Mad Skillz!

Okay, jeg har opgivet at skrive det her indlæg på en sammenhængende måde, for jeg kan ikke rumme det i min knold. Så nu hælder jeg bare nogle overskrifter/tankestumper ud over siden. Det hele er selvfølgeig udsprunget af designovervejelser Hvad skal jeg bruge af evner i mit (stadig stærkt hypotetiske) Neuhammer-system? Hvad gør andre? Det bliver lidt all over the place, beklager, men nu skal det ud.

Og evner – i rollespilssammenhæng – er … noget man kan. De har en simulationistisk funktion. Men eftersom evnebaserede systemer ofte benytter evnerne som det man tjekker for, bliver det i lige så høj grad defineret som noget man gør. (Hvilket inviterer til en større diskussion af Moves vs. Skills, men ikke nu).

En rodebunke af talenter

Det første der falder mig ind når jeg tænker systemer med skills/evner, er “for mange” og “aldrig nok”. Man forsøger at omsætte en karakter til noget kvantitativt. Og det er nyttigt, for så kan man sammenligne karakterer/modstandere, man kobler det op på konkrete handlinger (more or less, mere senere), og det er i nogen grad beskrivende for hvem karakteren er. Udfordringen er at have nok evner til at beskrive verden, men ikke for mange, og samtidig at vælge de rigtige (eller formulere dem rigtigt). Den kunst kan der også være verdensbeskrivelse i.

I den farvefolder der reklamerede for Warhammer i Dragon, stod der noget med “133 skills” og efter kun at have spillet rød boks D&D, var det et mind-blowning øjeblik for min rollespilsforståelse. Det næste vendepunkt var nok da jeg så en karakter – jeg tror det var Call of Cthulhu, men det kan også have været Warhammer – der havde en %-skill for et eller andet åndssvagt, men ekstremt beskrivende i stil med “Synge opera meget dårligt, men højt: 77%”. Næste erkendelse var nok Vampire der stadig havde skills, men adskilte det fra personbeskrivelsen til fordel for Nature/Demeanor osv. Og endelig Dogs in the Vineyard (og et utal af indies siden) der bragte personlighed og evnetjek sammen: “Jeg hader min far: +d8” – mind … blown.

Okay, nu er jeg allerede på vej ud ad et sidespor – jeg var ved at sige noget om “too many skills!” og, nå ja, pointen er at evner faktisk ikke er supergode til at beskrive en personlighed. Men omvendt: who cares? Og det mener jeg ikke polemisk – personlighed i rollespil er i høj grad det man spiller, så måske behøver alt spildesign ikke reflektere “karakter” som en dybere menneskelig indsigt. GURPS bruger sit udvalg af evner til at sige noget verden (hver setting sine særlige evner) og i mindre grad om karakteren – det kan jo også være et valg.

Problemet er dog stadig at ramme den rigtige balance i antallet og brugbarheden af evner. Her er jeg over en kam ret skuffet over de fleste spil. Jeg tror generelt min smag går i retning af “færrest mulige” fordi det øger spillerens Return on Investment (de får noget for de point de har postet i), og det gør det lettere at navigere i dem, også for spilmesteren. Én af de ting Free League gør godt. Undgå også en masse ligegyldige underinddelinger (det er dig jeg kigger på, Warhammer!). Nogen vil måske argumentere at vi jo ikke alle kan være lige gode til alting. Nej, men vi lever (i vores virkelighed) også forskellige liv. I et spil er alle på samme eventyr og vil i det store hele skulle forholde sig til de samme udfordringer, så her kan “realisme” (=nitty-gritty simulationisme) komme i vejen for fun. Overvej i hvert fald hvordan der kan være flere løsningsmuligheder i spillet. Alternativet er at gå all-in og virkelig bruge evnerne til at skabe klasse-/rollespecialiseringer. Jeg fornemmer at det er i den retning Hinterlandet er gået, og det giver samtidig mulighed for at lave nogle meget specifikke og beskrivende evner. En anden fordel er at man derved undgår de klassiske rollespils dræææbende kedelige og alt for ens evne-lister.

En anden problematik jeg ikke kommer ind på her, men blot vil sætte på tavlen, er skellet mellem grundlæggende færdigheder, talenter/Abilities, karaktertræk/Quirks/Advantages og evner/Skills der alt for ofte er udvasket og skaber overlap og redundans. Warhammer er igen-igen blevet et skrækeksempel: Man ruller både for evner og færdigheder, og talenter og evner lapper underligt ind over hinanden og beskriver samtidig vidt forskellige ting.

Aflæsning af et evnetjek

En anden ting jeg har tænkt rigtig meget over, er når jeg lytter til Actual Play Podcasts, og spillerne (eller typisk: spilmester) skal tolke udfaldet af et evnetjek. Eksempel: Rul for Observation. Spilleren fejler. Spilmester: Det er lidt tåget (eller forvirrende eller whatever), så du ser ikke noget. Men hov, hvis der er tåget, hvorfor var det så ikke en del af sværhedsgraden? Og hvis det var tåget, og spilleren klarede, hvordan hænger det så sammen? Meget ofte gives der retroaktive forklaringer på et udfald der i mine øjne hører til inden rullet. Eller hvad? Man kan jo sige at det egentlig er en fin måde at bruge rullet til at udvikle fiktionen. Det virker bare inkonsistent på mig. Noget vi ikke helt har fået styr på i den dialog der udgør spillet. Indsæt selv et eller andet om “Fortune in the Middle” her.

Noget andet der er relevant her, er graden af tilfældighed. Ofte er der voldsomme reaktioner fra andre spillere/spilmester på et ekstremt klaret eller fejlet rul (se også Sanity og Critical Hits og lignende). Det forstår jeg simpelthen ikke. Det involverer ingen skills at rulle terninger – de afspejler en tilfældighed. I bedste fald er der lidt Yatzy eller Resource Management over det. Men det virker faktisk som om at godt spildesign ville være kun at have kritisk succes eller fumlere. Det er tydeligvis det der vækker størst begejstring. Og nej, jeg har ikke indtryk af at det ville mindske glæden at man gjorde det mere almindeligt forekommende. En anden pet peeve: Spillere der fortæller hvor tæt de var på når vi bare har brug for at høre om der var en sekser. Ikke relevant medmindre det er relevant! (PS: det burde måske være relevant …).

I forlængelse af tilfældigheden så er jeg heller ikke vild med hvordan det bruges til at beskrive en karakter: Cthulhu-gruppens akademiker får endelig en chance for at teste sin Anthropology på 75. Fejler. Spiller to, tre og fire: Jeg prøver også med min base 05 (eller whatever)! Med en besynderlig situation til følge når en af dem selvfølglig får en succes. (Og baseret på for mange timers AP-lytning: endnu et yderligt (realistisk/statistisk usandsynligt) resultat til stor begejstring). Men hvad lærte vi egentlig om karaktererne her? Ikke noget meningsfuldt, synes jeg.

Call har så endda en fordel her ved at tillade at købe skills op fra starten – i modsætning til Warhammer hvor man dybest set starter ud med en mudret masse af stort set ubrugelige, eller i hvert fald uberegnelige evner på 30-40%. Okay, man kan argumentere for at det siger noget om verden, men designet er stadig baseret på at man klarer sine rul selvom det faktisk er overvejende usandsynligt. (Hvilket fjerdeudgaven erkendte, men i stedet for at adressere det, lagde man +20 (og dermed en permanent komplikation) på et standardtjek *roll-eyes*).

Den trend med at man er ret dårlig i evnebaserede systemer, resulterer i min optik ofte i at de er ret antagonistiske: Hvis spilmester beder dig om teste noget, er der nemlig en overvejende sandsynlighed for et negativt udfald, så det har man ikke specielt lyst til.

I forlængelse heraf: Nu sagde jeg tidligere at “tæt på” bør være relevant. Og det handler om udfaldsrum. Hvis ikke systemet har det, er min erfaring at spillere/spilmester alligevel indfører det. Og hvis det er veludført, kan det også være med til at løse problemet med ringe evner: Det skaber et rum hvor spilmester kan fortolke til karakterens/historiens fordel – “klaret med en konsekvens” eller “fail forward”. Det afhjælper mekanisk antagonismen, men også psykologisk fordi det føles som om spilmester nu er på spillerens side i udlægningen.

Evner er noget vi tester

Som jeg fik nævnt i starten er evner gode til én ting, nemlig at få spilleren til at gøre noget. Designmæssigt fik det mig til at overveje hvad man typisk foretager sig i et Warhammer-spil og så tage udgangspunkt i det når der skal udvælges evner. Her er nogle eksempler der handler om ikke at blive set: Liste uden at blive set/hørt; snige sig ind på nogen; sidde i baghold; smutte uset væk; forsvinde i mængden; snigmyrde; dolke i ryggen; skygge nogen; bære en forklædning; undgå at efterlade sig spor; bryde ind. Er det én evne eller mange? Forklædning er måske mere en social evne end noget fordækt – eller begge dele? Bryde ind handler måske mere om fingerfærdighed – eller begge dele? Når jeg nævner at jeg generelt er skuffet over spilsystemer på det her punkt, er det fordi de ofte ikke lader til at have gjort sig nogen som helst overvejelser af denne slags. Det er ret tilfældigt hvad der kommer på listen, og hvordan det bliver håndteret.

