Aint no Party like a Chaos Party

[gruppekoncepter til Warhammer-kampagner]

Mit indlæg om protagonist/hovedkarakter havde en klar dramatisk vinkling, altså egentlig forberedelse inden vi sætter os ned for at spille. Som Thais mindede mig om i kommentarerne, kan meget jo løses i opstarten ved at afstemme forventninger. Og en måde at formalisere det lidt, som samtidig kan komme min artikels formål lidt i møde, er at sætte nogle klare rammer for hvem der går på netop det her eventyr. Spilleren laver altså stadig karakterer, men tænker dem ind i et samlende koncept som spilmester i forvejen har besluttet går godt sammen med scenariets/kampagnens/protagonisten tema.

WFRP 3rd. edition

Ideen om at have karaktererne samlet i et selskab/interessefællesskab så vi faktisk forsøgt indført i Warhammer 3rd. edition, og jeg har altid været ret vild med ideen, særligt til Warhammer hvor karaktererne potentielt er så vidt forskellige og ikke nødvendigvis har eventyrvejen til fælles som i mere klassisk fantasy. Forged in the Dark-spil har decideret udviklet komplekse mekanikker omkring det, og The One Ring har senest tænkt noget tilsvarende ind via Patrons, men her lægger jeg kun op til et koncept i fiktionen (selvom man selvfølgelig snildt kan lave en ekstra pøl af fælles Fortune der kun kan bruges hvis det er afstemt med gruppens koncept – det gjorde jeg fx i min Unævnelige kulter-kampagne). Af de tre eksempler her er Charletanerne dem der potentielt er mest ensartede i karriere, men tanken egentlig at man stadig kan vælge ret frit, og der mere er tale om “et fælles tredje”. Der er også et uudtalt, gennemgående Warhammer-fællesskab, nemlig “eventyrere”, men der er i mine øjne noget spillet definerer og udnytter ret dårligt.

(Der skulle have været 10 bud (efterfulgt af yderligere 10 til Cthulhu-kampagner!), men jeg kunne aldrig får det færdigt, så det her må tjene som et eksempel – pointen er heller ikke vanskelig at fange).

Hver gruppe er beskrevet med Karriere (hvilke jobs passer godt ind i konceptet), Kontrakt (hvordan er det lønnet og mulige kontakter), Bonus (løse ideer til at give det en mekanisk fordel/ulempe) og så et par konkrete forslag.

Troldmandens stik-i-rend-drenge

Et klassisk gruppekoncept er at arbejde for en gud, men denne variant er mere uforudsigelig og potentielt mere skummel. Troldmænd er træske og har let til vrede, og de arbejder med ukontrollable kaoskræfter. Men de kan også være nysgerrige og handlekraftige og gode igangsættere. Spillerne kan forvente magi og Kaos, mystik og kulter.

Karriere: Her er der ret frie rammer. Faktisk kan der være en pointe i at troldmanden gerne vil have et bredt udsnit af civile borgere i sit sold for at fremstå mere hæderlig (alt efter hvor meget man spiller på ideen om at alle troldmænd kun er en høtyv fra at ende på bålet). Omvendt kan man også gå all-in på at alle er (uduelige? ambitiøse?) lærlinge. Magi er jo noget man ifølge reglerne lærer på en eftermiddag og kræver ikke noget særligt talent – men hvis man synes dét er lidt kedeligt, er det her en god mulighed for at dyrke det lidt mere. Man kan også søge inspiration i Ars Magica med “companions”, snarere end Harry Potter.

