Apocalypse World [anml.]

[Anmeldelse: Apocalypse World (2nd. ed.), af D. Vincent Baker & Meguey Baker, selvudgivet, 2016]

Et spil der i høj grad ikke er baseret på evner? Apocalypse World (AW)! Vincent Baker fornyede min interesse for rollespil, ja, ligefrem min begejstring, med Dogs in the Vineyard der var en markant frontrunner inden for den amerikanske indie-bølge der udsprang af The Forge. Siden har han bl.a. på sin blog været god for mange skarpe betragtninger omkring rollespil som kreativ samtale, og i 2010/11, da The Forge var ved at være død, og indie-bevægelsen efterhånden ret cementeret og levedygtig, ikke mindst takket være Kickstarter*-modellen, udgav han Apocalypse World der skulle blive urmoder for en hel ny bølge af spil og systemer, under en paraply kaldet for Powered by the Apocalypse (PbtA). Det er altid svært at vurdere hvorfor noget slår igennem og ikke noget andet, men AW bed sig fast. Modellen finder stadig nye former og forbedringer, men Apocalypse World kom først, og det vil jeg se lidt på her.

Powered by …

Det mest interessante er helt ærligt ikke spillet i sig selv, men den skole det dannede, så allerførst: Hvad betyder det der “Powered by the Apocalypse”? Vincent beskriver det selv som en designtilgang, på samme måde som man kan designe et spil baseret på evner/point-buy. Formålet er at skabe momentum gennem en vekselvirkning mellem det virkelige lag (terninger, stats) og fiktionslaget. Som vist på Vincents illustration herunder (fra en artikelserie som jeg håber at vende tilbage til):

Skræller man alt andet væk, er der særligt to ting der står tilbage for mig: Player-facing og Moves. Det spillervendte har vundet indpas også uden for PbtA i fx Symbaroum og Tales From the Loop: Spillerne ruller terningerne, men det er mere end det: Det er en spilstil hvor spilmester forbereder mulige konflikter, men aldrig plot, og derfor er ekstremt reaktiv. Der betyder strikse regler for hvornår GM må gå ind og tage tøjlerne. Det helt grundlæggende credo i de her spil er: Play to Find Out!

Moves

Det andet element er Moves. Moves er en formalisering af det man aktivt gør i spillets fiktion. Når man skal forklare det, kommer det let til at virke ekstremt banalt fordi det egentlig bare sætter ord på en bestemt måde at forhandle et udfald i spillet. Men det er en meget specifik filosofi, og jeg vil anbefale alle rollespilsinteresserede at læse/prøve mindst et PbtA-spil, for det skærper fokus på det der foregår om bordet. Anyway, hvis din karakter forsøger at sabotere vandreservoiret mens ørkenmutanterne skyder på dig, trigger det et move: “Act Under Fire”. Man går fra en erklæring i fiktionen til en mekanisk konsekvens og tilbage til fiktionen osv. Moves har ofte meget specifikke udfald beregnet på at bevæge fiktionen videre eller give spilmester noget at arbejde med. Et Move er ikke bare en test for at forløse en situation, det er et setup til det næste der skal ske. Act Under Fire er forholdsvist enkelt:

When you do something under Fire, or dig in to endure Fire, roll+cool. On a 10+, you do it. On a 7–9, you flinch, hesitate, or stall: the MC (spilmester) can offer you a worse outcome, a hard bargain, or an ugly choice. On a miss, be prepared for the worst.

De fleste moves er bygget op på nogenlunde samme måde: Først en trigger der forklarer hvornår det kommer i spil. Der er en succes hvor man opnår det man gerne vil, en svag succes hvor der er en pris eller en form for Fail Forward, og et fejlet udfald hvor MC laver et “hard move”, dvs. gør skade, eskalerer eller på anden vis forværrer situationen. Det vigtige er: Der sker altid noget. Moves kan ved første øjekast føles meget restriktive, men 1) de er faktisk med til at reducere mængden af terningerul, for hvis det ikke er et Move, så ruller man ikke, men løser det i samtalen, og 2) de fortæller meget direkte hvad der er vigtigt i netop dette spil (denne genre), så man laver kun ting der har betydning (konsekvens).

Der er en del hjernearbejde for MC med at vælge det rigtige modsvar/Move som følge af et Move. Der er forslag og anvisninger, men det er klart en af de ting der kan virke intimiderende og indforstået ved AW.