Her vil jeg lige springe lidt væk fra evner for igen at rose Ironsworn der netop har tænkt sig grundigt om på det punkt: Det er løseligt Powered by the Apocalypse, så der er Moves, ingen evner og kun fem færdigheder. Et Move som “Face Danger” kan imidlertid gribes helt forskelligt an alt efter spillerens præferencer/baseret på situationen: With deception, stealth, or trickery: Roll +shadow. With expertise, insight, or observation: Roll +wits. Osv. Her handler det i højere grad om hvordan man tilgår problemet end ens evner – de er i stedet dækket af ens koncept for karakteren, altså udelukkende i fiktionen. Blades in the Dark og Fate Accelerated gør noget lidt i samme stil.

I forhold til udvalget af evner som billede på karakterens handlinger, er der en tendens til at blive ekstremt granulær på den fysiske side. Men viden, kommunikation og sociale færdigheder kan også udtrykkes som evner og handlinger. Det er de fleste systemer dog ret dårlige til at håndtere. Og dem der har den slags evner, bruger dem ofte ikke lige så aktivt eller med samme grad af konsekvens i udfaldet. Formentlig fordi vi synes det er noget man skal “rollespille” (=verbalisere). Men så holder det jo op med at være en simulation af karakteren. Så hvis det var et argument for at basere sit system på evner, er det værd at have med i sine overvejelser. Det er i det hele taget værd at overveje at give alle sine evnetjek en vist vægt i form af forskellige strategier, flere rul, modstillede tjek, konsekvenser osv., ikke kun kamp.

Blandet knas

Det sidste jeg vil sige noget om, er hvem og hvornår og hvorfor man tester evner. Det bliver kun brede strøg for lige at have været omkring det.

Hvad der defineres som en evne, og hvordan den testes, bliver tit lidt et miskmask, fx slog det mig at Endurance er meget forskellig fra Ride der igen er forskellig fra Perception. Nu har jeg jo snakket meget om at det bedste ved evner er at de simulerer noget vi gør (og derfor er med til at give følelsens af agens). Men det gælder kun i høj grad for Ride (selvom det ofte også er en handling vi gør uden at tænke over det); i mindre grad for Perception der typisk bliver tjekket når spilmester ved at der er noget at lægge mærke til, men spilleren ikke ved det, og derfor er det ikke noget karakteren aktivt gør; og stort slet ikke for Endurance der primært beskriver en tilstand eller en funktion og ikke en evne. Okay, det bliver selvfølglig meget hurtigt crunchy at skulle tage stilling til hvilke evner der er hvad hvornår, og måske betyder det ofte ikke det store. Men hvis man har et system med evner og færdigheder og tilstande og talenter osv., er det i hvert fald værd at overveje. Måske er det her ikke et aktivt rul, men snarere en ressource? Eller bare et element i fiktionen? Hvis det er spilleren der selv tager initiativ til at bruge en evne aktivt, er det så anderledes end hvis spilmester tvinger ham til at teste den passivt?

Et andet tilbagevendende problem er de grundlæggende regler om hvem der udfører handlingen, kan de få hjælp, kan andre prøve, kan man prøve igen hvis man fejler osv. Alt for mange systemer har ikke løst det her selvom det uværgerligt kommer op. Til gengæld er det også et område hvor man kan finde nogle sjove regler. Fx gruppeaktiviteter i Troubleshooters hvor alle hjælper til med at løse en større opgave (fx finde en kontakt i Istanbul eller hæve en sunket skat) ved at byde ind med relevante evner og så spille det som en montage. Eller gruppe-tjek i Blades hvor alle ruller, og bedste resultat tæller, men fejlede tjeks giver stress til den der fører an. Også fra Blade, hvordan det koster 2 stress at presse sig selv, men kun 1 stress at hjælpe en anden. Eller tænk på alle push-mekanikkerne i Free Leagues spil der ikke blot sætter en begrænsning på at gentage tjek, men også er med til at beskrive settingen. Det er den gode slags knas.

Afslutningsvist: Evnebaserede rollespil har helt ærligt en tendens til at være lidt tørre. Metoden er Excel-agtig i sit format, den fører ofte til ret farveløse beskrivelser, og tit benytter den en karrig tilgang (“det har du ikke lært”) der betyder at man er ret dårlig til det meste. Så når evner er dårligt implementeret, bliver man groft sagt vurderet på om man var artig i skolen i stedet for hvor god man er til at gå på eventyr. Det er Dr. Jones uden Indiana-delen. For mange evner kan dertil give et udvandet helhedsindtryk af karakteren og reelt gøre dem dårligere til flere af de ting som spillet påstår er vigtigt. Alt for ofte er der ikke konsekvens i hvordan man tjekker for de enkelte evner fordi de egentlig er udtryk for vidt forskellige ting (fx akademisk viden og evnen til at bokse). Mange kan godt lide den form for knas – jeg har selv en svaghed for det, og mine foretrukne designs er bestemt ikke minimalistiske (selvom jeg altid ville vælge Cthulhu Dark fremfor Pathfinder). Anyway, en velvalgt mængde, brugt rigtigt, kan beskrive setting og karakter på en levende og varieret måde. De kan også være en anledning til at finde på sjove måder at bringe karakteren og spillets mekanikker sammen.

(Jeg har næsten ikke kommenteret på det der egentlig er hovedspørgsmålet: Hvornår ruller vi terninger og hvorfor? Det er selvfølgelig relevant ift. evner, men også hvis man i stedet benytter Moves (PbtA) eller færdighedsbaserede tests (som i D&D) eller tilgang fremfor evne (FAE eller Blades), så det må jeg evt. tage i en separat diskussion).

*

Illustrationer: Skill-oversigter fra forskellige rollespil (screengrabs af egne pdf’er, men ikke mine rettigheder; klik for større): Warhammer (første og fjerde udgave), Trail of Cthulhu, Call of Cthulhu (syvende udgave), Savage Worlds, Vampire (femte udgave) og Tales From the Loop.

[Neu] Kulter og kætterier (del 2)

Her er en tænkt religiøs tekst i Warhammer-universet:

Og Sigmar trådte ud af templet til folkets hyldest. I ham brændte en evig ild, og en hvid ulv gik ved hans side. Da indtog han sin retmæssige ottefoldige trone, og ypperstepræsten salvede og kronede ham. Hans ene hånd holdt det blodige sværd med hvilket han havde slagen det onde, den anden holdt den iskrystal han havde hentet på Den højeste tinde. I netop det øjeblik trådte vinterens ånder til side og profeterne erklærede et tusindårsrige uden dræbende frost.

Det beskriver (muligvis) begivenheder for 2.500 år siden gennem et religiøst (og nationalistisk) filter. Med det vi ved om manglende kilder, selektiv redigering og fejloversættelser af Bibelen der har omtrent samme tidstabel så er det ret indlysende at der er plads til manipulation og fortolkning.

Fra rabiate ulrikaneres synspunkt er det beviset på at Sigmar ikke er en gud. Han forlader templet og indtager en jordisk trone. Han er velsignet af guderne, men kun et menneske – ulv og menneske, tempel og trone er to verdner. Han loves et tidsbegrænset herredømme på jorden som Ulric, vinterens gud, har magten til at afslutte.

For fanatiske sigmaritter beskriver det derimod hvordan Sigmars rige indvarsler en ny verdensorden hvor Sigmar er Ulric overlegen (ulven er tæmmet og ånderne underdanige), og tusind år er blot en metafor for “et uendeligt tidsrum”. Gud og konge er forenet i én person, kejseren.

Teksten er specifik, men der er masser mulighed for fortolkning: Hvem er folket? Hvad er den evige ild? Hvem tjener ypperstepræsten? Hvad menes med “det onde”? Hvem er vinterens ånder? Burde “iskrystal” rettelig have været oversat med “scepter”? Hvor ligger Den højeste tinde? Osv.

Igen med Den lilla hånd som eksempel, så er de hos Sigmar en kult der vægter hånden med sværdet – den røde, blodige farve (renhed, kraft, jordisk magt), mens de hos Ulric vægter den med krystallen – den blå, iskolde farve (kulde, vinter, det guddommelige). I daglig tale benævnes de hhv. Den blå og Den røde hånd, Magtens hånd, eller blot Hånden. Kun Magister Magistri og inderkredsen hvisker om Den lilla hånd – en uhellig sammenblanding af det himmelske og det profane, den sande magt bag tronen.