Kontrakt: Det er uklart helt hvordan, men troldmandsmestre i Imperiet har åbenbart rigdomme nok til at gå og dandere den, og de har brug for nogen til at gøre det hårde/farlige/opsøgende arbejde. Alt fra at indhente glemt (forbudt?) viden eller ingredienser (herunder kropsdele fra monstre) til mere klassiske kultoptrevlinger (“og husk at bringe deres magiske parafenalier med hjem – til forskning, naturligvis”). Heltene kan gøre det for pengene, men det kan også være mere en mere personlig ambition. Alt efter troldmandens farve og temperament kan det virkelig gøres warhammersk og skummelt. Det kan selvfølgelig også føre til eventyr af en mere magisk karakter, lidt mere high-fantasy om man vil. I hvert fald vil troldmanden oplagt have konkurrenter og fjender man også skal tage sig af. Shadows over Bögenhafen har allerede indbygget den mulighed at man gør Hieronymus Blitzen en tjeneste – det kunne man dykke meget mere ned i.

Bonus: Adgang til eksperimentelle (og potentielt farlige) artefakter/skriftruller. Read/Write og andre avancerede evner. Hvis de er tilknyttet en magisk farve, kan det både give nogle fordele (fx skills) og klare ulemper (fx overtroisk frygt). Man kan tematisk også lege med at Fortune potentielt er stærkere, men også mere uforudsigelig.

  • Troldmanden er højelver, fantastisk sej og kommunikerer meget dårligt med dumme dødelige.
  • I arbejder for et helt gilde af troldmænd der alle forsøger at presse lønnen ned og konkurrerer om de samme artefakter.
  • Ingen af jer er i rigtig magikerlære, men har hver modtaget instrukser om daglige øvelser der skal føre til en “magisk opvågnen”. Troldmandskarrieren er således en ekstra gulerod for indsatsen.

Glædespiger, gøglere & charlataner

Inspireret af værker som The Lies of Locke Lamora, Best Served Cold og Blades in the Dark. Den mere kulørte udgave af en anden potentiel gruppe: rendestensridderne. Dristige svindelnumre, løgne, bedrag og maskespil – jo højere sociale/politiske/økonomiske stakes, jo bedre.

Karriere: Nogle karrierer er mere oplagte end andre her – primært rekruttering fra underholdningsbranchen og småkriminelle – men det handler lige så meget om en tone eller spilstil. Tænk også i hvem der kunne være en nyttig kontakt for sådan en gruppe, fx en skrædder eller en tjener – måske er det en spilkarakter? Det der adskiller disse svindlere fra rendestensridderne der gør hvad de må for at overleve, er der også et element af fryd eller fornøjelse her. Det er professionelle hustlere. Selv de meste lurvede er villige til at tage en dans på de bonede gulve – det er bare et spil. Det at få adgang til lukkede kredse er en del af deres repertoire, så arenaen er ikke begrænset af deres karrierer. Sociale talenter er vigtige for alle i truppen.

Kontrakt: Gruppen kan arbejde for sig selv og have et særligt trick de er specialiseret i. Arbejdsgivere kan være tyvemestre, gangstere, adelens sorte får, cirkuskonger osv. Det er ret let at give den her gruppe et godt anslag hvor de tror de skal fuppe den korrupte kardinal, men det viser sig at de selv bliver udnyttet af en kult eller viklet ind i et større spil.

Bonus: Et ekstra point i Resilience. Lad dem definere hvad deres primære trick er og giv en bonus hvis en plan forholder sig til de. Beløn frækhed, interessante relationer og improvisation med bonus/genvinding af Fortune. Start-skill points at lægge i sociale evner (på bekostning af andet).

  • Glædesdrenge og -piger for stjernerne. Sex kan åbne døre til magtens inderste gemakker. Jeres Madame har et betydeligt netværk … og noget at hævne.
  • En trup af springakrobater (med nebengeschäfter som regnskabfører, dørvagt, udbryderkonge osv.) tjener som dække for omrejsende klatretyve/spioner/heksejægere.
  • Hele kampagnen er et spil for at få skovlen under en indflydelsesrig kult. I spiller med og mod deres intriger, blot for at afsløre jeres listige plan og tage det sidste stik (og deres penge) i tredje akt. Forhåbentlig.

