det hvis det føles inspirerende, og man er interesseret i de skarpere vinklede valg det potentielt giver, og ikke hvis det snarere føles som en spændetrøje.
Apocalypse World ser jeg faktisk som protagonistisk sandkasserollespil.
LikeLike
Spændende indlæg.
Jeg kan godt lide skellet mellem hovedperson og protagonist. Det er nogle af de ting, jeg selv kredser om i mine tanker om rollespil. Jeg har en fornemmelse af, at der stadig mangler at blive udviklet eller gennemtænkt fortælleformer eller strukturer, som har tilpasset rollespil. Lige nu trækker vi meget på litteratur og TV, men der går ting tabt, når man oversætter formen fra de medier til rollespil. Jeg kan også se, at der er en del, der trækker på computerspils form, men det resulterer i samme mangelfyldte oversættelse – for eksempel er Pathfinders lineære form ikke meget anderledes end de computerspil, der veksler mellem at ser en videosekvens, hvor folk taler, og derefter går næste kampsekvens i gang, hvor spillerne har den egentlige indflydelse.
LikeLiked by 1 person