Filantropiske menneskeofringer

Det er den sprække af kaos bor i. Og nu er det vigtigt at sige at det ikke er mit ønske at forvandle Warhammers kaos til en teologisk snakkeklub. Det er stadig dæmonisk og forbundet med blodsofre og sort magi, spørgsmålet er ikke om kaos er ondt eller ej, men bare at det er mere interessant hvis det med en vis troværdighed kan fremstå som velgørende. Hvis man som menneske ønsker en genvej til magt, findes guderne allerede, og i Warhammer-universet har de faktisk evnen til at gøre en mægtig, så risikoen ved at følge kaosguderne (i hvert fald blandt bedsteborgere) er alt for høj til rigtigt at give mening. Ordo Septenarius lover at gøre medlemmerne rige for Bögenhafens skyld – det er for det fælles bedste. Ja, metoderne er i stigende grad drastiske, men har man først sagt A, B og C, så er en enkelt ofret tiggertøs jo faktisk en rimelig pris at betale for velstand der kommer alle, også de fattigste, til gode.

Et citat fra Enemy in Shadows:

‘We represent the elite within the Merchants’ Guild, and co-operate with each other in order to reap the greatest profit for all. We make donations to the temples, and run a soup kitchen in the Pit for the relief of the poor in association with the Temple of Shallya.

‘There are various reasons why we prefer to remain nameless — many of our members are town councillors, like myself, and many more are in a position to stand for office if they choose. People in those positions would be open to accusations of bribery and electioneering if they were to engage in these charitable activities openly, and it would be a shame if the poor were to suffer because we were afraid to do anything for them.

Det lyder jo meget uskyldigt ikke? De har også gode forklaringer på templer i kælderen (beregnet til at gøre indtryk på nye medlemmer eller bare betydningsfulde borgere der ønsker at tilbede deres guder uforstyrret). Man kan selvfølgelig også omvendt sige at O7 netop ikke er en kult, men loge der dækker over en kaotisk pagt, men det er egentlig også min pointe: at lade loger eller selskaber, kætterier, kulter (gode som onde), manipulerende guruer, naive bysbørn, fanatiske præster og milde kultister smelte lidt mere sammen.

Så det er min tanke. Det næste man kunne kigge på er at hvordan man gør de fire klassiske kaosmagter interessante, for de er jo en særlig Warhammer-ting som man bør holde fast i. Men kan gøre det så det ikke føles så statisk og forudsigeligt? Jeg overvejer også hvad der egentlig menes med “Realms of Chaos” …

[Neu] Kulter og kætterier

Mere WFRP guder

Jeg har lige læst Enemy in Shadows, ikke bare sådan lidt hurtigt som da den kom, men sådan helt rigtigt, ét ord ad gangen. Men det er egentlig ikke det jeg vil skrive om, bare en strøtanke der dukkede op undervejs. Jeg har overvejet hvordan man gør kaosguderne farlige igen, hvordan man undgår at de bliver kulørte desserter der altid smager ens, selvom serveringen (kulterne) varierer en smule.

Det slog mig at Bögenhafens Ordo Septenarius faktisk er et godt forbillede: En godgørende organisation, ikke synderligt religiøs (bortset fra i sin kultiske fremtræden), der dækker over en magtsyge der har ført medlemmerne i kløerne på Tzeentch. Medlemmer er mænd (og kvinder, må man formode selvom vi ikke hører som nogen) der tilbeder (eller i hvert fald naturligt orienterer sig imod) guder som Handerich, Bögenauer, Sigmar og Shallya. Og det er selvfølgelig dér den “indre fjende” bor, indlejret i menneskers dragen mod de højere magter. Så, “kaoskulter” er ude. I stedet er der kætterier. Sprækker i den rene tro hvor kaos siver ind og kan klæde sig i lånte fjer så godtroende folk lokkes i ugudelighed og blasfemi. Ingen religion i Imperiet er mere velegnet til en sådan infiltration end Sigmars. Den har mange arme og udtryk, den er lettere fanatisk, og den er bygget på kviksand, for er den ikke fra starten selv en magtovertagelse af en anden og ældre religion, nemlig Ulrics? Ikke underligt at inkvisitionen er udsprunget af Sigmar-troen – ingen ved bedre end den hvad der kan gemme sig bag den pæne facade. The lady doth protest too much, methinks!

Men, tænker du måske, er det ikke stadig det samme – altså kulter i en lidt anden variant? Jo, men! To ting: For det første, kaosguderne findes ikke længere i mit Warhammer. I hvert fald er ingen dumme nok til at tilbede “The Great Mutator”. Kaoskulterne skal være meget mere subtile, usynlige, “indre”. Og for det andet, når man ikke længere kan klaske “Nurgle!”-etiketten på, hvem skal så afgøre om noget er kætteri? Imperiet er stort, der er masser af variation og lokal overtro der gør sig gældende – religion er varieret og komplekst og drevet af lokal tradition og dybe følelser. Hvornår er noget en sær, lokal skik, hvornår er det kætteri? Det synes jeg er meget sjovere at udforske.

Guder og dæmoner

Det bringer mig også naturligt videre til behovet for at revidere Warhammers guder (som jeg allerede har antydet lidt i de tidligere indlæg). Det oprindelige panteon er fantasiløst, ulogisk, udbrændt – det er D&D-klicheer der ikke har nogen naturlig plads i et førindustrielt samfund. I min forståelse er deres position og roller meget mere komplekse, som minimum siden Magnus den Fromme bragte Sigmar tilbage i førersædet, og Imperiet (i hvert fald i min forståelse) for alvor trådte ind i en “moderne” tidsalder. Hvis gudernes rolle ikke er nær så veldefineret og plat som der er lagt op til nu, bliver der også flere sprækker og skygger for kaos at smyge sig ind i.

Bag kætterierne er der stadig dæmoner og mørke magter (jf. Ordo Septenarius), men det er mindre vigtigt hvem af de fire store der er tale om.

Eksempler

Den Lilla Hånd er en organisation der lever både inden for Sigmar- og Ulric-kulterne (opmærksomme spillere/karakterer vil bemærke at der optræder hhv. en venstre og en højre hånd i forskellige sammenhænge). Begge puster til ilden under fraktioner der ønsker at splitte gudernes menigheder og magtbase.

Den Røde Krone er muligvis en forvanskning inden for Taals tempel (Taal er en af de guder jeg vil revidere). I den nye udgave af Enemy Within er kronen repræsenteret af et blodigt gevir, og kulten har altid forsøgt at forene mutanter der lever i vildmarken. Mennesket er et mangfoldigt dyr – hvis det er i stand til at overleve, hvem har så ret til at sige at det går imod Taals vilje? Eller måske fremstår det som en nobel orden for de adelige der ejer landet og skovene og netop er dem der har retten til at bestemme over jagt og vildt.

[NEU] Sydens (nye) guder

[Religion i Neuhammer, del 2]
Jeg forholder mig generelt ret løst til al den lore der er opbygget over utallige Battle-bøger, men jeg har alligevel skimmet et par wikis, og her er „hvad vi ved“:

-2000 til -1500: Elvere og dværge kæmper i det der bliver Syden. Mennesker rejser et mægtigt tempel i Tylos (med hjælp fra dværge), men det synker i sumpen og er nu knyttet sammen med skaven-legender. Elverne går i eksil og dværgenes rige ødelægges af naturkatastrofer. Det hele lyder ret dystert, og først 2000 år senere blomstrer menneskets riger – masser af tid til at opbygge magi og myter.

Fra ca. 500: Tilea og „klassicismen“ er en ting. Det må formodes at Verena osv. er fra samme periode (men med udspring i noget ældre).

1200-tallet: Sydens guder når for alvor til Imperiet, altså på et tidspunkt hvor Sigmar er stærkt etableret.

Ca. 1450: Hellig krig mod Arabiya (min stavemåde), og ja, det er nødvendigt at rydde op i dén racistiske kliche.

Sydens mysticisme

Tileas (og resten af Sydens) guder repræsenterer i højere grad end Nordens filosfiske ideer. Dvs. at de trods deres lidt bedagede fremtoning er bedre fremtidssikret ikke mindst i en renæssancetid. De har derfor gennemgået en mindre drastisk forvandling end Ulrik og de andre. Men de har en fortid der fortoner sig i ældre racers tåger, og den mysticisme er stadig et særtræk – selvom jeg forestiller mig at det er blevet udvandet i imperiet.

Et vigtigt kendetegn ved Sydens guder er at de repræsenterer menneskelige ideer (og filosofi og stræben og dårskab osv.), ikke som Nordens der først og fremmest er bærere af guddommelig magt som mennesket så underkaster sig for at få del i eller beskyttelse fra. Det medfører en meget større alsidighed blandt Sydens guder. Den håndfuld der er bedst kendt i Imperiet, er kun en brøkdel. Der er et helt mylder af guder, muser, heroer, daimoner m.m. i deres fortællinger, og de er generelt meget tættere på menneskene, sådan helt personligt, hvorimod Ulrik hellere vil sende en snestorm eller en kæmpeulv (eller en tohalet meteor). Så grundtroen er uforandret, men gudernes fortælling er løbende i udvikling.