Familiens sorte fåreflok

Det her er også en klassiker jeg selv har prøvet i en Jesper Ejsing-kampagne: Alle er hele eller halve søskende/fætre/kusiner. Forbundet ved blodet, ikke nødvendigvis ved affektion. Kan bruges i de fleste kampagnetyper, men der bør tematisk være noget om den korrupte adel/beskidte pøbel (men hvornår er der ikke det i Warhammer).

Karriere: Behøver ikke kun være adelsfolk, for nogle af dem er måske ikke direkte arvinger eller brugte bare tiden på noget andet. Jeg kalder dem sorte får, for hvis ikke de har adgang til slægtsformuen, er der også bredere mulighed for at have beskæftiget sig med noget helt andet end kniplinger og parfume. Men Noble-karrieren kan måske åbnes op for karaktererne henad vejen – det kan være en god langsigtet belønning.

Kontrakt: Mange mulige arbejdsgivere: familiens overhoved, den gamle kansler, måske en ukendt Manden med jernmasken-type eller brevskriver. En klassisk trope er at truppen har med en træsk “grå eminence” at gøre i stedet for den egentlige adelsherre/-frue. Det er vigtigt ikke at give spillerne “jeg er adelig, jeg må alt”-carte blanche. Måske er deres slægt tværtimod i bad standing, de har endnu ikke adgang til segl og våben, eller de skal bevæge sig i kredse hvor adelen er upopulære (fx Bögenhafens købmænd eller i landdistrikter). Det er et et setup med rig mulighed for at mikse overflod med skuffelse, blodsbånd med bedrag. Det er oplagt at krydre potentielt magtfulde protektorer med tilsvarende dødsfjender.

Bonus: Adgang til en engangssum – med betingelser. Eller modsat: De starter i dyb gæld. Se på Noble-karrieren om der er relevante evner der kan tilbydes, fx Luck. Evt. en mekanisk indikator på hvor deres status står som de ikke selv har helt kontrol over. Kun én signetring som de må skiftes til at bære.

  • I har aldrig mødt jeres protektor, men de sender breve med info og opgaver, og de er stemplet med familiens forsvundne, tydeligvis autentiske segl.
  • I er alle hinandens arbejdsgiver! Hver karakter har fra starten et defineret personligt mål (udviklet sammen med spilmester), og I er enige om at hjælpes ad med at nå dem. Forenet for slægtens vel … i hvert fald foreløbig.
  • Tante Herzog har fundet dokumenter der beviser hendes ret til grevskabet. Hvis I hjælper hende til magten, kan selv sorte får og fjerne fætre som jer få en frisk chance. Hendes planer virker måske lidt uldne i kanten.

Og her er de andre jeg har skitseret:

  • Rendestensriddere & landevejsrakkere
  • Fanatikere & tempeltjenere
  • Lejesvende, dusørjægere & piger i panser
  • Håndlangere & lakajer
  • Tugthuskandidater & cellevenner
  • Revolutionære
  • Vagtværn (bysbørn & stamkunder)

Illustrationer: mig selv, selvfølgelig med tak til Tony Ackland og WFRP 1st. edition.

Hvem er selv helten?

Det er et velkendt problem ved særligt købekampagner at de skal være brugbare for så mange konstellationer af karakterer som muligt. Noget de efter min mening ofte lider under, fordi de bliver generiske og ikke formår at forankre ellers gennemtænkte tematikker hvor de for alvor bør gøre indtryk, nemlig i karaktererne. Der findes enkelte forsøg på at tænke det ind, fx The Black Madonnas mørke hemmeligheder, men det er undtagelsen, og hvis der er noget, er det ofte mest rettet mod at motivere til at tage opgaven og evt. sikre at de nødvendige skills er til stede. (Det ser lidt anderledes ud på scenariefronten hvor der i visse systemer (fx Trail of Cthulhu) ofte følger præ-genererede karakterer med. Og i Fastaval-traditionen har vi faktisk til dels løst det ved at udvikle scenarier der reelt handler om de karakterer man spiller (for mig står Troels Chr. Jacobsens Ejnhemmir nok som det der så små sat gang i den bevægelse, og allerede året efter afsøgte flere scenarier det landskab, men det er et sidespor).

