[gruppekoncepter til Warhammer-kampagner]
Mit indlæg om protagonist/hovedkarakter havde en klar dramatisk vinkling, altså egentlig forberedelse inden vi sætter os ned for at spille. Som Thais mindede mig om i kommentarerne, kan meget jo løses i opstarten ved at afstemme forventninger. Og en måde at formalisere det lidt, som samtidig kan komme min artikels formål lidt i møde, er at sætte nogle klare rammer for hvem der går på netop det her eventyr. Spilleren laver altså stadig karakterer, men tænker dem ind i et samlende koncept som spilmester i forvejen har besluttet går godt sammen med scenariets/kampagnens/protagonisten tema.
Ideen om at have karaktererne samlet i et selskab/interessefællesskab så vi faktisk forsøgt indført i Warhammer 3rd. edition, og jeg har altid været ret vild med ideen, særligt til Warhammer hvor karaktererne potentielt er så vidt forskellige og ikke nødvendigvis har eventyrvejen til fælles som i mere klassisk fantasy. Forged in the Dark-spil har decideret udviklet komplekse mekanikker omkring det, og The One Ring har senest tænkt noget tilsvarende ind via Patrons, men her lægger jeg kun op til et koncept i fiktionen (selvom man selvfølgelig snildt kan lave en ekstra pøl af fælles Fortune der kun kan bruges hvis det er afstemt med gruppens koncept – det gjorde jeg fx i min Unævnelige kulter-kampagne). Af de tre eksempler her er Charletanerne dem der potentielt er mest ensartede i karriere, men tanken egentlig at man stadig kan vælge ret frit, og der mere er tale om “et fælles tredje”. Der er også et uudtalt, gennemgående Warhammer-fællesskab, nemlig “eventyrere”, men der er i mine øjne noget spillet definerer og udnytter ret dårligt.
(Der skulle have været 10 bud (efterfulgt af yderligere 10 til Cthulhu-kampagner!), men jeg kunne aldrig får det færdigt, så det her må tjene som et eksempel – pointen er heller ikke vanskelig at fange).
Hver gruppe er beskrevet med Karriere (hvilke jobs passer godt ind i konceptet), Kontrakt (hvordan er det lønnet og mulige kontakter), Bonus (løse ideer til at give det en mekanisk fordel/ulempe) og så et par konkrete forslag.
Troldmandens stik-i-rend-drenge
Et klassisk gruppekoncept er at arbejde for en gud, men denne variant er mere uforudsigelig og potentielt mere skummel. Troldmænd er træske og har let til vrede, og de arbejder med ukontrollable kaoskræfter. Men de kan også være nysgerrige og handlekraftige og gode igangsættere. Spillerne kan forvente magi og Kaos, mystik og kulter.
Karriere: Her er der ret frie rammer. Faktisk kan der være en pointe i at troldmanden gerne vil have et bredt udsnit af civile borgere i sit sold for at fremstå mere hæderlig (alt efter hvor meget man spiller på ideen om at alle troldmænd kun er en høtyv fra at ende på bålet). Omvendt kan man også gå all-in på at alle er (uduelige? ambitiøse?) lærlinge. Magi er jo noget man ifølge reglerne lærer på en eftermiddag og kræver ikke noget særligt talent – men hvis man synes dét er lidt kedeligt, er det her en god mulighed for at dyrke det lidt mere. Man kan også søge inspiration i Ars Magica med “companions”, snarere end Harry Potter.
Kontrakt: Det er uklart helt hvordan, men troldmandsmestre i Imperiet har åbenbart rigdomme nok til at gå og dandere den, og de har brug for nogen til at gøre det hårde/farlige/opsøgende arbejde. Alt fra at indhente glemt (forbudt?) viden eller ingredienser (herunder kropsdele fra monstre) til mere klassiske kultoptrevlinger (“og husk at bringe deres magiske parafenalier med hjem – til forskning, naturligvis”). Heltene kan gøre det for pengene, men det kan også være mere en mere personlig ambition. Alt efter troldmandens farve og temperament kan det virkelig gøres warhammersk og skummelt. Det kan selvfølgelig også føre til eventyr af en mere magisk karakter, lidt mere high-fantasy om man vil. I hvert fald vil troldmanden oplagt have konkurrenter og fjender man også skal tage sig af. Shadows over Bögenhafen har allerede indbygget den mulighed at man gør Hieronymus Blitzen en tjeneste – det kunne man dykke meget mere ned i.
Bonus: Adgang til eksperimentelle (og potentielt farlige) artefakter/skriftruller. Read/Write og andre avancerede evner. Hvis de er tilknyttet en magisk farve, kan det både give nogle fordele (fx skills) og klare ulemper (fx overtroisk frygt). Man kan tematisk også lege med at Fortune potentielt er stærkere, men også mere uforudsigelig.
- Troldmanden er højelver, fantastisk sej og kommunikerer meget dårligt med dumme dødelige.
- I arbejder for et helt gilde af troldmænd der alle forsøger at presse lønnen ned og konkurrerer om de samme artefakter.
- Ingen af jer er i rigtig magikerlære, men har hver modtaget instrukser om daglige øvelser der skal føre til en “magisk opvågnen”. Troldmandskarrieren er således en ekstra gulerod for indsatsen.