Helt generelt er (gradvis) indvielse et træk ved mysticisme, og jeg forestiller mig at denne stræben efter kundskab – erkendelse, gnosis – er et nøgleelement i troen. Så hvad er „hemmelighederne“? Well, det vil jeg ikke lægge mig fast på, men én ide kunne være at de har baseret en del af deres „ophøjede tankegang“ på den mere raffinerede elverkultur. Og hvis I husker fra magi-snakken, så er det højelverne kan, at de forener flere farver i én. Det klinger af monoteisme, og det kunne være et fint, hemmeligt dogme som kun er de højst indviede forundt. Det fører også naturligt videre til hvorfor de så sig kaldede til at føre hellig krig. Man skal huske at denne tro i så fald ville være farvet af et par årtusinders kulturelt mørke og potentiel korruption (frem til Tileas stiftelse) hvor de kan have fået alle mulige tossede ideer.

Guderne

De guder der er tilskrevet Syden, fremstår ret tynde hvis man tager dem for pålydende, men lad mig alligevel tage udgangspunkt i dem:

Ranald er speciel, for han regnes til klassikken, men ifølge Tome of Salvation modsætter ranaldisterne sig den udlægning og fastholder i stedet at Ranald blev født meget senere, som almindeligt menneske. Jeg vil ikke afgøre hvem der har ret, men uanset hvad passer det ret godt ind i min opfattelse af at de har deres eget liv og en fortælling der til stadighed er i udvikling. Uanset hvad, i en udlægning der er mere mystisk, har en tyvegud selvfølgelig også en rolle som trickster og Prometeus-type – han stjæler every motherfucking thing, inklusive gudernes hemmeligheder.

Verena og Shallya er super kedelige og fremstår mest som skytspatroner for hhv. rets- og sundhedsvæsen, gab, ingen af delene noget man strengt taget behøver. Og måske er det sådan i Imperiet, men i Tilea går man ikke ind i et V- eller S-tempel, man besøger fx Templet til de gyldne tårers kroning i lys, et tempel hvor Verenas hemmelige kundskaber danner rituelt grundlag for et ekstatisk møde Shallyas hjerte der fører til heling. Forestil dig så at der er måske 10 lige så magtfulde guder plus 100 mindre aspekter, og de kan alle sammen mikses på kryds og tværs. Genfortælling af sagn og myter betyder at Shallya formentlig oplever en Imperie-specifik transformation hvor hun måske er Sigmars moder, hvorimod hun i Bretonnia forbindes med Vor Frue.

Myrmidia er hende den imperialistiske racist. Men i Imperiet har Sigmar den plads, så hun har kun begrænset interesse dér. Til gengæld kan hun i Tilea fint indgå i forskellige „klynge“-templer hvor disciplin og enhed spiller en rolle. NB: Ben Scerri har leget lidt med „Araby“ og har givet dem en stærk modstand mod magi (anti-mysticisme) – hvilket giver mening: tæt på ækvator må betyde at de er længst fra Kaos-polerne – og djinner. Sammenlagt med deres tidlige monoteisme er der et oplagt clash her, især hvis man også giver det klassiske panteon en hemmelig, uset overgud.

Morr har jeg allerede rundet lidt: Da han når Imperiet, er Sigmar som dødens overvinder (opstigning til udødelighed) et stærkt etableret symbol der har efterladt den gamle, nordiske dødsguds hellige steder tomme, og Morr gled umærkeligt ind og overtog pladsen med sine kapeller. Han er i forvejen den mest interessante af disse guder, men han er også et eksempel på at WFRP1 faktisk allerede antydede en ret smuk konsekvens af guddommelig interaktion og miks: Morr og Verena (døden og visdom) er forældre til Shallya og Myrmidia (nåde og krig).

Khain giver ingen mening som skrevet (hvad adskiller ham reelt fra Khorne, og hvorfor skulle man tilbede ham?), men hvis man tænker korrumperet elverindflydelse ind, er der pludselig noget dér. Han er for mig også bare ét eksempel på at Sydens mylder af ideer/guder har større plads til gråtonerne, så jeg vil nok tænke ham mindre ond, mere … kompliceret, tvetydig. Han kunne fx indgå i Sydens forklaringer på Nordens forsvundne dødsgud, den falske død.

Tilbedelse af Sydens panteon

Det klassiske panteon er generelt mere kulørt, alsidigt og ekstremt i sit hjemland. De har bredt sig, men jeg forestiller mig at Imperiet har „tæmmet“ eller bearbejdet dem lidt (på samme måde som Nordens guder er ganske anderledes i Norska). Det virker oplagt at Nordens og Sydens guder ikke svinger utroligt godt sammen. Det fungerer kun fordi Sigmar danner bro eller åbner døre for andre „lavere“ guder (mere om ham næste gang), og fordi de er så kastrerede (jf. skytspatroner). Det betyder også at mange af de lokale småguder der er præsenteret rundt om i udgivelserne (Handerick osv.), i virkeligheden er lokale varianter af Sydens mange guddommelige aspekter, og de er mere tilbøjelige til at tilbedes ved et alter i et Verena-tempel end i Ulriks spartanske stenhuse.

Hvor Nordens hierarki er meget klart: gud > præst > tempeltjener > alle andre der lever og dør for deres nåde, er der mere elastik i Syden: Gudernes magt er til forhandling (for de er i virkeligheden kun menneskelige masker på den ene, sande og usynlige gud?), og det at være troende er meget mere involveret, fx deltager man oftere aktivt i riter og indvielser, og du kan møde en tilsyneladende almindelig skomager i Tilea der er i al hemmelighed er indviet som psykohierofant (eller whatever) i Templet til dugdråberosens æterdans. Templerne er præget af Tileas klassiske byggestil med specialbyggede tempelrum, krypter og indvielsestrin tilsat utallige afbildinger – statuer og fresker osv. (Hjemme i Tilea ofte knyttet til elverruiner og endnu vildere mystisk arkitektur). Det er generelt en mere kulørt religion end den nordlige – man bruger flere effekter og relikvier, præsterne har vilde rober og masker til ritualer, og troende bærer ofte symboler (hvorimod man med Nordens guder klarer det med farvevalg og måske en lidt mere gammeldags klædestil).

Næste, og foreløbig sidste, gang: Sigmar og alle de andre (nye) guder (og hvordan de sameksisterer).

[NEU] Nordens (nye) guder

[Religion i Neuhammer, del 1]
Jeg forhoEgentlig er der en større diskussion om hvad guderne er, og deres forhold til Kaos og Orden og Old Ones osv. Men jeg springer i stedet direkte ind med guderne som jeg ser dem – det kan være det andet kommer senere.

Det er efterhånden blevet etableret kanon at Nordens primære guder er Ulrik, Taal, Manann og Rhya (og Morr som dødsguden, samtidig med at han hører Sydens guder til). De er gammeldags guder med overherredømme over ting som krig, havet osv. Og uden de tilhørende myter og fortællinger som vi har om virkelighedens nordiske guder, står de lidt tyndbenene tilbage som den fortærskede fantasytrope de også var da WFRP1 udkom. Det virker ret utroværdigt at de uforandret skulle have bevaret deres „primitive“ betydning op til „nu“ (ca. 2500 efter Sigmar). Der er ligefrem noget titaner over dem der ikke just skriger af renæssance. Så i min kanon formoder jeg at de er startet netop som en slags urkræfter eller titaner og så har antaget mere menneskelige træk, og i Den gamle verdens stammeperiode udviklet et væld af historier og karaktertræk der har sikret deres fortsatte relevans. Men som jeg tidligt skrev, så har jeg ikke i sinde at opfinde en masse gode historier om dem, så den periode vil jeg springe let henover og blot gå ud fra at de i de seneste måske 500+ år har taget en ny drejning hen imod en mere moderne tolkning.

Fælles for dem er at de stadig har deres gamle, dystre monolitiske templer, og præsterne bærer simple klædedragter. Den nordiske tro ligner i dag en pietistisk protestantisme der balancerer personligt ansvar med gudsfrygtighed. Markante medlemmer af samfundet kan blive tempeltjenere, ulønnet, men det kan være politisk – og sjæleligt – opportunt; de vil så typisk bære civilt, men med inspireret af præsternes klæder, farver og symboler (igen inspireret af den protestantiske mode). Guderne er stærkt patriarkalske (men blander sig ikke i relationer på tværs af kønnene). Og jeg har også fået plads til Morr.

Ulrik

Ulriks templer er massive stenhuse, ofte med en åbning mod himlen og så vidt muligt placeret på det højeste punkt i landskabet. De repræsenterer gudernes tinde, og det man stræber imod.

Ulrik er ultraliberalisternes gud. Enhver er sin egen lykkes smed. „Ulven finder selv sin føde,“ som de troende siger. Men i det billede ligger også en forventning om at de stærke beskytter flokken – og belønnes for det. Vinteren er selve livet – det er koldt og barskt og ender i den kolde død. Men der er også renhed og skønhed. Ild, lys og varme er Ulriks gaver som han har givet menneskene for at balancere livet. Men det er den enkeltes personlige ansvar at forvalte dem – enten lærer du at blive en ulv (der godt kan vælge at hjælpe flokken), eller også er du et let offer for Stormen. Den sociale struktur er naturligt sådan at nogle er bestemte til at være ulve – det er krigerne, præsterne (og adelen), men alle kan blive ulve, og der er flere roller i en flok, også nærende og beskyttende. Derfor tilbedes Ulrik overalt, hos høj som lav.