Anyway, man sidder der med sin købte kampagne eller scenarie. Der sker en masse fede ting på papiret. Hvis bare man kunne få gruppens karakterer til at passe ind. Og hvis bare de ikke kun var aktive tilskuere til alt det spændende.

Protagonist vs hovedkarakter

Forfatteren har siddet med et problem: De skal lave en sammenhængende historie der kan stå for sig selv fordi den er scenariets rygrad – også den del der er interaktiv. Og den skal (helst) også gøre plads til at udefrakommende (karaktererne) på den ene side kan inviteres ind til at opleve historien og helst også skal kunne stoppe den onde plan, men ikke på en måde der ødelægger historien ved at gøre den uinteressant. (Man kan argumentere for at spilmesteren der afviger fra plottet for at gøre spillerne glade, gør en god gerning, men enten har historien svigtet eller også spillere/spilmester svigtet historien. Der er i hvert fald gået noget galt ift. det skrevne oplæg). Resultatet på forfatterens problem bliver ofte at protagonisten er en del af den givne historie mens spillerne – hvis de er heldige – får rollen som hovedkarakter.

Protagonist: Den historien kredser om, eller som sætter historien i bevægelse. Den der gennemgår den største udvikling. Den mest interessante karakter. Det kan være en skurk, en helt, en antihelt eller andet.

Hovedkarakter: Den der betragter eller ligefrem oplever protagonistens historie. Det kan være nyttigt at have en separat hovedkarakter hvis protagonisten er urelaterbar (fx ond eller gal), eller hvis man vil fremhæve et træk hos dem ved at skabe kontrast.

Protagonist og hovedkarakter (HK) vil ofte være den samme, men behøver ikke at være det. Der er altså ikke noget forkert ved den her løsning. Men den kan være problematisk, for den kræver stadigvæk at HK på en eller anden måde belyser protagonisten, og det er det stykke forarbejde der ofte mangler når vi køber en kampagne. Hvad er vinklen, hvorfor er vi hovedkarakterer i netop denne protagonists historie? Sommetider forsøger kampagner/scenarier at løse det ved at påstå at en af karaktererne er protagonisten, fx “Du har arvet!”, men det er kun en krog, et plotdevice, ikke nogen dybere karakterudvikling, og den slags greb glider også hurtigt i baggrunden.

Note 1: Når vi snakker om at Storyteller i halvfemserne overlod historien til bipersoner med karaktererne som tilskuere, så er det faktisk ikke helt rigtigt: De var reelt ikke bipersoner, men meget tydelige protagonister, så selvfølgelig var det dem der lavede alt det interessante!

Note 2: Her ser vi en styrke ved old-school dungeon-spil, nemlig at der ikke er nogen historie før heltene træder ind i grotten og udløser alle fælderne og aktiverer den onde troldmand og hans plan. De er rent faktisk historiens helte. Som protagonister er de mangelfulde, for den eneste udvikling de gennemgår, er at de måske dør eller bliver rige. (Det er en kritik af det meste genrelitteratur at det ikke handler om noget, andet end genrens egne troper). Men de er i centrum, og det betyder at hvad man selv kobler på af små historier, faktisk bliver vigtige. Sybill fandt det forbandede sværd – i dén historie er de fra nu af hovedpersonen. Grofnark afslørede at deres landsby var en af dem troldmanden brugte i sine gale forsøg – hvad blev der af deres familie? Etc.