Apokalypsen

Nu startede jeg med reglerne, og det er fordi det helt klart er det mest interessante, men faktisk også det mest verdensbeskrivende element. Der er ikke nogen etableret setting eller baggrund for undergangen. Apokalypsen er bare – “Nobody remembers how or why” – og som meget god scifi er fremtiden nu. (Ah, det er ikke helt rigtigt, der er “the Psychic Malstroem” – det er ikke forklaret, men det er spillets “magi”, og det er pisse farligt). Man kan sige at det overordnet handler om at overleve – som individ – i en ressourceknap verden og dernæst hvad man er i stand til – i fællesskab – at gøre den verden til. Alle mekanikker er (ideelt set) tandhjul i den afsøgning. Play to Find Out!

Når man sammenligner AW med senere PbtA-spil, springer det i øjnene at forfatterne hele tiden pusher en konfliktagenda. Basis-moves er fx “Go Aggro” eller “Seize by Force”. Det er meget aggressivt og klæder den verden de har skabt. Faktisk er hele bogen skrevet i en konfrontatorisk tone, med masser af eksempler på sexede, brutale karakterer, rå slang og en spilstil der hele tiden søger mod eskalering. Men det er også et turn-off for mig – det bliver lidt anstrengende, og selv med mekanikken på plads ville det være en udfordring for mig at spille hårdt nok – både som spiller og MC.

Flere tandhjul

Systemet er egentlig ganske enkelt. Man ruller 2d6 og lægger en stat til (som i Act Under Fire: “roll+cool”). En stat er typisk -1 til +2. Og så aflæser man ellers udfaldet i det relevante Move.

Foruden Moves opfattes “Playbooks” af mange som et nøgleelement i PbtA, men det er det ikke (se fx Ironsworn). Men fordi AW kom først og havde dem, er de blevet almindelige, ligesom mange spil benytter omtrent samme terninger/udfaldsrum. Kort sagt, en playbook er det der svarer til spillets klasser – fx The Battlebabe, The Angel og The Hocus – og indeholder alt hvad spilleren skal bruge for at lave sin karakter, klassens særlige Moves og hvordan de kan udvikle sig (xp osv.). I AW kan der kun være en af hver klasse.

Der er plads til prep, men kun som “Hvis spillerne opsøger Drummer …” aldrig “Når …”. Den form for plotting kaldes i AW for Threats. Det består primært i et diagram hvor man tegner forskellige trusler ind og så opdaterer det mellem spil. Biker-banden kommer lidt tættere på. Teknokulten forsøger at undergrave jeres samfund. Lola erklærer en af spilpersonerne for fredløs, osv. MC kan godt beslutte at fremme en trussel for at sætte gang i sagerne, men ofte vil det være nok at puste lidt til ilden, og så vil tingene eskalere naturligt ud fra spillernes Moves, for de er altid tænkt til at åbne lige så meget op som til at forløse.

Andre særlige elementer er hvordan man kan få xp for at fejle. Og Hx (History) der beskriver relationer mellem karakterer. Alle klasser har også et Sex Move der ikke kommer ind på selve akten, men er en relevant del af den relation man har. Økonomi køres med at abstrakt system kaldet Barter. Der er masser af den slags fine detaljer i designet der understøtter spil og setting.

“Gear and Crap”

Jeg har selv 2nd. edition som blev kickstartet i 2016 (den prisvindende original udkom i 2010). Bogen er på 300 sider i det “klassiske” B5-indieformat, soft- eller hardcover, sort-hvid og illustreret. Playbooks og andet materiale kan hentes gratis på skaberens hjemmeside. Vincent og hans medforfatter/hustru Meguey har siden lavet et hack i fanzine-format, Burned Over, og på sin blog har Vincent antydet at det muligvis vil danne grundlag for en ny udgave.

Jeg læste Apocalypse World ud fra et ønske om at prøve originalen, forfaderen til en hel ny gren af rollespillet. Og jeg er glad for at have det på plads, men det er ikke længere på min Spil der skal på bordet-liste. Det anstrenger sig lidt for meget for at udtrykke attitude, og visse detaljer i designet kan føles over-designede. Er man interesseret i at tjekke PbtA ud, vil jeg hellere anbefale at læse Dungeon World – det er stadig “første generation”, men meget mere tilgængeligt, både i regelsættet og settingen (og så måske et af de nyere for at se udviklingen).

*) Fuck Kickstarter for at gå krypto-vejen – lad os finde alternativer!