Sigmar

En fodnote om Sigmar, for han er jo affødt af Nordens guder, men er han en del af kredsen? Blandt mange er svaret ja. Han er som deres udvalgte søn der er en hyrde (en ulv) for en bestemt del af verden. Så ikke på samme niveau, men dog en del af familien. Mange sigmaritter ser derimod Sigmar som kulminationen på, fornyelsen af, de gamle guder, og for dem er magtforholdet omvendt. Andre igen ser Ulrik manifesteret i Sigmar, så den „nye“ tro er i virkeligheden bare en anerkendelse af Ulriks magt. (I praksis er der et politisk skel, for sigmaritterne er i højere grad „filippister“ end ulrikanerne, dvs. at vigtigheden af menneskenes gerninger vægtes højere og dermed også samfundets og statens rolle).

Mere om ham en anden gang.

Manann

Havets gud tilbedes i dybet. Hans mørke templer står altid ved eller delvist i vand, om det så bare er et kunstigt basin. Men størstedelen af ritualerne udføres i en krypt under jorden eller naturlige grotter.

Manann er uudgrundelig og „dyb“. Han tilbedes af akademikere og handelsfolk, folk med mere langsigtede planer. Han er også populær blandt visse knustnere der hører hans „musik“ eller forbinder kreativitet med hans meditative mørke. Han har nået vid udstrækning i Imperiet, ikke kun ved kysten, for som man siger, „den mindste bæk er en bøn til havet“. Mørket og det skjulte der hører Manann til, tiltrækker også mere skumle typer der, ligesom vand, kan trænge ind overalt. De af Mananns tilhængere der ikke aktivt er optaget af dybets (og himmelhavets) hemmeligheder, lever i stor tiltro til at livet bølger og kruser efter en plan selvom de ikke kan se den. Tiggeren håber at noget skylles op i hans kop, den rige købmand at hans „skibe vender hjem med en rig last“ (i bred forstand). Det er trygt og godt, og når katastrofen (Stormen) så en dag rammer, bekræfter det kun at Manann er mægtig, og du er lille, så ingen grund til at sætte sig imod. Hvilket ikke forhindrer mystikere, præsteskabet og andre i at forsøge at gennemskue og påvirke dybet der er så fyldt med rigdom og mystik.

Taal

Taal har templer der ikke bare er en lund i skoven. De står ofte i skovene eller på øde steder, men i dag findes de også i byer i den nordlige del af Imperiet. De er symboler på de dybe, hemmelige steder og har ofte en søjlegang eller labyrint tilknyttet af træstammer eller krat. Men Taals hus er som hans brødres ofte af sten.

Taal står for menneskets foretagsomhed. Foruden folk der lever af landet (kultivering), tilbedes han også af håndværkere der fremhæver menneskets dominans over – men også respekt for – naturen. Han er også populær blandt rejsende grundet hans allestednærværende kraft i Imperiet. Som sine brødre har Taal en tvetydighed: Han er herre over dyreriget og dermed også drifter og vildskab. Men han har også givet mennesket gaver der gør det muligt at leve og trives i denne rå verden. Foruften er en sådan gave, ploven en anden, håndværket en tredje. „Taals gaver er som frugter fra livets træ,“ siger man. Og i det citat ligger at mennesket nok har fået magt over natur og dyr, men den er til låns, og hvis de misbruger den magt, dræber de naturen og dermed også livets træ. Men når skovrydningen i disse år tager fart for at bygge store skibe og gøre plads til landbrug, så ved den driftige Taal-troende at skovene trods alt stadig dækker Imperiet, så på den måde er kejserriget særligt velsignet og har plads til mere vækst.

Rhya

De hellige natursteder er ikke Taals, men Rhyas. I dag tilbedes hun i lige så høj grad i landsbyens midte eller på fælleden som i de dybe skove – hendes livgivende rolle er gået fra en urkraft til et møjsommeligt høstet udbytte.

Men fra gammel tid var hendes hellige steder virkelig vilde og virile. Hun var der endnu før brødrene kom. Men Taal tog hende til sin ægteviv og gjorde sig til herre over landet. Hendes (jordens) vildskab er tæmmet og tjener i dag mennesket (manden). Hun tilbedes mange steder som den der dæmper Taals vrede: Når man tager en bid af hans land (naturligvis for at tjene hans ønske om bidrage til menneskets stræben!), giver man lidt ekstra opmærksomhed og plads til Rhya for at hun kan gå i forbøn og sikre at landet forbliver kultiveret og frugtbart. Hun er kendt som Taals viv,  men gøder al jorden (og havet), så hun er i teologisk forstand også de andre brødres hustru, muligvis under andre navne, det svinger lidt, men de skriftkloge ved godt hvordan det hænger sammen. I visse egne har hun stadig sin oprindelige kraft, og hun æres ikke som viv, men som alle guders moder (og her vil man også typisk tilbede de andre nordiske guder i en ældre, mere primitiv form).

Den glemte gud / Morr

Den nordiske dødsgud er ikke mere. En af grundene til hans fald er at han ikke havde templer, men kun sine haver, for hans hus stod, mente man, i Den anden verden, og kun porten dertil var markeret. Det gjorde det let for Morr at anektere hans hellige steder, rejse et lille kapel og give riterne et sydligt (mere mystisk) præg. Men i gudeberetningerne omtales han stadig, selvom ingen længere nævner ham ved navn, kun ved titler som Den evige vandrer, Den glemte gud, Hvide Ravn m.m. Flere myter omtaler at han findes derude og blot venter på at lægge hele verden i graven eller måske planlægger sin hævn eller måske har taget en ny form, lige så diskret og uset som altid.

I hvert fald anerkendes Morr i visse egne som lidt en stedbroder til de andre tre, ikke helt fuldgyldigt en del af familien selvom man måske ikke helt ved hvorfor. Den udbredte holdning er dog at Morr er den oprindelige dødsgud der efter at have lagt sig selv i graven, er genopstået på ny, og derfor er han ikke længere helt som de andre. I den fortælling skete det for også at blive herre over syden hvor hedningene nu har taget denne gud til sig.

[NEU] Egenskaber og rul

Et sidste indlæg om Neuhammer-regler i denne omgang (i morgen noget om guder!), nemlig stats (egenskaber).

Hold nu op det var et mentalt cirkus at lande på noget. Jeg prøvede forskellige tilgange: et klassisk, men velovervejet sæt (i stil med Warhammer, bare bedre), aktive og passive stats (som Kult: Divinity Lost eller Blades in the Dark), og stats baseret på tilgang snarere end egenskaber (Fate Accelerated eller Ironsworn). Alle tænkelige kombinationer og navne og argh. Er der for få, kommer man let til at savne nogen eftersom alt rulles på disse stats, og det bliver svært at varierere karakterer og karrierer. Er der for mange, bliver de udvandede, og der opstår favoritter der får for stor vægt. Ideen med aktive/passive stats er nyttig når man har et player-facing system, for så er de passive lidt ligesom saving throws når andre end dig er den aktive part, men det er også, skulle jeg hilse og sige, ret bøvlet at passe ind i det andet.

Jeg er endt på otte stats. Det er et overskueligt antal, men forhåbentlig nok til at karakterer/konfliktløsning kan føles varieret. Plus, otte er bare Warhammer-agtigt. Passive tjek er stadig lidt oppe i luften. Én mulighed er at have et antal tjeks som man opbruger ligesom i Blades Against the Dark. En anden er bare at bruge de otte stats der findes (og så evt. have en stress-ressource som man betaler for at få lov at rulle forsvar).

Disse stats er først og fremmest en tilgang til problemløsning, men de indeholder selvføgelig også lidt en beskrivelse af karakterens evner. Der er altså stor frihed til at vælge hvordan man vil løse et problem, men hvis du vælger Kraft frem for Kløgt til at finde et spor på biblioteket, fordi det er en bedre stats for dig, har du muligvis flere terninger at rulle, men til gengæld er „sværhedsgraden“ (se herunder) højere, og i fiktionen ser man din karakter vælte reoler, rive sig i håret og flå bøger i stykker. Det er lige præcis den „fiction first“-ide jeg gerne vil underbygge. Så ja, det er sådan et system hvor man får lov at argumentere for at man kan bruge (næsten) alle stats til at angrbe med (men læs om talenter længere nede). Navnene er svære at ramme helt rent, så de er stadig til overvejelse. Ubalance er ideer til at finde på konsekvenser eller noget at rollespille på hvis man bliver meget låst til én stat.