Glædespiger, gøglere & charlataner
Inspireret af værker som The Lies of Locke Lamora, Best Served Cold og Blades in the Dark. Den mere kulørte udgave af en anden potentiel gruppe: rendestensridderne. Dristige svindelnumre, løgne, bedrag og maskespil – jo højere sociale/politiske/økonomiske stakes, jo bedre.
Karriere: Nogle karrierer er mere oplagte end andre her – primært rekruttering fra underholdningsbranchen og småkriminelle – men det handler lige så meget om en tone eller spilstil. Tænk også i hvem der kunne være en nyttig kontakt for sådan en gruppe, fx en skrædder eller en tjener – måske er det en spilkarakter? Det der adskiller disse svindlere fra rendestensridderne der gør hvad de må for at overleve, er der også et element af fryd eller fornøjelse her. Det er professionelle hustlere. Selv de meste lurvede er villige til at tage en dans på de bonede gulve – det er bare et spil. Det at få adgang til lukkede kredse er en del af deres repertoire, så arenaen er ikke begrænset af deres karrierer. Sociale talenter er vigtige for alle i truppen.
Kontrakt: Gruppen kan arbejde for sig selv og have et særligt trick de er specialiseret i. Arbejdsgivere kan være tyvemestre, gangstere, adelens sorte får, cirkuskonger osv. Det er ret let at give den her gruppe et godt anslag hvor de tror de skal fuppe den korrupte kardinal, men det viser sig at de selv bliver udnyttet af en kult eller viklet ind i et større spil.
Bonus: Et ekstra point i Resilience. Lad dem definere hvad deres primære trick er og giv en bonus hvis en plan forholder sig til de. Beløn frækhed, interessante relationer og improvisation med bonus/genvinding af Fortune. Start-skill points at lægge i sociale evner (på bekostning af andet).
- Glædesdrenge og -piger for stjernerne. Sex kan åbne døre til magtens inderste gemakker. Jeres Madame har et betydeligt netværk … og noget at hævne.
- En trup af springakrobater (med nebengeschäfter som regnskabfører, dørvagt, udbryderkonge osv.) tjener som dække for omrejsende klatretyve/spioner/heksejægere.
- Hele kampagnen er et spil for at få skovlen under en indflydelsesrig kult. I spiller med og mod deres intriger, blot for at afsløre jeres listige plan og tage det sidste stik (og deres penge) i tredje akt. Forhåbentlig.

Familiens sorte fåreflok
Det her er også en klassiker jeg selv har prøvet i en Jesper Ejsing-kampagne: Alle er hele eller halve søskende/fætre/kusiner. Forbundet ved blodet, ikke nødvendigvis ved affektion. Kan bruges i de fleste kampagnetyper, men der bør tematisk være noget om den korrupte adel/beskidte pøbel (men hvornår er der ikke det i Warhammer).
Karriere: Behøver ikke kun være adelsfolk, for nogle af dem er måske ikke direkte arvinger eller brugte bare tiden på noget andet. Jeg kalder dem sorte får, for hvis ikke de har adgang til slægtsformuen, er der også bredere mulighed for at have beskæftiget sig med noget helt andet end kniplinger og parfume. Men Noble-karrieren kan måske åbnes op for karaktererne henad vejen – det kan være en god langsigtet belønning.
Kontrakt: Mange mulige arbejdsgivere: familiens overhoved, den gamle kansler, måske en ukendt Manden med jernmasken-type eller brevskriver. En klassisk trope er at truppen har med en træsk “grå eminence” at gøre i stedet for den egentlige adelsherre/-frue. Det er vigtigt ikke at give spillerne “jeg er adelig, jeg må alt”-carte blanche. Måske er deres slægt tværtimod i bad standing, de har endnu ikke adgang til segl og våben, eller de skal bevæge sig i kredse hvor adelen er upopulære (fx Bögenhafens købmænd eller i landdistrikter). Det er et et setup med rig mulighed for at mikse overflod med skuffelse, blodsbånd med bedrag. Det er oplagt at krydre potentielt magtfulde protektorer med tilsvarende dødsfjender.
Bonus: Adgang til en engangssum – med betingelser. Eller modsat: De starter i dyb gæld. Se på Noble-karrieren om der er relevante evner der kan tilbydes, fx Luck. Evt. en mekanisk indikator på hvor deres status står som de ikke selv har helt kontrol over. Kun én signetring som de må skiftes til at bære.
- I har aldrig mødt jeres protektor, men de sender breve med info og opgaver, og de er stemplet med familiens forsvundne, tydeligvis autentiske segl.
- I er alle hinandens arbejdsgiver! Hver karakter har fra starten et defineret personligt mål (udviklet sammen med spilmester), og I er enige om at hjælpes ad med at nå dem. Forenet for slægtens vel … i hvert fald foreløbig.
- Tante Herzog har fundet dokumenter der beviser hendes ret til grevskabet. Hvis I hjælper hende til magten, kan selv sorte får og fjerne fætre som jer få en frisk chance. Hendes planer virker måske lidt uldne i kanten.

†
Og her er de andre jeg har skitseret:
- Rendestensriddere & landevejsrakkere
- Fanatikere & tempeltjenere
- Lejesvende, dusørjægere & piger i panser
- Håndlangere & lakajer
- Tugthuskandidater & cellevenner
- Revolutionære
- Vagtværn (bysbørn & stamkunder)
Illustrationer: mig selv, selvfølgelig med tak til Tony Ackland og WFRP 1st. edition.