Katalysator

Lige et sidespor. I en almindelig tre-akt-struktur vil man i første akt have en begivenhed der rammer vores hovedperon (og her går jeg for nemhedens skyld ud fra at protagonist og HK er den samme). I Fastawood-modellen er det vores igangsættende plotpunkt. Dén scene der rykker hovedpersonen ud af sine faste rammer og skaber en krise der skal forløses. Når de har overvundet deres deraf følgende frygt og tvivl (“jeg har ikke tid til at gå på eventyr i galaksen, jeg skal aflevere power-converters!”), vil de træde ind i anden akt ved egen fri vilje (eller nødvendighed).

Okay, det er relevant fordi: Kampagner/scenarier har næsten altid en dødssyg katalysator der ikke tjener sit formål. Og måden man lettest kan se det på, er hvor ofte man er nødt til at tage stilling til, “Hvorfor ringer vi ikke bare til politiet?” Hvis det var en god katalysator, ville det aldrig komme på tale, for svaret er implicit: Fordi kun du kan gøre det her. Det her er din historie. Men det er meget sjældent spillernes historie. Invitationen til at få oplæst testamentet eller fundet af liget kunne være sket for hvem som helst. Der er ikke noget personligt på spil eller problem at forløse. Det er nogle andres problem man løser – mao. bare et plotdevice. (Ron Edwards identificerede det i Sorcerer og løste det med “bangs” der kræver karakterens personlige involvering. Men her er vi i Story Now-land og ikke i forberedte historier).

Lille sidespor: Det her minder mig om Morten Greis’ tanker om at gøre forhistorien til en del af spillet (At begynde et afsnit tidligere). For mellem anslag og igangsættende plotpunkt ville man normalt have et setup hvor man etablerer den kendte verden, det der skal vendes på hovedet. Vi springer tit over det fordi det kan blive meget franskbrød at fortælle at man laver ingenting (Tales From the Loop og andre spil har dog hverdagen som vigtige scener), men her er et forslag til at lægge noget relevant handling ind der stadig demonstrerer livet før. Det er ikke 1:1 de gængse plotmodeller, men rollespil er heller ikke film eller tv.

Så hvad gør en klog?

I langt de fleste købte produkter der skal være brugbare for flest mulige, vil spillerne altså skulle tage rollen som hovedkarakterer mens protagonisten er inkluderet i den færdige pakke. Så det vigtige er at få etableret hvem protagonisten er, og hvilke temaer/problemer de har på spil. Dernæst kan man overveje den bedst mulige hovedkarakter, altså hvem der bedst belyser historien. Ofte vil protagonisten være en tragisk skurk eller et offer for ondskab.

Er det en skurk, kan karaktererne godt være moralske modsætninger, men det er også lidt kedeligt og gør os ikke så meget klogere. I stedet: Måske kunne de være fristet af det samme som skurken, men forsøger at modstå? Måske er de ligefrem i et kapløb om at opnå det, måske for at bruge det i en god sags tjeneste, måske ikke (kan bruges i adskillige Call of Cthulhu-kampagner). Måske er HK tæt på skurken og velvilligt vidne et stykke af vejen indtil vejene skilles, og de bliver fjender. Er det et offer, kan karaktererne være personligt investeret, og her er det ikke nok at sige “I er søskende” – det offeret udsættes for, skal også ramme karakterne. Sympati-vinklen, “Det kunne have været mig”, kan også fungere. En anden løsning er at karaktererne går i offerets fodspor og begår alle de samme fejl der ledte til deres ulykkelige skæbne.