FREMDRIFT
Hvordan: hurtigt, hæsblæsende, adræt, energisk, intenst, aktivt, fremadrettet, festligt, effektivt, resultatorienteret
Hvad: bevægelse, smidighed, stræbe, løbe, springe, nå noget, jagte, flygte, danse, få noget fra hånden, eksekvere, tænding, kaste, energiudladning, fægte, gå forrest, lede, en målrettet indsats, manøvrere, satse
Ubalance: manisk, fortravlet, ild i håret, sjusket

KRAFT
Hvordan: voldsomt, larmende, fyndigt, med alt hvad du har, fortissimo, stærkt, stædigt, intimiderende, udholdende, definitivt
Hvad: sabotage, kamp, hårdt arbejde, kraftindsats, dyst, store armbevægelser, slide, slæbe, råstyrke, muskelkraft
Ubalance: ødelæggelse, overdrivelse, brutalt, voldeligt, brovtende, destruktivt

ÅRVÅGENHED
Hvordan: opmærksomt, lyttende, naturligt, spontant, ubevidst, på fornemmelsen, sansende, årvågent, vagtsomt, reaktivt, instinktivt
Hvad: jage, opspore, drift, reflekser, perception, forfølge, overblik, overskue
Ubalance: dyrisk, uoverlagt, ukontrolleret, i sine sansers vold, uplanlagt

FOKUS
Hvordan: præcist, målrettet, kontrolleret, kompromisløst, koncentreret, tålmodigt, metodisk, nøjeregnende, grundigt, køligt, langsomt, bevidst, vedholdende, velforberedt, analytisk
Hvad: nærstudere, planlægge, holde vejret, tage sig god tid, fordybelse, meditere, samle kræfter, være i zonen, bevare sin cool, sigte, fingersnilde, præcisionsarbejde, dirke, håndværk, koordination, finesse, lægge alt i ét slag, nørkle, afsikre, følge opskrift, øjemål, aflæse
Ubalance: ensporet, snæversynet, med livrem og seler, tøvende, handlingslammet

KLØGT
Hvordan: tænksomt, klogt, analytisk, logisk, erfarent, snedigt, intelligent, balanceret
Hvad: intellekt, kundskaber, mental vilje, tro på egne evner, forstå, skimme, gennemskue, overskue, diplomati
Ubalance: manipulerende, arrogant

LIST
Hvordan: fordækt, listigt, ubemærket, i skyggerne, uset, hemmeligt, diskret, forsigtigt
Hvad: liste, gemme sig, forklædning, bedrage, luske, bluffe, afsløre, forfalske, rænkespil, snige, snigløbe, snigmyrde, svig
Ubalance: lyve, bestikke, løgnagtigt, svigefuldt, bagfra

HJERTE
Hvordan: tappert, ligefremt, ærligt, inderligt, uselvisk, sympatisk, medrivende, patetisk, nådigt, spirituelt, inspirerende
Hvad: mod, overbevise, medfølelse, bøn, mandsmod, opvisning, messe, oprejst pande, direkte duel, kærlighed, nerve
Ubalance: drama

KARAKTER
Hvordan: karismatisk, indlevende, udtryksfuldt, charmerende, stilfuldt, intuitivt, selvbevidst, selvsikkert, socialt, personligt
Hvad: udstråling, ens særkende, selvtillid, udtrykke sig selv, kunst, socialisere, blive set, skuespille, overbevise, charmere, identitet
Ubalance: egoisme

Hvad ruller man så?

Her har jeg også været hele butikken rundt. Jeg har tænkt at det skulle være baseret på enten d10 eller d6, de terninger der traditionelt har været brugt i Warhammer (inkl. Battle), og at det ikke skulle være d100. Jeg har lånt en del Powered by the Apocalypse-tænkning, men er ikke interesseret i moves. Jeg er derfor flere gange vendt tilbage til Blades in the Dark der imo. har en god balance mellem Apocalypse-udfald og frihed til tolkning. Og i den sidste ende er det da også endt på at jeg bare stjal det system med en lille ekstra krølle:

Man ruller et antal d6 svarende til sin egenskab og aflæser den højeste terning: 6 er en ubetinget succes, 4-5 er en succes med en konsekvens, 1-3 er en fiasko med en alvorlig konsekvens. Har man 0 i en stat, ruller man to terninger og vælger den laveste. Same-same.

Men efter den første terning tæller man alle øvrige successer (4-6) som effekt, svarende til Stunts i Year Zero eller Success Levels i Warhammer. Det åbner pludselig en masse muligheder. Noget andet der giver lidt mere flex i systemet, er de Ironsworn-inspirerede talenter der kan give +1 (terning) i bestemte situationer, en automatisk ekstra effekt på en succes, eller andre fordele. Disse talenter kan bruges akkumulativt, så det er her karaktereren for alvor kan udvikle sig. (Til sammenligning er Blades’ Special Abilities meget snævre, men til gengæld mere kraftfulde). Samtidig er det også en måde at indsnævre friheden til at vælge stats, for talenterne vil typisk give + til en bestemt egenskab. Uden talenterne er basis-stats ret sølle og dyre at købe, så talenterne er vejen frem (hvilket igen motiverer til karriereskifte). Der findes ikke direkte sværhedsgrad i systemet – jeg kan godt lide at spilleren altid ved hvad han skal rulle imod – men udfordringer kan have en højere rang, dvs. at de kan kræve at man skal over en vis tærskel af effekter (og hvis det er en meget høj tærskel, kan man bygge effekt op over flere rul, kaldet momentum), eller bare at konsekvenserne af at fejle er ekstra ubehagelige.

[NEU] Dværge-talenter

Dværge er tiltænkt en væsentlig rolle i Unersprechlichen Kulten-kampagnen, så selvom der ikke er nogen af dem i spilgruppen, har jeg alligevel overvejet mulige dværgetalenter. Det er stadig kun et udkast – de nærmere detaljer kommer på lidt ad gangen.

Det skal siges at jeg med disse dværge, som med menschlingerne, specifikt taler om diaspora blandt mennesker i Imperiet. Man kunne meget vel forestille sig at de har stærkere særkender i deres hjemlande, i hvert fald dværgene. Grubens genlyd og Gyldenblod er eksempler på talenter der nok vil være obligatoriske for de dværge der bor i bjergene.

Som vi så det med menschlinger, har disse ret kraftfulde evner en pris (i fiktionen, ikke mekanisk):

Neuhammer_talenter_dværg.jpg(Klik evt. for fuld størrelse)

Dertil har de så Nattesyn.

Menschlinger har mulighed for at vælge (fx) slynge fra start, men jeg er ikke sikker på om det er en god ide at power dværge yderligere op. Jeg tror bare de skal have mulighed for at købe våbentalenterne stridshammer, økse eller skjold.

[NEU] Menschling-talenter

Når man laver sin karakter i Neuhammer, foregår det ret meget som man kender det fra Warhammer nu. Men da talenter generelt spiller en større rolle, bliver det ekstra væsentligt hvad man får fra starten af. Så her vil jeg lige previewe mine menschlinger (halflings, selvfølgelig).

De otte grund-stats er de samme uanset race (hælder jeg p.t. imod), så forskellen ligger i stedet i Vilje & Vigør (en menschling har groft sagt færre „HP“ end et menneske) og så som sagt talenter. Jeg har taget udgangspunkt i WFRP4 hvor en halfling har følgende talenter: Acute Sense (Taste), Night Vision, Resistance (Chaos), Small, 2 Random Talents. Lad mig lige fokusere på Small der i WFRP4 hedder: „You are much shorter than most folk in the Old World. The full rules for different Sizes are found in Chapter 12: Bestiary on page 341.“ Jeg har kort opsummeret de nævnte regler her:

Small.jpg

Det er jo rimelig wahnsinnig! Jeg kan godt forstå min halfling-spiller blev lidt træt ved synet. Og det er jo ikke ligefrem noget der siger alverden om hvorfor de er sjove at spille.

Small er nu afløst af Lillemand (den skal vist hedde Lilleput i stedet), og så har de Nattesyn, men det overvejer jeg faktisk i stedet at smide over på en tilfældig liste sammen med deres Skarpe sans.

I mit system er talenterne et fysisk kort man får udleveret som en del af ens karakter. Sorte bokse betyder at den markerede underevne følger med når man får/køber talentet, mens de tomme bokse er yderligere evner man kan tilkøbe for XP (eller de kan uddeles som belønning ved milestones). Stikordene i kursiv er kategorier som bestemmer hvordan man får adgang til dem når de skal købes senere. +effekt, ÷position osv. betyder bonus/straf til det nævnte mekaniske element (og det er selvfølgelig meget løst endnu, men der er dog noget at arbejde med i en test).

lille

Lillemand-talentet giver således umiddelbart en ekstra handlefrihed i fiktionen og så nogle mekaniske minusser der kan købes væk hvis man synes de er trælse. Men derudover skal menschling-spilleren vælge (eller rulle) et race-baseret talent. Her er de fire man kan vælge imellem:

mensch.jpg

Bemærk at disse evner har en pris („På den anden side …“). Det er op til spilleren hvor meget de gider spille på det, og det kan også være et redskab for GM. (NB: Ikke-racespecifikke talenter kan også have en pris, men så vil det typisk være rent mekanisk i form af at de kræver et antal effekter (≈Succes Levels) at aktivere). Arne & arv er menschlingernes mulighed for at få menneskenes Dødsvarsel (Dooming) („teste skæbne“ svarer til at bruge et Fate Point – det er ikke en automatisk livredder!)

