[Anmeldelse: Dungeon World, af Sage LaTorra & Adam Koebel, The Burning Wheel, 2012]
Efter mødet med Apocalypse World (AW) der mest er interessant i teoretisk og historisk perspektiv, er vi tilbage ved Spil der skal på bordet. Mine forventninger til Dungeon World (DW) var relativt lave da jeg gik ind til det, men jeg blev positivt overrasket. Jeg havde hørt det brugt i Actual Play-podcasten Friends at the Table, men det der overbeviste mig om at give det en chance, var faktisk at designeren Adam Koebel spillede Ironsworn solo på Twitch, og han trippede på den sjove, nørdede måde over hvordan han kunne bruge det til at lave en ny og federe udgave. Så løb han ind i en fortjent shitstorm for at have overtrådt personlige grænser i en Actual Play og trak sig fra offentligheden, så det bliver næppe til noget nu. Anyway, nu fik jeg så endelig kigget på det, og det er jeg glad for.
Dungeon World er klassisk D&D, Powered by the Apocalypse. Så troperne er velkendte (huler, skatte, racer og klasser), det benytter endda de samme stats på en skala fra 3-18 (Strength, Charisma, Wisdom osv.), dog er tilgangen en anden. Men allerede i form af den genkendelighed er DW mere indbydende end Apocalypse World der ikke blot var et nyt sæt regler, men en helt ny måde at tænke rollespil på … og samtidig var det hele præsenteret i en særlig provo-jargon for at matche settingen. Og det er det andet: Vincent Baker kan have en tendens til at overtænke sine ideer, og det her system fremstår simpelthen bare mere spiseligt og overskueligt.
Alt i én bog
DW gør sig umage for at være tro mod sit forlæg – tilbage til et simplere D&D, men uden at gå OSR-vejen. Af racer er der human, elf, dwarf og halfling. Klasser: bard, cleric, druid, fighter, paladin, ranger, thief og wizard. Altså relativt basic, men også dækkende. Og der er selvfølgelig masser af fanmateriale til monstre, klasser osv. (se fx denne sindssyge liste over klasser). Bogen indeholder også afsnit om hirelings og bysamfund så man kan udvikle sin egen komplette verden, inkl. tiden mellem huleudforskning og eventyr.
Dungeon World er som sagt PbtA, så grundfilosofien er stadig “play to find out”. Det er understøttet af det forfatterne kalder for Fronts (svarende til Threats i AW): spilmesterens ideer til trusler i verden, både på scenarie- og kampagneplan. Det lægger ikke op til planlagte plots, men en række mulige eskaleringer alt efter spillernes handlinger. Alligevel fremstår DW mere som klassisk rollespil end AW. En del af det er selvfølgelig genren, men det handler også om at en dungeon ikke opstår ud af det blå. DW indeholder ikke en “tilfældig grotte-generator” (som fx Ironsworn Delve), så det er noget spilmester skal tegne eller planke på forhånd. Selve udforskningen/spillet bør stadig være åbent, men der er lidt mere en ramme. Og det er jo egentlig også meget klassisk D&D: Udforskningen er historien (jeg runder det kort i Hvem er selv helten?). Man ville efter min mening godt kunne tage et D&D-modul og bruge det i DW, men selvfølgelig ikke 1:1. Hulekort og monstre er ligetil, men udfordringen vil nok ligge i at udlede hvad der egentlig er på spil i et skrevent scenarie og så omsætte det i en Front (eller flere), for det er de sjældent særligt gode til at formidle.
PtbA betyder også Moves, og de er fx Hack and Slash (slås), Spout Lore (vide ting om verden) og Discern Realities (forstå hvad man ser). De forskellige klasser (Playbooks) har så også deres egne, som fx præstens Turn Undead. Monstre har HP og AP, og udover deres våben/angreb også nogle moves som ikke er detaljeret, men mere en inspiration til GM, fx varulvens Hunt Like Man and Beast. Dermed også sagt at spilmester ruller terninger for fjenderne, men det er stadig overvejende et spiller-vendt system. Balance er ikke så vigtigt, og systemet virker faktisk ret dødeligt.
Til sidst
DW er en kickstartet softcover-bog på små 400 sider, S/H, ca. B5-format, sparsomt illustreret. Den indeholder alle nødvendige regler, klasser, besværgelser, monstre, info om at lave eventyr osv. Der er ikke nogen setting, andet end den underforståede, generiske “D&D-fantasy”. Bogen er ikke specielt indbydende at se på, og det er nok endnu en ting der har holdt den nederst i bunken, men teksten er let at læse og forstå.
Dungeon World er let at gå til, både som enkeltstående spil betragtet og som billede på hvordan de første PbtA-spil så ud. Det drukner ikke i Vincents indforståede lingo (og sommetider lidt prædikende tone). Mekanisk er der helt sikkert kommet mere snedige fantasy-apokalypser til (jeg glæder mig fx til at få Root RPG), men det her er et overrskende fint og anvendeligt første hug.