Uanset hvad så sørg for at katalysatoren virkelig er uimodståelig. Et brev kan være fint hvis det vitterligt vender alting på hovedet (“Velkommen til troldmandsskolen, Harry Potter!”), men det er noget mere dramatisk at stirre sin døde dobbeltgænger ind i øjnene på en tilfældig rejse til hovedstaden. Og sørg for at protagonisten ikke er usynlig! Hvis kampagnen vil holde skurken gemt til det sidste, men vedkommende egentlig er protagonisten – enten fordi de driver historien via deres onde plan eller fordi de gennemlever størst udvikling, fx fortrydelse – så illustrer dem gennem bipersoner og scener der kan fortælle noget af det samme. Manglen på spor i en efterforskningskampagne kan sætte alting i stå, men det kan manglen på en tydelig historie også. Vampire-kampagnen Ashes to Ashes forsøger at løse problemet ved at lade spillerne spille protagonistens historie i flashbacks (ikke helt dumt, men det løser ikke Vampires generelle problem med ubetydelige karakterer).

Bögenhafen

Alt det her er jo bare tanker og noget man kan tage med sig eller lade være. Måske behøver det ikke altid være et problem, men det er i hvert fald noget der er værd at overveje. Afslutningsvist et hurtigt eksempel – find selv på andre eller andre løsninger.

Den oplagte protagonist i Shadows Over Bögenhafen er købmanden/troldmanden Johannes Teugen, og hans historie er klassisk Faust, men der er også en fortælling om penge og magt.

  • Hvis vi starter med det sidste, så giver det os hovedkarakterer der også selv er fanget i grådighedens voldelige spil. Det er den klassiske noir-detektiv der forsøger at bekæmpe det, men selv er fanget i den knugende kapitalismes eskapisme – druk, vold og sex – de samme ting som Teugens rigdom vil give ham fri råderet over. Så handler det måske om hvem der har retten til at udøve tvang overfor andre. Her vil karaktererne/”detektiverne” først og fremmest være “eventyrere”; de vil formentlig blive hyret i katalysatoren, men det skal fra starten være af en der selv er fedtet ind i historien – tænk noir hvor det er en dame med hemmeligheder eller en anden skurk der vil sværte den første, fx en konkurrent til Teugen eller en anden kult.
  • Man kan også placere dem helt på bunden, i sympati med ofrene: tyvene i kloakkerne, den drukfældige dværg, gøglerne på markedet – spillerne kunne være endt som ofre … og det kan stadig når som helst ske i løbet af scenariet. Her kan de fleste basiskarrierer bruges og komme til sin ret, men i 4e specielt dem med “kobber”-status; katalysator er da en af dem/deres venner bliver brutalt myrdet/forsvinder.
  • En helt anden vej at gå er at placere spillerne i yderkredsen af Ordo Septenarius, som velvillige deltagere, indtil de indser at de selv skal ofres. Det er den løsning der vil give os flest muligt scener sammen med Teugen. Karaktererne ville kunne være i enhver basiskarriere med dårlig status/økonomi og med drømme om noget større; katalysator er scenen hvor de får tilbudt guld og grønne skove ved at deltage i ritualet (og midtvejsvendepunktet bliver da den grusomme sandhed går op for dem, og de skifter side).

Bögenhafen er her tænkt som scenarie og ikke som del af en kampagne. I den gamle Enemy Within ville det være helt umuligt at skabe hovedkarakterer der passer til historien, for der er ikke en gennemgående protagonist. (Tilgengæld er det måske faktisk muligt med den nye udgave fra Cubicle 7 – det ligger dog ud over dette indlæg).

Men alt det her for at sige at det nok i virkeligheden er det jeg ikke forstår: Hvorfor ikke lave de rigtige karakterer til en lang kampagne fra starten af? Spillerne kommer til at investere år af deres tid, så hvorfor forsøge at skrive kampagner der fungerer for alle (=ingen)? Det behøver ikke være præ-genererede karakterer, men sæt i hvert fald en ramme der sikrer hårdtslående katalysatorer og giver mulighed for at alle kan få spotlight-episoder undervejs der er tænkt ind i den større historie, og at alt har relevans ift. protagonisten, historiens motor.

*

Illustrationer: forsider til forskellige scenarier/kampagner nævnt i indlægget.