Til sidst får de så lov at rulle et enkelt tilfældigt talent eller to (mennesker starter med Dødsvarsel mens resten er „frie“/tilfældige). På samme måde kommer dværge og elvere til at have deres egne unikke talenter.

[NEU] Status og snapshot

Jeg sidder i et lånt hus i Aalborg, og der findes vel ikke noget mere Warhammerisk sted i Danmark. Da vi sad her sidste sommer, arbejdede jeg på et alternativt talent-system til WFRP4. Nu hedder det så Neuhammer, og selvom der stadig er mange bolde i luften, er jeg nu nået så langt at jeg kan begynde at lande nogle ting. Her er først lidt status på hvad jeg har:

  • De otte stats/egenskaber som er dem man altid ruller (I guder, det tog en evighed at beslutte! Men nu de er fastlagt – og fordi jeg ikke også skal finde på evner – kan jeg nu for alvor begynde at bygge karakterer. Jeg skriver mere om dem, og måske processen med at lande dem, på et tidspunkt snart)
  • Terninger (d6, udfald meget tæt på Blades in the Darks system)
  • Effekt (forestil dig at man kobler Year Zeros Stunts eller WFRP4’s Success Levels på Blades, og at det lidt/agtigt erstatter det spils Effect)
  • Momentum (stadig kun meget løst, men det knytter an til social/fysisk konflikt og er en måde at opbygge effekt over flere „runder“ – i virkeligheden lidt ligesom WFRP4’s regler for magisk Channeling)
  • Position (en ide jeg er meget tilfreds med! Erstatter til dels initiativ, men er samtidig en slags sværhedsgrad hver gang man går ind til en ny potentiel konflikt)
  • Talenter (bygget på WFRP-arbejdet, men forenklet og mere målrettet mit system. Et af mine store, nære delmål er at have en funktionel mængde, fx 40, men det er her variation i karakterer og taktiske valg primært ligger, så i den sidste ende vil der være 100+).
  • Rang (systemet er player-facing, så fjender er (næsten) kun beskrevet som en sværhedsgrad – jo højere grad, jo sværere er de at ramme og jo hårdere konsekvenser af at fejle et rul; meget inspireret af Ironsworn)
  • Kompas (der beskriver karakteren ift. verden, revolte vs regime, Orden vs Kaos)
  • Status bliver baseret på WFRP4’s guld/sølv/bronze (og der kommer muligvis også en abstrakt „mønt“-enhed á la Credit Rating)
  • Eventyr-bane (en fælles-karriere for karaktererne – ikke noget fancy, men det giver adgang til at købe talenter man ellers ikke ville få, ekstra XP, påvirker kompasset etc.)
  • Jeg synes jeg mangler en stress-mekanik, men roder lidt med ideen om „snublesten“, onde terninger der rulles med i puljen og negerer de gode. Ved ikke helt hvor den ender.
  • Mangler også: min måske ældste ide om at udskifte Insanity (et Call-levn) med bitterhed eller ar eller noget i den stil

Snapshot af hvad jeg sidder med lige nu

Med de ting på plads betyder det at jeg lige nu sidder og forsøger at konkretisere karrierer – et af de helt store dyr i Warhammer-åbenbaringen. Her er nogle af de ideer jeg har for at gøre det lidt anderledes:

  • Først det genkendelige: En karriere giver adgang til besteme talenter (de er opdelt i kategorier), en beskrivelse der dækker hvilke evner den omfatter, om den påvirker ens revolte/regime, status osv.
  • Men derudover er den også beskrevet gennem nogle fordele og ulemper som kan til-/frakøbes. Det gør det lidt mere orienteret mod fiktionen.
  • Lidt til min overraskelse tror jeg klasser er ude. I stedet har man en opvækst der bestemmer ens „medfødte“ evner (bonde, landsbyboer, by/fattiglap, by/borger, skovfolk eller flodfolk) koblet sammen med status.
  • Samtidig er man så eventyrer, og det vil i højgrad også påvirke ens status. Jo mere du følger din karriere, jo mere stabil ses du, hvorimod eventyrere giver adgang til flere talenter, men også sikrer dig et blakket ry og tager tid fra din karriereudvikling.
  • Man får en random basiskarriere, meget lig Tier 1 i WFRP4. Men i stedet for så at have en masse formaliserede karrieremuligheder, vælger man i stedet et mål, en drøm eller en ambition. „Jeg vil være gladiator!“ Målet er at gøre karrieudvikling mere central for historien – det kommer til at handle om at bevæge sig mod noget specifikt, ikke blot at høste mulige plusser. Og du vil kunne kalde dig alt muligt undervejs – det er som sådan et friere system, men også mere målrettet.
  • Trappings er så samtidig ude, men erstattes af, man kan kalde det delmål. Konkrete „short-term ambitions“. Hvad skal du gøre for at komme din drøm nærmere? Hvordan får du den nødvendige status? Hvem er du nødt til at kende? Hvem skal betales før det kan ske?
  • Fate Points er lidt et smertensbarn i sin klassisk form, men jeg begynder at se nogle muligheder for at inddrage karriererne her nu hvor de er koblet sammen med ens drømme. Ja, måske ligefrem med ens skæbne. Så hvis man på et tidspunkt bruger „Fate“ for at overleve, forsøger man også at ændre sin skæbne, så det er forbundet med at man må ændre sine drømme og ambitioner, eller nye udfordringer introduceres på vejen til at relisere dem – man kommer forandret ud på den anden side.
  • Og når man endelig når sit mål/går på pension/afslutter eventyret, er det så at ens ar/bitterhed for alvor viser sig og kan spilles ud i et lille efterspil

Slutteligt: Ben Scerri har lavet et revideret bud på Endeavors som blev lanceret til WFRP4, og det er meget mere gennemtænkt og interessant. Noget i den stil vil jeg muligvis også have med: Idle Hands.

Og så har jeg fået PDF af Death on the Reik, og jeg må sige at den grafiske kvalitet fortsætter med at falde. Det er lidt vildt at de udsatte udgivelsen for at få flere tegninger, for der er stadig langt færre end de første flotte bøger, og flere steder er de klodset passet ind i layoutet. Ærgerligt. Men teksten kan selvfølgelig være fin nok, og den er jeg ikke nået til.

[Neuhammer] Elementær farvelære

Jeg runder Neuhammer af for denne gang. Jeg er begyndt på guderne, og det bliver godt (i hvert fald interessant, synes jeg), men jeg vil generelt prøve at lukke projekter ned, ikke åbne flere op. Det kan generelt indebære mindre aktivitet her på bloggen i en periode.

Magiens kollegier og deres forskellige farver

Jeg begyndte på en større gennemgang med et indlæg per farve, inklusive bipersoner, men det bliver for omfattende lige nu (og helt ærligt nok heller ikke interessant). Så her er i stedet en hurtig gennemgang af alle otte farver med stikord til pontetielle evner/effekter.

Et par ting at bemærke: For det første er det et virkelig sært metafysik system. De otte farver beskriver ekstremt forskellige ting, men uden at det føles som om de giver en dækkende beskrivelse af virkeligheden (hvorimod elementalismens fire substanser er klassisk og klar). Det understreger bare min forståelse: Farverne er en subjektiv tilgang til at se og håndtere magi, det er ikke magien der har otte farver. Og det fører videre til det næste: at det er højelvere der har fundet på det – den vinkel synes jeg ikke man har taget højde for.

Så det første man skal skrive sig bag øret, er at Teclis sandsynligvis hverken gav menneskene det fulde eller sande billede. Det andet er at menneskene givetvis misforstod eller forvanskede en hel del af det de fik.

Hvid

Som antydet tidligere er hvid snyd. Det er ikke en farve, men det øverste “element” i højelvernes magiske system. Det hvide kollegie har fået særbehandling og er lidt federe – renere – end de andre (faktisk er det tænkeligt at Teclis har tænkt det sådan, som en failsafe mod menneskeligt misbrug). I Neuhammer er der dog ét punkt hvor hvid er svagere end i kanon, for dér virker det mod både dæmoner og udøde, og det spiller ikke. Udøde hører til under lilla, men til gengæld kan “dæmoner” være mange ting – det er alle væsner der er forbundet til kræfter der har deres udgangspunkt i rummets dyb (Warp Space), så det gælder dæmoner, eudaimoner (engle) og visse rent magiske væsner og manifestationer, fx tjenende ånder. Til en vis grad formentlig også guder, men så er vi oppe i noget meget undtagelsesvis powerplay. Glemt alt om pyramider og hierofanter.

Fx: offensiv lysstråle, offensive issplinter, defensivt isværn, lys/blænde/oplyse, telepati/tankelæsning, teleportere (lysets hastighed), ley-linjer, fokus/disciplin/moral, anti-Kaos, anti-dæmoner, auralæsning, astrallegeme, tjenende lysånder, heling af sindet, fremskyndet/optimal heling, kreativitet/indsigt/geni, finde vej/lysspor

Gul

Gul ser jeg som elvernes jordelement. Guld er tungt og fast, men også rent og fleksibelt. Derfor virker gul magi ikke kun på guld (metal), men i mindre grad også på stof der har en fast kvalitet, mest oplagt jord. Metal kan gøres levende gennem magnetisk kraft. Manipulation af stof er også en del af det, men ikke alkymiens transmutation fra ét stof til et andet – det kan kun bruges til at ændre proportioner inden for et stof eller forvandle dets udseende. Det menneskelige twist er at man i denne oplysningens tidsalder (host) også bruger det til mekaniske formål – en opfindelse der ikke helt fungerer? Et lille skvis gul magi kan være løsningen. Det hænger også sammen med urværksvæsner og mekaniske golemer. (Alkymister findes i Neuhammer, men de er ikke (nødvendigvis) gule magikere – det kan også bare være mennesker der i århundreder har arbejdet med eliksirer og transmutation ud fra kemiske og mystiske metoder).

Fx: leviterende våben, styrke/skærpe metal, stærkere rustning, svække modstanders udstyr (tungt/rustent), øge renhed af metaller, levende metal (mekaniske tjenere), specialinstrumenter, magnetisme, begrænset kontrol over sten (mineral), forbedre underlag, gøre (metal)genstande magiske, afsløre magiske genstande, præcision i mekanismer og teknik, formændring af stof (særligt metal), udføre magi med rustning på, eliksirer, “jernhelbred”, opvarme metal (magnetisk bevægelse af atomer)

Grøn

Grøn er både flora generelt, men væde i særdeleshed. Tilsammen giver det en del vejrkontrol – hvor fordampning, turbulens, temperaturændringer og lignende indgår. For højelverne er farven i højere grad knyttet til havet end til skoven. Druider har mao. intet med det her at gøre. De er optaget af blodofre og viet til både naturens flora og fauna. Derudover har de deres eventuelle kraft fra Orden, ikke Kaos (som beskrevet tidligere). Blod er en væske med nær kontakt til liv og kraft, men farven her er grøn, så jeg tror ikke højelvernes lære indebærer blodofre (der skal vi over i hekse m.m.). Men ingen tvivl om at det er en god farve til at hele legemet.

Fx: levende fysiske elementer (træ, regn), flyvende træsplinter, kiler af is, animere rødder og grene og tjørnekrat, kontrol over væde i kroppen eller i naturen (drukne lunger), kogende vand/gejsere, helende gennemstrømning, naturlig sundhed, væskende/blødende sår, vejrkontrol, temperaturkontrol (som udtryk for naturens love/vejr), stifinder i naturen, naturlig foragering (bær, rødder), opfriske/forny/vitalisere, trække vejret under vand, gå på vandet, neutralisere gift

Blå

Blå er en ekstremt højelversk farve, og hvis menneskene forstod den til fulde, ville deres små hjerner eksplodere (kort sagt, det her er Yog-Sothoth, Porten & Nøglen). Det er en farve der henter sin kraft fra rummets dyb, fra de “sikre” passager som De ældste rejste igennem, og fra de stjerner de brugte til at navigere efter. I sin primitive kollegieform kommer det til udtryk som “varsler” og “held”. Det kan manifestere sig som noget der ligner lyn, men er det faktisk ikke – det er en elektronisk udladning, men ikke en der har med skyer (grøn) eller friktion (grå) at gøre. Det er i stedet en acceleration (ophedning) af magisk ladede ioner.

Fx: lynnedslag, skyde lyn, tordenkile, strømudladning/chok, elektrificere metal/rustning, meteornedslag, defensivt kraftfelt (knitrende elektrisk skjold), “aggresivt held” (kontrol over skæbne), “aggressivt uheld” (forbande fjender), vække hårdt sårede, ny styrke/energi, læse i stjernerne, præcision med skyts, varsler/langsigtet tænkning, ro/meditativ tilstand, bringe uventede aktører i spil/spille på den helt store skæbnebane, fornemme/forudsige magiske vinde/Kaos (der strømmer ind fra verdensrummet), navigation over lange distancer, mental/fysisk “fiksstjerne” (fokuspunkt/ubevægelig)

Grå

Grå er en af de mest misforståede/forvanskede farver. Denne farve var i Teclis’ forståelse balance (eller kontrast) – ikke den der grumsede og skumle udgave mennesker (og gnomer) praktiserer. Men grænsen er hårfin. Den “falske” grå er sortelvernes variant, og trods enkelte undtagelser, som Magnus den Fromme, kan det ikke undre at den falder menneskene mere lige for. Oprindeligt handlede grå om opklaring, om at konfrontere en fjende med hans eget mørke, at anskue tingene indirekte. Det var tæt forbundet med lyset fra Manann der spejler solens lys i mørket. Det er den materialiserede udgave af hvids essens, men uden at overgive sig til Kaos-sort. I den “lave” forståelse er det skygger, lusk, frygt osv. Det er tåge og tordenskyer – elementer der udvasker og skjuler.

Fx: offensive (usynlige) skyggetentakler, skyggespil, tordenskyer, diplomati/forhandling, maskering/desorientering/vildledning, usynlighed, spionage/snigmord, indgyde frygt/uro, illusioner, skyggeorganisationer (i overført forstand), lydløs/uset bevægelse, manifestation af fjenders egen skygge

Lilla

En anden farve der har mistet sin oprindelige betydning, er lilla. For menneskene er farven tæt knyttet til død, kirkegårde, ånder – det er en alternativ version af Morrs praksis (hvilket i setting-sammenhæng gør den ret kedelig). Højelverne er anderledes langlivede – i deres egen selvforståelse lever de snarere evigt. Lilla er derfor oprindeligt makker til blå – den er egentlig indigo. Hvor blå følger knitrende spor af energi, er lilla intetheden der opløser tid. Elverlilla er derfor uløseligt forbundet til evighed, tidløshed, ekspansion. Menneskelilla bliver bundet i materien, og pludselig ser man hvordan det hænger sammen med død og forgængelighed.

NB: For både grå og lilla gælder det (tænker jeg lige nu) at de fleste menneskelige troldmænd praktiserer den lave form, men den renere form er kendt af eliten, og enkelte mestre fastholder og udnytter den.

Fx: tidskontrol, anti-nekromanti, dræne livsstyrke, kontakte de døde, fremskynde ælde/forfald, hele ved at skrue på tiden, rive sjælen ud af legemet, sprede frygt, øge dødelighed, hele/vække sorg (følelser i det hele taget), suge kraften ud af omgivelser, forbindelse til rummets dyb, kulde/rimfrost, lufttomt rum, offensivt kuldestød, defensivt sort hul, højtidelighed

Rød

Den røde troldmand med ild i håret og glødende tatoveringer er et af kollegiernes mest kendte symboler og selvfølgelig ikke virkelig. Eller jo, han findes jo nok, men det er et lidt ekstremt billede. Når det er blevet så populært er det nok fordi det er så menneskeligt. Et levende billede på lidenskab og grådighed, skabelses- og ødelæggelseskraft, ildhu og fanatisme. Rød er formentlig meget den samme ide hos elverne, men i menneskehænder antager den en destruktiv voldsomhed. Det er effektivt at sætte ild til sine fjender, men udløsningen af kaotisk energi er farlig for alt og alle.

Fx: ildkugle, ildstråle, brandsår, varmestråling (også defensivt), aggression/energi/inspiration, opvarme genstande (metal er tungere/sværere – til dét er gul bedre), lukke sår/stoppe blødning, feber (slå sygdomme ned), modstå kulde, forstærker effekten af krudtvåben, frygtindgydende, brænde urenheder væk/rensende ild, svæve (stige som gnister), noget med aske …

Brun

Højelverne er ikke specielt kendt for at rode rundt i mudderet med lavere dyrearter. Deres “brun” er derfor snarere “essens” – en dybere urkraft end deres egen æteriske natur, den del af dem der er bundet i materien (mulden? måske derfor brun?). Brun åbner vejen til et instinkt der hos dem ellers er undertrykt, og det der (i kombination med hvid) gør dem i stand til at kommunikere med mytiske bæster såsom pegasi. Ikke underligt at det antager en mere primitiv, dyrisk form hos mennesker, men det er stadig ret meget det samme: instinkt og bæst. Men nej, ikke shamaner og ikke nødvendigvis knogler og pels og frygt for bylivet.

Fx: kommunikere med dyr, befale dyr, hamskifte, antage dyretræk/-evner, øgede sanser/instinkt, tæmme vilde dyr, sprede panik blandt fjendens ridedyr, effektive mod vildbæster (beastmen), bevægelse/smidighed/hurtighed, vække urfrygt (fight/flight), bersærk, læderhud, overlevelsesinstinkt, naturlig heling, spytte gift, ni liv